Infraestructura y portal de pagos para deportes electrónicos (esports) y videojuegos - Documento técnico 2.0 - DreamTeam Token
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Infraestructura y portal de pagos para deportes electrónicos (esports) y videojuegos Documento técnico 2.0
Tabla de contenidos Resumen Visión del mercado Problema y solución Producto y estrategia Características del token Blockchain (cadena de bloques) Componente tecnológico Análisis de competencia Coste de adquisición y estrategia del usuario Datos económicos Venta de token Uso de fondos, distribución de tokens Previsiones financieras Hoja de ruta Equipo Junta de asesores Lead Investor Socios Contactos Fuentes 2
Resumen El deseo de competencia está en nuestra naturaleza. Nos esforzamos por ser los mejores, los más rápidos, los más fuertes en todo: tenemos los autos más veloces y somos dueños de las hazañas deportivas más impactantes. ¡Y no nos detendremos hasta convertirnos en los mejores jugadores del servidor de juegos! En la actualidad, el mercado de los videojuegos es uno de los más grandes del mundo. Es una industria con $100 mil millones de dólares, la cual abarca ⅓ de la población mundial, lo que sería 2.3 mil millones de personas desde el 2017. En la competencia de videojuegos, delgada línea entre juegos y deportes, es en donde los jugadores demuestran y aplican sus habilidades contra otros jugadores en línea. Esta competencia ya posee 1.4 mil millones de usuarios concentrados en los 10 juegos más competitivos, como Counter-Strike, League of Legends, Dota 2, Overwatch, etc. Los deportes electrónicos (esports), como se los conoce hoy en día, han surgido de la competencia de videojuegos, en donde los jugadores compiten contra otros de manera profesional. El deporte electrónico (e-sport) es uno de los mercados digitales de mayor crecimiento, con un índice de crecimiento anual del 33%. Sus probabilidades de expansión son infinitas: para el 2023 se prevé que tendrá más de 1 billón de entusiastas y espectadores, lo que sería ⅓ de todos los jugadores, y se convertiría en el deporte electrónico ( N°1 del futuro. Pero con todo este potencial a su favor, la industria del deporte electrónico es aún obstruida por la inseguridad y fraudes en las transacciones, ya que no cuenta con un único punto de entrada ni con herramientas comerciales, y posee muy pocos conocimientos de mercados. Aquí es donde aparece DreamTeam, líder N°1 en plataforma de infraestructura para videojuegos y portal de pagos en los deportes electrónicos (esports). Nuestra misión es actuar como portales de pago seguro ofreciendo la confianza mutua suficiente, creando así la base para una economía sólida dentro del deporte electrónico. Nuestro objetivo es lograr que todos aquellos que deseen unirse y competir en estos torneos lo puedan hacer, y para eso hemos creado una red “compacta” que interconecta todas las partes del ecosistema de deportes electrónicos (esports) bajo un mismo techo. Con esta plataforma, brindamos la posibilidad de que cientos de millones de jugadores, millones de equipos, decenas de miles de patrocinadores y anunciantes se conecten entre sí de manera segura y sean parte de este ecosistema mundial, lugar que liberará $50 mil millones de dólares a la economía en pocos años. 3
Visión del mercado Mercado de los videojuegos Hace 20 años exactamente, la industria de los videojuegos daba sus primeros pasos como un mercado en vías de desarrollo, con una venta anual que no superaba los $200 millones de dólares. En los años 90 hemos jugado inolvidables éxitos como Super Mario, Legend of Zelda, DOOM, Duke Nukem y Half-Life, juegos inmensamente entretenidos a pesar de ser para un solo jugador. Pero competir contra tu ordenador no se podría comparar nunca con el compromiso y desafío que uno siente al enfrentarse a oponentes reales. Por esa razón y a medida que internet y la tecnología fueron avanzando, se inició la era de videojuegos con múltiples jugadores y este mercado se expandió rápidamente. Hoy en día abarca a 2.3 mil millones de personas y continúa en crecimiento. Continuará expandiéndose año tras año, cumpliendo cada más con las necesidades de nuestra audiencia. En perspectiva, los ingresos de este mercado han sido de $101 mil millones de dólares en 2016 y de $109 mil millones en 2017, y se prevé que crecerá lentamente año tras año hasta alcanzar los $129 mil millones en 2020, con una CAGR de casi el 6%. El aumento de la audiencia de videojuegos fue constante pero lento con una CAGR del 5% y de 2.2 mil millones de espectadores en 2016, 2.3 mil millones en 2017, y será de 2.7 mil millones para el 2020 si el ritmo de crecimiento continúa de la misma forma. 4
Los juegos competitivos como parte primordial de la industria de los videojuegos El objetivo de los videojuegos y de este mercado es la competencia entre jugadores o equipos dentro de los juegos multijugador online. Recuerde que 1.5 mil millones de usuarios están registrados en los 10 juegos más competitivos solo en los PC, cuyos ingresos llegan al 45% del mercado de videojuegos, es decir alrededor de $11 mil millones de dólares. Ocho de nuestros diez juegos están configurados para jugarlos en equipo como Counter-Strike, League of Legends, DotA 2, World of Tanks y Overwatch, todos para competir entre 5 o 6 jugadores. 5
Como en todo deporte electrónico (esports), los juegos en equipos son los más populares debido a sus alucinantes ilustraciones y al interés de los espectadores. Gracias al aumento de su popularidad, los deportes electrónicos están abarcando no solo el mercado de los PC, sino también el mercado de consolas y móviles. De hecho, las consolas tienen varios juegos competitivos como Call of Duty, Star Wars Battlefront II y Battlefield, los cuales tienen un gran club de fans. Por ejemplo, Call of Duty vendió más de 250 millones de copias, lo que es igual a $15 mil millones de dólares aproximadamente. Otra parte importante del ecosistema son los deportes electrónicos (esports) para móviles, como Clash of Clans que ha tenido a más de 10 millones de usuarios activos, quienes lo pudieron jugar y disfrutar dejando en su versión beta alrededor de 1.5 millones de usuarios activos en el 2015. La mayoría de los jugadores en ambos juegos son adolescentes o adultos jóvenes. Por otra parte, la empresa Supercell, creadora de Clash of Clans, ha generado $2.3 mil millones de ingreso bruto y $964 millones de ingreso neto el año pasado. Para hacerse una idea, esta empresa de videojuegos de $5.5 mil millones de dólares vale más que LinkedIn, AirBnB y