Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos - Grado en Ingeniería Multimedia
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Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos Grado en Ingeniería Multimedia Trabajo Fin de Grado Autor: José Navarro Pastor Tutores: Carlos J. Villagra Arnedo Faraón Llorens Largo Septiembre 2021
Resumen Desde la expansión del mercado de videojuegos de dispositivos móviles, varios géneros de juegos han ido dominando los rankings de beneficios. Pero recientemente se ha establecido un nuevo tipo de juegos en lo más alto, los juegos gacha. Este tipo de juegos, además de ser muy populares, han generado mucha polémica debido a su similitud con las máquinas tragaperras que podemos encontrar en los casinos y que mucha gente considera adictivas. Este trabajo consiste en una primera aproximación sobre que mecánicas pueden ser influyentes en esta potencial adicción a estos juegos. En primer lugar se especificará que es exactamente un gacha, sus orígenes, los diferentes sistemas de gacha que existen, los géneros de videojuegos en los que suelen aparecer y que mecánicas están ligadas directamente al sistema gacha. A continuación se creará un significado de la adicción en este ámbito ya que es un concepto muy difuso. Para realizar esta definición se usarán como referencia diferentes definiciones creadas por expertos en psicología y medicina. A continuación se realizará una selección de juegos gacha que cumplen una serie de características, las cuales han sido determinadas por expertos como potencialmente adictivas. Una vez seleccionado los juegos, se realizará un análisis de sus mecánicas, especialmente aquellas ligadas con el sistema gacha. Finalmente, una vez analizados todos los juegos, se extraerán los diferentes puntos en común y se obtendrán qué mecánicas pueden afectar en mayor medida a la adicción.
Quiero dedicar este trabajo a mis padres. Gracias por siempre estar a mi lado y apoyarme en todo lo que hago. Agradecer a Carlos y a Faraón por haberme ayudado tanto y haber sido tan pacientes conmigo. Sin su apoyo y sus consejos este trabajo no habría sido posible. También dar las gracias a todas las personas que han participado y me han ayudado a realizar este trabajo.
Índice Resumen ..................................................................................................................................... 3 Índice ........................................................................................................................................... 7 Índice de figuras ....................................................................................................................... 9 Índice de tablas ....................................................................................................................... 11 1. Introducción..................................................................................................................... 13 1.1 Justificación ............................................................................................................... 15 1.2 Objetivos .................................................................................................................... 17 1.3 Metodología ............................................................................................................... 18 2. Videojuegos gacha y adicción .................................................................................... 20 2.1 Definición de un videojuego gacha ........................................................................ 21 2.1.1 Tipos de sistema gacha ................................................................................... 22 2.1.2 Mecánicas relacionadas al sistema gacha ................................................... 28 2.1.3 Géneros de los videojuegos gacha ............................................................... 32 2.2 Definición de adicción .............................................................................................. 33 2.2.1 Adicción en la cultura general ........................................................................ 34 2.2.2 Adicción en psicología ..................................................................................... 34 2.2.3 Adicción en la OMS y comparativa a otras adicciones ............................... 35 2.2.4 Adicción en el DSM .......................................................................................... 35 2.3 Perfiles de jugadores ............................................................................................... 36 2.4 Significado de adicción en este trabajo ................................................................ 38 3. Diseño del análisis ......................................................................................................... 39 3.1 Características a valorar.......................................................................................... 40 3.2 Selección de videojuegos........................................................................................ 43 3.2.1 Preselección inicial ........................................................................................... 43
3.2.2 Selección definitiva mediante encuesta ........................................................ 44 4. Análisis ............................................................................................................................. 46 4.1 Genshin Impact ..................................................................................................... 47 4.2 Fire Emblem Heroes ............................................................................................ 58 4.3 BanG Dream! Girls Band Party! ......................................................................... 67 4.4 Granblue Fantasy ................................................................................................. 76 5. Interpretación de los resultados ................................................................................ 85 6. Conclusiones................................................................................................................... 94 Bibliografía ............................................................................................................................... 96
