GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
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TABLA DE CONTENIDO Materiales del Kit .........................................................4 Introducción ....................................................................5 Preparación del Facilitador ......................................8 Descripciones Generales de las Actividades ..10 Óptica Estelar ................................................................11 Espacio Cifrado ...........................................................17 Astroaventura ............................................................23 Garra Cósmica ...........................................................29 Estándares Educativos ..........................................34 Mantente en la Trayectoria ...................................34 CRÉDITOS Autores de Búsqueda Galáctica: Formación de Jóvenes 4-H de la Universidad Miembros de 4-H de Carolina del Sur de Clemson • Jeremiah González • Dra. Ashley Burns • Carson Marino • Abigail Phillips • Daniel Marino • Meghan Barkley • Katie McCarter • Rosemary Martin-Jones • Dawn Stuckey Un agradecimiento enorme a todos los • Terri Sumpter grupos de jóvenes y padres por probar • Patricia Whitener y dirigir el desafío de este año. Cuerpo docente del Departamento de • Club Robotix 4-H del condado de Astronomía y Física de la Universidad de Greenville Clemson • Sophie Phillips • David Connick Extensión de Clemson, Ciencias Forestales y Recursos Naturales • Jeff Fellers Estudiante de Pregrado, Universidad de Clemson • Katie Glenn
MATERIALES DEL KIT El kit incluye los materiales que siguen. Si deseas crear más, también hay materiales para imprimir disponibles en línea en: 4-H.org/STEMChallenge. El kit del educador incluye: • Guía para el Facilitador (1) • Guías para Jóvenes (12) • Kits de telescopios (2) • Juego de 12 tarjetas de constelaciones (1) • Ruedas de cifrado (4) • Hojas de respuestas cifradas (2) • Astroaventura, juego en caja (1) • Kits de garras hidráulicas (2) El kit para la familia incluye: • Guía para el Facilitador (1) • Guías para Jóvenes (2) • Kit de telescopio (1) • Juego de 12 tarjetas de constelaciones (1) • Ruedas de cifrado (2) • Hojas de respuestas cifradas (2) • Astroaventura, juego en caja (1) • Kit de garras hidráulicas (1)
BIENVENIDO A BÚSQUEDA GALÁCTICA, EL DESAFÍO DE CTIM DE 4-H 2021 Si es nuevo en 4-H, es importante que sepa que nuestra misión es brindar a TODOS los jóvenes el mismo acceso a las oportunidades. 4-H es una comunidad para todos los niños con programas que se ajustan a una variedad de orígenes, intereses, presupuestos y horarios. Ya sea en casa, en la escuela o después de clases, en clubes o campamentos, los positivos programas de formación de jóvenes de 4-H están disponibles en su comunidad local y dan la bienvenida a los niños que quieren divertirse, aprender y crecer. Nuestra filosofía es hacer que los jóvenes participen en aprendizaje práctico y tengan la oportunidad de cometer errores, aprender unos de otros y desarrollar habilidades importantes para la vida como resolución de problemas, paciencia y trabajo en equipo. En 4-H se cubre casi cualquier tema imaginable y los jóvenes pueden dedicarse a los temas que más les interesan. En general, los proyectos de 4-H pueden agruparse en cuatro categorías o áreas pilares principales: CTIM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática), participación cívica, vida saludable y agricultura. El Desafío de CTIM de 4-H es nuestra iniciativa anual emblemática para inspirar a niños de todo el mundo y despertar el interés en CTIM mediante el aprendizaje práctico. Este año, el National 4-H Council se ha En esta guía, aprenderá todo lo que asociado con la Extensión Cooperativa necesita saber para facilitar cuatro de la Universidad de Clemson, la Fuerza actividades relacionadas con el espacio: Espacial de Estados Unidos, Bayer, y Óptica Estelar, Espacio Cifrado, Facebook para crear actividades CTIM Astroaventura y Garra Cósmica. No que sean divertidas y accesibles para los necesita experiencia previa con CTIM jóvenes de todo el mundo. El tema del para poder llevar estas actividades a sus Desafío 2021 de exploración espacial lleva jóvenes. Para diseñarlas, se tuvieron en a los jóvenes a una aventura fuera de este cuenta la simplicidad y la adaptabilidad, mundo y establece conexiones con los de manera que cualquier persona pueda pilares 4-H: CTIM, participación cívica, vida coordinarlas, desde maestros hasta saludable y agricultura. Las actividades de líderes adolescentes y padres. Existe desafío permiten a los jóvenes desarrollar una progresión lógica en las actividades habilidades inquisitivas, de observación presentadas en el desafío, pero cada una y de resolución de problemas, mientras se puede realizar de forma independiente hacen descubrimientos y desarrollan sus o en un orden diferente. Contienen identidades CTIM. información de antecedentes con un guion y preguntas de apertura, además de detalles completos de la actividad y preguntas de reflexión. Las familias que deseen participar en las actividades de inmediato o los jóvenes que trabajen por su cuenta pueden utilizar la Guía para Jóvenes como guía de inicio rápido para el desafío. La Búsqueda Galáctica es ideal para jóvenes de 8 a 14 años para despertar el interés en CTIM e inspirar acciones en el mundo real. BÚSQUEDA GALÁCTICA 5
Aunque octubre es oficialmente el Mes de CTIM de 4-H, los jóvenes participan en el Desafío de CTIM de 4-H todo el año. Con su ayuda, podemos despertar el interés en CTIM en todos los jóvenes, y hacer que el aprendizaje práctico sea accesible para todos. Preparación: Lea esta guía en su totalidad como preparación para facilitar la Búsqueda Galáctica. Concéntrese en la sección “Preparación del Facilitador” para obtener una descripción general para prepararse. Las familias o los jóvenes que trabajen por su cuenta pueden aprovechar las secciones de actividades de las Guías de Inicio Rápido y para Jóvenes, que proporcionan una forma rápida para comenzar a participar en las actividades. Planifique: Octubre es el Mes de CTIM de 4-H, y animamos a los educadores a planificar eventos de desafío durante ese mes. Un evento puede ser algo tan simple como dar una clase o enseñar a algunos jóvenes en casa, o algo tan grande como organizar un evento comunitario. Reutilice los kits o compre más durante todo el año para llevar CTIM a más jóvenes. Inscríbase: Visite 4-H.org/STEMChallenge y vea las últimas actualizaciones. Esta página web es su recurso para ayudarlo a aprovechar al máximo el Desafío de CTIM de 4-H, incluidos: materiales promocionales, recursos imprimibles y seminarios web para adultos y adolescentes que lo ayudarán a coordinar mejor su evento. Comparta: Cuénteles a amigos y colegas sobre el Desafío de CTIM de 4-H, y no olvide compartirlo en las redes sociales con el hashtag #4HSTEMChallenge. Sus comentarios nos ayudan a mejorar el Desafío de CTIM de 4-H cada año. Una vez que haya terminado el desafío Búsqueda Galáctica, tómese unos minutos para completar esta encuesta sobre su experiencia: 4-H.org/STEMChallengeSurvey.