Twitter juntas. También debemos considerar el potencial que tiene el mercado de los videojuegos de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR), el cual se desarrolla rápidamente y según se prevé alcanzará su máximo potencial en 4 o 5 años. En el 2014 el mercado VR/AR generó tan solo $100 millones de dólares pero en 2017 obtuvo sorpresivamente $1 mil millón de dólares, lo que representa un crecimiento de hasta diez veces en tan solo 3 años, con un potencial apto para generar $20 mil millones en 2020, siempre y cuando se creen algunas «aplicaciones mortales». Los seguidores de los deportes electrónicos (esports) son los máximos compradores de equipos y juegos VR/AR. De hecho, según una investigación de Newzoo, el 52% de los entusiastas de estos deportes planean comprar algo relacionado con VR en los próximos 6 meses. Y al menos el 63% de todos los compradores de VR son espectadores ocasionales de los deportes electrónicos (esports). El número de personas de entre 16 y 35 años que suelen jugar a estos deportes electrónicos (esports) es casi igual al número de personas que practican deportes, como hockey sobre hielo o béisbol. 6
La población más joven está lista para aceptar la era digital y los avances tecnológicos de VR/ AR con el único objetivo de respaldar esta tendencia en auge. Pronto será como en la película “Tron: El legado”, en donde las capacidades intelectuales y físicas están unidas, lo cual conduce a un nuevo mundo con estadios virtuales y realidad aumentada para los espectadores. La dedicación y el número de seguidores que se esfuerzan por convertirse en jugadores novatos o profesionales son, sin duda alguna, espectaculares. Casi la mitad de los 300 millones de jugadores están comprometidos en actividades competitivas, tales como partidos clasificados (partidos con sistemas especiales de clasificación) o en pequeños torneos, y desean conocer más sobre la realidad de los jugadores profesionales, de los equipos y competiciones. Entre los juegos más competitivos, la cifra es aún mayor: de acuerdo a la página de estadísticas de código abierto Steamspy.com, DOTA 2 tiene registrado a más de 100 millones de usuarios, 13 millones de jugadores activos por mes y más del 40% juega al menos 40 horas por mes. Es lo mismo con CounterStrike: Global Offensive; el 35% de sus 9 millones de jugadores juegan más de 40 horas por mes. Esta es una fuerte presión para los jugadores novatos y que aún no ha sido resuelta, ya que 4 de cada 5 jugadores de League of Legends desean competir profesionalmente, pero no tienen la suficiente preparación para hacerlo. 7
Ingresos y espectadores de deportes electrónicos (esports) El deporte electrónico (esport) es la base de los videojuegos competitivos, es decir, donde los jugadores se ganan la vida jugando profesionalmente. Este es uno de los mercados con mayor potencial del mundo y con la dura tarea de atraer a personas de entre 16 y 36 años. El mercado de deportes electrónicos (esports) tiene un ingreso actual de $700 millones de dólares con un público activo de casi 200 millones, lo que en promedio sería un ingreso de $3.5 millones por usuario, quienes están dispuesto no solo a ser espectadores, sino también a participar y a vivir de estos deportes. Además, el índice de crecimiento anual de este mercado es del 33%. Al mismo tiempo, este mercado se limita a tener a los 1000 jugadores mejores y alrededor de 100 equipos, quienes obtienen la mayor parte del capital de los deportes electrónicos (esports), dividiendo $300 millones al patrocinio y a derechos audiovisuales, $120 millones a ingresos publicitarios, $100 millones a premios en efectivo, y $40 millones al salario de los jugadores. 8
El mercado de los deportes electrónicos (esports) obtuvo un ingreso de $0.5 mil millones de dólares en 2016, de $0.7 mil millones en 2017, de $1 mil millón en 2018 y se prevé que para el 2020 sea de $1.5 mil millones con una CAGR del 33%. El público de estos deportes también aumenta con rapidez, ya que en 2016 tuvo 324 millones de espectadores, en 2017 fue de 390 millones, y en 2020 podría llegar a los 590 millones con una CAGR del 17%. Desde una perspectiva histórica, los deportes electrónicos (esports) surgieron por primera vez en 1997 y permanecieron en la renombrada “época oscura” hasta el 2003. En ese momento, surgió un movimiento clandestino con bolsas de premios, que por lo general eran una caja de cerveza. En ese momento, el ingreso total de los deportes era de tan solo $5 millones de dólares. Entre los años 2004 y 2010 surgió lo que conocemos como el “Renacimiento” de los deportes electrónicos (esports). Fue cuando estos deportes se convirtieron en un movimiento generalizado pero un tanto desestructurado, y con un valor total de casi $50 millones de dólares. Desde el 2011 al 2016 los deportes electrónicos (esports) se alzaron a la fama y se convirtieron en un fenómeno mundial, con un ingreso de $500 millones de dólares. En aquel entonces, estos deportes comenzaron a suponer verdaderos desafíos y a veces hasta superaban a los deportes tradicionales en materia de público. Las bolsas de premios ahora alcanzaban los $20 millones en algunos torneos. Creemos estar cerca de llegar a la cima, así como lo hicieron los deportes tradicionales, siempre y cuando más y más adolescentes y adultos jóvenes continúen haciendo uso de estos juegos competitivos como su pasatiempo principal. Muchos creen que ciertos títulos de los deportes electrónicos (esports) serán incluidos oficialmente en las Olimpiadas ya que hoy en día sus ingresos superan los $5 mil millones de dólares. Las Olimpiadas de deportes electrónicos (esports) es un sueño que está cada vez más cerca. De hecho en febrero de 2018, Intel llevó a cabo experiencias de videojuegos extraordinarias n los Juegos Olímpicos de invierno 2018 en PyeongChang con la XII edición de Intel Extreme Masters (IEM). El protagonista de este torneo fue el videojuego “StarCraft® II” el cual estaba abierto a cualquier jugador de cualquier nivel, quienes eran evaluados por calificadores online de todo el mundo. Cabe remarcar que este evento estuvo respaldado por el Comité Olímpico Internacional (COI). El futuro parece ser positivo ya que el Canal Olímpico ha empezado a atraer a estos deportes electrónicos (esports) principalmente a la audiencia joven. Con un presupuesto de $450 millones de dólares el Comité Olímpico Internacional hizo esto posible con el objetivo de mantener el interés anual por las Olimpiadas y atraer a espectadores más jóvenes. De acuerdo al director ejecutivo del canal, Yiannis Exarchos, no se puede ignorar, bajo ningún punto de vista, el aumento de popularidad que tienen los videojuegos competitivos y se están llevando a cabo conversaciones para incluir dichos deportes (esports) en las Olimpiadas. 9
