INTRODUCCION - CONQUEST OF PLANET EARTH. The Space Alien Game

CONQUEST OF PLANET EARTH. The Space Alien Game
INTRODUCCION
Historia

Son los años 50 y ¡una sombra cae sobre de la Tierra!.

Una enorme armada Alien ha llegado desde lo más profundo del espacio con un único objetivo... ¡conquistar la
Tierra!. Pero la humanidad no será erradicada fácilmente. Mientras oleada tras oleada de platillos volantes
descienden desde el cielo para desencadenar la destrucción total, el Capitán Fantástico, el superhéroe más
poderoso de la Tierra, concentra las defensas humanas. Los platillos volantes luchan contra los cazas sobre el
cielo de la capital y los Tanques Pesados atraviesan la ciudad para defenderla de las oleadas de Soldados
Robóticos y los demonios tentaculados aliens. Mientras esos primitivos humanos son encaminados a su
destrucción, los aliens serán sus propios peores enemigos. Viejas rivalidades y la ambición encienden el conflicto
entre las distintas especies aliens que forman la armada... todo vale para obtener el favor de los Súper Amos,
incluyendo sabotaje y traición, todo para finalmente obtener la gloria con la ¡Conquista de la Tierra!

Preliminares

Conquest of Planet Earth, The Space Alien Game es un juego rápido de terroríficos invasores aliens, inútil
resistencia Humana, y una película de ciencia ficción de los 50. Cada jugador toma el rol de una Raza Alien
diferente, formando todas parte de la misma armada invasora, pero cada una de ellas con sus habilidades y
ambiciones únicas. Mandaras oleadas de Platillos Volantes para arremeter contra la resistencia Humana
sometiéndola con los Rayos Mortales y armas terroríficas de guerra mientras desatas poderosas tecnologías
alienígenas sobre la Tierra (y sobre las otras Razas Alien si se ponen en tu camino). Pero ten cuidado; esos
lastimosos humanos no están sin defensas. Lucharan hasta el final para defender su planeta, ayudados de
innumerables batallones de soldados del Ejército, poderosos Héroes Humanos y su nueva arma mortífera, la
terrorífica Bomba Atómica.

Desglose del juego

Cada jugador toma el control de una de las muchas razas Alien que ha llegado a la tierra para invadir y conquistar
el planeta. Los jugadores deben explorar las áreas del tablero, vencer a la resistencia Humana, construir un
arsenal de armamento destructivo y generar la mayor cantidad de terror primero para sacudir a todos los demás
Aliens e impresionar a los Súper Amos, reclamando la Conquista del Planeta Tierra.

Cada Ronda de Juego empieza con todos los jugadores decidiendo sus Puntos de Acción y quien será el Jugador
Inicial de la Ronda. Después cada jugador juega su turno en orden, empezando por el Jugador Inicial. Durante su
turno, gastara sus Puntos de Acción para mover Aliens, desembarcar refuerzos y jugar ruines cartas de Evento.
Luego jugaran al Fase de Batallas para revelar las Localizaciones que están explorando y pelearan contra la
resistencia Humana que se encuentren para conquistar ese área. Al final del turno, cada jugador roba cartas de
Evento para rellenar su mano y el turno pasa al siguiente jugador.

En el Juego Competitivo, todos los jugadores compiten entre ellos por ser el primero en obtener 8 Puntos de
Terror y ganar la partida. Esto consiste en ser implacable y minar a los otros Aliens cada turno en un intento de ir
por delante... incluso ayudando secretamente a los Humanos contra ellos.

En el Juego Cooperativo, todos los Aliens deben trabajar juntos en un intento de derrotar la parte más dura de la
resistencia Humana que defiende su planeta. Es una carrera contra el tiempo para conquistar el planeta antes de
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que los Humanos realicen los suficientes descubrimientos científicos, permitiéndoles construir un Súper Cañón
con la habilidad de destruir la armada fuera de órbita, terminando con esto la invasión.

Componentes del juego

    •   Reglamento a todo color
    •   5 Secciones de Tablero de Juego
    •   20 Miniaturas de Plástico altamente detalladas que incluyen:
          • 4 Platillos Volantes de Jugador Verde
          • 4 Platillos Volantes de Jugador Azul
          • 4 Platillos Volantes de Jugador Rojo
          • 4 Platillos Volantes de Jugador Oro
          • 4 Figuras de Aliados Únicos Grises
    •   70 Cartas de Mazo de Eventos
    •   35 Cartas de Mazo de Resistencia
    •   35 Cartas de Mazo de Material Espacial
    •   35 Cartas de Mazo de Localizaciones
    •   6 Cartas de Mazo de Tecnologías Humanas
    •   1 Tarjeta a doble cara de Localización Objetivo.
    •   10 Tarjetas de Raza Alien
    •   1 Tarjeta de Fase de Resistencia
    •   4 Cartas de Referencia
    •   8 Dados Blancos Pequeños
    •   8 Dados Rojos Pequeños
    •   1 CD con Banda Sonora Original
    •   3 Tarjetones a Todo Color de Contadores

Componentes

De uno a cuatro jugadores, ya sea competitivamente o cooperativamente pueden jugar a este juego. Además
ofrece una variante de Juego en Equipo para el modo Competitivo además de un Modo Solitario.

Competitivo o Cooperativo

Este juego posee dos modos principales de Juego. El Modo Competitivo, donde cada raza compite contra las
otras, apuñalándose por la espalda y ocasionalmente peleándose para ser la primera en Conquistar la Tierra e
impresionar a los Súper Amos; o el Modo Cooperativo, donde todos los jugadores deben trabajar juntos contra el
juego en sí mismo, usando un set de resistencia Humana más duro y un objetivo mayor de grupo. El estilo de
juego por defecto es Competitivo, y es descrito primero en el reglamento.

COMPONENTES DEL JUEGO
Dados

El juego trae 16 dados de 6 caras (8 blancos y 8 rojos) que deben ser divididos entre los jugadores. Los dados
Rojos serán usados por los Aliens y los Blancos por la resistencia Humana. Algunas cartas se refieren a los
términos D6 y D3. D6 es otro nombre para dado de 6 caras. D3 significa tirar un dado de 6 caras y el resultado
será el siguiente: 1-2= 1; 2-3= 2; 5-6= 3


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Tokens de Amenaza Alien

Son los recursos usados para desatar las mas poderosas y únicas habilidades de cada Raza Alien. Cada jugador
empieza con 1 Token de Amenaza Alien y ganara mas durante la partida.

Contadores de Mando (Solo en el Modo Competitivo)

Cada jugador tiene una pila de Contadores de Mando marcados como 2,3,4,5,6 y D6. Estos son usados por los
jugadores para escoger sus Puntos de Acción/Iniciativa para este turno.

Marcadores de Conquista

Cada jugador tiene una pila de Marcadores de Conquista del color de sus Platillos Volantes. Estos marcadores son
usados para marcar Localizaciones que el jugador ha conquistado. Mientras un jugador tenga un Marcador de
Conquista en una Localización, ganara Puntos de Terror equivalentes a la Población de esa Localización.