PREPARACIÓN DEL FACILITADOR Para sentirse cómodo al facilitar CTIM, familiarícese con esta guía y los temas cubiertos en el Desafío de CTIM de 4-H de este año. Las familias o los jóvenes que trabajen por su cuenta pueden utilizar la Guía para Jóvenes como guía de inicio rápido para comenzar a participar en las actividades. Lista de Verificación: ❑ Visite 4-H.org/STEMChallenge para encontrar más información, seminarios web y videos de capacitación para el desafío de este año. ❑ Seleccione las actividades que se adapten mejor a su grupo, tiempo y espacio. ❑ Revise el vocabulario, los materiales y las instrucciones completas de las actividades que elija, incluidos los conceptos básicos del proceso de Diseño Industrial, en la página 31. ❑ Imprima Guías para Jóvenes adicionales o recursos imprimibles desde 4-H.org/STEMChallenge . ❑ Consiga el material adicional que sea necesario para las actividades, incluidos bolígrafos y lápices. Leyendas de los Íconos Tome nota de la información clave en esta guía para ayudarlo a coordinar este desafío de CTIM. La información clave para usted se presenta en las secciones Sugerencias para el Facilitador y Vocabulario Importante. La información CONSEJOS VOCABULARIO GUION ALINEACIÓN clave que puede leer en voz alta al PARA EL IMPORTANTE SUGERIDO CON LOS grupo incluye el Guion Sugerido y la FACILITADOR PILARES DE 4-H Alineación con los Pilares de 4-H. Inventario de Habilidades Las habilidades relacionadas con el aprendizaje de CTIM ayudan a los niños a identificarse con esas áreas y desarrollar su alfabetización en ellas. Estas habilidades no solo alimentan el contenido científico, sino que influyen en el interés y las actitudes hacia CTIM, lo que ayuda a los jóvenes a tener éxito en la escuela y sus profesiones. Estas son algunas de las habilidades de aprendizaje en CTIM: • Colaboración: trabajar juntos con eficacia en grupos • Habilidades de investigación: resolver problemas o equipos. Es una habilidad fundamental para el mediante preguntas, propuestas de ideas y desarrollo de la fuerza laboral en CTIM, que enseña a prueba de soluciones. Esto les da a los jóvenes la los jóvenes a identificar las fortalezas de los miembros oportunidad de dirigir. de su equipo y a trabajar juntos para completar una • Resolución de problemas: pensar con rapidez y tarea con eficiencia. eficacia cómo resolver un problema. Se requiere que • Creatividad: observar un problema y proponer los jóvenes usen la información que tienen para crear soluciones desde diferentes enfoques, incluidos los soluciones apropiadas. que están fuera de lo tradicional. La innovación es • Aplicación en el mundo real: utilizar las habilidades producto de la creatividad. que los jóvenes aprendieron en la escuela para • Pensamiento crítico: analizar, evaluar, reflexionar y aplicarlas a problemas reales de CTIM. Esto los sintetizar información para proponer nuevas ideas y ayuda a conectar con escenarios de la vida real la soluciones creativas. Este proceso ayuda a los jóvenes geometría, los datos, la observación y otro contenido a convertirse en pensadores críticos independientes. de matemáticas y ciencias. • Proceso de diseño industrial: usar un ciclo de • Resiliencia: superar desafíos y perseverar en los desarrollo, prueba y perfeccionamiento de ideas de contratiempos. En CTIM, los errores y los intentos diseño para resolver un problema. En cada paso, fallidos son experiencias positivas que ofrecen los jóvenes se acercan más a hallar una solución oportunidades para un aprendizaje más profundo. manejable al problema, mientras usan otras habilidades de CTIM en el proceso. 8 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Planificación de Administración Búsqueda Galáctica se adapta a una amplia variedad de limitaciones de espacio, tiempo y tecnología. Todas las actividades son “desconectadas”, es decir, no requieren equipamiento tecnológico. Las cuatro actividades se pueden disfrutar en forma individual o juntas, distribuidas en el tiempo o todas a la vez, y en cualquier secuencia para adaptarse mejor a su tiempo familiar, en el aula o el entorno de aprendizaje fuera de la escuela. Hemos proporcionado ejemplos de cómo podría estructurar su Desafío de CTIM de 4-H con diferentes límites de tiempo. ÓPTICA ESTELAR ESPACIO CIFRADO ASTROAVENTURA GARRA CÓSMICA DESAFÍO 60 minutos 40 minutos 50 minutos 60 minutos COMPLETO 20 minutos 20 minutos (práctica de (solo telescopio) encriptación) 30 minutos 30 minutos BUENO Y BREVE (solo juego) (solo construcción) 20 minutos (solo 20 minutos constelaciones) (carrera de relevos) COMPLEMENTOS 15 minutos 20 minutos 20 minutos 45 minutos PARA EL DESAFÍO Consejos para Coordinar Aliente a pensar, compartir y hacer conexiones durante estas actividades. Una gran estrategia para hacer esto es utilizar el enfoque SQA (saber, querer, aprendido). Para presentar nuevos temas, alinear a los jóvenes con sus conocimientos actuales, estimular el pensamiento y llevar registro del aprendizaje, puede centrar sus preguntas en lo que los jóvenes saben, lo que quieren aprender y lo que han aprendido. Puede hacer preguntas de SQA en voz alta al grupo, hacer que los jóvenes escriban sus respuestas en forma independiente o crear una pared de grafiti con un lugar designado para cada pregunta. En la sección “Preguntas de Apertura” de cada actividad hay preguntas SQA que puede usar para comenzar a hablar. Conexiones Profesionales Al final de cada actividad de la Guía para Jóvenes se incluyen conexiones profesionales para que los jóvenes puedan explorar carreras potenciales relacionadas con los temas cubiertos en los campos respectivos. BÚSQUEDA GALÁCTICA 9