Índice de figuras [Figura 1: Fases de la metodología - Elaboración propia] .......................................................... 18 [Figura 2: Resumen de las mecánicas de los juegos gacha - Elaboración propia] ...................... 22 [Figura 3: Ejemplo 1 de Compu gacha: Doraemon gacha – Ameba Pigg] ................................. 23 [Figura 4: Ejemplo 2 de Compu gacha: Doraemon gacha – Ameba Pigg] ................................. 23 [Figura 5: Ejemplo de Caja gacha: Shattered Web Case - Counter Strike: Global Offensive] ... 24 [Figura 6: Ejemplo de gacha sugoroku: Revue Starlight: ReLive] ............................................. 25 [Figura 7: Ejemplo de Retry Gacha - Revue Starlight: ReLive] ................................................. 25 [Figura 8: Ejemplo 1 de gacha Consecutivo - BanG Dream! Girls Band Party]......................... 26 [Figura 9: Ejemplo 2 de gacha Consecutivo - Guardian Tales] .................................................. 26 [Figura 10: Ejemplo de gacha Intensificado - Revue Starlight: ReLive] .................................... 27 [Figura 11: Ejemplo de gacha abierto - BanG Dream! Girls Band Party] .................................. 28 [Figura 12: Ejemplo de gacha con descuento - Genshin Impact] ................................................ 28 [Figura 13: Ejemplo de Banner - Revue Starlight: ReLive] ........................................................ 29 [Figura 14: Ejemplo de Objeto/Personaje de preferencia - Fire Emblem Heroes]...................... 30 [Figura 15: Ejemplo de Pity Break - D4DJ: Groovy Mix] .......................................................... 30 [Figura 16: Ejemplo de Spark System - BanG Dream! Girls Band Party] .................................. 31 [Figura 17: Ejemplo de merge - Fire Emblem Heroes] ............................................................... 31 [Figura 18: Resultado de la encuesta de videojuegos gacha – Google Forms] ........................... 45 [Figura 19: Juegos seleccionados en la segunda selección] ........................................................ 46 [Figura 20: Navegación por el mundo – Genshin Impact] .......................................................... 48 [Figura 21: Estadísticas de un personaje – Genshin Impact] ...................................................... 49 [Figura 22: Subida de nivel – Genshin Impact] .......................................................................... 49 [Figura 23: Diferentes tipos de banners – Genshin Impact] ........................................................ 51 [Figura 24: Sistema de Pity – Genshin Impact] .......................................................................... 51 [Figura 25: Sistema de dupes – Genshin Impact]........................................................................ 52 [Figura 26: Recompensas generales – Genshin Impact] ............................................................. 54 [Figura 27: Selector de dificultad de mazmorras – Genshin Impact].......................................... 55 [Figura 28: Subida de nivel: Fire Emblem Heroes] .................................................................... 59 [Figura 29: Tipos de banners 1 - Fire Emblem Heroes] .............................................................. 60 [Figura 30: Tipos de banners 2 - Fire Emblem Heroes] .............................................................. 60 [Figura 31: Listado de heroes - Fire Emblem Heroes] ................................................................ 65 [Figura 32: Tipos de notas - BanG Dream! Girls Band Party] .................................................... 68
[Figura 33: Banner Premium - BanG Dream! Girls Band Party!]............................................... 69 [Figura 34: Recompensas- BanG Dream! Girls Band Party!] ..................................................... 71 [Figura 35: Habilidades y combate - Granblue Fantasy] ............................................................ 77 [Figura 36: Ejemplo de banner Flash Gala - Granblue Fantasy] ................................................. 78 [Figura 37: Recompensas después de una batalla - Granblue Fantasy] ...................................... 80
Índice de tablas [Tabla 1: Características requeridas para análisis de videojuegos] ............................................. 40 [Tabla 2: Características requeridas para análisis de juegos gacha]............................................ 41 [Tabla 3: Resumen del análisis de Genshin Impact] ................................................................... 57 [Tabla 4: Resumen de Fire Emblem Heroes] .............................................................................. 66 [Tabla 5: Resumen de BanG Dream! Girls Band Party!] ............................................................ 74 [Tabla 6: Resumen de Granblue Fantasy] ................................................................................... 83 [Tabla 7: Características narrativas similares y dispares entre los juegos analizados] ............... 85 [Tabla 8: Características de manipulación y control de los juegos analizados] .......................... 87 [Tabla 9: Características sociales de los juegos analizados] ....................................................... 90 [Tabla 10: Características de recompensa y castigo de los juegos analizados] ........................... 92 [Tabla 11: Características de presentación]................................................................................. 93
