La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19

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La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19
La revolución
tecnológica,
presente y futuro
de la enseñanza
La educación
ante el reto
de la Covid-19

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La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19
Educa Reality
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La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19
Editorial

Estamos viviendo una revolución educativa, los libros de texto ya
no son los únicos protagonistas de las clases y el sistema tradicio-
nal basado en educación memorística necesita cambiar. Por ello,
las nuevas tecnologías se van incorporando a la dinámica de las
aulas, para facilitar y optimizar la enseñanza como nuestras mejo-
res aliadas.

La tecnología nos abre las puertas a nuevas y mejores formas de
enseñar, que aumentan la motivación del alumnado y convierten el
aprendizaje en algo dinámico.

Desde Educa Reality apostamos por las nuevas tecnologías de
Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) como herra-
mientas impulsoras del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Utilizamos la tecnología siempre de forma responsable, estable-
ciendo nuevas formas de ver el contenido curricular de forma peda-
gógica e innovadora.

En este ebook encontrarás información sobre el estado actual de la
educación ocasionado por la COVID-19 y sobre cuáles son y cómo
funcionan las nuevas tecnologías que marcarán el presente y futuro
del sector educativo.

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La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19
Índice

¿Cómo ha afectado la pandemia al sector         5
educativo?

Nuevos tipos de tecnología aplicados a la       7
enseñanza

Ventajas de la Realidad Virtual, la Realidad   10
Aumentada y las Aulas Virtuales en la
Educación

Cómo mejorar la metodología de                 14
aprendizaje de los alumnos

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La revolución tecnológica, presente y futuro de la enseñanza La educación ante el reto de la Covid-19
¿Cómo ha afectado
la pandemia al sector
educativo?

La pandemia ha tenido un impacto brutal en la educación, pero también nos
ha dejado algunas cosas positivas, como la implementación de nuevas tec-
nologías que nos ayudan a renovar el obsoleto sistema educativo.

En pocos meses hemos visto a la mayoría de los escolares acceder a un orde-
nador de uso personal para asistir a clase desde su domicilio y poder termi-
nar el curso sin casi contratiempos, algo que a principios de 2020 nos habría
parecido un sueño. Pero también hemos comprobado cómo el profesorado
se ha podido adaptar a estas circunstancias excepcionales e impartir clases
a distancia, resolver dudas y hasta hacer exámenes a través de la pantalla de
un ordenador. Y todo ello, en medio de una emergencia sanitaria plagada de
tensión y de situaciones trágicas que nunca habíamos vivido.

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Esta educación a distancia improvisada a través de videoconferencia ha sido
     una solución de urgencia que nos ha ayudado a salvar los peores momentos
     de la crisis. Y eso ha sido gracias, sobre todo, al enorme esfuerzo de los cen-
     tros educativos, del personal docente y del propio alumnado.

     Pero a pesar de este curso acelerado de aprendizaje tecnológico, la ense-
     ñanza a distancia también ha dejado mucho que desear. De la noche a la
     mañana los escolares se han visto asistiendo a clases a través del ordenador
     con muy pocos estímulos que les animaran a hacerlo. Y tampoco han podido
     contar con materiales didácticos atractivos que hicieran las clases más
     amenas en este contexto tan extraño.

     Por eso esta crisis y la enorme incertidumbre que nos ha dejado han puesto
     sobre la mesa un reto al que tenemos que responder tanto el personal de los
     centros educativos como conjunto de la sociedad: después de comprobar
     que la tecnología es una gran herramienta al servicio de la educación,
     ¿cómo podemos utilizarla para garantizar el aprendizaje de los estudiantes
     y fomentar su interés por las materias en cualquier circunstancia, incluso en
     medio de una situación de confinamiento?