DESCRIPCIONES GENERALES DE LAS ACTIVIDADES ÓPTICA ESPACIO ASTROAVENTURA GARRA ESTELAR CIFRADO CÓSMICA En esta actividad, para En esta actividad se En este juego de mesa, En esta actividad, los jóvenes comenzar su aventura introducen conceptos de los jóvenes intentarán utilizarán el proceso de espacial los jóvenes seguridad cibernética y ampliar su influencia en diseño industrial para diseñar, mirarán las estrellas. protección de nuestros nuestro sistema solar construir y operar una garra Explorarán los principios activos en el espacio. mediante la recolección robótica. Trabajando juntos, de la luz y construirán un Los jóvenes usarán una de recursos y la adición crearán un modelo de un telescopio refractor simple. rueda de cifrado César de naves espaciales a su brazo robótico de propulsión Con él, aprenderán sobre para decodificar un flota. Aprenderán sobre hidráulica y una garra, y para constelaciones comunes mensaje secreto, cifrar y los recursos necesarios probarlo, completarán una que han influido en las descifrar palabras con sus para la exploración tarea agrícola. En última culturas humanas durante compañeros y participar espacial y dónde se instancia, la garra mecánica milenios. Dado que la en una carrera de relevos pueden encontrar. debería poder realizar una distorsión de la luz por la grupal. Aprenderán sobre Además, explorarán las simple acción de agarrar, humedad y otras partículas carreras profesionales en implicaciones de los viajes recoger o rastrillar para atmosféricas dificulta seguridad cibernética, espaciales en la salud manejar cultivos en otro nuestra visión de los tecnología y espacio. humana en esta aventura mundo. cuerpos celestes aquí en la Con esta actividad se interplanetaria. Tierra, a los jóvenes se les desarrolla la habilidad Habilidades de CTIM: presenta el concepto de de pensamiento Habilidades de CTIM: investigación, colaboración, moverse fuera del planeta computacional de investigación, colaboración, aplicación en el mundo real y su atmósfera para mayor reconocimiento de aplicación en el mundo real exploración. patrones mientras los Alineación con los pilares jóvenes buscan patrones Alineación con los pilares de 4-H: Habilidades de CTIM: para hallar una solución a de 4-H: CTIM, agricultura, vida sana investigación, los desafíos del cifrado. CTIM, vida sana, colaboración, aplicación en participación cívica Tiempo de desafío el mundo real, creatividad Habilidades de CTIM: completo: 60 minutos ciencias de la Tiempo de desafío Alineación con los pilares computación, completo: 50 minutos Materiales adicionales: de 4-H: colaboración, aplicación en • Destornillador Phillips CTIM el mundo real Materiales adicionales: • Cinta (de enmascarar o de • recipiente poco profundo embalar) Tiempo de desafío Alineación con los pilares para guardar símbolos de completo: 60 minutos de 4-H: • Cuerda recursos (opcional) CTIM, participación cívica, • Recipiente pequeño con Materiales adicionales: vida sana agua • lápices • Cortador de alambre Tiempo de desafío (opcional) • vaso transparente con completo: 40 minutos • Artículos para el extremo agua de la garra (vasos Materiales adicionales: pequeños, utensilios de • lápices plástico, tapas de botellas, ventosas, etc.) • papel • Artículos para recoger (pequeños dulces, pelotas pequeñas, arroz, arena, etc.) • Ubicación de inicio (recipiente o área designada) 10 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H • Ubicación final (recipiente o área designada)
ÓPTICA ESTELAR
ÓPTICA ESTELAR En esta actividad, los jóvenes expandirán su VOCABULARIO universo con la creación de un telescopio refractor simple para magnificar los alrededores, investigar IMPORTANTE la refracción de la luz y descubrir el fascinante mundo de las constelaciones. • Diseñar: crear, ejecutar o construir de acuerdo a un Metas, Objetivos y Resultados plan. • Lente cóncava: lente más delgada en el medio que Al final de la lección, los jóvenes podrán: en los bordes; los rayos de luz que la atraviesan se • realizar observaciones sobre sus alrededores y objetos desvían y se apartan uno de otro, es decir, divergen. ampliados con el uso de lentes convexas y cóncavas; • Lente convexa: lente más gruesa en el medio que • ensamblar un telescopio refractor; y en los bordes; los rayos de luz que la atraviesan se acercan, es decir, convergen. • usar un telescopio para ver y registrar constelaciones. • Longitud focal: La distancia entre el foco principal y el centro de la lente se llama longitud focal. Tiempo de la actividad completa • Punto focal: cuando pasan rayos de luz paralelos a través de una lente convexa, los rayos refractados (60 minutos) convergen en el llamado punto focal. Introducción: 10 minutos • Investigar o analizar: realizar una investigación o un estudio sobre un tema o descubrir datos o Actividad: 40 minutos información. Reflexión: 10 minutos • Magnificar: proceso de agrandar el tamaño aparente de algo, no su tamaño físico. • Refractar: las ondas de luz (u otros tipos de ondas) Materiales se doblan al atravesar sustancias como aire, agua, prismas y más. Kit de telescopio: • Telescopio: dispositivo óptico que tiene la capacidad • Tapa de la lente del objetivo de hacer que los objetos lejanos parezcan mucho • Lente de objetivo convexa más cercanos. • Anillo de apertura • Tubo exterior • Anillo de enfoque • Tubo interior • Anillo de conexión • Arandela de ocular • Lente ocular • Ocular • Adhesivos decorativos Una Guía para Jóvenes por cada uno No se incluye en el kit: • Lápiz • Taza de agua 12 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Decodificación de las Lentes Las lentes son piezas de vidrio o plástico transparente con formas especiales que desvían la luz que las atraviesa. Las lentes que son más gruesas en el medio que en los bordes se denominan convexas. Las lentes que son más delgadas en el medio que en los bordes se llaman lentes cóncavas (se hunden hacia el centro). Ambas desvían la luz que las atraviesa. En las lentes convexas convergen la luz que pasa a través de ellas. Convergir significa que dos o más cosas se unen para formar un nuevo todo; tender a un punto o moverse hacia un punto u otro; reunirse. En las lentes cóncavas divergen la luz que pasa a través de ellas. Divergir significa que se mueve o extiende en diferentes direcciones; apartarse. LENTE CONVEXA PUNTO FOCAL DISTANCIA FOCAL En la figura de arriba se ve cómo una lente convexa refracta la luz y la desvía hacia adentro, converge hacia un único punto focal y luego vuelve a salir. Una imagen vista a través de una lente convexa más allá del punto focal se verá de cabeza. Pasos Generales CONSEJOS PARA LA 1. Reúna todos los materiales que se utilizarán para la PARTICIPACIÓN actividad del telescopio. 2. Divida al grupo en equipos de 2 a 4 integrantes. También pueden trabajar en forma individual. 1. Antes de que los jóvenes comiencen a ensamblar su telescopio, pídales que hagan observaciones sobre 3. Lea la sección “Guion Sugerido” en voz alta a todo el los componentes del kit y predigan cómo podrían grupo. trabajar juntos. 4. Haga las preguntas de apertura para involucrar a los 2. Los preadolescentes pueden necesitar más participantes. instrucciones paso a paso para el montaje, mientras 5. Facilite la experiencia. que los jóvenes de más edad pueden ensamblar y 6. Facilite la sección “Reflexión” al final de la actividad. probar sus telescopios con pocas indicaciones. 3. Aunque el telescopio viene como un kit completo, deje que los jóvenes piensen y hagan sugerencias para hacer ajustes a su diseño. 4. Al trabajar con grupos más grandes, puede involucrar a más jóvenes al mismo tiempo y permitir que algunos hagan observaciones con las lentes mientras otros exploran constelaciones a corta distancia con el uso de los tubos del telescopio (sin lentes). BÚSQUEDA GALÁCTICA 13