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 1. Introducción Los videojuegos se han ido introduciendo cada vez más en nuestro día a día. Al inicio de los años 90, el videojuego se convirtió en algo que poco a poco iba cogiendo forma, dejaba de ser solamente entretenimiento puro, empezó a contarnos grandes historias, mejores que muchas de las películas del momento, convirtiendo a la industria del videojuego en un importante sector económico. A partir de los años 2000 nos permitió entretenernos durante mucho tiempo con amigos con el comienzo de los modos online de diversos títulos que causaron furor en su momento, y a la vez que algo se hace popular, resulta mucho más fácil sacar beneficio de él. Poco a poco, la industria del videojuego se fue convirtiendo en una industria más fuerte a nivel económico, uniéndose a colosos como la música, el cine y la televisión, y llegando en 2018 a facturar más dinero que el cine y la música juntos (ONTSI, 2019), unos datos que hace 10 años nos habrían parecido ridículos e inimaginables, pero que hoy en día son una realidad. Pero desgraciadamente no todo en esta industria es un camino de rosas, entre muchas cosas negativas (machismo, discriminación de los jugadores, acoso escolar, crunch entre los trabajadores, etc.), un nuevo problema surgió con la creación de los videojuegos, y es la adicción a estos y el tiempo que los jugadores dedicaban a ellos. Este problema se ha ido agravando con el paso de los años y actualmente representa un problema entre muchas personas, principalmente jóvenes. El problema de la adicción solamente se ha agravado con la popularización de los juegos gacha, juegos gratuitos con micro transacciones que han estado en el punto de mira por su similitud a las máquinas tragaperras y demás elementos encontrados en casinos. Pero al igual que similitudes, también existen diferencias, como por ejemplo el hecho de que estos juegos sean totalmente gratuitos. Entonces ¿pueden causar estos juegos adicción? ¿por qué a lo largo de estos últimos años se ha aumentado tanto el énfasis en la prevención de adicción a los videojuegos? Actualmente hay una gran cantidad de preguntas sin una respuesta clara, dado que es un 13
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos tema relativamente reciente, pero a pesar de ello, diferentes organizaciones ya han comenzado a investigar este problema. Este trabajo se realiza con el objetivo de comprender más en profundidad qué factores y mecánicas jugables influyen en la retención de jugadores de un juego gacha (ratios de aparición de personajes, dificultad del juego, duración de los niveles, diseño de personajes y niveles, etc.) y así poder comprender mejor que puede llegar a causar esta adicción. Este trabajo también se empleará como una advertencia para los jugadores, para que estos lleven cuidado a la hora de jugar a estos videojuegos. 14
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 1.1 Justificación Al igual que los videojuegos cuando comenzaron, los juegos de dispositivos móviles están siendo tratados de forma despectiva dentro de la comunidad de jugadores de videojuegos. A pesar de ser una fuente amplia de ingresos para la industria, estos juegos solamente son observados por muchos como una forma de extraer dinero a sus usuarios de formas maliciosas y mezquinas, para ser más concreto, estas sentencias se les suelen otorgar a los videojuegos gacha. A pesar de ser un género de juego relativamente nuevo, este tipo de juego ha invadido y conquistado el mercado móvil, especialmente el mercado móvil japonés. Diferentes series de animación y franquicias de videojuegos están expandiéndose a occidente mediante juegos gacha, abriéndose así a una mayor cantidad de personas. Aquí es donde se entra en el lado oscuro de estos videojuegos, donde muchos piensan, y en ocasiones tienen razón, de que el único motivo de creación de estos videojuegos es extraer aún más dinero de los bolsillos de sus fans. Esta generalización tiene pilares sobre los que sostenerse, ya que todos los juegos gacha contienen micro transacciones que otorgan beneficios al jugador. Pero dichos beneficios normalmente valen muchísimo menos del precio que se incluye en el juego. Principalmente estos beneficios obtenidos suelen ser tiradas al gacha del juego. Un sistema gacha funciona de forma muy similar a las máquinas de juguetes que podemos encontrar en algún bar, donde se introduce cierta cantidad de dinero y el usuario recibe un objeto al azar de entre los disponibles en la máquina. Esta mecánica, a simple vista bastante sencilla de entender, ha generado un debate en todos los ámbitos del mundo de los videojuegos, e incluso fuera de la propia industria. Todo este revuelo se debe a que este tipo de videojuegos pueden generar adicción. El tipo de adicción que generarían estos videojuegos sería similar a la ludopatía. Este tipo de adicción es totalmente diferente de la adicción que se decía que generaban otros juegos como el World of Warcraft o League of Legends, donde el usuario gastaba muchísimas horas jugando para conseguir sus objetivos. En este tipo de juegos, si el jugador quiere obtener un objeto o material raro, en lugar de jugar durante horas, deberá pagar para tener una posibilidad de obtener el objeto deseado. 15
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos A pesar de que estos juegos generen tanto revuelo, siguen siendo juegos, y pueden ser disfrutados de una forma totalmente sana y entretenida. Suelen ser juegos online donde puedes jugar con tus amigos, también suelen tener mecánicas sencillas para adaptarte y comenzar a jugar rápidamente. Como estudiante del itinerario de videojuegos y jugador es este tipo de juegos he querido profundizar en los videojuegos gacha e intentar encontrar que es exactamente lo que puede generar la posible adicción a estos videojuegos. Para ello se va a profundizar lo máximo posible en las mecánicas y el sistema gacha, al cual todos apuntan como responsable de esta adicción dado a su parecido a las máquinas tragaperras. 16
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 1.2 Objetivos Este trabajo se realiza con el objetivo de comprender más en profundidad qué factores y mecánicas jugables influyen en la retención de jugadores de un juego (niveles de dificultad, personalización, diseño de niveles, personalización de personaje, etc.). Para ello se han definido los siguientes objetivos para intentar alcanzar esta meta: • Definir qué es exactamente un gacha, su procedencia y sus características para intentar encontrar diferentes puntos que se compartan entre los diferentes juegos gacha. • Definir que mecánicas tienen una relación directa con el sistema gacha. • Obtener un significado del término adicción para su uso en este trabajo. • Obtener unas características concretas que sirvan para saber que videojuegos gacha son los más adecuados para ser analizados. • Realizar un análisis de diversos juegos gacha para encontrar que puntos en común tienen entre si y que mecánicas puedes ser potencialmente adictivas. • Realizar una interpretación de los resultados, donde se obtendrán los diferentes puntos en común de los juegos analizados previamente y la influencia de dichos puntos en la adicción del juego. 17