Marcador de Jugador Inicial

Este Marcador se usa para recordar que jugador va primero durante las fases de la Ronda de Juego. Esto está
determinado por el jugador que escoja el Contador de Mando con el valor más bajo de Puntos de Acción en el
turno. El Jugador Inicial es determinado de nuevo en cada Fase de Mando en cada Ronda de Juego.

Demolido

A veces durante el juego una Localización será destruida por un Evento o el uso de un arma poderosa (como la
terrorífica Bomba Atómica). Cuando esto ocurre, el Marcador de Demolida se coloca en la Localización para
mostrar esto.

Contadores de Resistencia

Estos contadores representan la Resistencia Humana que entra al tablero y permanece en juego hasta que es
derrotada. Estos contadores solo se usan realmente durante el juego Cooperativo o cuando una carta
específicamente pide que sean colocados.

Marcador de Track de Tecnología (Solo en el Modo Cooperativo)

Este Marcador con forma de donut agujereado y con rayas de peligro es usado para marcar el track del nivel de
Tecnología Humano en la Tarjeta de Fase de Resistencia. Se usa principalmente en el Modo Cooperativo.

Contadores Adicionales

Se proporcionan contadores que actualmente no tienen uso en las reglas, pero que serán usados con reglas
caseras o contenido oficial futuro.


Piezas de Juego

Hay 4 sets de Platillos de Jugadores (4 de cada en Verde, Azul, Rojo y Oro) además de 4 Figuras de Aliado Único en
Gris. Los Platillos Volantes no están asociados directamente con una Raza Especifica, así que cada Jugador puede
escoger cualquier color. Cualquiera de las Figuras de Aliado puede ser usada para representar los Aliados que
aparecen en las cartas de Material Espacial que se adquieren durante el juego (aunque algunas tengan cierto
parecido a Cartas de Aliado especificas)

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CARTAS
Palabras Clave

Muchas cartas tienen Palabras Clave asociadas a ellas, justo debajo de la imagen de la carta. Estas palabras clave
generalmente no tienen significado por sí mismas, pero a veces se les hace referencia en otras cartas o reglas.

Iconos en las Cartas

Algunas cartas tienen iconos en ellas para enfatizar alguna de sus Palabras Clave (la mayoría de cartas de
Resistencia y Localización). Existe una Leyenda para estos iconos al final del reglamento.

Jugar Inmediatamente

Algunas Cartas de Evento estar marcadas como Jugar Inmediatamente. Tal como suena, estas cartas deben ser
jugadas tan pronto como el jugador ha terminado de robar cartas. Si mas de una carta de "Jugar Inmediatamente"
ha sido robada a la vez, el jugador debe escoger en qué orden se resolverán.

Permanece en Juego

Algunas de Evento están marcadas como Permanece en Juego al final del cuadro de texto. Estas cartas se quedan
boca arriba frente al tablero cuando son jugadas y continúan aplicando sus efectos al juego hasta que son
canceladas de alguna forma (normalmente por otra carta o habilidad). Estas no cuentan para el límite de cartas
en la mano del jugador, y no hay límite de cartas que "Permanece en Juego" que pueden estar en juego a la vez.

Pilas de Descartes

Por cada mazo de cartas en el juego debe haber también una pila de descarte. Esta pila de descarte debe estar
boca arriba cerca del mazo y es donde esas cartas van cuando son usadas o no están más tiempo en juego.
Cualquier jugador puede mirar las pilas de descarte en cualquier momento, ya que hay diversas formas de tomar
cartas de vuelta durante el juego. Si algún mazo se queda alguna vez sin cartas, baraja de nuevo la pila de
descartes y coloca el nuevo mazo boca abajo (esto ocurre también si alguna carta pide que la pila de descarte
vuelva a ser barajada en su mazo)

TIPOS DE CARTAS
Eventos

Cada jugador tiene una mano de Cartas de Evento que pueden ser usadas durante el juego para beneficiarse ellos
mismos u otros, o para intentar sabotear otros Aliens para ralentizarles. El límite de cartas en la mano de cada
jugador está determinado por la Inteligencia de su Raza Alien. Salvo que estén marcadas como "Jugar
Inmediatamente", los eventos se mantienen en la mano y son secretos para los otros jugadores. Algunas cartas de
Evento tienen un cuadro de texto rojo al final de la carta. Este testo solo se usa en el Modo Cooperativo y puede
ser ignorado durante el Modo Competitivo.

Hay dos tipos principales de cartas de Evento, las que tienen coste en Puntos de Acción en un orbe debajo de la
imagen de la carta y las que no. Las Cartas de Evento que tienen coste en Puntos de Acción solo pueden ser
jugadas durante tu Fase de Acción mientras que las otras cartas de Evento son de efecto rápido y pueden ser
jugadas en cualquier momento salvo que este especificado lo contrario.



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Material Espacial

Las Cartas de Material Espacial representan equipo Alien guay que traes para enfrentarte a los Humanos o
poderosos Aliados que se unen a ti en tu conquista. En cualquier caso, los Material Espaciales se juegan siempre
boca arriba en la mesa cuando son robados.

Localizaciones

Las Cartas de Localizaciones representan áreas de territorio que los Aliens deben explorar y pelear a través de
ellas mientras se mueven por el tablero. Cada Localización tiene dos valores principales, el valor de Resistencia
(en un icono Azul de Escudo) que representa el numero de cartas de Resistencia Humana a las que debe
enfrentarse quien quiera conquistarlo, y la Población (en un icono Verde de Personas) que es el número de
Puntos de Terror que la Localización otorga una vez conquistada. Las Localizaciones suelen tener un texto que
afecta a los Aliens o a las Batallas allí, y un Icono de Tipo de Localización en la esquina superior derecha (como
Militar o Bosque). Los Iconos de Tipo de Localización no tienen un significado por si mismos pero a veces se les
hace referencia en cartas o habilidades.

Resistencia

Las Cartas de Resistencia representan a los Humanos que salen a defender su planeta frente a los invasores
Aliens. Hay dos tipos de Cartas de Resistencia, la Resistencia habitual y los Héroes (con la Palabra Clave Héroe). La
Resistencia habitual tiene un valor de Fuerza y son nombradas como Blandas o Duras (masticable o crujiente
según los Aliens). Los Héroes son en realidad modificadores de cartas que cuando son robadas debes robar una
carta adicional de Resistencia para ayudarles. Los Héroes tienen un Bonus de Fuerza (con un + antes del numero)
que se añade a la Resistencia a la que están ayudando.

Algunas cartas de Resistencia (tanto Héroes como Resistencia habitual) pueden tener una o más habilidades que
se aplican cuando entran en juego. Alguna Resistencia tienen el Icono de Aire para recordar que están volando.
Esto no tiene un significado inherente pero a veces se hace referencia a esto en otras cartas o habilidades.

Tecnología Humana

Las Cartas de Tecnología Humana son descubrimientos en tecnologías que los Humanos pueden realizar mientras
luchan contra los invasores Aliens. Generalmente estas cartas solo se usan en el Modo Cooperativo ya que son
muy poderosas y hacen a la Resistencia Humana mucho mas difícil de vencer.

TARJETAS DE ALIEN Y RESISTENCIA
Tarjeta de Raza Alien

Cada Raza Alien está representada por una tarjeta que muestra el retrato de los Aliens y tiene su Fuerza,
Inteligencia y Habilidades básicas. Cada Raza Alien tiene una o más Habilidades que siempre están activas así
como una o más Habilidades que requieren Tokens de Amenaza Alien para ser usados.