GUION SUGERIDO Preguntas de Apertura Haga al grupo las siguientes preguntas para que se fije en ellos la experiencia de aprendizaje y estimularlos a Por miles de años, los seres humanos han mirado las que se pregunten: estrellas y se han preguntado qué había ahí arriba. Muchas 1. ¿Qué sabes sobre mirar las estrellas? culturas en todo el mundo tienen sus propias tradiciones e historias relacionadas con las estrellas y constelaciones. 2. ¿Qué quieres saber sobre cómo vemos las cosas en Las constelaciones son grupos de estrellas u objetos el espacio? celestes que forman patrones reconocibles y se ven con 3. ¿Qué has aprendido hoy sobre los telescopios? facilidad desde la Tierra. Los seres humanos han navegado (Esta pregunta también se puede repetir al final de la y explorado con la ayuda de las constelaciones y sus actividad). estrellas asociadas. ¿Sabías que incluso los astronautas de las misiones Apolo utilizaron a Altair, una de las estrellas más brillantes de la constelación de Aquila, para encontrar su camino hacia la Luna? Desde que miramos el cielo nocturno hemos querido Experiencia: Instrucciones Detalladas saber más sobre las estrellas y el espacio. La astronomía es el estudio científico de todo lo que se encuentra más allá de la atmósfera terrestre, incluidos los cuerpos Ilusión Óptica celestes. Los telescopios son una herramienta que utilizan los astrónomos para ver mejor, ya que este dispositivo 1. Coloque agua en una taza transparente hasta la óptico tiene la capacidad de hacer que los objetos mitad y meta un lápiz. lejanos parezcan mucho más cercanos. Recogen la luz 2. Haga que los jóvenes comenten lo que observan. ¿El de un objeto distante y la ponen en foco, donde un lápiz mantiene su apariencia original de una punta a segundo dispositivo amplía la imagen y la lleva hasta otra? ¿Se ve igual desde todos los ángulos? nuestro ojo. Galileo dirigió su telescopio hacia los cielos en 1610 y expandió lo que sabíamos sobre el universo 3. El lápiz no cambia, pero parece roto, agrandado o mucho más allá de lo que se podía ver a simple vista. curvado en el agua. Las ondas de luz que viajan a Los científicos descubrieron que Saturno tenía anillos y través de la taza de agua se doblan y distorsionan Júpiter tenía lunas. Había comenzado una nueva era de debido a la refracción. descubrimientos. Edwin Hubble usó el telescopio más grande de su época, en la década de 1920, para descubrir galaxias más allá de la nuestra. Sin embargo, el mismo principio de física que permite que estos dispositivos funcionen, llamado refracción, es la misma razón por la que los telescopios de la Tierra luchan por ver con claridad. La atmósfera terrestre está llena de humedad y otras moléculas que refractan las ondas de luz y alteran las imágenes que intentamos ver con telescopios. Entonces, para ver los objetos con mayor claridad, necesitamos usar telescopios fuera de la atmósfera de la Tierra. En 1990, el telescopio óptico espacial Hubble, llamado así por Edwin Hubble, fue el primero importante que se colocó en el espacio. Por desgracia, un defecto microscópico en la fabricación de un espejo (un defecto de menos de 1/50 del grosor de un cabello humano) hizo que las primeras imágenes fueran prácticamente inútiles. Eran muy borrosas y se necesitaba modelado por computadora para restablecer algo de claridad. Una reparación en 1993 corrigió el problema (algo así como ponerse un par de anteojos), y el telescopio espacial Hubble ha sido uno de los equipos científicos más productivos jamás construidos. Nos ha mostrado el tiempo meteorológico en otros planetas, planetas que orbitan alrededor de otras estrellas y estrellas que se forman dentro de nebulosas. Ahora, el telescopio espacial James Webb de la NASA es un observatorio infrarrojo en órbita que complementará y ampliará los descubrimientos del Hubble. Tiene un lanzamiento previsto para el 31 de octubre de 2021. 14 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Telescopio (Kit) 1. Haga que los jóvenes miren ambas lentes del kit y hagan observaciones sobre ellas. ¿Cómo se ven los objetos cuando intentan mirar a través de las lentes? Cambie la distancia entre la lente y el objeto, además de la distancia entre la lente y los ojos. ¿Ambas lentes actúan igual? No apresure este paso. 2. Haga que los jóvenes miren todos los componentes del equipo del telescopio y los coloquen sobre una superficie. 3. Ensamblen el telescopio de acuerdo con las instrucciones de la Guía para Jóvenes y el diagrama que sigue. (Los preadolescentes pueden necesitar instrucciones detalladas, mientras que a los jóvenes de más edad puede resultarle un desafío predecir cómo se debería ensamblar el telescopio). 4. Haga que los jóvenes prueben su telescopio ensamblado. La distancia ideal para la prueba es de unos 50 pies. Para ajustar el enfoque del telescopio, deslice los tubos del telescopio que acercan y alejan las lentes. (ADVERTENCIA: Nunca mires al sol con un telescopio, binoculares ni con los ojos desnudos. Puede provocar lesiones graves y dañar la visión en forma permanente). 5. Haga que los jóvenes reflexionen sobre cómo funciona el telescopio. Las imágenes aparecerán de cabeza y el movimiento direccional puede parecer ilógico para el usuario. Constelaciones 1. Coloque las tarjetas de constelaciones a una distancia desde la que puedan se puedan ver por el telescopio (unos 50 pies funcionan bien). 2. Los jóvenes usarán el telescopio para ver las tarjetas de estrellas desde la distancia. (En espacios más pequeños, pueden usar los tubos telescópicos interno o externo sin lentes para ver las tarjetas de constelaciones a corto alcance). 3. Ellos registrarán el patrón de estrellas clave que pueden ver a través del telescopio en sus guías y revisarán los datos sobre su constelación. ALTA IR En el hemis ferio no Mucha rte, A s quila flecha culturas an se pu como tiguas ede ve creía un ág recono r de ju qu ui lio a fin Altair e era el pá la u otra av cieron esta es de es la es jaro qu e. conste octubr de la nave trella e lleva En la mito lación e. m ás ba los re logí en Apolo br la usar illante de lámpa a greco-ro forma de on co es go man mo ay ta constela s de Zeus o a se uda en ción y Júpite AR su na lo r. vegaci s astronau ESTEL NES ón a la ta Luna. s T I C A ÓP NSTEL E CO ACIO TAS D TARJE BÚSQUEDA GALÁCTICA 15