                                                               La senda está
   “De la noche a la mañana los escolares se
                                                               abierta y despe-
  han visto asistiendo a clases a través del                   jada: varios cen-
 ordenador con muy pocos estímulos que les                     tros educativos de
animaran a hacerlo”                                            nuestro entorno
                                                               que vieron desde el
     principio las posibilidades que ofrecían las nuevas tecnologías fueron pio-
     neros en ir más allá de la enseñanza a distancia y se pusieron en manos de
     empresas especializadas para profundizar en este camino.

     Por eso es el momento de afrontar este desafío sin olvidar que los jóvenes
     de hoy son también los profesionales del mañana y que el manejo de estas
     tecnologías es una exigencia para el mundo laboral del siglo XXI.

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Nuevos tipos de tecnología
    aplicados a la enseñanza

    El que fue considerado “banquero de los pobres” y premio Nobel de la Paz,
    Muhammad Yunus, dijo en una ocasión: “La tecnología es importante, pero
    lo que realmente importa es lo que hacemos con ella”.

                                              Tenía razón: la mayoría hemos
  “La tecnología es importante,               podido comprobar, aunque muy
 pero lo que realmente importa                por encima, el papel que juega
es lo que hacemos con ella”                   la innovación tecnológica en la
                                              enseñanza. Lo que tenemos que
    hacer ahora es profundizar en ese papel y ponerla íntegramente al servicio
    de la educación. Solo así seremos capaces de salvar barreras y de garantizar
    el derecho a la mejor educación en cualquier circunstancia.

    Pero, ¿cómo lo hacemos? Con solo un ordenador y acceso a internet los
    docentes han sido capaces de utilizar una plataforma educativa y herra-
    mientas de videoconferencia independientemente de su grado de compe-
    tencia digital. La expresión “nuevas tecnologías” ha dejado de ser sinónimo
    de “nuevas complicaciones” en muy poco tiempo y ha dado paso al para-
    digma de “nuevas oportunidades”. Es el momento de explorar fórmulas
    innovadoras de relación con el alumnado, y de hacerlo, además, de una
    forma rápida, fácil e intuitiva.

    Este cambio de ‘chip’ que la pandemia nos ha obligado a aceptar pero que
    hemos asimilado con una asombrosa naturalidad ha venido de la mano de
    tecnologías nuevas que, poco a poco, están revolucionando el concepto tra-
    dicional de la enseñanza.

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La Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y las llamadas Aulas
Virtuales 360º son tres de las innovaciones que ya han empezado a cambiar
el día a día y la forma de aprender de muchos estudiantes, especialmente
desde el confinamiento que sufrimos hace unos meses.

La primera de ellas, la Realidad Aumentada, permite observar un elemento
digital en un espacio real a través de la pantalla y la cámara de un disposi-
tivo electrónico como una tablet o un smartphone. Este tipo de tecnología,
utilizada en aplicaciones mundialmente conocidas como lo son Snapchat
o el juego Pokemon GO, también es un recurso muy útil y versátil en la
educación. De esta forma, tenemos la posibilidad, por ejemplo, de ver la
maqueta real de un esqueleto a través del móvil con varios elementos vir-
tuales superpuestos, como el nombre de los huesos o la distribución de los
órganos.

Esta herramienta aporta información complementaria a la realidad que una
persona puede ver y su aplicación es desde hace años real en el mundo de
la arquitectura, del marketing o del retail. IKEA, por ejemplo, tiene una app
móvil que permite ver cómo quedan sus muebles en nuestras casas con solo
tener en el móvil una foto de nuestro salón.

Por otra parte, la Realidad Virtual nos
sumerge en un mundo o un espacio virtual
para recrear y estudiar todo tipo de elemen-
tos en 3D. Una persona puede sumergirse
en un océano rodeada de tiburones, visi-
tar los vestigios mayas de Chichén Itzá,
recorrer la Acrópolis de Atenas en la
Antigua Grecia, o ver cómo se pro-
duce una mitosis celular con deta-
lle. Y hacerlo con material didác-
tico que forma parte del decreto
curricular oficial.