Tarjeta de Fase de Resistencia (Solo en Modo Cooperativo

Esta Tarjeta muestra los pasos de la Fase de Resistencia usada en el Modo Cooperativo así como el Track de
Tecnología Humana que muestra cuán cerca están los Humanos de terminar de desarrollar un Súper Cañón para
barrer la Armada Alien fuera de órbita. Esta tarjeta tiene dos caras, una como la Resistencia estándar y otra con la
Resistencia Brutal (mucho mas difícil) . La explicación de esta tarjeta se realiza con detalle en la sección de juego
Cooperativo.

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EL TABLERO DE JUEGO
El Tablero de Juego es un set de Secciones de Tablero que se colocan una junto a otra para formar el Tablero de
Juego completo. Esto permite la colocación de los tableros de forma diferente según la cantidad de jugadores o el
modo de juego. Además, el tablero esta "vacio". Esto es porque este se "construye" a medida que avanza el juego
colocando cartas de Localización en los Espacios Vacios cuando los jugadores los exploran desde sus Lugares de
Aterrizaje. De esta forma, el tablero cambia cada vez que juegas (y a veces incluso durante el mismo juego).

Secciones de Tablero

Todas las Secciones de Tablero son idénticas, con un espacio central que tiene el logo y 6 espacios en formación
alrededor del mismo. Cuando se monta el Tablero de Juego, habrá una Sección de Tablero Objetivo en el centro
(ningún jugador empieza en ella) así como una Sección de Tablero de Jugador por cada jugador que juegue. La
Sección de Tablero Objetivo tendrá una Carta de Localización Objetivo en el espacio del logo al principio del juego
como objetivo central para todos los jugadores. En cada Sección de Tablero de Jugador el logo es usado como
Lugar de Aterrizaje.

Términos: Espacio vs Localización

Es importante diferenciar entre Espacio y Localización. Un Espacio es un área rectangular en el tablero que puede
estar vacio o tener una carta de Localización en ella. Una Localización es una Carta que está colocada en el tablero
dentro de un Espacio. Por tanto, las Localizaciones estarán siempre dentro de un Espacio, pero un Espacio no es
igual a una Localización

Lugares de Aterrizaje

El Espacio central de cada Sección de Tablero (con el logo) es usado por cada jugador como su Lugar de Aterrizaje.
Desde aquí es donde los Platillos Aliens empiezan el juego y donde los Refuerzos Aliens son mandados por los
jugadores durante el juego.

Espacios Adyacentes

Un Espacio es considerado adyacente cuando esta directamente al lado de otro. Un ejemplo de adyacente se
muestra en el diagrama de abajo.

Tirando Espacios Aleatorios

A veces algo pide que se realice algo en un Espacio Aleatorio de una Sección de Tablero. Cuando esto ocurra, tira
1 dado y mira los números alrededor del espacio central de cada Sección de tablero para determinar qué Espacio
es seleccionado.

CONFIGURACION INICIAL
Configuración inicial del Tablero

El tamaño y la forma global del Tablero de Juego dependerá de la cantidad de Jugador y el Modo de Juego. Coloca
el tablero central y tantas Secciones de Tablero como muestra en los diagramas de arriba.

Coloca la Localización Objetivo

Una vez que el Tablero de Juego haya sido configurado, coloca la Carta de Localización Objetivo en el Espacio
Central de la Sección de Tablero Central con la cara boca arriba de Ciudad Capital. Este objetivo central puede ser
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conquistado por cualquier jugador y produce un montón de Puntos de Terror para el que lo consiga. (En la otra
cara esta el Monumento Histórico para juegos avanzados)

Baraja y Coloca las Cartas en los Mazos

Separa las cartas en sus mazos y barájalas. Colócalos cerca del tablero intentando que todos los jugadores lleguen
fácilmente a él. Es importante barajar bien los mazos antes de cada partida.

Roba una Raza Alien y Escoge un Color

Baraja las Tarjetas de Raza Alien boca abajo. Cada jugador escoge aleatoriamente una de ellas. Las sobrantes
pueden ser guardadas en la caja ya que no harán falta en el juego. Cada jugador escoge un color de Platillos
Volantes que usara para representar a sus Aliens durante el juego. Además debe tomar su pila de Marcadores de
Conquista.

Coloca a los Aliens en los Lugares de Aterrizaje

Cada jugador coloca sus 4 Platillos Volantes en el Lugar de Aterrizaje que elija de forma que cada jugador tenga su
propio Lugar de Aterrizaje por el que vendrán solamente sus propios refuerzos.

Prepara los Contadores y los dados

Coloca todos los Tokens de Amenaza Alien en una reserva a la que todo el mundo pueda llegar.

Cada jugador debe coger la pila de Marcadores de Conquista de su color y colocarlos cerca de su Tarjeta de Raza
Alien. Además debe coger su pila de Contadores de Mando numerados como 2,3,4,5,6 y D6 y colocarlos boca
abajo cerca de su Tarjeta de Raza Alien también.

Todos los contadores restantes deben ser colocados cerca del tablero para que estén a mano. Distribuye los
dados entre los jugadores para que al menos cada uno tenga uno Blanco y otro Rojo.

Tokens de Amenaza Alien iniciales

Cada jugador comienza el juego con 1 Token de Amenaza Alien. Como hemos dicho antes, estos Tokens se gastan
como recursos para usar los habilidades únicas de Raza Alien más poderosas.

Roba las Cartas de Evento inicial

Cada jugador toma una mano de Cartas de Evento igual a la Inteligencia de su Raza Alien. Si tu Inteligencia es 5
empezaras con 5 Cartas de Evento.

Las cartas de Evento son muy importante ya que son bonus especiales que pueden ser usados para ayudarte o
fastidiar a otros Aliens con los que estas compitiendo. Cuando robes, las Cartas de Evento van a tu mano y deben
mantenerse en secreto (salvo que sea una "Jugar Inmediatamente"). Cualquier Carta de Evento con el texto
"Jugar Inmediatamente" que sea robada en la mano inicial deberá ser jugada tan pronto como sea robada, como
se hace habitualmente.

Al final de cada uno de tus turnos durante la Fase de Robo puedes descartar hasta 1 Carta de Evento de tu Mano y
robar nuevas Cartas de Evento para rellenar tu Mano de nuevo al valor de tu Inteligencia. La Fase de Robo de
cada jugador es normalmente la única vez que roban nuevas Cartas de Evento para rellenar su Mano.

                                  ESTAS PREPARADO PARA EMPEZAR A JUGAR


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EL MODO COMPETITIVO
El Modo Competitivo es el estilo de juego por defecto y por eso se describe primero. El Modo Cooperativo se
describe más adelante y complementa la información y reglas descrita en el Modo Competitivo. Si prefieres jugar
tu primera partida como Modo Cooperativo sigues necesitando leer primero las reglas del Modo Cooperativo.