Reflexión Extensión o Complemento Dar a todos los participantes la oportunidad de 1. Lleve al aire libre la observación de estrellas. Utilice reflexionar sobre lo que han aprendido es una parte mapas del cielo o aplicaciones de observación importante del proceso de aprendizaje vivencial. Haga de estrellas para continuar la exploración de que compartan con todo el grupo en grupos pequeños o constelaciones en el cielo nocturno. La actividad pares. del buscador de estrellas de la NASA tiene recursos imprimibles basados en el mes del año. (spaceplace. • Compartir: ¿Qué ocurrió cuando usaste tu nasa.gov/starfinder/en/) telescopio? 2. La mayoría de las más conocidas constelaciones • Compartir: ¿Qué aprendiste sobre tu constelación? del cielo nocturno se basan en la mitología, griega • Reflexionar: ¿Cuáles fueron las claves para ver con y romana. Haga que los jóvenes investiguen más éxito tu constelación a través del telescopio? constelaciones, en especial las de otras culturas y • Reflexionar: ¿Qué cambiarías de esta actividad en el civilizaciones antiguas. futuro? 3. Mida la distancia focal de cada lente. Coloque una luz • Aplicar: ¿Cuáles son algunos otros beneficios de usar a la misma altura en la habitación que la lente, luego telescopios? coloque una lente entre la luz y una hoja de papel vertical. Acerque la lente cada vez más al papel, • Aplicar: ¿Dónde más se puede aplicar (u observar) el con lentitud, hasta que una proyección en miniatura principio de refracción? de la luz quede enfocada en la hoja. La distancia entre la hoja de papel y la lente en este punto es la distancia focal. (La distancia focal será menos de una pulgada para la lente del ocular pequeño y entre 1 y 2 pulgadas para la lente del objetivo. Determinan la distancia focal la curvatura y el espesor de la lente en lugar de su diámetro o su tamaño). 16 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
ESPACIO CIFRADO
ESPACIO CIFRADO En esta actividad de ciencias de la computación, VOCABULARIO los jóvenes explorarán términos como codificación, descifrado y seguridad cibernética IMPORTANTE mientras consideran cómo se comparten los datos y por qué es necesario que estén seguros. Los participantes usarán una rueda de cifrado • Encriptar o cifrar: término genérico para una César para decodificar un mensaje secreto, técnica o algoritmo con que se realiza el cifrado o la cifrar y descifrar palabras con sus compañeros y encriptación. participar en una carrera de relevos grupal. Con • Clave de cifrado: un número, o en algunos casos esta actividad se fomenta el uso de la habilidad de una cadena de caracteres, que se correlaciona con pensamiento computacional de reconocimiento la solución de un mensaje encriptado. En un cifrado de patrones mientras los jóvenes buscan patrones César, el número corresponde a la cantidad de letras para hallar una solución a los desafíos del cifrado. que se desplaza un mensaje en el alfabeto. • Seguridad cibernética: uso de tecnologías y estrategias para proteger los sistemas informáticos y Metas, Objetivos y Resultados sus datos electrónicos contra acceso no autorizado, daños, alteraciones y robo. Al final de esta actividad, los jóvenes podrán: • Codificar: convertir información o una instrucción en • entender el vocabulario de seguridad una forma particular. cibernética, encriptado y descifrado que se • Cifrado o encriptación: proceso de tomar un aplican a la ciencia de la computación; mensaje normal y cambiar el orden de sus letras a • utilizar códigos para encriptar y descifrar un código muy complejo que solo pueden descifrar mensajes; y personas “autorizadas”. • entender la importancia de la seguridad • Datos: información almacenada por una cibernética en la Tierra y el espacio. computadora, que pueden ser archivos, correos electrónicos, aplicaciones, videojuegos, canciones e imágenes. Tiempo de la actividad completa • Descifrar: tomar un mensaje secreto y reproducir el texto plano original; invertir el encriptado. (40 minutos) Introducción: 5 minutos Actividad: 25 minutos Reflexión: 10 minutos Materiales Rueda de cifrado Hoja de respuestas cifradas Una Guía para Jóvenes por cada uno No se incluye en el kit: • Marcador de borrado en seco (opcional) 18 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Pasos Generales GUION SUGERIDO 1. Reúna todos los materiales para la actividad de cifrado. 2. Lea la sección “Guion Sugerido” inicial en voz alta a todo el grupo. Usamos las computadoras e internet de muchas formas 3. Haga las preguntas de apertura para involucrar a los diferentes en la vida cotidiana. Nuestra sociedad participantes. depende de las computadoras para las actividades bancarias, las comunicaciones, el entretenimiento, 4. Coordine la experiencia inicial con grupos pequeños la educación e incluso la exploración espacial. Gran o haga que trabajen en forma individual. parte de esta tecnología está respaldada por una vasta 5. Divida a todo el grupo por la mitad, lea el segundo red de satélites que en la actualidad orbitan nuestro guion sugerido y la premisa en voz alta al grupo, y planeta. Piensen en algunas de las formas en que usan coordine la experiencia de relevo. internet: compras en línea, investigación para la escuela, administración de una cuenta bancaria, descarga de 6. Facilite la sección “Reflexión” al final de la actividad. videos, transmisión de música, etc. Ahora piensen en la información que ustedes o su familia han escrito últimamente en una computadora, tableta o teléfono CONSEJOS PARA LA inteligente: información de inicio de sesión, contraseñas, direcciones, números de teléfono, cumpleaños y otra PARTICIPACIÓN información de identificación. Dado que utilizamos la tecnología para comunicarnos por internet, es importante que mantengamos la privacidad y el control sobre quién puede acceder a nuestra información 1. Antes de descifrar una palabra entera, demuestre el privada. La información privada en las manos uso de la rueda de cifrado a los preadolescentes con equivocadas puede tener consecuencias negativas