La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19
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La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19 1
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Editorial Estamos viviendo una revolución educativa, los libros de texto ya no son los únicos protagonistas de las clases y el sistema tradicio- nal basado en educación memorística necesita cambiar. Por ello, las nuevas tecnologías se van incorporando a la dinámica de las aulas, para facilitar y optimizar la enseñanza como nuestras mejo- res aliadas. La tecnología nos abre las puertas a nuevas y mejores formas de enseñar, que aumentan la motivación del alumnado y convierten el aprendizaje en algo dinámico. Desde Educa Reality apostamos por las nuevas tecnologías de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) como herra- mientas impulsoras del proceso de enseñanza y aprendizaje. Utilizamos la tecnología siempre de forma responsable, estable- ciendo nuevas formas de ver el contenido curricular de forma peda- gógica e innovadora. En este ebook encontrarás información sobre el estado actual de la educación ocasionado por la COVID-19 y sobre cuáles son y cómo funcionan las nuevas tecnologías que marcarán el presente y futuro del sector educativo. 3
Índice ¿Cómo ha afectado la pandemia al sector 5 educativo? Nuevos tipos de tecnología aplicados a la 7 enseñanza Ventajas de la Realidad Virtual, la Realidad 10 Aumentada y las Aulas Virtuales en la Educación Cómo mejorar la metodología de 14 aprendizaje de los alumnos 4
¿Cómo ha afectado la pandemia al sector educativo? La pandemia ha tenido un impacto brutal en la educación, pero también nos ha dejado algunas cosas positivas, como la implementación de nuevas tec- nologías que nos ayudan a renovar el obsoleto sistema educativo. En pocos meses hemos visto a la mayoría de los escolares acceder a un orde- nador de uso personal para asistir a clase desde su domicilio y poder termi- nar el curso sin casi contratiempos, algo que a principios de 2020 nos habría parecido un sueño. Pero también hemos comprobado cómo el profesorado se ha podido adaptar a estas circunstancias excepcionales e impartir clases a distancia, resolver dudas y hasta hacer exámenes a través de la pantalla de un ordenador. Y todo ello, en medio de una emergencia sanitaria plagada de tensión y de situaciones trágicas que nunca habíamos vivido. 5
Esta educación a distancia improvisada a través de videoconferencia ha sido una solución de urgencia que nos ha ayudado a salvar los peores momentos de la crisis. Y eso ha sido gracias, sobre todo, al enorme esfuerzo de los cen- tros educativos, del personal docente y del propio alumnado. Pero a pesar de este curso acelerado de aprendizaje tecnológico, la ense- ñanza a distancia también ha dejado mucho que desear. De la noche a la mañana los escolares se han visto asistiendo a clases a través del ordenador con muy pocos estímulos que les animaran a hacerlo. Y tampoco han podido contar con materiales didácticos atractivos que hicieran las clases más amenas en este contexto tan extraño. Por eso esta crisis y la enorme incertidumbre que nos ha dejado han puesto sobre la mesa un reto al que tenemos que responder tanto el personal de los centros educativos como conjunto de la sociedad: después de comprobar que la tecnología es una gran herramienta al servicio de la educación, ¿cómo podemos utilizarla para garantizar el aprendizaje de los estudiantes y fomentar su interés por las materias en cualquier circunstancia, incluso en medio de una situación de confinamiento? La senda está “De la noche a la mañana los escolares se abierta y despe- han visto asistiendo a clases a través del jada: varios cen- ordenador con muy pocos estímulos que les tros educativos de animaran a hacerlo” nuestro entorno que vieron desde el principio las posibilidades que ofrecían las nuevas tecnologías fueron pio- neros en ir más allá de la enseñanza a distancia y se pusieron en manos de empresas especializadas para profundizar en este camino. Por eso es el momento de afrontar este desafío sin olvidar que los jóvenes de hoy son también los profesionales del mañana y que el manejo de estas tecnologías es una exigencia para el mundo laboral del siglo XXI. 6