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 1.3 Metodología Para realizar esta investigación y cumplir los objetivos especificados previamente se ha dividido el trabajo en 4 fases como se pueden observar en la fig. 1. [Figura 1: Fases de la metodología - Elaboración propia] En primer lugar se realizará una explicación de lo que es un juego gacha, sus diferentes tipos existentes y las mecánicas relacionadas a esta. A continuación se llevará a cabo una investigación para intentar hacer una definición de la “adicción” ya que es un término realmente difuso y puede causar confusión. Una vez terminada la definición, cada vez que se mencione el término “adicción” se referirá a la definición de esta investigación. 18
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos Después se realizará una preselección de los juegos a analizar en 2 fases. En la primera se realizará una preselección de juegos entre todos los juegos principalmente por su popularidad, sus beneficios y si cuentan con unas características determinadas. De esta preselección se obtendrán alrededor de 20 juegos. Una vez obtenida la primera selección de juegos, se realizará una encuesta una encuesta que contará con todos los juegos obtenidos en la selección de la primera selección. En esta encuesta se les pedirán a los usuarios que seleccionen que juegos de la lista piensan que son los más adecuados para realizar un análisis sobre la adicción que pueden generar. Una vez se tengan suficientes respuestas, se elegirán los diferentes juegos a analizar. A continuación se analizarán los juegos que se seleccionaron previamente, obteniendo las características en común de dichos juegos. Finalmente se revisarán todo lo obtenido en el análisis y se llegará a una conclusión de cuales son las mecánicas que mas pueden afectar a la adicción del jugador. 19
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 2. Videojuegos gacha y adicción No es ninguna novedad que los videojuegos forman parte de nuestro día a día desde hace años. Ya sea desde dispositivos móviles, desde máquinas específicamente diseñadas para jugar, o desde nuestro ordenador personal en nuestra casa, los videojuegos han entrado en nuestras rutinas diarias como una variante de entretenimiento, como pueden ser los libros, las series de televisión, hacer deporte, etc. Este fenómeno reciente de los videojuegos no es un suceso local que solo ocurre en una parte del mundo, es un fenómeno global y a una escala que mucha gente aún cree que es fantasía, pero a pesar de ser reciente, el fenómeno de los videojuegos desgraciadamente también tiene connotaciones negativas, entre ellas, la adicción a estos. Este problema es actualmente un motivo de preocupación, que además se está agravando con la situación actual del mercado móvil, dado que se está expandiendo un nuevo modelo denominado gacha games, el cual se dice que simula a las máquinas tragaperras y genera adicción. Este modelo de juego será el principal objeto de análisis en este documento. Pero, ¿es el término adicción el adecuado para definir el comportamiento descrito? ¿Se puede aplicar a todos los casos? Incluso podríamos preguntarnos cuál es la definición de adicción, ya que puede variar mucho según el caso en concreto que se estudie. En este caso, se van a desmenuzar diferentes aspectos para estudiarlos y analizarlos. Principalmente los videojuegos gacha (definición, mecánicas, diferentes tipos de videojuego gacha…), los jugadores de este tipo de videojuegos y finalmente se intentará encontrar una definición de adicción para este caso en concreto. 20
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 2.1 Definición de un videojuego gacha El término gacha proviene de las máquinas dispensadoras japonesas denominadas Gashapón. Su nombre viene de una combinación de diferentes onomatopeyas, la primera parte definiría el sonido de la máquina dispensadora (gasha-gasha) y la segunda parte sería el sonido del objeto saliendo de la máquina (pon). El funcionamiento del gacha es muy sencillo. En primer lugar, se introduce en dinero en la máquina, se gira una manivela o se tira de una palanca y se obtiene una bola de plástico que contiene el objeto que nos ha tocado. Al acto de pagar para obtener un objeto de este tipo de máquinas se le denomina pullear o rollear, que traducido significa tirar y rodar respectivamente, ya que representan la acción de tirar de la palanca (pull) o la acción de hacer girar el mecanismo (roll). Estos términos se utilizan tanto en inglés como en castellano. A la hora de entrar en el mundo de los videojuegos, los desarrolladores vieron en este sistema de recompensas un modelo de negocio, especialmente para los videojuegos móviles gratuitos, así que desde 2012 este sistema se empezó a popularizar. os videojuegos gacha no se centran en su jugabilidad, la cual suele ser bastante simple al principio y poco a poco se va complicando para mantener a sus jugadores activos, entretenidos y conseguir atraer nuevos usuarios, sino en la obtención de recursos, ya sean personajes, armas, trajes, equipamiento y demás. Para obtener estos elementos normalmente se realiza una tirada a una máquina gacha sin límite (se puede tirar todas las veces que se desee siempre que se tenga la moneda que pide el juego para hacerlo). Estas imitaciones de las máquinas reales, al no tener fondo, han de establecer unas probabilidades para obtener los objetos, de forma que, a mayor rareza, menor probabilidad habrá de obtener el objeto. El método de pago es relativamente sencillo, se canjea la moneda del juego por una tirada, y mediante una animación se revela la rareza y el objeto obtenido. Normalmente se suelen hacer diferentes animaciones, cuanto mayor sea la rareza del objeto obtenido, más llamativa suele ser la animación. Una vez finalizado la tirada de gacha, ya se podrá usar el objeto obtenido sin limitación alguna. 21