LA RONDA DE JUEGO
Cada Ronda de juego empieza con una Fase de Mando. Cada jugador realizan sus Turnos en el sentido de las
agujas del reloj alrededor de la mesa empezando por el Jugador Inicial actual (este es determinado cada Ronda de
Juego durante la Fase de Mando). Cada Turno de Jugador consiste en 3 partes: Fase de Acción, Fase de Batalla y
Fase de Robo. Una vez que todos los jugadores han completado sus Turnos individuales, una nueva Ronda de
Juego empieza.

FASE DE MANDO
Durante la Fase de Mando, cada jugador escoge secretamente un Contador de Mando con una cantidad de
Puntos de Acción que tendrá en ese turno. Esto además determinara el Jugador Inicial para la Ronda de Juego
actual.

Contadores de Mando

Como hemos dicho antes, cada jugador tiene una pila de Contadores de Mando numerados 2,3,4,5,6 y D6.
Durante la Fase de Mando cada jugador escoge secretamente uno de estos contadores y lo coloca boca abajo
frente a él. El resto de sus Contadores de Mando se quedan a su lado boca abajo.

Cuando todos los jugadores han escogido secretamente sus Contadores de Mando, estos se revelan a la vez. El
numero impreso en los Contadores de Mando elegido por cada jugador decide directamente el número de Puntos
de Acción que ese jugador tendrá en su turno. Cualquier jugador que haya escogido el marcado como D6 deberá
inmediatamente tirar 1 dado para determinar cuántos Contadores de Mando posee.

Cuando tire 1D6 por Mando, si el resultado es 1 el jugador recibe inmediatamente un Token de Amenaza Alien
gratuito y tira de nuevo. El jugador DEBE mantener el segundo resultado, aunque sea otro 1.

Determinando el Jugador Inicial

Cuando todos los Contadores de Mando han sido revelados, el jugador con el numero más bajo mostrado se
convierte en el Jugador Inicial para esta Ronda de Juego (si hay empate deberán tirar dados para desempatar).
Los Jugadores que escogieron la opción del D6 deberán usar el numero obtenido para ver si son o no el resultado
más bajo. El Jugador Inicial recibe el Marcador de Jugador Inicial y lo coloca frente a él.

Apartar Contadores de Mando

Una vez que el Jugador Inicial es determinado, y cada jugador conoce cuantos Puntos de Acción tiene para el
resto del Turno, cada jugador debe colocar a parte el Contador de Mando que ha usado. Este contador no puede
ser escogido de nievo en Rondas de Juego futuras (hasta que sea recuperado). El único Contador de Mando que
no se aparta y que siempre se recupera es el de D6 cuando es usado.

De este modo, los jugadores deben escoger turno a turno cuantos Puntos de Acción piensan que necesitaran
porque hasta que no usen los 6 contadores no podrán volverlos a escoger (al menos durante un tiempo). Desde
luego escoger números bajos puede ser de ayuda si se quiere ser primero en la ronda e ir por delante de los
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demás. Hay que recordar que el contador aleatorio D6 siempre está disponible para usarse (incluso todos los
turnos si se desea) ya que no se aparta cuando se usa.

Recuperando Contadores de Mando

Al principio de cada Ronda de Juego, si un jugador SOLO tiene un Contador de Mando D6 (porque ha usado todos
los otros Contadores de Mando 2,3,4,5 y 6) puede recuperar inmediatamente todos los Contadores de Mando.
Esto hace que coloque de nuevo todos los Contadores en su pila para que pueda usarlos de nuevo.

TURNO DEL JUGADOR
Orden del turno

Una vez que se ha completado la Fase de Mando cada jugador realiza sus acciones una vez, empezando por el
Jugador Inicial y continuando hacia su izquierda (sentido horario) alrededor de la mesa. Ser el Jugador Inicial
puede ser muy importante si quieres realizar tu turno antes que nadie más. Esto significa que tienes la
oportunidad de jugar cartas, conquistar Localizaciones e incluso ganar el juego antes de que los otros jugadores
realicen sus turnos de la ronda.

Fases del Turno del Jugador

Durante cada turno de jugador hay 3 fases: Fase de Acción, Fase de Batalla y Fase de Robo. Una vez que un
jugador ha completado todas estas fases el turno termina y pasa al siguiente jugador de la izquierda.

Fase de Acción

El turno de un jugador siempre empieza con su Fase de Acción. Durante la Fase de Acción, el jugador primero
reactiva cualquier carta Activada que tenga, gasta sus Puntos de Acción para el turno para Mover Aliens, traer
refuerzos, etc...

Reactivar Cartas Activadas

Algunas cartas de Materiales del Espacio solo pueden ser usadas una vez por turno y por tanto son volteadas boca
abajo cuando son Activadas para mostrar que ya han sido usadas. Al principio de cada Fase de Acción cualquier
carta Activada boca abajo se voltea boca arriba para mostrar que está disponible de nuevo para ser usada.

Gastar Puntos de Acción

Durante la Fase de Acción, el jugador tiene un número de Puntos de Acción para gastar igual al número en el
Contador de Mando que escogió durante la Fase de Mando. Estos Puntos de Acción deben ser gastados una vez y
el jugador puede gastar tantos o tan pocos como quiera (hasta el máximo de puntos que tenga disponible el
turno)

Cualquier Punto de Acción no gastado al final de la Fase de Acción se pierde, no se guardan para más tarde.

Hay muchas cosas en las que se pueden gastar los Puntos de Acción. Cualquiera de estas cosas puede ser hecha
tantas veces como quieras y en el orden que prefieras. Se pueden gastar en lo siguiente:

Opciones de Puntos de Acción (Punto de Acción = PA):

Pagar 1 PA para Mover un Alien: Cuesta 1 Punto de Acción para Mover uno de tus Platillos Alien a un espacio
adyacente. Cada Alien individual puede moverse varias veces si quieres, sin embargo, si un Alien mueve a un

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Espacio vacío (sin carta de Localización en él), a una Localización que tiene Resistencia 1 o más y no ha sido
conquistada, o a una Localización que tiene un enemigo presente, el movimiento de ese Alien termina y no puede
moverse más este turno.

Pagar 1 PA para Aterrizar un Refuerzo Alien: Cuesta 1 PA traer un Alien destruido vuelto a tu Lugar de Aterrizaje
desde tu Reserva Alien.

Pagar 2 PA para Ganar un Token de Amenaza Alien: Cuesta 2 PA comprar 1 Token de Amenaza Alien de la
Reserva de Tokens de Amenaza Alien.

Pagar X PA para Jugar una Carta de Evento: Algunas Cartas de Evento tienen un coste en PA en un orbe justo
debajo de la imagen de la carta. estas cartas solo se pueden jugar pagando su coste en PA durante la Fase de
Acción.

Una vez que un jugador ha terminado de gastar sus PA del turno empieza su Fase de Batalla.

Fase de Batalla

Durante la Fase de Batalla, el jugador explora Espacios vacios a los que sus Aliens se han movido y se enfrenta en
Batallas para intentar conquistar Localizaciones. Los encuentros individuales pueden realizarse en cualquier orden
que el jugador desee; simplemente escoge un Espacio donde tengas uno o más Aliens y resuelve el encuentro.