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¿Cómo? En la actualidad hay platafor-
mas que tienen ya diseñadas varias
experiencias a modo de catálogo para
que el alumnado solo tenga que acti-
var su “lección” del día y vivirla desde
dentro. Se puede utilizar con gafas VR,     si estuviera en ella y participar en las
que ofrecen una sensación de inmer-         diferentes zonas o rincones con solo
sión completa, pero es accesible e igual    pulsar un icono. Esto se consigue con
de funcional si únicamente se utiliza un    la misma tecnología que utiliza Google
ordenador, un móvil o una tablet.           Maps para recrear las calles de una
                                            ciudad: la empresa desarrolladora de
La Realidad Virtual es una de las tec-      la plataforma toma cientos de foto-
nologías con mayor recorrido de             grafías de cada uno de los rincones
futuro: en la actualidad ya se utiliza      del aula para recrearla fielmente en 3
para ayudar a los cirujanos en inter-       dimensiones. Cada uno de los diferen-
venciones delicadas, a recrear compo-       tes espacios de la clase cuentan con sus
nentes y procesos industriales, como        respectivos iconos que, al ser pulsados,
el pulido de una pieza de precisión, y      dan paso a vídeos sobre, por ejemplo,
hasta permite asistir a una pasarela de     dibujo, manualidades, cuentacuentos,
moda.                                       etc., y que están protagonizados por
                                            sus mismos profesores. El papel de los
Por último, las Aulas Virtuales 360º        docentes solo consiste en grabarse en
son una herramienta pedagógica de           vídeo estas clases para que a continua-
enorme valor para los pequeños de           ción se integre en la plataforma.
casa. Está diseñada para que el alum-
nado de Educación Infantil pueda
asistir a su propia clase desde su
casa a través de una tablet, un móvil
o un ordenador cuando se encuen-
tra enfermo o ausente por cualquier
circunstancia.

El objetivo de esta tecnología es
recrear la clase con total fidelidad para
que el estudiante pueda sentirse como
                                                                                   9
Ventajas de la Realidad
Virtual, la Realidad
Aumentada y las Aulas
Virtuales en la Educación

Hoy en día todos los expertos en educación e instituciones educativas des-
tacan la importancia de las anteriormente mencionadas tecnologías inmer-
sivas en la formación del alumnado, tal y como refleja el programa Educa en
Digital.

Estas herramientas tienen una gran ventaja pedagógica con respecto a los
materiales convencionales: la tecnología ejerce una enorme capacidad de
atracción sobre los estudiantes, mucho mayor que la de un simple libro o
un listado de diapositivas en 2D proyectadas sobre una pantalla. Y eso se
traduce en uno de los deseos de cualquier docente: el aumento de la moti-
vación de su alumnado.

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¿Cómo pueden estas herramientas ejercer ese poder de motivación? Las
     tecnologías inmersivas se caracterizan por su capacidad de sumergir a los
     estudiantes en una experiencia que pueden vivir y disfrutar en primera per-
     sona. Y eso significa que los contenidos didácticos no se aprenden de forma
     externa, sino que se interiorizan como parte de una vivencia personal; es
     decir, se retienen en la memoria como un recuerdo durante más tiempo y de
     forma mucho más eficaz. Además, el aprendizaje a través de experiencias
     inmersivas, resulta mucho más efectivo porque mejora la comprensión y
     los resultados académicos.

     De hecho, la efectividad de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual es
     especialmente útil cuando se abordan contenidos considerados “no tangi-
     bles”, es decir, los que los estudiantes no pueden ver o comprobar, por ejem-
     plo, visualizar enlaces químicos entre átomos o explorar el universo.