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos Los juegos gacha contienen una gran variedad de características las cuales se pueden observar en la fig. 2 [Figura 2: Resumen de las mecánicas de los juegos gacha - Elaboración propia] 2.1.1 Tipos de sistema gacha A pesar de parecer un mecanismo sencillo, los desarrolladores de videojuegos han conseguido obtener diferentes formas de uso para los gachas (Koeder, Tanaka, & Sugai, 2017) • Gacha completa: también denominada Kompu gacha o Compu gacha. En este modelo de negocio los jugadores están obteniendo objetos que no saben lo que son y puede que no lleguen a tener valor, pero esto se agrava cuando para obtener los objetos raros y, posiblemente, mejores del juego, se ha de obtener previamente un conjunto de los primeros objetos predeterminados. Este método de negocio fue prohibido en 2012 en Japón debido a que, a medida que se busca objetos más raros de obtener, más y más pequeña empieza a ser la probabilidad de obtenerlo, dado que se requieren muchos materiales que normalmente solo se obtienen 22
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos mediante gacha. En la fig. 4 se explica que es posible obtener los dos objetos de la parte superior de la imagen si obtenemos todos los elementos que se encuentran en la parte inferior de la imagen, los cuales solamente se pueden obtener mediante tiradas de gacha en la fig. 3. [Figura 3: Ejemplo 1 de Compu gacha: Doraemon gacha – Ameba Pigg] [Figura 4: Ejemplo 2 de Compu gacha: Doraemon gacha – Ameba Pigg] • Caja Gacha: consiste en una caja virtual donde se conocen los objetos que te pueden tocar y sus probabilidades. A mayor rareza tenga el objeto, menor probabilidad y cantidad habrá en las cajas gacha. Este modelo de negocio lo han 23
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos adoptado grandes juegos modernos como puede ser el Counter Strike: Global Offensive y sus cajas de aspectos de arma. Estas cajas tienen un comportamiento muy similar. El jugador obtiene una caja que contiene un objeto de un conjunto de objetos limitado, compra una llave y abre la caja para ver qué objeto le toca, con menos de un 1% de posibilidades de obtener un aspecto de cuchillo (el tipo de objeto más raro del juego) que pueden llegar a venderse por cientos de euros (Scott-Jones, 2017). La fig. 5 es un ejemplo de una caja gacha del videojuego Counter Strike: Global Offensive [Figura 5: Ejemplo de Caja gacha: Shattered Web Case - Counter Strike: Global Offensive] • Gacha sugoroku: este tipo de gacha se combina con un tablero donde el gacha actúa como un dado, y el usuario tiene que sacar un número en concreto para caer 24
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos en una casilla especial donde obtendrá un mayor número de recompensas. En la fig. 6 es un ejemplo de un gacha sugoroku de Revue Starlight: ReLive. [Figura 6: Ejemplo de gacha sugoroku: Revue Starlight: ReLive] • Retry Gacha o gacha con reintento en castellano: en este tipo de gacha el usuario puede repetir su tirada hasta que le toque el resultado deseado. Este tipo de tiradas suelen ser muy comunes como tiradas iniciales en los juegos móviles para que el jugador comience con los objetos o personajes que quiere, aunque suelen estar limitadas a recompensas algo obsoletas para que los nuevos jugadores no tengan una ventaja sobre los jugadores que llevan más tiempo jugando. En la fig. 7 se observa un ejemplo de un gacha con reintento de Revue Starlight: ReLive. [Figura 7: Ejemplo de Retry Gacha - Revue Starlight: ReLive] 25
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos • Gacha consecutivo: denominado multipull en inglés, son tiradas múltiples con un aumento de posibilidades de obtener objetos raros o con un pequeño descuento que lo hace más económico. La mayoría de los gachas tienen sus tiradas basadas en este modelo, donde recompensan al usuario por realizar muchas tiradas a la vez. Las figs. 8 y 9 son ejemplos de gachas consecutivos, siendo la fig. 8 un ejemplo de una tirada con un objeto de una rareza superior garantizado del juego BanG Dream! Girls Band Party, mientras que la fig.9 es un ejemplo de un gacha consecutivo con un pequeño descuento del juego Guardian Tales. [Figura 8: Ejemplo 1 de gacha Consecutivo - BanG Dream! Girls Band Party] [Figura 9: Ejemplo 2 de gacha Consecutivo - Guardian Tales] 26
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos • Gacha Intensificado: denominados step-up gacha en inglés. En este tipo de gacha los usuarios aumentan sus probabilidades de obtener objetos raros o exclusivos a medida que tiran. Suelen combinarse con el método de gacha consecutivo para crear los steps, donde un step consiste en una tirada múltiple de gacha. Garantizan objetos limitados en ciertos steps para seguir motivando al usuario. La fig. 10 es un ejemplo de un gacha intensificado de Revue Starlight: ReLive. [Figura 10: Ejemplo de gacha Intensificado - Revue Starlight: ReLive] • Gacha abierto / cerrado: era un modelo de gacha donde podías ver las posibilidades de obtener un objeto de una rareza en concreto, pero desde 2017, el mercado chino se hizo más estricto y obligó a que los videojuegos mostraran siempre sus probabilidades, haciendo ineficiente el gacha cerrado, ya que se bloquearía el mercado chino. (Gatenberg, 2017). Estas restricciones se llevaron a cabo por los videojuegos con cajas de botín, como el League of Legends, 27
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos Overwatch, etc. Pero los gacha se vieron afectados igualmente por dicha medida. La fig. 11 es un ejemplo de gacha abierto de BanG Dream! Girls Band Party. [Figura 11: Ejemplo de gacha abierto - BanG Dream! Girls Band Party] • Gacha con descuento: este tipo de gacha se puede confundir con el gacha consecutivo, pero el gacha con descuento suele tener mejores descuentos. Por ejemplo, en una tirada de diez, en lugar de regalar una tirada como en el gacha consecutivo, regalar la mitad, solamente pagar por cinco tiradas y obtener diez. Suelen darse en ocasiones especiales, como aniversarios, fechas festivas como navidad o San Valentín o colaboraciones entre otras franquicias o juegos. La fig.12 representa un ejemplo de gacha con descuento de Genshin Impact. [Figura 12: Ejemplo de gacha con descuento - Genshin Impact] 2.1.2 Mecánicas relacionadas al sistema gacha Dentro de los videojuegos gacha se encuentran varias mecánicas que están directamente relacionadas con la acción de realizar la tirada de gacha, ya sea uso de objetos 28