Comparación entre los deportes electrónicos (esports) y los deportes tradicionales En materia de jugadores, equipos, torneos y estructuras de juego, los deportes electrónicos (esports) son muy similares a los deportes tradicionales. Entonces, ¿Por qué apostar por el mercado de los deportes electrónicos (esports) sobre los deportes tradicionales? Panorama actual Mientras que el mercado de los deportes tradicionales es uno de los más grandes, con 2.8 mil millones de espectadores y $150 mil millones en ingresos, su crecimiento, al ser tan lento, parece que ya ha llegado a su máximo potencial. En cambio, los deportes electrónicos (esports) tienen todo lo necesario para convertirse en el deporte más grande del mundo. 10
Deportes electrónicos (esports): ¿Serán los deportes №1 del futuro? La pregunta primordial es la siguiente: ¿Cuántos jóvenes juegan deportes tradicionales como fútbol, tenis o hockey de forma regular? Algunos de ellos tal vez lo hagan, pero si usted pregunta a sus conocidos se sorprenderá con las respuestas, ya que 8 de cada 10 jóvenes juegan activamente a los videojuegos. A su vez, 7 de ellos participan en títulos competitivos. Esto genera una audiencia masiva, la cual está ansiosa por encontrar la forma de iniciarse profesionalmente en los deportes electrónicos (esports) y rentabilizar sus juegos. Esta tendencia creciente convertirá a los deportes electrónicos (esports) en el deporte más popular de nuestro planeta. Ya contamos con más de 1700 millones de personas que se entretienen con videojuegos competitivos online desde su PC, móvil, realidad virtual y consolas. Por eso, tener éxito en los juegos competitivos es lo mejor; conseguir un asiento como integrante de un equipo en un gran estadio y ganar un torneo es lo que más añoran los jugadores. De hecho, los deportes electrónicos (esports) son tan populares que entre 2016 y 2017 obtuvieron una gran audiencia. La final de LoL obtuvo 70 millones de espectadores, el campeonato Internationals de DoTA 2, 32 millones y la final de CS: GO ESL, en Colonia (Alemania), 33 millones. Esto significa que la audiencia total fue de 135 millones. En comparación con las finales de la NBA, estas solo tuvieron una audiencia de 25 millones de personas entre 2016 y 2017. El total acumulado de capital en efectivo superó los $100 millones y uno de los mejores jugadores de los deportes electrónicos, Kuro “Kuroky” Takhasomi recibió más de $ 2.5 millones en el 2017, sin contar su cuantioso salario y el pago de bonos. 11
Además, los deportes electrónicos (esports) tienen una serie de oportunidades únicas que todo el mundo trata de aprovechar, como la creación de una nueva liga, lo cual sería imposible de hacer en estos días debido al control que hay dentro de la industria deportiva. Los diseñadores de juegos, por ejemplo, se apresuran a crear campeonatos cerrados y ligas, como la NHL y la NBA. Riot Games, el propietario de League of Legends, ha creado un ecosistema cerrado que imita a las ligas deportivas tradicionales: hay 6 ligas regionales (Corea, China, UE, NA, Taiwán / Hong Kong / Macao, SEA), de las cuales los dos mejores equipos de cada región obtienen un lugar en el campeonato mundial, que es muy similar a la Liga de Campeones en el fútbol. Los premios acumulados para la Season World 2017 superaron los $4.5 millones de dólares. Además, en el año 2017 el importe total del premio en efectivo otorgado en varias competencias de LoL superó los $12 millones. Por otra parte, todos los derechos de los medios y los torneos deben tener licencia y los beneficios de los mismos se destinarán a Riot Games, muy similar a lo que sucede con los derechos tradicionales de transmisión en la TV deportiva. Al igual que en los deportes tradicionales, la liga tendrá una lista estable de franquicias, y los equipos compartirán los ingresos que provengan de los medios de comunicaciones. En América del Norte, según el historial del equipo, el precio para unirse al torneo de League of Legends varía entre $10 y 13 millones por equipo, según el historial de cada uno de ellos. Sin embargo, tienen alrededor de 100 solicitantes dispuestos a pagar millones de dólares, por lo que el proceso es altamente selectivo. El propietario de la liga, Riot Games, creó una lista restringida muy estricta. Por ejemplo, en 2017 decidieron que la liga no se expandiría, por lo que se quedarían solo con 10 equipos. VALVE, propietario de CS: GO y Dota 2, a su vez eligió crear un ecosistema abierto, donde cualquier equipo puede competir con equipos profesionales y llegar a las clasificaciones regionales. En Dota 2, por ejemplo, los ganadores de estos regionales pueden participar en más de 10 torneos menores con premios acumulados de $300 000 y más tarde en 10 torneos mayores con un premio superior al millón de dólares. En función de los resultados de cada torneo, los equipos obtienen puntos de calificación, luego se crea una lista de finalistas para el evento principal que cuenta con $24 millones dólares en premios. En cuanto a CS: GO, hay 8 torneos menores y 2 mayores, además de otros 20 torneos más pequeños en todo el mundo. Además de los torneos oficiales patrocinados por VALVE, los jugadores de estos deportes pueden participar en miles de torneos que no ofrecen puntos de calificación o premios en efectivo serios. 12
A medida que los torneos de CS: GO se hicieron más populares, se creó y se lanzó oficialmente en 2016 ELEAGUE, que ahora es el torneo por excelencia de este tipo de deportes y la marca de contenido formada en conjunto con Turner e IMG. Es el líder en ofrecer experiencias de eventos en vivo, y su contenido se exhibe con frecuencia en TBS y se distribuye ampliamente a través de plataformas digitales, como Twitch, YouTube y ELEAGUE.com. Durante sus primeros dos años, ELEAGUE produjo y organizó competencias de tres temporadas, donde presentó a Counter-Strike: Global Offensive, junto al primer Overwatch® Open. Otra mención notable es la Overwatch League, creada por Blizzard y la cual se divide en dos regiones: la pacífica y la atlántica. En cada región hay 6 equipos participantes que representan ciudades: Seúl, Londres, Shanghai, etc. La liga tiene franquicia, y el precio de un anuncio varía de 5 a 20 millones de dólares estadounidenses. En 2017, en el marco de la Overwatch League, se sorteó un premio de $3.5 millones, y la temporada se dividió en varias etapas. Posteriormente, todos los equipos de la Liga Overwatch adquirirán sus propios estadios en sus lugares de origen, donde realizarán partidos “en casa”. Contrario a los videojuegos mencionados anteriormente, Blizzard creó la Overwatch Open League, una división abierta en la que pueden participar jugadores con una alta calificación. Los ganadores de estas competencias (cada uno en su respectiva región) tendrán la oportunidad de competir en la serie de torneos Overwatch Contenders en 2018. De esta liga se reclutarán nuevos talentos para la Overwatch League. Por lo tanto, por primera vez en la historia de los deportes electrónicos, ha surgido un ecosistema “saludable y abierto”, en el que los jugadores se reemplazan entre sí, como lo harían en los deportes tradicionales. 13