                                                   Esto se logra mediante conte-
   “Los contenidos didácticos no
                                                   nidos dinámicos que han sido
  se aprenden de forma externa,                    creados específicamente para,
 sino que se interiorizan como                     por ejemplo, comprobar en pri-
parte de una vivencia personal”                    mera persona el funcionamiento
                                                   del Sistema Solar. La plataforma
     sitúa al estudiante en la posición de la Tierra y le asigna su punto de vista,
     de forma que, con solo girar la cabeza, si utiliza gafas VR, o con desplazar el
     dedo por la pantalla puede ver cómo gira la luna a su alrededor; la forma en
     que el sol incide sobre su superficie para observar las fases lunares; la posi-
     ción del resto de los planetas, etc. Es decir, una experiencia única cargada de
     realismo.

     Los contenidos no están elegidos al azar: están seleccionados y diseñados
     por la empresa desarrolladora a partir de los materiales que forman parte
     del decreto curricular. Con ellos se ha creado una galería compuesta por
     numerosas materias que el docente puede elegir en función de la programa-
     ción educativa.

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Por último, estas tecnologías impartidas en línea son además compatibles
con la enseñanza en remoto, hecho que ayuda a reforzar la atención del
alumnado en situaciones en las que no puede asistir físicamente a clase, y se
pueden poner en práctica en todas las etapas de la enseñanza.

Mientras que la Realidad Aumentada está especialmente indicada para las
etapas de Educación Infantil y Primaria, la Realidad Virtual constituye una
herramienta de enseñanza perfecta para la ESO y Bachillerato porque,
además de ofrecer una forma dinámica y visual
de impartir clase y facilitar el entendimiento
y el aprendizaje, contribuye a mejorar las
competencias digitales del alumnado
y le ayuda a familiarizarse con una
tecnología que ya es una rea-
lidad en diferentes ámbitos
profesionales.

La gran ventaja de estas
herramientas para los
docentes es que no nece-
sitan habilidades tecno-
lógicas especiales para
manejarlas: el proceso
de utilización está sim-
plificado al máximo

                                                                                12
para poder completarlo pinchando
y arrastrando objetos (documentos,
videos, imágenes, etc), en apenas 4
‘clics’.

Entre las aplicaciones más frecuentes        fundamentales. Sin embargo, a estas
de la Realidad Aumentada y la Realidad       edades los peques son más proclives
Virtual en educación se encuentran:          a sufrir dolencias o enfermedades
la recreación de hechos históricos,          leves que les impiden asistir a clase de
el estudio del patrimonio histórico y        manera ininterrumpida durante todo el
cultural, la gamificación de problemas       curso.
físicos y matemáticos, la recreación de
procesos biológicos en el ámbito de la       Lo que ha conseguido esta plataforma
salud o la anatomía, la simulación de        es acercar el aula física al lugar en el
procesos tecnológicos como electrici-        que se encuentran los peques para
dad, circuitos y similares o, por ejemplo,   que éstos se sientan más cerca de los
la posibilidad de viajar por el universo y   docentes, puedan mantener el ritmo
conocer sus características.                 de trabajo y lo hagan, además, en su
                                             entorno habitual de aprendizaje.
Mención aparte merecen las Aulas
Virtuales 360º por el enorme valor           A través de sencillas grabaciones de
pedagógico que ofrecen a los niños y         vídeo, los y las profesoras pueden
niñas de Infantil. La importancia que        ofrecer a los pequeños que se encuen-
tiene la educación en estas primeras         tran en casa los contenidos que han
fases de desarrollo hace que la asisten-     desarrollado en clase, como canciones,
cia a clase y la interacción y el apego      cuentos, actividades deductivas, etc.
hacia el profesor o profesora sean           De esta forma, el alumnado más joven
                                             evita el desconcierto que le supone
                                             romper sus rutinas de trabajo o la
                                             ausencia de interacción con su profesor
                                             o profesora, y continuar con su evolu-
                                             ción académica de forma remota y con
                                             una alteración mínima de sus hábitos.