Explorando Espacios Vacios

Si tienes uno o más Aliens en un Espacio vacío (sin carta de Localización), roba una carta de Localización para ese
Espacio y colócala en el tablero. De este modo, el tablero es rellenado mientras juegas y Exploras nuevas áreas.
Después de robar y colocar la carta de Localización, debes resolver cualquier Batalla que ocurra en esa
Localización. Como hemos dicho antes, para conquistar una Localización debes pelear contra un numero de
Resistencia Humana igual al Valor de Resistencia de esa Localización. Pelearas contra esta Resistencia a la vez
como se describe en la sección de Peleas debajo.

Recordar que el Lugar de Aterrizaje de un Jugador NUNCA se considera Espacio Vacío y nunca se coloca una
Localización allí.

Batalla en una Localización Existente

Si tienes uno o más Aliens en una Localización con un Valor de Resistencia de 1 o más que aun no ha sido
conquistado (sin Marcador de Conquista en ella), debes peleas una Batalla como se describe en la sección de
Peleas más abajo.

Pelear contra un enemigo en una Localización

Si tienes uno o más Aliens en una Localización (o Lugar de Aterrizaje) con uno o más Contadores de Resistencia o
Aliens enemigos, debes resolver una Batalla en esa Localización.

Fase de Robo

Durante la Fase de Robo, el jugador puede descartar 1 carta de Evento de su Mano si quiere y entonces robar
nuevas cartas de Evento del mazo hasta rellenar su Mano según su Valor de Inteligencia de su Raza Alien.
Recuerda que tu Mano de cartas de Evento debe mantenerse en secreto de los otros jugadores (puedes mostrar
tu Mano a tu compañero en un Juego por Equipos). Recordar que cualquier carta marcada como Jugar


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Inmediatamente debe ser jugada tan pronto como es robada (estas cartas no se reemplazan así que cualquier
carta Jugar Inmediatamente que robas significa que tendrás una carta menos en la mano al final del turno)

PELEAS
Pelear es uno de los elementos clave de este juego ya que debes luchar y vencer a los Humanos en un intento de
conquistar un área determinada y completar tus objetivos en la dominación planetaria.

Términos: Batalla, Peleas y Rondas de Pelea

Otro set importante de terminología a diferenciar son los términos Batalla, Pelea, y Ronda de Pelea. Una Batalla
es todas las Peleas en una Localización determinada, una Pelea es un combate simple contra una Resistencia
Humana (o un grupo de Aliens enemigos), y una Ronda de Pelea es una de las rondas de combate entre los Aliens
y la Resistencia para ver qué bando es vencido. Por tanto, una Pelea es una parte de una Batalla entera y una
Ronda de Pelea es una parte de una Pelea.

Como ejemplo, si tus Aliens atacan una Localización Ciudad con un Valor de Resistencia de 3, habrá una Batalla
con 3 Peleas separadas (una Pelea contra cada una de las Resistencias). Cada una de esas Peleas será resuelta en
una serie de Rondas de Pelea.

Las Cartas orientadas al combate y habilidades tendrán un efecto que durara una Ronda de Pelea, una Pelea
entera o incluso una Batalla completa (todas las Peleas de esa Localización)

Valor de Resistencia de una Localización

Cuando tienes Aliens en una Localización durante tu Fase de Batalla, deberás pelear contra la Resistencia allí para
intentar conquistar la Localización. Si el Valor de Resistencia de la Localización es 1 o más empezara una Batalla. Si
el Valor de Resistencia es 0 (como el de un Bosque o Campos de Hierba) no se efectúa ninguna Batalla.

La Resistencia en una Localización es combatida de una vez, por tanto si el Valor de Resistencia es mayor a 1 la
Batalla incluirá varias Peleas individuales que deben ser resueltas una detrás de otra.

Robando Resistencia

Para resolver una Pelea, roba una carta de Resistencia de la partida de arriba del mazo y colócala boca arriba en la
mesa. Hay dos tipos de cartas de Resistencia, Resistencia completa y Héroes.

Resistencia

Una Resistencia completa tiene un Valor de Fuerza en la izquierda del cuadro de texto además de estar marcada
como Dura o Blanda. Dura/Blanda denota el tipo de Resistencia a la que se enfrenta y no tiene ningún significado
inherente por sí mismo. Como las Palabras Clave, en ocasiones se les hace referencia en cartas o habilidades.

Héroes

Un Héroe es un modificador que ayuda a una Resistencia completa durante la pelea. Cuando un Héroe es robado,
debes robar inmediatamente otra carta de Resistencia adicional a la que estará ayudando. Los Héroes tienen un
Bonus de Fuerza en el lado derecho del cuadro de texto y NUNCA están marcados como Duros o Blandos. A veces
los Héroes pueden tener una o más Habilidades listadas en el cuadro de texto y son usadas por la carta de
Resistencia que están ayudando.



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Como hemos dicho, cuando un Héroe es robado se roba otra carta adicional de Resistencia a la que el Héroe
ayuda. Si otro Héroe es robado, simplemente continua robando cartas de Resistencia y añadiéndolas hasta que
una carta de Resistencia completa sea robada. DE esta forma, si varios Héroes son robados de una vez, la
Resistencia Humana de esa Pelea será bastante mortífera.

Sumando los Valores Totales de Fuerza

Una vez que la Resistencia ha sido robada para la Pelea, el jugador Alien suma el valor individual de Fuerza de
cada uno de sus Aliens en esa Localización.

Cada uno de tus Platillos Alien tiene una Fuerza igual al Valor de Fuerza mostrado en la Tarjeta de tu Raza Alien.

Por ejemplo, los Trun tienen un Valor de Fuerza de 4 en su Tarjeta de Raza Alien. Si tuvieras 3 Platillos Alien Trun
en una Localización, ellos tendrían una fuerza combinada Total de 12.

Tirando los Dados de Pelea

Ahora el jugador Alien y la Resistencia tiran 1 dado y lo suman a su Fuerza Total. Esto es llamado Dado de Pelea.
Uno de los otros jugadores tira por la Resistencia. El resultado de estos Dados de Pelea se suman a sus respectivos
Totales de Fuerza.

Resolviendo la Pelea

Sea cual sea el bando que tenga el resultado mayor de Fuerza Total (incluyendo la tirada de Dados de Pelea) gana
la Ronda de Pelea. Un Empate es considerado un empujón mutuo y ninguno gana o pierde, con lo que otra Ronda
de Pelea empieza.

Victoria Aplastante

Si alguno de los bandos (Aliens o Resistencia) obtiene un 6 en su Dado de Pelea, es considerado una Victoria
Aplastante. En este caso, los Valores de Fuerza se ignoran y el lado que obtuvo la Victoria Aplastante gana la
Ronda de pelea. De esta forma, siempre es posible ganar (o perder) una Pelea, sin importar cuanta ventaja se
tenga.

Si ambos lados obtienen una Victoria Aplastante, se considera Empate, sin importar los Totales de Fuerza.

Usando Cartas y Habilidades

Cartas y Habilidades que afecten al combate pueden ser usadas en cualquier momento durante una Pelea (incluso
después de que la tirada de Dados de Pelea haya sido realizada), hasta el momento que la Ronda de Pelea es
resuelta.

Victoria Alien

Si el Alien gana la Ronda de Pelea, la Resistencia es vencida y descartada, así como los Héroes que estuvieran
ayudándola. El Alien deberá robar y pelear contra la nueva carta de Resistencia en caso de que tuviera que luchar
contra mas cartas por que así fuera necesario.