También vale la pena señalar que el Consejo Olímpico de Asia agregará eventos deportivos en los Juegos Asiáticos de 2018 y 2022 en Yakarta, Indonesia y Hangzhou, China. No es de extrañar que las inversiones sustanciales lleguen a los deportes electrónicos (esports). Por ejemplo, Tencent, el desarrollador de juegos más grande del mundo y propietario de Riot Games y Super Cell, ha revelado su plan de inversión de cinco años en estos deportes: $14 600 millones para crear y completar dentro de nuevas ligas, torneos y asociaciones. Por otro lado, de la mano de Amazon ha llegado una financiación adicional para los deportes electrónicos (esports) de casi $1 000 millones, que adquirió Twitch, una página de streaming que transmite videojuegos en vivo. Twitch es una fuerza importante en la web ya que representa casi el 2% de todo el tráfico comercial en EE.UU. y cuenta con más de 15 mil millones de minutos en contenido y con visitas de usuarios con una media de 100 minutos al día. A su vez, ESPN, que se había encargado de cubrir anteriormente los deportes electrónicos (esports) a través de retransmisiones en directo, por televisión y por una cobertura impresa, lanzó un nuevo recurso online con noticias y estudios dedicados al mundo de los juegos competitivos. Ahora, juegos como League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive se cubrirán a la par de los gigantes tradicionales como la NFL, la NBA y la MLB, lo cual es un paso más hacia la aceptación general de los videojuegos profesionales. 14
Hoy en día, los creadores de juegos utilizan a los deportes electrónicos (esports) como su principal herramienta de marketing: además de crear juegos, crean un ecosistema completo para proporcionar entretenimiento de alta calidad no solo para jugadores y equipos, sino también para espectadores y seguidores que llenan estadios para ver los principales eventos de juego, cuyos premios alcanzan millones de dólares. Al mismo tiempo, los equipos y patrocinadores de los deportes tradicionales se desmoronan, ya que pueden ver que los deportes electrónicos (esports) son la mejor manera de llegar a las audiencias jóvenes que a menudo son inalcanzables a través de medios de comunicación estándar (televisión, radio, etc.). En la actualidad, invierten activamente en deportes electrónicos, crean equipos y contratan jugadores profesionales. Clubes como el Paris Saint-Germain, los Philadelphia 76ers, Miami Heat, Schalke 04, Spartak, Roma, Valencia, y el Manchester City ya se han unido a los deportes electrónicos (esports). Una de las ofertas más importantes a conseguir, tanto para los deportes electrónicos como para el deporte tradicional, es la adquisición de Complexity Gaming por parte de los Dallas Cowboys. Los Dallas Cowboys valen $4 200 millones, convirtiéndolos en la franquicia deportiva más valiosa del mundo. La compra de Complexity que tiene 26 equipos en los deportes electrónicos (esports) y que ha ganado 130 títulos desde su fundación en el año 2003, es otro paso para crear una marca competitiva universal que abarque todas las industrias. Otro equipo son los Yankees de Nueva York, la segunda franquicia deportiva más valorada del mundo y que no se queda muy atrás con una inversión en Vision Esports. Las oportunidades son infinitas: los deportes electrónicos (esports) tendrán más de mil millones de entusiastas y espectadores para el 2023, que es casi ⅓ de todos los jugadores. Pero incluso ahora, los entusiastas de estos deportes electrónicos son una fuerza importante para los videojuegos y con ingresos familiares que superan el salario medio. Sin embargo, a pesar de todos estos hechos, su grupo de mercado aún es muy bajo: el ingreso promedio por usuario (ARPU) de los deportes electrónicos es de sólo $3.5 en comparación con los deportes tradicionales, cuyo ingreso promedio por usuario es de $54. Hay muchos otros problemas que se deben abordar en esta industria para que pueda competir realmente con los deportes tradicionales. Así que echemos un vistazo a los principales problemas de deportes electrónicos (esports) y las soluciones que DreamTeam ofrece para superarlos y hacer que esta sea una empresa atractiva mundialmente con opciones ilimitadas de rentabilidad. 15
Problema y Solución La industria de los deportes electrónicos crece constantemente pero tiene un ingreso medio por usuario muy bajo, en especial si lo comparamos con los deportes tradicionales. De cualquier forma, tiene un gran potencial para su rentabilidad, la cual se ve obstaculizada por tres problemas claves. A continuación analizaremos cuáles son: 1. Fraude e inseguridad Problema No recibir una compensación por tu éxito es injusto bajo cualquier punto de vista. Sin embargo, es lo que sucede en los deportes electrónicos (esports), donde los equipos, torneos y patrocinadores son víctimas de múltiples fraudes y faltas de pago. Cuando los jugadores arriesgan su arduo trabajo a cambio de nada, los deportes electrónicos sufren como negocio. Los patrocinadores también se enfrentan a los mismos problemas, ya que pierden dinero cuando un equipo no cumple. Incluso, un contrato firmado no garantiza que un equipo no se derrumbe, que deje caer a sus mejores jugadores y que derroche la cobertura mediática. Hasta ahora, esto ha supuesto millones de dólares en pérdidas para patrocinadores y anunciantes. Por ejemplo, NaVi, uno de los equipos de deportes electrónicos (esports) más importantes del mundo, se unió a torneos de alto nivel, en donde ganó parte del dinero del premio pero en muchos casos nunca recibió el pago. Por ahora, más de $700 mil se deben a NaVi en acuerdos de patrocinio y ganancias de torneos. Además, esto también sucede en toda Europa, Asia y EE.UU. En fin, el equipo de NaVi ganó o estuvo entre los