Nuevos tipos de tecnología aplicados a la enseñanza El que fue considerado “banquero de los pobres” y premio Nobel de la Paz, Muhammad Yunus, dijo en una ocasión: “La tecnología es importante, pero lo que realmente importa es lo que hacemos con ella”. Tenía razón: la mayoría hemos “La tecnología es importante, podido comprobar, aunque muy pero lo que realmente importa por encima, el papel que juega es lo que hacemos con ella” la innovación tecnológica en la enseñanza. Lo que tenemos que hacer ahora es profundizar en ese papel y ponerla íntegramente al servicio de la educación. Solo así seremos capaces de salvar barreras y de garantizar el derecho a la mejor educación en cualquier circunstancia. Pero, ¿cómo lo hacemos? Con solo un ordenador y acceso a internet los docentes han sido capaces de utilizar una plataforma educativa y herra- mientas de videoconferencia independientemente de su grado de compe- tencia digital. La expresión “nuevas tecnologías” ha dejado de ser sinónimo de “nuevas complicaciones” en muy poco tiempo y ha dado paso al para- digma de “nuevas oportunidades”. Es el momento de explorar fórmulas innovadoras de relación con el alumnado, y de hacerlo, además, de una forma rápida, fácil e intuitiva. Este cambio de ‘chip’ que la pandemia nos ha obligado a aceptar pero que hemos asimilado con una asombrosa naturalidad ha venido de la mano de tecnologías nuevas que, poco a poco, están revolucionando el concepto tra- dicional de la enseñanza. 7
La Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y las llamadas Aulas Virtuales 360º son tres de las innovaciones que ya han empezado a cambiar el día a día y la forma de aprender de muchos estudiantes, especialmente desde el confinamiento que sufrimos hace unos meses. La primera de ellas, la Realidad Aumentada, permite observar un elemento digital en un espacio real a través de la pantalla y la cámara de un disposi- tivo electrónico como una tablet o un smartphone. Este tipo de tecnología, utilizada en aplicaciones mundialmente conocidas como lo son Snapchat o el juego Pokemon GO, también es un recurso muy útil y versátil en la educación. De esta forma, tenemos la posibilidad, por ejemplo, de ver la maqueta real de un esqueleto a través del móvil con varios elementos vir- tuales superpuestos, como el nombre de los huesos o la distribución de los órganos. Esta herramienta aporta información complementaria a la realidad que una persona puede ver y su aplicación es desde hace años real en el mundo de la arquitectura, del marketing o del retail. IKEA, por ejemplo, tiene una app móvil que permite ver cómo quedan sus muebles en nuestras casas con solo tener en el móvil una foto de nuestro salón. Por otra parte, la Realidad Virtual nos sumerge en un mundo o un espacio virtual para recrear y estudiar todo tipo de elemen- tos en 3D. Una persona puede sumergirse en un océano rodeada de tiburones, visi- tar los vestigios mayas de Chichén Itzá, recorrer la Acrópolis de Atenas en la Antigua Grecia, o ver cómo se pro- duce una mitosis celular con deta- lle. Y hacerlo con material didác- tico que forma parte del decreto curricular oficial. 8
¿Cómo? En la actualidad hay platafor- mas que tienen ya diseñadas varias experiencias a modo de catálogo para que el alumnado solo tenga que acti- var su “lección” del día y vivirla desde dentro. Se puede utilizar con gafas VR, si estuviera en ella y participar en las que ofrecen una sensación de inmer- diferentes zonas o rincones con solo sión completa, pero es accesible e igual pulsar un icono. Esto se consigue con de funcional si únicamente se utiliza un la misma tecnología que utiliza Google ordenador, un móvil o una tablet. Maps para recrear las calles de una ciudad: la empresa desarrolladora de La Realidad Virtual es una de las tec- la plataforma toma cientos de foto- nologías con mayor recorrido de grafías de cada uno de los rincones futuro: en la actualidad ya se utiliza del aula para recrearla fielmente en 3 para ayudar a los cirujanos en inter- dimensiones. Cada uno de los diferen- venciones delicadas, a recrear compo- tes espacios de la clase cuentan con sus nentes y procesos industriales, como respectivos iconos que, al ser pulsados, el pulido de una pieza de precisión, y dan paso a vídeos sobre, por ejemplo, hasta permite asistir a una pasarela de dibujo, manualidades, cuentacuentos, moda. etc., y que están protagonizados por sus mismos profesores. El papel de los Por último, las Aulas Virtuales 360º docentes solo consiste en grabarse en son una herramienta pedagógica de vídeo estas clases para que a continua- enorme valor para los pequeños de ción se integre en la plataforma. casa. Está diseñada para que el alum- nado de Educación Infantil pueda asistir a su propia clase desde su casa a través de una tablet, un móvil o un ordenador cuando se encuen- tra enfermo o ausente por cualquier circunstancia. El objetivo de esta tecnología es recrear la clase con total fidelidad para que el estudiante pueda sentirse como 9