Si todas las Resistencias de esa Localización han sido vencidas, los Aliens han ganado la Batalla y el jugador puede
colocar un Marcador de Conquista de su color en esa Localización para mostrar que la ha conquistado. Mientras
un Marcador de Conquista este en una Localización, el jugador gana Puntos de Terror iguales al Valor de
Población de esa Localización y el Valor de Resistencia de esa Localización es reducido a 0.

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Recordar que los Marcadores de Conquista no se colocan en Localizaciones con valor base de Resistencia de 0
(Como Bosques o Colinas)

Victoria de la Resistencia

Si la Resistencia gana la Ronda de Pelea, 1 de los Platillos Alien envueltos en la Pelea es destruido y devuelto a la
Reserva Alien del jugador. Si aún quedan Aliens en la Localización, debes iniciar una nueva Ronda de Pelea. Si no
quedan Platillos Aliens en la Localización, la Batalla ha terminado y los Aliens han perdido (la Resistencia restante
se descarta).

La próxima vez que esta Localización sea atacada por Aliens, una nueva Batalla completa debe ser luchada desde
el principio; con una nueva Resistencia completa (cualquier Pelea ganada previamente es ignorada)

Escapando de una Pelea

Después de que cada Ronda de Pelea sea resuelta, los Aliens tienen la oportunidad de Escapar si quieren. Esto
termina inmediatamente la Batalla y los Aliens pierden.

Pueden Escapar a un Espacio adyacente donde haya uno o más Aliens presentes (o Lugar de Aterrizaje) o a
cualquier Localización adyacente sin Resistencia (Valor 0, incluyendo aquellas Demolidas o con Marcadores de
Conquista en ellas). El Alien no puede Escapar si no hay un lugar valido para Escapar.

Contadores de Resistencia

Si hay uno o más Contadores de Resistencia en una Localización, estos deben ser peleados además del Valor de
Resistencia de la Localización. Los Contadores de Resistencia luchan antes de que ninguna carta de Resistencia
sea robada. Si hay más de un Contador en una Localización serán combatidos uno a uno en el orden que el Alien
atacante escoja. Los Contadores de Resistencia se explican con más detalle a continuación.

Habilidades de Resistencia

Algunas cartas de Resistencia tienen una o más habilidades listadas en ellas con una descripción de lo que la
habilidad hace. Aquí encontramos una lista de las Habilidades de Resistencia que podemos encontrar en el juego.

    •   Asalto: La Resistencia Gana una Pelea con un Empate.
    •   Descarga: La Resistencia dispara un ataque especial de Descarga al principio de cada Ronda de Pelea a
        cada Alien en su espacio así como a cada Alien en cualquier espacio adyacente.
    •   Audaz: La Resistencia tiene +1 Fuerza por cada Alien en esa Localización
    •   Ingenioso: La Resistencia tira 1 Dado de Pelea adicional y usa el más elevado.
    •   Mortífero: La Resistencia obtiene una Victoria Aplastante en una tirada de 5 o 6 (en lugar de solo 6)

EJEMPLO DE BATALLA

1) Dos Platillos Volantes Orzax se mueven a un Espacio Vacio durante su Fase de Acción. Durante la Fase de
Batalla, una carta de Localización es robada y colocada en ese espacio. La Localización robada es una Ciudad con
un Valor de Resistencia de 2 y un Valor de Población de 2. Como la Localización tiene un Valor de Resistencia de 1
o superior, una Batalla empieza. Además, como el Valor de Resistencia es 2, la Batalla consistirá en 2 Peleas
separadas, que se resolverán una detrás de otra.

2) En la primera Pelea, la carta de Resistencia es robada y colocada boca arriba en la mesa. Es una unidad de
Infantería del Ejercito EEUU, una Resistencia Blanda con Fuerza 3. Los Orzax tienen Fuerza 2 cada uno (tal como
pone en su Tarjeta de Raza Alien) para un valor combinado de Fuerza 4. Ahora el jugador Orzax tira 1D6 como
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Dado de Pelea y uno de los otros jugadores tira otro D6 para el Dado de Pelea de la Resistencia. El Orzax obtiene
un 4 y la Resistencia obtiene un 2. Los totales de Fuerza son para los Orzax un 8 (4+4 = Fuerza total de 8) y la
Resistencia 5 (3+2= 5). No se juega ninguna carta o habilidad así que los Orzax vence el combate y la carta de la
unidad de Infantería del Ejercito EEUU es descartada. La primera Pelea esta completada pero el Valor de
Resistencia es 2, así que otra Resistencia debe ser vencida.

3) Para la segunda Pelea de esta Batalla, la carta robada de Resistencia es un Geólogo Local, un Héroe con un
Bonus de Fuerza de +1. Como es un Héroe, una carta de Resistencia adicional debe ser robada para “ayudarle”. La
carta adicional robada es un Avión de combate del Ejercito EEUU, es Dura con una Fuerza de 6. En total hacen una
fuerza de 7. Ambos bandos tiran dados, obteniendo el Orzax un 3 y la Resistencia 5. Los totales son 7 para el
Orzax y 12 para la Resistencia. La Resistencia gana la Ronda de Combate así que uno de los Platillos Alien es
destruido y devuelto a la Reserva del Alien. El Orzax debe escoger si iniciar una nueva Ronda de Pelea o Escapar.
Se siente fresco y decide intentarlo de nuevo pese a estar en desventaja.

4) Los Dados de Pela son tirados de nuevo para la segunda Ronda de Pelea. ¡El Orzax obtiene un 6! y la Resistencia
un 4. Los totales de Fuerza son 8 para el Orzax y 11 para la Resistencia, pero como el Orzax obtuvo un 6 en su
dado de Pelea, ¡es una Victoria Aplastante! Los Totales de Fuerza son ignorados y los Aliens ganan la Pelea. Como
la Ciudad tiene un Valor de Resistencia de 2 y ambas Resistencias han sido vencidas, el Orzax coloca un Marcador
de Conquista en la Localización para mostrar su conquista. Ahora es tiempo de llamar a los robots carniceros para
obtener algo de carne, ¡celebrémoslo con limonada del espacio!



MATERIAL DEL ESPACIO
Los Materiales del Espacio son poderosos ítems de tecnología Alien que usas contra los Humanos o Aliados
exóticos Alien que se unen en tu intento de conquistar el planeta. Cuando sea que un jugador robe una carta de
Material del Espacio, esta se coloca boca arriba inmediatamente en la mesa cerca de la Tarjeta de Raza Alien. Son
de conocimiento público y cualquier jugador puede mirar las cartas de Material del Espacio en cualquier
momento.

Aliados

Algunas cartas de Material del Espacio representan Aliados Alien que se unen a ti. Cuando robas un Aliado, toma
la figura Aliada gris y colócala en tu Lugar de Aterrizaje para representar un Alien adicional bajo tu control. Por
cada carta de Aliado hay una figura asociada.

Los Aliados cuentan como uno de tus Aliens en todos los aspectos y ganan bonus que se apliquen a tus Aliens (la
única excepción son Habilidades que se refieran específicamente al nombre de tu Raza Alien). Los Aliados pueden
ser muy poderosos ya que son la única manera de tener más de los 4 Platillos Alien en juego bajo tu control a la
vez.