mejores equipos pero se quedó con las manos vacías, ya que el dinero del premio nunca se pagó. Solución DreamTeam soluciona este problema al proporcionar un sistema de pago rápido y seguro como PayPal. Y como la industria de los deportes electrónicos (esports) es digital, es un lugar perfecto para aplicar la tecnología de cadena de bloques y los contratos inteligentes (contratos smart). De esta forma podemos garantizar el pago de todos los premios en efectivo, salarios de los jugadores y transferencias, patrocinios y ofertas publicitarias. Por ejemplo, un patrocinador que firma un acuerdo con un equipo establece KPI’s específicos en un contrato smart, como el número de torneos asistidos con el logotipo de la empresa, menciones en los canales de redes sociales del equipo, etc. Anteriormente, todos estos parámetros eran imposibles de registrar y revisar de forma automática. Pero con DreamTeam, puede hacerse fácilmente un seguimiento del rendimiento de jugadores y equipos a través de APIs, monitorear cuándo, con quién y con qué tipo de marca han hecho acuerdos, así como también la popularidad del equipo. En un contrato smart, podemos establecer todos los requisitos y garantizar que los equipos, jugadores y patrocinadores estén satisfechos con el resultado. Además, el dinero solo se libera cuando se cumplen todos los requisitos establecidos en dicho contrato. 16
Lo mismo se aplicaría para los torneos, donde los equipos firman un contrato smart con los organizadores de los campeonatos. DreamTeam puede realizar un seguimiento de las identificaciones y proporcionar pagos de premios en efectivo inmediatamente después de que finalice el torneo. También ofreceremos una autenticación avanzada de tres factores para asegurar que no haya fraudes. Esto se hará posible mediante la verificación en las estadísticas de los principales sitios de deportes electrónicos como Hltv.org, en donde se verificarán nuestros datos. DreamTeam también utiliza la red de Oracle para asegurar contratos smart y garantizar la imparcialidad de los resultados. 2. Sin herramientas comerciales Problema Asegurar el mercado de los deportes electrónicos (esports) es genial. Pero los entusiastas quieren ganarse la vida con estos deportes y requieren de herramientas comerciales avanzadas para mantener un ingreso estable. En la actualidad, estas personas no pueden construir y desarrollar sus negocios de deportes electrónicos (esports), ya que no existe un lugar para estas herramientas y no hay una forma clara de tener éxito en esta industria. Por ejemplo, los jugadores se enfrentan a muchos desafíos al crear un club o equipo de deportes electrónicos: reclutamiento del equipo, creación de una cuenta bancaria, hacer todo el papeleo legal y lidiar con una variedad de servicios de terceros. Millones de jugadores quieren gastar dinero para crear sus equipos, contratar entrenadores, psicólogos y otro personal de apoyo, pero no quieren hacerlo de forma manual. Por lo tanto, tendrá que tratar con varias compañías durante varios meses y tener un capital de $3 000 (mínimo) para comenzar. Luego, debe agregar $400 por mes para respaldar el funcionamiento básico de su equipo.Por lo tanto, solo hay alrededor de 100 equipos profesionales en todo el mundo que han llegado hasta el final y pueden ganar el mejor salario en estos deportes. Y esto es solo una pequeña parte del ecosistema de deportes electrónicos. Además de los equipos, hay torneos, jugadores y entrenadores que no tienen acceso a tales herramientas para que todo funcione. En este momento, la mayoría de la gente no podría ganarse la vida con los deportes electrónicos. Solución Con el conjunto de herramientas empresariales avanzadas, DreamTeam puede ayudar a rentabilizar la industria de los deportes electrónicos (esports) y abrir el mercado a millones de personas. Estas herramientas pueden convertir el estancamiento de los deportes electrónicos en prosperidad y ayudar a decenas de miles de seguidores del deporte a ganarse la vida en el mundo del juego. Para los equipos, ofrecemos funcionalidades de reclutamiento, con opciones para buscar y analizar jugadores, su clasificación, estadísticas de juegos y torneos en los que participó. Además, proporcionamos herramientas de gestión: juegos de práctica, seguimientos de torneos y sus rendimientos, así como herramientas de análisis para desarrollar equipos. Además, los organizadores de torneos pueden hacer un seguimiento del rendimiento de los equipos y jugadores que desean invitar. Pueden crear y mostrar listas de equipos. Lo mismo ocurre con los entrenadores a quienes se les permiten comprobar el progreso de su equipo, adaptar su estrategia y entrenarlos para llegar al éxito. También crearemos herramientas de comunicación para mostrar el crecimiento de su base de seguidores. Y sobre la base de estos datos, los jugadores y equipos pueden obtener un informe para proporcionarlo a los posibles patrocinadores, demostrarles sus habilidades y su popularidad en las redes. 17
3. No se puede monetizar / no se puede anunciar Problema Cuando los patrocinadores y los anunciantes desean entrar en la industria de los deportes electrónicos (esports), tienen que realizar trabajos manuales complejos para buscar a equipos y torneos que cumplan con sus requisitos. Por ejemplo, Kingston / HyperX (una compañía presente en la lista Fortune 100) emplea a más de 50 personas que buscan acuerdos de patrocinios y publicidad de deportes electrónicos (esports). Como se puede imaginar, tales inversiones alcanzan millones de dólares, pero eso no es posible para un ciudadano cualquiera que desee patrocinar a un equipo local y dar publicidad a su negocio durante un torneo local. Por otra parte, para los equipos prometedores y los torneos principiantes, la incapacidad de asegurar dicho patrocinador o anunciante es aún un obstáculo clave en su desarrollo. Si bien tienen la capacidad de asegurar contratos, pagos y aumentar los números de los participantes de deportes electrónicos (esports), los equipos aún no tienen un solo punto de entrada para encontrar patrocinadores y viceversa. Esta brecha es la barrera final de la rentabilidad de estos deportes, ya que no hay una sola plataforma para encontrar equipos, torneos, patrocinadores o anunciantes, y organizar reuniones con ellos. No hay una base de datos ni un sistema uniforme para conectar patrocinadores y anunciantes con los equipos de deportes electrónicos (esports). Solución Un buen ejemplo de cómo se hacen las cosas es Airbnb, el portal de alquileres, donde tanto los propietarios como los