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Cómo mejorar la
metodología de aprendizaje
de los alumnos

Una de las grandes ventajas de la tecnología es que permite personalizarlo
casi todo. Y cuando hablamos de enseñanza eso se traduce en que ayuda a
dar respuesta a las necesidades concretas del alumnado.

Frente a los antiguos métodos propios de aulas masificadas, los sistemas
educativos modernos priman la enseñanza basada en la colaboración
e interacción entre los estudiantes y el profesorado. Los docentes han
dejado de transmitir, simplemente, conocimientos y se han convertido en
tutores que estimulan el aprendizaje crítico y deductivo, y que guían a los
estudiantes en sus proyectos y problemas.

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Y en esta tarea, ¿qué papel juega la tecnología? Gracias a ella se pueden
     adaptar los contenidos y la forma de impartirlos a las necesidades de su
     alumnado, en función de sus intereses y motivaciones concretas. Y hacerlo,
     además, de una manera adaptada a la actualidad y a la variedad de metodo-
     logías a las que puede optar el docente.

   “La utilización de retos, juegos, canciones y otras
  competencias en línea contribuyen a añadir un elemento
 de diversión y entretenimiento a su formación y facilita
el aprendizaje”

     Una de las herramientas que contribuyen a ello es la gamificación del apren-
     dizaje. Con esta técnica el profesorado usa estrategias lúdicas para conse-
     guir que su alumnado se implique de forma activa en las clases.

     Su efectividad se basa en generar interés en el temario haciéndolo más
     atractivo. De forma que el alumnado aprende de una manera mucho más
     natural, cómoda y con mayor motivación que con los métodos convenciona-
     les. La utilización de retos, juegos, canciones y otras competencias en línea
     contribuyen a añadir un elemento de diversión y entretenimiento a su for-
     mación y facilita el aprendizaje.

     A pesar de la resistencia que todavía provoca la tecnología en una parte del
     profesorado, la crisis sanitaria ha demostrado que su despliegue ha sido
     menos traumático de lo esperado, incluso entre los docentes sin competen-
     cias digitales nativas. De hecho, estas herramientas están pensadas para
     ser usadas por todos los profesores y profesoras con independencia de lo
     habituadas que están a las tecnologías y únicamente requieren una forma-
     ción mínima similar a la de cualquier plataforma online de creación de con-
     tenidos. Es decir, un proceso formativo de dos horas para poder afrontar la
     revolución que vive el ámbito educativo.

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Educa Reality

En Educa Reality somos especialistas en implementar soluciones
tecnológicas como las mencionadas anteriormente por medio de
nuestros productos y servicios educativos basados en Realidad
Aumentada y Realidad Virtual, gracias a los cuales los centros edu-
cativos cuentan con herramientas fáciles e intuitivas lo suficiente-
mente versátiles como para adaptarse a cualquier situación y que,
además, fomentan la motivación y el aprendizaje del alumnado.

En este contexto, hemos desarrollado la plataforma Skoobi, un
entorno de aprendizaje mediante retos educativos en RA y RV para
alumnos de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. Skoobi
dispone de recursos educativos como lecciones del contenido curri-
cular en RA y RV, vídeos, documentos, imágenes y sonidos para que
los docentes puedan utilizarlos dentro de sus clases. Además, tam-
bién dispone de la opción de crear itinerarios para cada clase y de
hacer un seguimiento al alumnado incluso dando clases en remoto.
Todo esto está disponible en euskera, castellano e inglés y se puede
consumir desde un móvil, tablet, ordenador o gafas de realidad
virtual.

También publicamos libros en RA con animaciones en 3D para
ayudar a los más pequeños a aprender a leer y escribir, a desarro-
llar su creatividad o a fomentar la lectura de una forma divertida
cuando son un poco más mayores.

Si quieres conocer Skoobi más de cerca, haz clic en este enlace para
programar una demo con nosotros.

                      PROGRAMAR DEMO

                                                                       16
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