Los Aliados Destruidos son colocados en tu reserva Alien como tus otros Aliens y pueden ser devueltos al juego de
nuevo como Refuerzos como tus otros Aliens.

Activar

Algunas cartas de Material Espacial tienen la palabra Activar en lo alto del cuadro de texto. Estas son cartas
especialmente poderosas que solo pueden usarse una vez por turno. Cuando la habilidad de una carta "Activar"
es usada, voltea la carta boca abajo para mostrar que ha sido usada este turno. Al principio de cada uno de tus
próximos turnos debes colocar como preparadas todas tus cartas "Activar volteándolas de nuevo boca arriba.
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Mientras estén boca abajo, estas cartas "Activar" pueden ser miradas por otros jugadores y pueden ser
canceladas, robadas, ... como siempre. Si una carta "Activar" es robada, permanecerá tal y como este hasta que
se prepare de nuevo.



JUGANDO CARTAS DE EVENTO Y COORDINACION
Hay dos tipos de cartas de Evento, aquellas que requieren Puntos de Acción para usarse y las que no. Si un Evento
requiere uno o más Puntos de Acción para usarse, el coste estará marcado en un orbe dorado justo debajo de la
imagen de la carta. Estas cartas de Evento solo pueden ser jugadas durante la Fase de Acción de tu propio turno
(ya que no tienes Puntos de Acción en otros momentos del juego). Las cartas de Evento que no requieran Puntos
de Acción pueden ser jugadas cuando sea apropiado según el efecto del texto de juego de la carta.

Cuando una carta de Evento es jugada, debe ser leída a todos los jugadores, empezando por el título de la carta.
Después de que haya hecho efecto, se descarta (Salvo que sea una que "Permanezca en Juego"). Una carta que
cause que la pila de descarte sea barajada de nuevo en el mazo será siempre descartada primero, de forma que
se barajara de nuevo en el mazo.

Las cartas de Evento suelen ser lo bastante claras para saber cuándo deben ser usadas. Las listadas como Jugar
Inmediatamente deben ser jugadas tan pronto como sean robadas. Salvo que se diga lo contrario, las cartas
deben usarse SIEMPRE después del acto en si para añadir Fuerza al total, tirar un dado de nuevo, etc... si alguna
vez hay duda de quién puede jugar primero la carta la prioridad va siempre al jugador en cuyo turno se está
jugando (empezando por el Jugador Inicial y moviéndose en sentido horario alrededor de la mesa)

Algunas cartas de Evento tienen un texto en un cuadro rojo al final de la carta. Este texto solo se usa en el modo
Cooperativo y se ignora en el Competitivo. Formara parte del mazo de Eventos de Resistencia.




CANCELANDO CARTAS
Algunas cartas y habilidades permiten al jugador cancelar otra carta cuando es jugada o que está actualmente en
juego. Cuando una carta es cancelada, su efecto es inmediatamente negado y la carta es colocada en su pila de
descarte adecuada. Generalmente una carta puede ser cancelada en cualquier momento, sin embargo una carta
de Evento no puede ser cancelada después de que haya causado que uno o más dados sean tirados o vueltos a
tirar.

CONTADORES DE RESISTENCIA
A veces una carta solicita que uno o más Contadores de Resistencia sean colocados en el tablero. Los Contadores
de Resistencia son Resistencia Humana que funciona de forma similar a las cartas de Resistencia normales solo
que permanecen en el tablero hasta que son vencidas. Cuando son vencidas, los Contadores de Resistencia son
eliminados del tablero y devueltos a la reserva de Contadores. En el Modo Competitivo los únicos Contadores de
Resistencia que realmente van a ser usados son la Infantería y los Paracaidistas, el resto pueden ser guardados
por ahora.




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Mover en un Espacio con Contadores de Resistencia

Si mueves Aliens en un Espacio con uno o más Contadores de Resistencia, debes Pelear contra esos Contadores
de Resistencia durante tu Fase de Batalla además de las cartas normales de Resistencia robadas por la
Localización. Si la Localización estaba conquistada, debes Pelear todavía contra esos Contadores de Resistencia.

Siempre se lucha primero contra los Contadores en el caso de que además haya que combatir contra cartas de
Resistencia.

Contadores apareciendo en tu Espacio

Si un Contador de Resistencia aparece en un espacio de tus Aliens, debes resolver inmediatamente una Pelea
fuera de la secuencia normal del turno (salvo que otra Batalla este en proceso en ese momento, en cuyo caso
debes esperar a terminar la Batalla en curso para iniciar la Pelea contra este nuevo Contador). Esta Pelea es
resuelta como las otras Peleas, excepto que ocurre tan pronto como el contador es colocado sin esperar a la Fase
de Batalla. Si más de un Contador de Resistencia entra en juego a la vez en diferentes Espacios ocupados, se
resuelven las Peleas una después de otra.

Por ejemplo, si la carta de Paracaidistas del Ejército de EEUU es robada durante una Batalla, esta dice que debe
colocarse un Contador de Resistencia Paracaidistas en otro Espacio Aleatorio en la misma Sección de Tablero. Si
este Espacio está ocupado por un Alien, tan pronto como la Batalla actual termine se iniciara una Pelea contra ese
Contador de Paracaidistas.

Recordar que si este Contador de Resistencia aparece en un Espacio con Alien que todavía no ha robado la carta
de Localización (si aparece durante la Fase de Batalla), la Localización será robada ANTES de resolverse esta Pelea
contra el Contador.

Características de los Contadores de Resistencia

Los Contadores de Resistencia tienen un numero grande en un circulo que es su Fuerza. El Borde indica si el
Contador es Duro o Blando, según sea Azul o Rojo respectivamente.

Iconos y Habilidades

Nunca tienen Palabras Clave, pero algunos están marcados con Iconos de Aire. Algunos Contadores tienen una o
más Habilidades Especiales en un texto en el Contador. Estas habilidades se usaran en el Modo Cooperativo.



CAPITAN FANTASTICO
¡El Capitán Fantástico es el súper Héroe más importante de la Tierra! Es el peor enemigo de los invasores Aliens.
Hay dos cosas importantes que reseñar del Capitán Fantástico; la primera es que posee la palabra Clave Súper
Héroe. Esto no funciona igual que la Palabra Clave Héroe, porque Súper Héroe es un tipo de carta único de
Resistencia. A diferencia de otros Héroes que se añaden a Tanques o Infantería para luchar y ayudarles, el Capitán
Fantástico lucha él solo contra los Aliens y cuenta como una Resistencia Completa.

Además, cuando el Capitán Fantástico es descartado, la pila de descarte de Resistencia es barajada de nuevo en el
mazo con él dentro... así siempre estará listo para defender el planeta...




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ROBANDO CONQUISTAS
Si un jugador tiene uno o más Alien en una Localización con un Marcador de Conquista enemigo durante su Fase
de Batalla ( no hay enemigos presentes en ese Espacio), ese jugador puede simplemente reemplazar el Marcador
de Conquista del oponente por uno suyo. Este intercambio de marcadores solo ocurre durante la Fase de Batalla y
solo si no hay enemigos en esa Localización (Alien o Resistencia). Además, solo ocurre durante la Fase de Batalla
por lo que no se puede mover a través de una Localización de otro jugador durante tu Fase de Acciones e ir
cambiándolos durante tu movimiento.