inquilinos están interconectados en una única plataforma. Y esto es lo que el mercado DreamTeam desea hacer con los deportes electrónicos (esports), es decir, unir equipos y patrocinadores, torneos y anunciantes y convertirse en la puerta de entrada de todos los deportes electrónicos. DreamTeam permitirá que los patrocinadores, con diferentes necesidades, encuentren equipos con diversidad de capitales, ya sean pequeños, regionales o internacionales. Como si esto fuera poco, debemos tener en cuenta que todo esto se podrá realizar con un solo clic. De manera similar a Google AdWords, la búsqueda puede realizarse por geolocalización, por número de suscriptores u otros requisitos precisos desde un solo lugar. Por ejemplo, un anunciante local podrá buscar un equipo regional de éxito con un historial de victorias en torneos amateurs, y ofrecerles una compensación por exhibir la marca de la compañía en el uniforme de su equipo. Al ofrecer dicha funcionalidad, DreamTeam garantizará interacciones fluidas y un flujo comercial dentro de los deportes electrónicos (esports), además automatizará todos los acuerdos de patrocinio y publicidad. 18
Producto y estrategia DreamTeam es una plataforma de infraestructura y un portal de pago de los deportes electrónicos (esports) y videojuegos. La meta principal de esta red es convertirse en una plataforma para millones de entusiastas: jugadores, equipos, patrocinadores, anunciantes, organizadores de torneos, y demás. Al unir múltiples empresas en un solo lugar y al otorgarle herramientas avanzadas (pero de fácil uso), se liberará un ecosistema de $50 billones de dólares. Estrategia de desarrollo Hemos concebido una estrategia de desarrollo de 3 fases para demostrar la cronología y la perspectiva de la plataforma DreamTeam: Fase 1 (octubre de 2017 – julio de 2018) El principal enfoque de la Fase 1 es ofrecer a los jugadores y equipos de los deportes electrónicos (esports) herramientas de gestión y de reclutamiento para los juegos de PC más populares como Counter-Strike: Global Offensive, LOL, DoTA 2, PUBG y Overwatch. También pretende extenderse a los 2 millones de usuarios registrados. En este periodo de tiempo, DreamTeam también se ha dedicado a ofrecer elementos básicos de rentabilidad, como el lanzamiento de la red de prueba de cadena de bloques, (blockchain) con el respaldo de los contratos smart. Esta red permite que los usuarios puedan crear una «cartera de prueba» y que de esa forma observen cómo funcionan los contratos smart, cuyo objetivo es permitir que los jugadores reciban los salarios de sus equipos. Después de la prueba inicial, DreamTeam lanzará, durante el 2º trimestre de 2018, una versión con tokens DreamTeam de valor real para realizar operaciones reales. También ofreceremos otras opciones de rentabilidad, como las cuentas Premium con características únicas para que los usuarios más activos de la plataforma sientan que sus esfuerzos son eficientes y reconocidos. 19
Análisis en profundidad Proceso de reclutamiento La base de la plataforma DreamTeam es crear un conjunto de herramientas, que ofrece una exhaustiva variedad de servicios: descubrir jugadores y equipos, el reclutamiento de directores, entrenadores, analistas, cazatalentos, representantes, e incluso de los psicólogos quienes deben respaldar las actividades diarias del equipo. Todo esto era imposible de realizar dentro de una sola plataforma, y con DreamTeam los equipos de los deportes electrónicos (esports) tendrán un reclutamiento aún más flexible que los deportes tradicionales. Por ejemplo, desde que entra en la plataforma DreamTeam, un nuevo jugador registrado debe indicar su nivel de habilidad, su rol en el juego y su ubicación geográfica. De esta manera y mediante la imposición de parámetros deseados, aquellos equipos que deseen reclutar jugadores tienen la facilidad de encontrar participantes locales, y así obtener una lista de jugadores aptos. En la última fase del desarrollo de la plataforma DreamTeam habrá otras formas de promover el reclutamiento, tanto para los equipos como para jugadores. Esto será posible mediante el uso de las cuentas Premium, las cuales ofrecen funciones avanzados, juegos ilimitados, perfiles individuales de juegos, y mucho más. Además, aquellos jugadores que deseen dedicarse a los juegos profesionales tendrán la posibilidad de verificar sus niveles y así demostrar sus habilidades a los mejores equipos. De esa manera tendrán más posibilidades de ser visibles. Por último, pero no por ello menos importante, DreamTeam ofrecerá un servicio de primera calidad, el cual permitirá que los jugadores exhiban sus perfiles en el primer lugar de la lista y se aseguren un reclutamiento más rápido. Fase 2 (julio de 2018 – junio de 2019) Durante la Fase 2, DreamTeam brindará un gran respaldo a los torneos y equipos profesionales ya que son la base más reconocida en la industria de los deportes electrónicos (esports). Para junio de 2019, DreamTeam ofrecerá módulos completos para que los equipos profesionales gocen de administración, análisis, entrenamiento, medios de comunicación y marketing. DreamTeam también agregará herramientas de búsquedas para los entrenadores, analistas, directores y para los 15 mejores torneos de la lista. También ofrecerá, a través de los contratos smart, torneos promocionales y opciones de rentabilidad más avanzadas, como el pago de premios en efectivo. De esta manera se eliminará el fraude y la falta de pago. Además, se creará un mercado de transferencia para que la búsqueda y el fichaje de los mejores talentos sean más fáciles. Esto nos llevará a superar los 5 millones de usuarios que ya se encuentran registrados en nuestra plataforma. Análisis en profundidad Gestión del equipo Dirigir un equipo de deportes electrónicos (esports) hacia el éxito es parte vital de la plataforma DreamTeam. En la actualidad, no existen herramientas completas que permitan que 20