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos duplicados obtenidos mediante el gacha, o modos de juego que te recompensan por obtener ciertos recursos del gacha. • Banners: los banners son una forma de denominar a los gachas dentro de los juegos, ya que normalmente muchos juegos suelen tener diferentes gachas activos simultáneamente. La gran mayoría de estos juegos suelen tener un banner permanente y banners limitados que suelen tener mejores probabilidades de conseguir objetos raros u objetos limitados que no podemos obtener en otro lugar. La fig. 13 es un ejemplo de diferentes banners de Revue Starlight: ReLive. [Figura 13: Ejemplo de Banner - Revue Starlight: ReLive] • Objetos/Personajes de preferencia: denominado rate-up item en inglés, estos gachas suelen tener mayor probabilidad de obtener los personajes que se encuentren en la cabecera del gacha. La fig. 14 es un ejemplo de como se le mostraría al jugador de la existencia de personajes de preferencia, en este caso en el juego Fire Emblem Heroes. 29
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos [Figura 14: Ejemplo de Objeto/Personaje de preferencia - Fire Emblem Heroes] • Pity break: este concepto representa la mecánica que garantiza al jugador un objeto de rareza máxima en un determinado número de tiradas. Este objeto no tiene por qué formar parte de los objetos que se encuentren en preferencia en el Banner. Si el jugador obtiene un personaje de máxima rareza antes de alcanzar el Pity Break, esta mecánica se reiniciará. La fig.15 es un ejemplo de esta mecánica, donde el jugador tiene un personaje de máxima rareza garantizado en 100 tiradas, donde el jugador solamente ha realizado tres en el juego D4DJ: Groovy Mix. [Figura 15: Ejemplo de Pity Break - D4DJ: Groovy Mix] • Spark system: este sistema se incluye en la mayoría de gacha, consiste en una acumulación de puntos a medida que se hacen tiradas al gacha, una vez llegado a X número de puntos, el usuario podrá elegir un objeto o personaje de los que 30
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos estén de preferencia. La fig.16 es un ejemplo del Spark system de BanG Dream! Girls Band Party. [Figura 16: Ejemplo de Spark System - BanG Dream! Girls Band Party] • Duplicados: cuando se refiere a duplicados, se refiere a al hecho de obtener un objeto o personaje que ya se poseía. Dependiendo del videojuego, pueden servir para diferentes motivos o Fusionarse para generar el mismo objeto, pero con mayor rareza y mejores estadísticas (a este concepto se le denomina rank up o mejora de rango). o Mejorar una característica o habilidad ya existente del objeto, o desbloquearla gracias a este. (merge) La fig.17 es un ejemplo de merge de Fire Emblem: Heroes. o Obtención de moneda limitada (normalmente, a mayor rareza del objeto, mayor número de moneda se obtiene) [Figura 17: Ejemplo de merge - Fire Emblem Heroes] 31
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos • Jugador contra Jugador (JcJ): el concepto de jugador contra jugador puede variar mucho dependiendo del juego, pero siempre consta de 2 factores importantes, ambos relacionados entre sí: o M.E.T.A (Most Efficient Tactic Available): consiste en la optimización al máximo de un nivel, modo de juego, evento, etc. En este tipo de videojuegos, los objetos que forman parte del M.E.T.A. suelen ser objetos que se obtienen mediante el gacha para alentar a los jugadores a tirar al gacha correspondiente para intentar conseguir dichos objetos para obtener el mejor equipamiento disponible. o PowerCreep: este concepto sucede cuando un videojuego saca un nuevo objeto que realiza el ejemplo de un objeto anterior, pero de una mejor forma. Por ejemplo, una espada mejorada al máximo en un videojuego hace treinta de daño a los enemigos, un poco después, el videojuego lanza una nueva espada que hace cuarenta de daño al estar mejorada al máximo, esto hace que la primera espada pase a estar obsoleta. Este suceso se conoce como PowerCreep, y es un suceso que todos los videojuegos gacha acaban encontrándose a lo largo de su vida. • Eventos: los eventos en este tipo de videojuegos pueden varias de muchísimas formas, pero una cosa que suelen tener en común es el hecho de que, con el lanzamiento de un evento, también se lanza un conjunto de objetos que te permite mejorar tu puntuación en ese evento, para así incitar a los jugadores a tirar a dichos objetos para conseguir esa mejora. 2.1.3 Géneros de los videojuegos gacha Dentro del mundo de los videojuegos existen diferentes géneros, que a su vez traen ligadas diferentes tipos de mecánicas con ellos. Los juegos gacha se llaman así debido a que su mecánica principal, pero, como todos los juegos, tienen sus propios géneros asociados. Estos juegos suelen entrar en tres tipos diferentes de géneros, adaptados para que la gran mayoría de mecánicas giran en torno a la mecánica gacha. 32
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos • Juegos de estrategia por turnos: los juegos de estrategia por turnos se basan en combates contra la máquina o contra otros jugadores por turnos, donde ambos bandos controlan diferentes personajes y se enfrentan entre sí, este tipo de juegos suelen contener diferentes desafíos y restricciones para que el jugador deba utilizar diferentes unidades para conseguir salir victorioso. • Juegos Idle: el término idle significa inactivo, en este tipo de juegos el jugador selecciona el nivel que desea completar, el equipo con el que se desea completarlo y la máquina se encarga de utilizar tanto al equipo del jugador como a su propio rival, se denominan juegos Idle o juegos AFK (Away From Keyboard) porque son juegos en los que el jugador no ha de interactuar demasiado con el juego, si no esperar a que el nivel se complete solo con sus unidades desplegadas. • Juegos de ritmo: este tipo de juego suele tener un funcionamiento similar. Consiste en que diversos objetos caen de la parte superior a la inferior y una vez llegan a cierto punto indicado, el usuario ha de golpear la parte de la pantalla donde está el objeto. Estos objetos se denominan notas, a mayor número de notas golpeadas sin fallar por el usuario, mejor puntuación obtendrá. 2.2 Definición de adicción El término adicción es un término que ha sido tratado por muchos expertos, y la gran mayoría tienen opiniones diferentes es varios puntos de su definición. Por lo tanto, en esta sección se van a recopilar definiciones de diferentes referentes en la bibliografía para intentar conseguir una definición que se pueda adaptar a este documento y tenerla en cuenta en el análisis. 33