ALIENS PELEANDO CONTRA OTROS ALIENS
Si Aliens de razas enemigas se encuentran en el mismo espacio durante la Fase de Batallas, deben enzarzarse en
una Pelea. Esto funciona más o menos igual que Peleando contra la Resistencia Humana, solo que ambos bandos
son Aliens. Como anotación a la terminología podríamos decir que se considera una Batalla que conlleva una
única Pelea (todos los Aliens de un bando contra los Aliens del otro bando).

Cada bando suma su Fuerza Total y tira su Dado de Pelea como siempre. El bando perdedor destruye uno de sus
Platillos y ambos bandos tienen la opción de Escapar o continuar Peleando. Si ambos deciden continuar Peleando,
otra Ronda comienza.

Una vez que la Batalla se termine, sea que un bando ha sido eliminado o ha escapado, el Alien restante es el
ganador de la Batalla. Si la Localización tenía un Marcador de Conquista en ella, el Alien que gana puede
reemplazarlo por uno suyo (si no lo era ya).

Recordar que los Aliens no son considerados Duros o Blandos por los efectos de Cartas o Habilidades.

GANANDO EL JUEGO
El primer jugador que llegue a 8 Puntos de Terror inmediatamente gana el juego.

El juego termina inmediatamente tan pronto como un jugador tenga 8 o más Puntos de Terror. La única cosa que
puede parar esto es que el último punto de Terror obtenido para ganar sea con una carta (como la carta de
evento Comiéndose a los Muertos), los otros jugadores tienen la opción de cancelarla antes de que la victoria se
declare.

  ESTAS LISTO PARA JUGAR TU PRIMERA PARTIDA AL MODO COMPETITIVO




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MODO COOPERATIVO
El Modo Cooperativo funciona en muchos aspectos como el Modo Competitivo, sin embargo en este modo todas
las Razas Aliens luchan codo con codo para intentar vencer a una Resistencia Humana mucho más difícil. De este
modo, todos los Jugadores trabajaran juntos para ayudarse unos a otros y tratar de vencer al juego (en lugar de
luchar entre ellos).

El Modo Cooperativo usa todas las reglas descritas en el Modo Competitivo, con los siguientes cambios y
adiciones.

CAMBIOS EN LA PREPARACION INICAL
La preparación inicial es idéntica al Modo Competitivo salvo los siguientes pasos:

Elegir Nivel de Dificultad

Puede ser jugado en nivel Estándar de Dificultad o en el nivel Brutal.

El Nivel Estándar usa el lado normal de la Tarjeta de Fase de Resistencia mientras que el Brutal usa el lado
marcado como Brutal. El resto de reglas permanece igual. Es recomendable jugar algunas partidas primero al
modo Estándar antes de intentar el modo Brutal.

Colocar la Tarjeta de Fase de Resistencia

Coloca la Tarjeta de Fase Resistencia en la mesa donde todos los jugadores puedan verla. Toma además el
Marcador del Track de Tecnología Humana (llamado a veces informalmente el "Donut del Peligro" por su
apariencia) y colócalo en el paso 0 del Track de Tecnología.

Crea el mazo de Eventos de Resistencia

Cuando prepares el Mazo de Eventos para el Modo Cooperativo, retira todas las cartas de Evento que tengan un
cuadro Rojo de Texto al final de la carta (30 de las cartas del mazo de evento en total). Estas cartas se separan y
forman el Mazo de Eventos de Resistencia y se coloca junto a la Tarjeta de Fase de Resistencia.

El resto de cartas de Evento se barajan juntas para formar el mazo normal de Eventos para los jugadores (debería
haber 40 cartas en este mazo).

Baraja el Mazo de Tecnología Humana

Baraja las 6 Cartas de Tecnología Humana y forma un mazo al lado de la Tarjeta de Fase de Resistencia. Estas
cartas representan importantes avances en tecnología que los Humanos desarrollan durante el juego.

Crea una Reserva de Contadores de Resistencia

Toma todos los Contadores de Resistencia y colócalos en una taza opaca (o una bolsa o lo que sea). Esto formara
la Reserva de Contadores de Resistencia. En cualquier momento que un Contador de Resistencia deba ser
colocado en el tablero robalo aleatoriamente de este sitio y colócalo donde sea necesario. Cuando un Contador
de Resistencia sea vencido, este vuelve a la Reserva. Si alguna carta precisa de un Contador especifico
simplemente búscalo en la Reserva y colócalo.




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Colocar los Contadores de Resistencia Iniciales

Al principio del juego los Humanos han desplegado algunas fuerzas de combate iniciales para detener a los
Invasores Alien. Coloca 1 Contador de Resistencia en un Espacio Aleatorio en cada Sección de Tablero de Jugador
y 2 en Espacios Aleatorios en la Sección de Tablero Central.

Separar los Contadores de Mando

Separa los Contadores de Mando que se usa durante el Modo Competitivo para decidir los Puntos de Acción de
cada jugador. No se usan en el Modo Cooperativo.

TERROR TOTAL COMBINADO
Debido a que todos los jugadores trabajan juntos para derrotar a la Resistencia Humana, deben conseguir u nivel
mucho mayor de Puntos de Terror para conquistar la Tierra y ganar la partida. El total de Terror combinado que
necesitan aumenta según la cantidad de jugadores:

    •   1 Jugador: 8 Puntos de Terror
    •   2 Jugadores: 16 Puntos de Terror
    •   3 Jugadores: 24 Puntos de Terror
    •   4 Jugadores: 32 Puntos de Terror

(8 multiplicado por la cantidad de jugadores)

Tan pronto como la suma de los Puntos de Terror de todos los jugadores alcance esa cifra el juego termina y
ganan los Aliens

TIRADAS DE PUNTOS DE ACCION
Como hemos dicho antes, los Contadores de Mando usados por los jugadores para escoger cuantos Puntos de
Acción tienen son retirados en el Modo Cooperativo. En su lugar, cada jugador tira 1D6 en la Fase de Mando para
ver cuántos tienen ese turno (como si hubieran escogido el Contador marcado con D6). Si un jugador obtiene un 1
en la tirada gana 1 Token de Amenaza Alien y tira de nuevo. Debe mantener el segundo resultado (aunque sea
otro 1).

Las Tiradas de Puntos de Acción se siguen haciendo durante la Fase de Mando de la Ronda de Juego y el jugador
con el resultado más bajo (tirad si empate) es todavía el Jugador Inicial como siempre.

COMPARTIR INFORMACION
Como todos los jugadores pertenecen al mismo equipo, los jugadores pueden mostrarse entre ellos su mano de
Eventos en cualquier momento y discutir su estrategia y preparar un plan.

MAZO DE EVENTOS DE RESISTENCIA
Como hemos visto antes en los cambios en la preparación inicial del juego, en el Modo Cooperativo el Mazo de
Eventos se divide en dos: uno para la Resistencia y otro para los Aliens. Todas las cartas de Evento de Resistencia
tienen un cuadro Rojo de texto al final de la carta que contiene el texto de Evento para la Resistencia. Es
importante recordar que el Mazo de Eventos de Resistencia tiene su propia pila de descartes como cualquier otro
mazo.


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