los capitanes dirijan fácilmente a sus equipos. Además, el personal del equipo debe desempeñar sus obligaciones con limitación. Con DreamTeam todos los procedimientos de los deportes electrónicos (esports) están al alcance de su mano ya que ahora es posible planificar la composición de equipos, tener un calendario que incluya las actividades y torneos, así como los partidos de entrenamiento; también es posible registrar y planificar los torneos por adelantado con un solo clic y como si fuera poco, podrá asegurarse que todos los jugadores lleven a cabo sus respectivas tareas. Módulos de torneos y ligas Esta es otra de las características vitales que se implementará dentro de la plataforma DreamTeam; permitirá que los jugadores y equipos puedan encontrar eficazmente ligas/torneos en los cuales competir. Por ejemplo, un equipo principiante puede buscar torneos locales de CS:GO y unirse mediante la firma de un contrato smart. Dichos contratos les asegura un lugar en el torneo y el pago de premios en efectivo, de acuerdo a sus puestos. Luego, este dinero será distribuido automáticamente entre los miembros del equipo. Con la creación de millones de equipos dentro de DreamTeam, estos pagos alcanzarán decenas de millones de dólares y permitirá que los equipos principiantes y profesionales puedan ganarse la vida con estos torneos de deportes electrónicos (esports). Otro beneficio que respalda la rentabilidad de los torneos es la transferencia de jugadores. Esto significa que DreamTeam ofrece un mercado de transferencia transparente, en donde los equipos pueden contratar y vender jugadores. Herramientas de análisis Las herramientas de análisis de DreamTeam ofrecen la capacidad de hacer un seguimiento detallado de las estadísticas de videojuegos, tanto personal como las de equipo; característica que no se había llevado a cabo antes. Esto significa que podrá analizar y supervisor el rendimiento del juego, como la posición de los jugadores en el mapa, cantidad de tiros, índice de mortalidad y otros parámetros. Incluso hasta los pequeños detalles, como el tiempo transcurrido de la granada lanzada que pudiera influir en el resultado del juego. Por eso, con tan solo entrar en el cronograma del juego correspondiente, se le ofrecerá toda la información necesaria y de esa manera podrá realizar las elecciones correctas sobre cómo mejorar el desempeño de su juego. Entrenamiento Con la ayuda de la plataforma DreamTeam el entrenador del equipo puede mejorar los procedimientos de entrenamiento: mientras analizan grandes cantidades de datos pueden llevar a cabo sus tareas de forma más eficaz. Al automatizar varios puntos en el trabajo del entrenador, DreamTeam brinda más tiempo para que los instructores trabajen con cada uno de los jugadores. Por ejemplo, un entrenador puede analizar el desempeño del equipo sobre un nuevo mapa, obtener todos los datos y brindar valiosos comentarios a cada jugador, basándose no solo en las observaciones generales sino en puntos precisos proporcionados por la plataforma DreamTeam. 21
Herramientas con los medios de comunicación Hasta ahora, para seguir a los deportes electrónicos (esports) por los medios de comunicación era necesario hacerlo a mano. Además, si los equipos deseaban publicar en sus redes sociales y base de seguidores el desarrollo y alcance de los mismos, deben realizar una recopilación de datos bastante tediosa. Sin embargo, con las herramientas precisas que ofrece DreamTeam para los medios de comunicación, este proceso es automático. Ahora, tanto los equipos como jugadores pueden recoger, crear o proporcionar informes detallados, que a su vez pueden ser enviados a los patrocinadores en cuestión de segundos. Estos informes registrarán el seguimiento de los medios de comunicación y cualquier otra información que tendrán asentado sus registros y potencial, y cualquier otra información que ellos consideren adecuada y que represente su marca personal. Fase 3 (julio de 2019 – julio de 2020) La 3ª y última fase se centra en los patrocinadores y anunciantes, quienes tendrán acceso a más de 15 millones de usuarios activos y a más de 2 millones de equipos. Con un alcance mundial, podremos ofrecer a nuestros usuarios todas las opciones de rentabilidad imaginables, herramientas de análisis e investigación, y tener contacto directo con decenas de miles de anunciantes, patrocinadores y con plataformas de contenido, tanto locales como internacionales. Asimismo, se ofrecerán más contratos smart para la firma de patrocinios, venta de derechos audiovisuales y para los contratos publicitarios. La aplicación de tokens DreamTeam, presente en los contratos smart ,también ayudará a impulsar el ecosistema en esta industria y su amplia aplicación ayudará a promover la seguridad y transparencia de todas las actividades financieras dentro de los deportes electrónicos (esports), que a la vez impulsará el ARPU de dichos deportes a más de $16 por usuario. Esto resultará en la creación de decenas de miles de torneos locales con un fácil acceso para los patrocinadores interesados y los seguidores de los deportes electrónicos. Análisis en profundidad Herramientas de patrocinio y publicidad DreamTeam ofrecerá a patrocinadores, anunciantes, equipos y torneos una herramienta avanzada que les brindará un objetivo preciso para sus esfuerzos de marketing como la publicidad en Facebook o en Google Adwords. Por un lado, los entusiastas de los deportes electrónicos (esports) que pudieron formar un equipo con la ayuda de DreamTeam, ahora tienen acceso al enorme mercado de patrocinio y publicidad. Por otro lado, los pequeños y medianos comercios, tanto nacionales como internacionales también tendrán acceso a estos equipos y torneos, a los cuales antes no podían llegar. De esta manera, podrán promover sus negocios, buscar equipos amateurs y profesionales, así como permitir que la audiencia de los deportes electrónicos (esports) conozcan su negocio. Ciencia de datos e Inteligencia artificial (AI) DreamTeam tiene la capacidad de ofrecer el nivel siguiente de analíticas a través de nuestra enorme cantidad de datos acumulados de usuarios y de fuentes externas: estadísticas personales, de equipos y de torneos, fuentes abiertas APIs, últimas noticias, y 22
fuentes internacionales como Hltv.org, además de otros medios. Todos estos datos serán procesados automáticamente, y de esta manera brindarán información mundial de alta calidad que se podrá utilizar para pronosticar el nivel de los jugadores basándose en el desempeño de juegos anteriores y su progreso, igualar o sugerir jugadores para equipos y viceversa. Además, AI le brindará ciertos consejos para mejorar el desarrollo del jugador, analizando las tácticas que se usaron en millones de partidas de juegos que se llevaron a cabo en la plataforma y que estuvieron conectadas entre sí. Esta información sería imposible de procesar mediante otro medio ya que solo puede llevarse a cabo a través de la inteligencia artificial, del aprendizaje de las máquinas y de los instrumentos en la ciencia de datos. Tracción A fines de octubre de 2017 DreamTeam ha lanzado su versión Beta de la plataforma y para fines de 2018 esperamos tener al menos 4 millones de usuarios registrados en CS: GO, LoL, PUBG y en otros juegos respaldados por nuestra plataforma. La vasta mayoría de los usuarios son de Estados Unidos, Europa y de la región CEI. En relación con la 1ª fase ICO de DreamTeam, alcanzó su “hard cap” de $6 millones de dólares en diciembre de 2017. Por otro lado, se prevé que en la fase N° 2 de la venta de tokens DreamTeam, la cual se llevará a cabo entre abril y mayo de 2018, se recauden $38 millones de dólares y así podremos alcanzar nuestro objetivo general de $45 millones en inversiones. 23