ejemplos de una sola letra; los de más edad pueden graves. usar la rueda de cifrado con pocas instrucciones. Mucho antes de que se inventaran las computadoras, 2. Permitir que los jóvenes trabajen juntos en parejas para enviar mensajes privados la gente usaba sus propios o grupos pequeños les permite hacer preguntas y sistemas secretos de comunicación. El encriptado es solucionar problemas de uso de la rueda de cifrado una forma de ocultar un mensaje a simple vista. Uno de con mayor comodidad. los primeros usos conocidos del encriptado es la rueda 3. Para las personas que pueden sentirse intimidadas de cifrado César, que se remonta al año 100 d. C. y lleva por la presión de descifrar el código en la actividad ese nombre gracias a Julio César. Él utilizó este tipo de de relevo, ajuste las reglas de la carrera de manera de codificación para enviar mensajes seguros a sus oficiales permitir que lleven el código encriptado de regreso a militares. Hoy en día, utilizamos modos similares de su grupo. Resolver cada paso puede ser un esfuerzo cifrado para mantener a salvo grandes cantidades de de equipo. información personal y confidencial mientras viaja por 4. Permita que los jóvenes intercambien ideas sobre internet con el apoyo de satélites. otros juegos que simularían la seguridad cibernética o involucrarían la protección de datos. Preguntas de Apertura Haga al grupo las siguientes preguntas para que se fije en ellos la experiencia de aprendizaje y estimularlos a que se pregunten: 1. ¿Qué sabes sobre seguridad cibernética? 2. ¿Qué deseas saber sobre el encriptado? 3. ¿Qué aprendiste sobre claves? (Esta pregunta también se puede repetir al final de la actividad). BÚSQUEDA GALÁCTICA 19
Experiencia: Instrucciones Detalladas Uso del Cifrado 1. La rueda de cifrado tiene un círculo interior encima que debería moverse en relación con la base. 2. En un cifrado César, cada letra del alfabeto se desplaza una cierta cantidad de espacios. La cantidad de espacios que se desplazan las letras se denomina “clave”. Si conocen la clave de cifrado, pueden descifrar el código para leer el mensaje. • Las letras del círculo exterior son las del mensaje real. Las de la rueda interior corresponden a. código encriptado. • Con una clave de “0”, el “0” y la “A” en la rueda interior se alinean con la letra “a” en la base exterior y no hay cifrado. La “A” en el código es igual a la “a” en el mensaje real. • Con una clave de cifrado de “4”, mueva el círculo interior de modo que “4” y “E” se alineen con “a”. “E” es la letra encriptada y “a” la letra descifrada. En esta configuración, una “G” cifrada se descifraría a la letra real “c”. “GEFIDE” se descifra como “cabeza”. 3. Haga que los jóvenes completen los pasos de práctica en su guía para descifrar su código, encontrar la clave de cifrado y encriptar el código. Pasos de práctica de Soluciones en la Guía para Jóvenes: Descifra el código: O M V O V Y Z Encripta el código: CIBERSEGURIDAD Encuentra la clave de cifrado: 6 4. Ahora que los jóvenes deberían sentirse más cómodos en el uso sus ruedas de cifrado, pídales que codifiquen tres palabras relacionadas con el espacio y que las escriban en el espacio provisto en la Guía para Jóvenes. 5. Haga que intercambien mensajes con un compañero e intenten descifrarlos. Letras del mensaje real (anillo exterior) Clave de cifrado (número) Letras encriptadas (anillo interior) HER SPA P CE CI 20 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
GUION SUGERIDO Experiencia: Instrucciones Detalladas El primer satélite se lanzó al espacio en 1957 y se utilizó para transmisiones de radio. Aunque el espacio Salvar al Satélite puede parecer un lugar grande, el área donde orbitan los satélites está comenzando a abarrotarse un poco. 1. Prepare un espacio para una carrera de relevos: Si Más de 9,000 satélites de 40 países diferentes se han juegan solos o uno contra otro, pase al punto 2. lanzado al espacio, y hay 57,000 más proyectados para • Coloque una mesa o superficie para cada equipo el futuro. En el 2020 había unos 2,500 a 2,600 satélites en el extremo más alejado. activos en órbita alrededor de la Tierra. Son muchos para seguirles el rastro y evitar colisiones y otras amenazas. • En cada mesa, coloque la rueda de cifrado, un Por esa razón, Estados Unidos puso en marcha su lápiz y la hoja de respuestas. (Si está al aire libre, primera nueva rama de las Fuerzas Armadas en más de use cinta adhesiva para fijar la hoja de respuestas 70 años: la Fuerza Espacial. Ha estado en desarrollo a la mesa). durante décadas y comenzó como Comando Espacial • Cada equipo necesitará un lápiz o marcador para de la Fuerza Aérea en 1982. Su misión es proteger los anotar sus respuestas. intereses y activos en el espacio de estadounidenses y aliados. Esto se aplica en particular a los satélites que 2. Divida a los jóvenes en dos grupos. Si juegan solos o afectan nuestra forma de vida. La Fuerza Espacial tiene uno contra otro, pueden usar un cronómetro o una que adelantarse a las amenazas actuales y futuras que se aplicación para ver cuánto tiempo les lleva completar plantean a los satélites, y evitar que sufran daños físicos los desafíos de decodificación y determinar un o amenazas de seguridad cibernética provocadas por ganador según lo que demoren. accidentes o en forma intencionada. 3. Explique la premisa del relevo y las reglas: • Al comienzo de la carrera, cada miembro del Para la siguiente actividad, imaginen que un satélite equipo correrá hasta el otro extremo (una está a punto de chocar con un objeto en el espacio y persona a la vez), descifrará la primera letra en los piratas informáticos han desactivado el canal de la clave de respuestas con la rueda de cifrado, comunicación principal que tienen con el satélite. Cada registrará la letra descifrada y correrá de regreso uno de ustedes y sus compañeros de equipo correrán a la línea. La siguiente persona tomará su turno a recoger la información apropiada para enviar un tan pronto como regrese la primera. nuevo mensaje encriptado a su satélite y anular las instrucciones del pirata informático y así salvar al satélite. • No hay espacios entre palabras en el texto cifrado ni en el espacio de la solución. Los jóvenes pueden trazar una línea entre las palabras para leer la frase con mayor facilidad. • Si un miembro del equipo descubre un error en el mensaje descifrado, puede usar su turno para “depurar” el código. • Si alguien no puede resolver su paso en el código, puede poner una barra diagonal en el recuadro de la solución y volver a la línea. El resto del equipo tendrá la oportunidad de regresar y “depurar” el código después de que se hayan llenado los espacios remanentes. 4. Gana el primer equipo en resolver su mensaje (todos los espacios en la solución se deben haber completado con las letras correctas) y gritarlo en voz alta. BÚSQUEDA GALÁCTICA 21