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 2.2.1 Adicción en la cultura general Dentro de la sociedad existe una propia definición de adicción, es posiblemente la menos precisa, ya que puede variar según muchos factores, ya sea la edad, personalidad, o incluso ambiente en el que se educó dicha persona. El término adicción en este ambiente es un término que abarca muchos ámbitos, pero siempre mantiene una característica: alguien es adicto a algo cuando dicha persona necesita cada cierto tiempo consumir o realizar aquello a lo que es adicto y no puede controlar su consumo a dicha sustancia o actividad. Es importante remarcar, que una persona puede llegar a ser adicto a cosas más allá de las drogas, simples cosas como el chocolate, realizar compras, u otras situaciones cotidianas pueden llegar a generar adicción a cierto número de personas. (Hidalgo, 2019). 2.2.2 Adicción en psicología La adicción, en el mundo de la psicología, abarca una enorme cantidad de situaciones, desde el consumo de sustancias hasta casos más específicos como la dependencia emocional. En este caso, la rama de la adicción que se trata en este trabajo se conoce como adicción psicológica. La adicción psicológica es “Patrón de conducta persistente, que se caracteriza por: el deseo o la necesidad de continuar una determinada actividad que se sitúa fuera del control voluntario; una tendencia a incrementar la frecuencia o la cantidad de actividad con el paso del tiempo; la dependencia psicológica de los efectos placenteros de la actividad; y un efecto negativo sobre el individuo y la sociedad. Se han descrito adicciones psicológicas al juego (de apuestas o de azar, videojuegos), al trabajo, al sexo (erotismo, pornografía, etc.), a la televisión, a ciertos deportes, etc.” (Clinica Universidad de Navarra, 2021). 34
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 2.2.3 Adicción en la OMS y comparativa a otras adicciones Dentro del informe de la OMS, a parte del término de la adicción, podemos encontrar otro término que también está muy relacionado con la adicción y que a menudo se suele intercambiar, el término de dependencia. El término de dependencia se define como “necesidad de consumir dosis repetidas de la droga para encontrarse bien o no encontrarse mal, la dependencia se define como un grupo de síntomas cognitivos, fisiológicos y del comportamiento que indican que una persona presenta un deterioro del control sobre el consumo de la sustancia y que sigue consumiéndola a pesar de sus consecuencias adversas”. (Ministerio de Sanidad y Consumo, 2008). Esta definición es una realmente similar a la de adicción, ya que esta dice: “Consumo repetido de una o varias sustancias psicoactivas hasta el punto de que el consumidor se intoxica periódicamente o de forma continua” (Ministerio de Sanidad y Consumo, 2008). Las principales diferencias entre ambos términos son principalmente de ámbito social, ya que “ser adicto a algo” trae connotaciones negativas, mientras que “ser dependiente de algo” suele tener una connotación más positiva. A pesar de sus diferencias sociales, sí que existe una diferencia práctica entre ambos términos, ya que el término adicción puede estar relacionada con la voluntad de la persona, el término dependencia siempre tiene la connotación de ser una acción involuntaria, ya sea por aspectos psicológicos o por aspecto biológicos, pero la voluntad humana no está relacionada. (Bequir, 2020). 2.2.4 Adicción en el DSM El DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) no trata el término de adicción, ya que se considera que es un término que no tiene una definición concreta y trae connotaciones negativas. A pesar de que no se encuentre una definición concreta de adicción, sí que se encuentra una definición que puede ser realmente útil para este trabajo, la definición de juego patológico, ya que puede aplicarse en gran medida a la adicción a los videojuegos gacha: 35
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos “Juego patológico problemático persistente y recurrente que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta cuatro (o más) de los siguientes criterios” (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013, pág. 369). • Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación deseada. • Está nervioso o irritado cuando intenta recudir o abandonar el juego. • Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego, pero sin éxito. • A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (reviviendo apuestas pasadas, planificando su próxima apuesta, pensando en formas de obtener dinero…). • A menudo apuesta cuando siente desasosiego (desamparo, culpabilidad, ansiedad…). • Después de perder dinero, suele volver otro día para “recuperar” las pérdidas. • Miente para ocultar su grado de implicación en el juego. • Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera académica o profesional debido al juego. • Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada provocada por el juego. Pero cuando nos referimos a juegos en esta definición, no nos estamos refiriendo a videojuegos online, nos estamos refiriendo a juegos de apuestas, como casinos, juegos de cartas, apuestas deportivas. Pero es posible trasladar este definición al juego online, pero el jugador, en lugar de intentar ganas más dinero apostando, su objetivo es obtener ciertos objetos mediante el gacha. 2.3 Perfiles de jugadores Dentro del mundo de los videojuegos, al igual que se encuentran diferentes tipos de videojuegos, también encontramos diferentes tipos de jugadores, jugadores que disfrutan los videojuegos que juegan por diferentes razones, ya sean por su carácter competitivo, por su belleza visual, o por su capacidad de contar historias. Las empresas conocen estos tipos de perfiles, así que cuando se dice que un juego tiene un público 36