Características del Token El token DreamTeam es la única moneda válida dentro de esta plataforma, por lo que cada transacción requerirá el uso de estos tokens. La utilidad de los mismos está totalmente respaldada por la tecnología de cadena de bloques (blockchain) y se pueden utilizar para abonar las obligaciones de los contratos smart, así como, como las funciones de la plataforma. Contratos smart*: Pago del salario a jugadores: incluye todos los tipos de salarios (de equipo a jugadores, de equipo a entrenador, de jugador a entrenador personal, etc.). Todos los jugadores y equipos tendrán acceso a una cartera DreamTeam con tokens. Al utilizar contratos smart, los usuarios tendrán la posibilidad de firmarlos y de recibir los salarios por su actividad en los juegos. Transferencia de jugadores: es un mercado de transferencia segura y transparente, el cual permite que los equipos contraten y vendan jugadores a través de los contratos smart. Esto creará un mercado de transferencia de jugadores que estará al mismo nivel que los deportes tradicionales y elevará el valor de mercado de los jugadores de deportes electrónicos (esports). Ventas de patrocinio y derechos audiovisuales: es una forma transparente de entrar al mercado de los deportes electrónicos (esports), que permitirá no solo a los patrocinadores y grandes firmas, sino también a pequeños y medianos representantes de medios de comunicación y patrocinadores, tener la posibilidad de firmar contratos con varios equipos. Lo mismo sucede con los equipos y jugadores (tanto principiantes como profesionales) quienes obtienen oportunidad de patrocinio y tienen la posibilidad de vender sus derechos audiovisuales que están autorizados y pagados con los tokens de DreamTeam. Acuerdos de publicidad: estos contratos fáciles de firmar y con obligaciones inamovibles para ambos lados impulsarán las opciones publicitarias y permitirán que los anunciantes locales obtengan gran cobertura por parte de la audiencia de los deportes electrónicos (esports). Además, permitirán que los equipos obtengan más financiación para que puedan respaldar sus actividades en estos deportes. Pago de premios en efectivo: se prevé que el pago a los equipos y jugadores alcanzará los mil millones de dólares y permitirá que los equipos principiantes y profesionales puedan ganarse la vida con estos torneos de deportes electrónicos (esports). Los equipos podrán firmar contrato con los torneos y recibir el premio en efectivo, el cual será distribuido automáticamente entre sus miembros. Ejemplo de contratos smart: La tecnología blockchain permite que los equipos establezcan su ICR al director de equipo y al entrenador, quienes a la vez pueden establecer un ICR para cada jugador. Luego, después de un tiempo (un mes por ejemplo), cada jugador es analizado a través de * DreamTeam cobra una pequeña tasa por la ejecución de cada contrato smart. 24
los contratos smart y según los resultados, todos reciben su salario y bonificaciones. Esto tiene la misma eficiencia y se aplica de la misma manera a los pagos de premios en efectivo, los cuales llegan a la suma de $100 millones por año. Una situación típica sería la de un equipo que participa en un torneo y después de obtener el puesto ganador, el premio en efectivo se deposita automáticamente en su cuenta, de acuerdo a las reglas previamente establecidas en un contrato smart. Consecutivamente, cada uno de los jugadores recibirá su parte del premio. A largo plazo, esto ayudará al desarrollo de pequeños torneos y el pago a los equipos será más seguro, tanto de los principiantes como de los profesionales. De esta manera se hace posible crear una plataforma única con un portal de pagos para jugadores, equipos, torneos y patrocinadores, ya que los contratos smart de DreamTeam ofrecen oportunidades innumerables para su aplicación en todas las esferas deportivas. Características de la plataforma de pagos: Cuentas Premium para los jugadores: posee varias opciones para mejorar la experiencia del usuario, como juegos y perfiles ilimitados, los mejores 1000 clasificados, 10 mensajes de fuerzas por mes, la posibilidad de presentarse a equipos completos y mucho más. Cuentas Premium para equipos: cuenta con varias opciones para mejorar la experiencia del usuario, como la disponibilidad de 8 o 10 vacantes en el equipo, la posibilidad de asignar los roles dentro del equipo, efectos avanzados para jugadores, y un número ilimitado de solicitantes. Análisis: Analíticas de grandes datos y estudios disponibles para su compra por parte de las compañías (esto incluye varios análisis y estudios del consumidor). Niveles verificados: es el nivel (oficialmente verificado) que muestra las habilidades que posee cada jugador. De esta manera se aseguran las mejores opciones de fichaje para el equipo. Servicio único: es un servicio con el siguiente eslogan: “Suba su perfil a la cima de los resultados de búsqueda”. Las opciones de rentabilidad se presentarán gradualmente en la plataforma junto a los contratos smart. Las cuentas Premium, los servicios únicos (administración, análisis, herramientas, etc.), la verificación de niveles y los análisis de datos se incluirán durante el segundo semestre de 2018. Después, a finales del 4º trimestre de ese mismo año, presentaremos servicios de rentabilidad adicionales, en los que se incluirá un conjunto de pagos únicos (entrenadores personales, agencias, etc.). En 2019 toda la rentabilidad se implementará a través del análisis e investigación de datos, el crowfunding y otros servicios únicos (marketing, herramientas de medios de comunicación, etc.). Todos estos servicios se pueden abonar únicamente con los tokens DreamTeam. Características de una plataforma: ejemplos Cuando un jugador adquiere una cuenta Premium, su perfil se incorpora automáticamente en el 1º lugar en la lista de búsqueda, y por consiguiente es seleccionado por equipos que buscan jugadores con habilidades y experiencias similares a las de él/ella. Además, este 25
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