Ventajas de la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y las Aulas Virtuales en la Educación Hoy en día todos los expertos en educación e instituciones educativas des- tacan la importancia de las anteriormente mencionadas tecnologías inmer- sivas en la formación del alumnado, tal y como refleja el programa Educa en Digital. Estas herramientas tienen una gran ventaja pedagógica con respecto a los materiales convencionales: la tecnología ejerce una enorme capacidad de atracción sobre los estudiantes, mucho mayor que la de un simple libro o un listado de diapositivas en 2D proyectadas sobre una pantalla. Y eso se traduce en uno de los deseos de cualquier docente: el aumento de la moti- vación de su alumnado. 10
¿Cómo pueden estas herramientas ejercer ese poder de motivación? Las tecnologías inmersivas se caracterizan por su capacidad de sumergir a los estudiantes en una experiencia que pueden vivir y disfrutar en primera per- sona. Y eso significa que los contenidos didácticos no se aprenden de forma externa, sino que se interiorizan como parte de una vivencia personal; es decir, se retienen en la memoria como un recuerdo durante más tiempo y de forma mucho más eficaz. Además, el aprendizaje a través de experiencias inmersivas, resulta mucho más efectivo porque mejora la comprensión y los resultados académicos. De hecho, la efectividad de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual es especialmente útil cuando se abordan contenidos considerados “no tangi- bles”, es decir, los que los estudiantes no pueden ver o comprobar, por ejem- plo, visualizar enlaces químicos entre átomos o explorar el universo. Esto se logra mediante conte- “Los contenidos didácticos no nidos dinámicos que han sido se aprenden de forma externa, creados específicamente para, sino que se interiorizan como por ejemplo, comprobar en pri- parte de una vivencia personal” mera persona el funcionamiento del Sistema Solar. La plataforma sitúa al estudiante en la posición de la Tierra y le asigna su punto de vista, de forma que, con solo girar la cabeza, si utiliza gafas VR, o con desplazar el dedo por la pantalla puede ver cómo gira la luna a su alrededor; la forma en que el sol incide sobre su superficie para observar las fases lunares; la posi- ción del resto de los planetas, etc. Es decir, una experiencia única cargada de realismo. Los contenidos no están elegidos al azar: están seleccionados y diseñados por la empresa desarrolladora a partir de los materiales que forman parte del decreto curricular. Con ellos se ha creado una galería compuesta por numerosas materias que el docente puede elegir en función de la programa- ción educativa. 11
Por último, estas tecnologías impartidas en línea son además compatibles con la enseñanza en remoto, hecho que ayuda a reforzar la atención del alumnado en situaciones en las que no puede asistir físicamente a clase, y se pueden poner en práctica en todas las etapas de la enseñanza. Mientras que la Realidad Aumentada está especialmente indicada para las etapas de Educación Infantil y Primaria, la Realidad Virtual constituye una herramienta de enseñanza perfecta para la ESO y Bachillerato porque, además de ofrecer una forma dinámica y visual de impartir clase y facilitar el entendimiento y el aprendizaje, contribuye a mejorar las competencias digitales del alumnado y le ayuda a familiarizarse con una tecnología que ya es una rea- lidad en diferentes ámbitos profesionales. La gran ventaja de estas herramientas para los docentes es que no nece- sitan habilidades tecno- lógicas especiales para manejarlas: el proceso de utilización está sim- plificado al máximo 12
para poder completarlo pinchando y arrastrando objetos (documentos, videos, imágenes, etc), en apenas 4 ‘clics’. Entre las aplicaciones más frecuentes fundamentales. Sin embargo, a estas de la Realidad Aumentada y la Realidad edades los peques son más proclives Virtual en educación se encuentran: a sufrir dolencias o enfermedades la recreación de hechos históricos, leves que les impiden asistir a clase de el estudio del patrimonio histórico y manera ininterrumpida durante todo el cultural, la gamificación de problemas curso. físicos y matemáticos, la recreación de procesos biológicos en el ámbito de la Lo que ha conseguido esta plataforma salud o la anatomía, la simulación de es acercar el aula física al lugar en el procesos tecnológicos como electrici- que se encuentran los peques para dad, circuitos y similares o, por ejemplo, que éstos se sientan más cerca de los la posibilidad de viajar por el universo y docentes, puedan mantener el ritmo conocer sus características. de trabajo y lo hagan, además, en su entorno habitual de aprendizaje. Mención aparte merecen las Aulas Virtuales 360º por el enorme valor A