Soluciones para las hojas de respuestas en la carrera de relevos CARRERA 1: CAMPOESPACIAL CARRERA 2: SIEMPREARRIBA CARRERA 3: DEFENSADELCAMPOESPACIAL CARRERA 4: GUARDIANESSIEMPREARRIBA Reflexión Extensión o Complemento Dar a todos los participantes la oportunidad de 1. Haga que los jóvenes inventen su propio juego reflexionar sobre lo que han aprendido es una parte para reforzar los conceptos de aprendizaje en esta importante del proceso de aprendizaje vivencial. Haga actividad. que los jóvenes respondan las siguientes preguntas con 2. Para explorar más a fondo el uso y la función del un compañero (compartir en pareja). encriptado, explore actividades adicionales de • Compartir: ¿Cuáles fueron las partes más y menos ciencias de la computación con Code.org (Hora del difíciles de descifrar para ti? código: Cifrado simple) y Google CS First (Enviar un mensaje secreto). • Compartir: ¿Cómo se relaciona esta actividad con la seguridad cibernética? 3. Para obtener más información sobre el encriptado moderno, vea este video de Code.org: youtube.com/ • Reflexionar: ¿Cuáles fueron algunas de las watch?v=ZghMPWGXexs estrategias que utilizaste para descifrar más rápido o con mayor facilidad? 4. Consulte las conexiones profesionales en la Guía para Jóvenes y haga que los jóvenes investiguen otras • Reflexionar: ¿Qué observaste que hacían otros oportunidades educativas y profesionales dentro del que pudiera afectar la forma en la que usarías el campo de la informática y la ciberseguridad. encriptado en el futuro? • Aplicar: ¿Cuáles son algunas formas en las que podrías compartir tu conocimiento sobre codificación con otros? • Aplicar: ¿Dónde más se puede aplicar el principio de encriptado en la vida real? 22 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
ASTROAVENTURA
ASTROAVENTURA En esta actividad, los jóvenes se esforzarán VOCABULARIO por recoger recursos valiosos para sostener y promover la exploración espacial en nuestro IMPORTANTE sistema solar. Este juego de mesa interactivo permitirá a los jóvenes aprender sobre recursos conocidos de nuestro sistema solar, entender las • Carbono: elemento que es el componente básico de implicaciones de los viajes espaciales en la salud la vida vegetal. humana y explorar nuestra responsabilidad cívica • Combustible: sustancia que se utiliza como fuente colectiva hacia los recursos y el comercio en una de energía para propulsar una nave espacial. Los economía extraterrestre. Con un poco de suerte combustibles comunes son hidrógeno, oxígeno, y algo de estrategia, en este juego los jóvenes alcoholes (C2H6O) y metano (CH4). expandirán su presencia en nuestro sistema solar y • Mineral: sustancia que se forma naturalmente jugarán para ganar la Astroaventura. mediante procesos geológicos. Los minerales son sólidos, inorgánicos y pueden tener estructura de cristal. Los minerales y metales raros tienen un gran valor en la Tierra y también se utilizan en la Metas, Objetivos y Resultados fabricación para exploración espacial. El oro, el platino, el titanio, el níquel y el aluminio son metales Al final de la lección, los jóvenes podrán: que se utilizan habitualmente en instrumentos como • entender las implicaciones para la salud satélites, telescopios y cohetes. asociadas con los viajes espaciales; • Probabilidad: posibilidad o viabilidad de que suceda • describir los recursos conocidos en nuestro algo. Cuanto mayor sea la probabilidad, más posible sistema solar y dónde encontrarlos; es que tenga lugar un evento. • apreciar los problemas de escasez y • Recurso: algo que puede utilizarse con un propósito responsabilidad cívica; y particular para satisfacer las necesidades humanas. • hallar la mejor estrategia para ganar el juego. • Escasez: situación en la que hay una cantidad limitada de recursos disponibles o en la que no hay suficiente para todos. Tiempo de la actividad completa • Agua: molécula compuesta de hidrógeno y oxígeno y que es la base de los líquidos de los organismos (50 minutos) vivos. Introducción: 10 minutos Actividad: 30 minutos Reflexión: 10 minutos Materiales Juego de Astroaventura: • Juego de mesa • 4 peones por jugador • Símbolos de recursos (25 por color) • Mazo de tarjetas de situación (52 tarjetas) • 2 dados Una Guía para Jóvenes por cada uno 24 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Pasos Generales GUION SUGERIDO 1. Lea la sección “Guion Sugerido” en voz alta a todo el grupo. 2. Haga las preguntas de apertura para involucrar a los El espacio es una frontera extraterrestre. Los seres participantes. humanos ampliamos los límites del conocimiento y la 3. Preparen el juego y revisen las instrucciones y las comprensión con nuestra exploración de lugares más reglas en grupo. allá de la atmósfera terrestre. Los telescopios avanzados circulan por la galaxia y envían imágenes impresionantes. 4. ¡A jugar! Los astromóviles exploran la superficie de Marte. La 5. Coordine la sección “Reflexión” cuando el juego Luna ha sido el lugar de nuestros primeros pasos lejos termine o se acabe el tiempo. del planeta Tierra y servirá como campo de pruebas para futuras misiones a lugares lejanos. Este es un patrón generalmente aceptado de nuestro enfoque de la CONSEJOS PARA LA exploración espacial: PARTICIPACIÓN Paso 1: Vemos dónde queremos explorar con un telescopio y enviamos un orbitador para recoger más información. Paso 2: Enviamos un módulo de aterrizaje o astromóvil a 1. Las reglas escritas son útiles como base, pero los la superficie para que envíe información más detallada. jugadores aprenden mejor si practican el juego real y ven las reglas modeladas por otros. Paso 3: Enviamos seres humanos a la superficie. 2. Si tiene más jóvenes que puestos disponibles en el Paso 4: En última instancia, este paso sería establecer juego, puede permitir que algunos trabajen juntos en un puerto espacial para sustentar la vida humana. Por equipos o asignar roles adicionales como el “banco desgracia, este proceso es muy costoso y el concepto de de recursos” (una persona que distribuye recursos a tomar materiales de la Tierra cada vez que se necesitan los jugadores correspondientes en cada turno) y el también consume mucho tiempo. En este juego, “lector de tarjetas de situación” (una persona que lee exploraremos alternativas a agotar los recursos terrestres las tarjetas de situación cuando sale siete). para apoyar la exploración espacial. 