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos objetivo se refiere a que ese juego está destinado a un perfil predeterminado de jugadores. Estos perfiles son realmente importantes para el estudio de la adicción, ya que si se conoce bien estos perfiles se puede obtener información sobre qué tipo de jugadores pueden ser más propensos a ser adictos. • Jugador casual: este tipo de jugador es el perfil más común de encontrar, pues abarcan todos los géneros de juegos y de edades, pero últimamente se les está relacionando más al sector de los juegos móviles. Este perfil de jugadores suele pasar bastante menos tiempo jugando en comparación a otros perfiles. • Jugador social: este tipo de jugador tienen un comportamiento similar a los denominados bebedores y fumadores sociales, en este caso, los jugadores sociales suelen jugar a diferentes juegos, la gran mayoría de ellos online, para integrarse más en su grupo de amistades o conocidos, pero no suelen jugar a videojuegos por su cuenta. • Jugador solitario: estos jugadores, como su nombre indica, no juegan con otros jugadores, pero no significa que jueguen exclusivamente a videojuegos de un solo jugador. o Los jugadores que no juegan a videojuegos online: suelen centrarse exclusivamente en juegos de un jugador con un gran peso en la historia. Este tipo de jugadores puede ser influenciado por la calidad gráfica de los juegos, siendo también un factor importante a la hora de elegir un juego para este perfil de jugadores. o Los jugadores que si juegan a videojuegos online: estos jugadores suelen centrarse en jugar a juegos donde pueden llegar a sacar beneficio, ya sea por ser buenos jugadores y tener las habilidades necesarias para llegar a jugar en alto nivel. Este tipo de jugadores suelen jugar a juegos con un 37
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos gran renombre en la industria para tener más posibilidades de llegar lejos, pero como los estudios indican, una gran mayoría no suelen llegar a su objetivo y se estancan. • Jugador online: Este tipo de jugadores, mayoritariamente jóvenes, representa uno de los perfiles que tienen mayor posibilidad a ser adictos a un videojuego, ya que normalmente suelen jugar a los videojuegos que más fácilmente pueden causar adicción. Dentro de los jugadores online tenemos tres tipos de jugadores, caracterizados en este caso por la cantidad de dinero que invierten en estos juegos. o Free To Play: jugadores que juegan a videojuegos online gratuitos sin realizar ningún pago, este tipo de jugadores suelen ser más propensos a jugar durante muchas horas al videojuego para obtener objetos que para este tipo de jugador suelen ser más complicados de obtener. o Low Budget o dolphins: estos jugadores invierten cantidades moderadas de dinero en los videojuegos online o en ocasiones específicas, normalmente con compras de packs económicos y asequibles. o Pay to win o whales: este tipo de jugadores suelen ser jugadores que invierten grandes cantidades de dinero en un juego online para obtener un gran número de beneficios (mejores armas, personajes, o incluso por tema estético). Este tipo de jugadores pueden llegar a crearse grandes problemas al comprar objetos que no se pueden permitir, pudiente esto afectar a su calidad de vida. 2.4 Significado de adicción en este trabajo Tras la revisión de las anteriores definiciones de diversas asociaciones de gran relevancia, vamos a quedarnos con un significado del término adicción adaptado para este trabajo: Patrón de conducta por el cual el adicto es incapaz de dejar de realizar o está relacionado con la actividad a la que es adicto, afectando directamente a su vida diaria, social y laboral, incluso pudiendo llegar a influir en su calidad de vida y su salud tanto física como psicológica. 38
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos A partir de ahora cuando aparezca el término adicción en este trabajo, se estará refiriendo al significado dado en este apartado. 3. Diseño del análisis Cuando se plantea analizar un videojuego, existen diferentes formas y diferentes campos sobre los que enfocarse, pero analizar un videojuego para comprobar si puede causar adicción difiere en gran medida a un análisis de la jugabilidad. Para este trabajo, a la hora de realizar el análisis de los juegos, en primer lugar se seleccionarán las características que tengan mayor relevancia desde la perspectiva de la adicción. Después se elegirán los candidatos más adecuados para el análisis entre los videojuegos del género gacha. A continuación se analizarán los juegos seleccionados resaltando qué características tienen mayor relevancia a otras. Finalmente, tras analizar todos los juegos se realizará una comparativa entre ellos y se extraerán conclusiones del análisis realizado. 39
Análisis de las mecánicas gacha y su relación con la adicción en los videojuegos 3.1 Características a valorar A la hora de seleccionar un videojuego para analizar la adicción de sus mecánicas gacha, se debe tener en cuenta que cumpla diversas características, no solamente a nivel jugable, sino también a nivel técnico, interactivo y de diseño entre otros. No todas las características suelen tener el mismo peso, pero todas juntas crean el videojuego, así que a pesar de ser menos relevantes, siguen teniendo su importancia dentro del análisis. Las características siguientes han sido extraídas mediante un estudio realizado previamente, en el que se separaron las características que puede contener un juego según el ámbito con el que estén relacionadas. Estas características se pueden apreciar en la tabla 1. (Nuyens, 2017). [Tabla 1: Características requeridas para análisis de videojuegos] Características principales Subapartados • Facilitación de interacción social Características sociales • Tablas de clasificación • Soporte Online • Controles de usuario • Mecanismos de guardado Características de manipulación y • Gestión de personajes control • Características no controlables • Creación de avatar Características narrativas y de • Forma de contar la historia identidad • Tema y género del juego • Recompensas generales • Castigos generales • Existencia de recompensas de metajuego 40
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