través de sencillas grabaciones de pedagógico que ofrecen a los niños y vídeo, los y las profesoras pueden niñas de Infantil. La importancia que ofrecer a los pequeños que se encuen- tiene la educación en estas primeras tran en casa los contenidos que han fases de desarrollo hace que la asisten- desarrollado en clase, como canciones, cia a clase y la interacción y el apego cuentos, actividades deductivas, etc. hacia el profesor o profesora sean De esta forma, el alumnado más joven evita el desconcierto que le supone romper sus rutinas de trabajo o la ausencia de interacción con su profesor o profesora, y continuar con su evolu- ción académica de forma remota y con una alteración mínima de sus hábitos. 13
Cómo mejorar la metodología de aprendizaje de los alumnos Una de las grandes ventajas de la tecnología es que permite personalizarlo casi todo. Y cuando hablamos de enseñanza eso se traduce en que ayuda a dar respuesta a las necesidades concretas del alumnado. Frente a los antiguos métodos propios de aulas masificadas, los sistemas educativos modernos priman la enseñanza basada en la colaboración e interacción entre los estudiantes y el profesorado. Los docentes han dejado de transmitir, simplemente, conocimientos y se han convertido en tutores que estimulan el aprendizaje crítico y deductivo, y que guían a los estudiantes en sus proyectos y problemas. 14
Y en esta tarea, ¿qué papel juega la tecnología? Gracias a ella se pueden adaptar los contenidos y la forma de impartirlos a las necesidades de su alumnado, en función de sus intereses y motivaciones concretas. Y hacerlo, además, de una manera adaptada a la actualidad y a la variedad de metodo- logías a las que puede optar el docente. “La utilización de retos, juegos, canciones y otras competencias en línea contribuyen a añadir un elemento de diversión y entretenimiento a su formación y facilita el aprendizaje” Una de las herramientas que contribuyen a ello es la gamificación del apren- dizaje. Con esta técnica el profesorado usa estrategias lúdicas para conse- guir que su alumnado se implique de forma activa en las clases. Su efectividad se basa en generar interés en el temario haciéndolo más atractivo. De forma que el alumnado aprende de una manera mucho más natural, cómoda y con mayor motivación que con los métodos convenciona- les. La utilización de retos, juegos, canciones y otras competencias en línea contribuyen a añadir un elemento de diversión y entretenimiento a su for- mación y facilita el aprendizaje. A pesar de la resistencia que todavía provoca la tecnología en una parte del profesorado, la crisis sanitaria ha demostrado que su despliegue ha sido menos traumático de lo esperado, incluso entre los docentes sin competen- cias digitales nativas. De hecho, estas herramientas están pensadas para ser usadas por todos los profesores y profesoras con independencia de lo habituadas que están a las tecnologías y únicamente requieren una forma- ción mínima similar a la de cualquier plataforma online de creación de con- tenidos. Es decir, un proceso formativo de dos horas para poder afrontar la revolución que vive el ámbito educativo. 15
Educa Reality En Educa Reality somos especialistas en implementar soluciones tecnológicas como las mencionadas anteriormente por medio de nuestros productos y servicios educativos basados en Realidad Aumentada y Realidad Virtual, gracias a los cuales los centros edu- cativos cuentan con herramientas fáciles e intuitivas lo suficiente- mente versátiles como para adaptarse a cualquier situación y que, además, fomentan la motivación y el aprendizaje del alumnado. En este contexto, hemos desarrollado la plataforma Skoobi, un entorno de aprendizaje mediante retos educativos en RA y RV para alumnos de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. Skoobi dispone de recursos educativos como lecciones del contenido curri- cular en RA y RV, vídeos, documentos, imágenes y sonidos para que los docentes puedan utilizarlos dentro de sus clases. Además, tam- bién dispone de la opción de crear itinerarios para cada clase y de hacer un seguimiento al alumnado incluso dando clases en remoto. Todo esto está disponible en euskera, castellano e inglés y se puede consumir desde un móvil, tablet, ordenador o gafas de realidad virtual. También publicamos libros en RA con animaciones en 3D para ayudar a los más pequeños a aprender a leer y escribir, a desarro- llar su creatividad o a fomentar la lectura de una forma divertida cuando son un poco más mayores. Si quieres conocer Skoobi más de cerca, haz clic en este enlace para programar una demo con nosotros. PROGRAMAR DEMO 16
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