3. Los jugadores experimentados pueden formar Por primera vez en la historia de la humanidad tenemos equipo con los novatos para ayudarlos a aprender el recursos extraterrestres a nuestro alcance. Además de juego antes de aventurarse por su cuenta. navegar por el espacio, también tendremos que explorar cuestiones importantes de comercio y propiedad en una 4. Si una regla no parece clara, los jugadores pueden economía fuera de este mundo. Las Naciones Unidas comentarla y llegar a un consenso grupal sobre ahora reconocen 90 que viajan por el espacio. En el cómo interpretan el juego que se va a jugar. Lo ideal Tratado del Espacio Exterior de 1967 se establece en sería que esto tuviera lugar antes de jugar, para forma específica que la exploración y el uso del espacio no dar ventaja o desventaja a ningún jugador en deberían ser para beneficiar a todas las personas y ser particular. de naturaleza pacífica. 5. Si uno no puede completar una actividad física como se indica en la tarjeta, puede inventar una alternativa. Preguntas de Apertura Haga al grupo las siguientes preguntas para que se fije en ellos la experiencia de aprendizaje y estimularlos a que se pregunten: 1. ¿Qué sabes sobre recursos en otros mundos? 2. ¿Qué quieres saber sobre los efectos de los viajes espaciales en el cuerpo humano? 3. ¿Qué aprendiste sobre las reglas en el espacio? (Esta pregunta también se puede repetir al final de la actividad). BÚSQUEDA GALÁCTICA 25
Experiencia: Instrucciones Detalladas Reglas generales del juego • En su turno, un jugador mueve su peón a lo largo de los segmentos de líneas entre los hexágonos y descansa donde se cruzan las líneas de cada hexágono. Cada segmento de línea cuenta como un movimiento indicado por los dados. Si sale un cinco, el jugador puede mover su peón cinco intersecciones o lugares. • Un peón no puede pasar por una intersección donde hay otro peón. • Un peón no puede terminar tu movimiento en un lugar justo al lado de otro peón. Tiene que haber al menos una intersección o un lugar entre cada peón cuando están en descanso. Ejemplo cuando no los obstruyen otros jugadores: Ejemplo de turno una vez que todos los jugadores tienen al menos un peón en el tablero. TIERRA Hemisferio Oriental 2 Salió un 3 1 3 LUNA Lado cercano Ejemplo cuando otros jugadores lo obstruyen: • Si [alguien] saca un 4, y recogerían 1 recurso 1 2 3 verde (carbono) cada uno porque tienen 2 peones TIERRA adyacentes a un mundo verde con el número 4. Hemisferio Oriental • Si [alguien] saca un 5, entonces recogería 2 Salió un 3 recursos verdes (carbono) porque tiene 2 peones adyacentes a un mundo verde con el número 5, Y recogería 1 recurso gris (mineral raro) porque están LUNA adyacentes a un mundo gris. Lado cercano • Si [alguien] saca un 8, SOLO puede recoger un recurso porque es el único peón adyacente a un mundo con el número 8. • Si sale un 7, no se recogen recursos y se toma una tarjeta de situación. 26 DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Primeros Pasos 1. Se lanzan los dados para ver quién va primero y se establece un orden que se utilizará durante todo el juego. 2. Cada jugador colocará un peón en el lado izquierdo del tablero en el punto de partida de su elección: hemisferio este de la Tierra, lado cercano de la Luna, Estación Espacial Internacional, lado lejano de la Luna, hemisferio oeste de la Tierra. 3. Las líneas hexagonales actúan como varios caminos: un jugador puede moverse con las intersecciones de esas líneas que sirven como ubicaciones donde los peones del jugador pueden detenerse. Cada jugador lanzará los dados, elegirá su propio recorrido y moverá la cantidad indicada de intersecciones. (Vea las reglas sobre cómo se pueden colocar los peones en el tablero). 4. Una vez que todos los jugadores colocan su primer peón en el campo de juego, la Astroaventura puede comenzar. Jueguen Astroaventura 5. Lanzamiento de dados: El primer jugador en orden los lanza. • Si sale un 2 y un 6 o un 8 y un 12, todos los jugadores que tengan un peón junto a un mundo con esos números recogerán un recurso del color correspondiente. • Si sale el número 7, el jugador sacará una tarjeta de situación, la leerá en voz alta y seguirá las instrucciones. Conserva la tarjeta por el resto del juego. (Si un jugador no tiene los recursos para seguir la acción en una tarjeta de situación, no realiza ninguna acción). 6. Recolección de recursos y acciones: A continuación, mientras todavía es su turno, pueden elegir realizar una de las siguientes acciones, o todas: • Agregar un nuevo peón al lado izquierdo del tablero como intercambio por cuatro recursos diferentes con la Tierra, uno de cada tipo: agua, carbono, propelente y minerales raros. • Intercambiar recursos con la Tierra en una razón de 4:1. (Deben tener cuatro de un solo tipo de recurso para intercambiar por uno de los recursos deseados). • Iniciar intercambios con otros jugadores. (Ambos jugadores involucrados en un intercambio deben aceptar los términos). También se pueden formar alianzas entre jugadores. 7. Mover peón: Esto termina el turno del primer jugador a menos que haya sacado un 2 y un 6 o un 8 y un 12, en cuyo caso tiene la opción de mover un peón, incluso uno que acaba de agregar al tablero de juego, la cantidad de lugares indicada en los dados. 8. El primer jugador que ponga sus cuatro peones en el tablero y grite “Despegue” gana la Astroaventura. Jugar por Puntos PUNTOS POR CADA ELEMENTO ELEMENTO Otra forma de determinar al ganador de Astroaventura es tener la mayor cantidad de puntos cuando un jugador tiene sus cuatro peones en el tablero o cuando se Recurso de agua 1 acaba el tiempo. Este es un gran método si solo hay una cantidad limitada de tiempo para jugar, o si los Recurso de carbono 2 jóvenes de más edad quieren jugar Astroaventura con una estrategia de juego diferente. Todos los jugadores sumarán sus puntos en la tabla de la derecha cuando Recurso de propelente 3 termine el juego. El jugador con más puntos gana la Astroaventura. Recurso de minerales raros 4 Tarjeta de situación 2 Peón 11 BÚSQUEDA GALÁCTICA 27
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