GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H

Página creada Pablo Hortelano
 
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GUÍA PARA EL FACILITADOR
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GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
TABLA DE
               CONTENIDO
               Materiales del Kit .........................................................4
               Introducción ....................................................................5
               Preparación del Facilitador ......................................8
               Descripciones Generales de las Actividades ..10
               Óptica Estelar ................................................................11
               Espacio Cifrado ...........................................................17
               Astroaventura ............................................................23
               Garra Cósmica ...........................................................29
               Estándares Educativos ..........................................34
               Mantente en la Trayectoria ...................................34

CRÉDITOS

Autores de Búsqueda Galáctica:
Formación de Jóvenes 4-H de la Universidad             Miembros de 4-H de Carolina del Sur
de Clemson                                               • Jeremiah González
  • Dra. Ashley Burns                                    • Carson Marino
  • Abigail Phillips                                     • Daniel Marino
  • Meghan Barkley                                       • Katie McCarter
  • Rosemary Martin-Jones
  • Dawn Stuckey                                       Un agradecimiento enorme a todos los
  • Terri Sumpter                                      grupos de jóvenes y padres por probar
  • Patricia Whitener                                  y dirigir el desafío de este año.

Cuerpo docente del Departamento de                        • Club Robotix 4-H del condado de
Astronomía y Física de la Universidad de                    Greenville
Clemson                                                   • Sophie Phillips
  • David Connick

Extensión de Clemson, Ciencias Forestales
y Recursos Naturales
  • Jeff Fellers

Estudiante de Pregrado, Universidad de
Clemson
  • Katie Glenn
GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
MATERIALES
               DEL KIT
El kit incluye los materiales que siguen. Si deseas
crear más, también hay materiales para imprimir
disponibles en línea en: 4-H.org/STEMChallenge.

El   kit del educador incluye:
 •    Guía para el Facilitador (1)
 •    Guías para Jóvenes (12)
 •    Kits de telescopios (2)
 •    Juego de 12 tarjetas de constelaciones (1)
 •    Ruedas de cifrado (4)
 •    Hojas de respuestas cifradas (2)
 •    Astroaventura, juego en caja (1)
 •    Kits de garras hidráulicas (2)

El   kit para la familia incluye:
 •    Guía para el Facilitador (1)
 •    Guías para Jóvenes (2)
 •    Kit de telescopio (1)
 •    Juego de 12 tarjetas de constelaciones (1)
 •    Ruedas de cifrado (2)
 •    Hojas de respuestas cifradas (2)
 •    Astroaventura, juego en caja (1)
 •    Kit de garras hidráulicas (1)
GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
BIENVENIDO A BÚSQUEDA
GALÁCTICA, EL DESAFÍO
DE CTIM DE 4-H 2021
Si es nuevo en 4-H, es importante que sepa que nuestra misión es brindar a TODOS los
jóvenes el mismo acceso a las oportunidades. 4-H es una comunidad para todos los
niños con programas que se ajustan a una variedad de orígenes, intereses, presupuestos
y horarios. Ya sea en casa, en la escuela o después de clases, en clubes o campamentos,
los positivos programas de formación de jóvenes de 4-H están disponibles en su
comunidad local y dan la bienvenida a los niños que quieren divertirse, aprender y
crecer. Nuestra filosofía es hacer que los jóvenes participen en aprendizaje práctico
y tengan la oportunidad de cometer errores, aprender unos de otros y desarrollar
habilidades importantes para la vida como resolución de problemas, paciencia y
trabajo en equipo. En 4-H se cubre casi cualquier tema imaginable y los jóvenes pueden
dedicarse a los temas que más les interesan. En general, los proyectos de 4-H pueden
agruparse en cuatro categorías o áreas pilares principales: CTIM (ciencia, tecnología,
ingeniería y matemática), participación cívica, vida saludable y agricultura. El Desafío
de CTIM de 4-H es nuestra iniciativa anual emblemática para inspirar a niños de todo el
mundo y despertar el interés en CTIM mediante el aprendizaje práctico.

Este año, el National 4-H Council se ha         En esta guía, aprenderá todo lo que
asociado con la Extensión Cooperativa           necesita saber para facilitar cuatro
de la Universidad de Clemson, la Fuerza         actividades relacionadas con el espacio:
Espacial de Estados Unidos, Bayer, y            Óptica Estelar, Espacio Cifrado,
Facebook para crear actividades CTIM            Astroaventura y Garra Cósmica. No
que sean divertidas y accesibles para los       necesita experiencia previa con CTIM
jóvenes de todo el mundo. El tema del           para poder llevar estas actividades a sus
Desafío 2021 de exploración espacial lleva      jóvenes. Para diseñarlas, se tuvieron en
a los jóvenes a una aventura fuera de este      cuenta la simplicidad y la adaptabilidad,
mundo y establece conexiones con los            de manera que cualquier persona pueda
pilares 4-H: CTIM, participación cívica, vida   coordinarlas, desde maestros hasta
saludable y agricultura. Las actividades de     líderes adolescentes y padres. Existe
desafío permiten a los jóvenes desarrollar      una progresión lógica en las actividades
habilidades inquisitivas, de observación        presentadas en el desafío, pero cada una
y de resolución de problemas, mientras          se puede realizar de forma independiente
hacen descubrimientos y desarrollan sus         o en un orden diferente. Contienen
identidades CTIM.                               información de antecedentes con un
                                                guion y preguntas de apertura, además
                                                de detalles completos de la actividad y
                                                preguntas de reflexión. Las familias que
                                                deseen participar en las actividades de
                                                inmediato o los jóvenes que trabajen por
                                                su cuenta pueden utilizar la Guía para
                                                Jóvenes como guía de inicio rápido para
                                                el desafío. La Búsqueda Galáctica es ideal
                                                para jóvenes de 8 a 14 años para despertar
                                                el interés en CTIM e inspirar acciones en el
                                                mundo real.

                                                                                    BÚSQUEDA GALÁCTICA   5
GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
Aunque octubre es oficialmente el Mes de CTIM de 4-H, los jóvenes participan en el Desafío
        de CTIM de 4-H todo el año. Con su ayuda, podemos despertar el interés en CTIM en todos
        los jóvenes, y hacer que el aprendizaje práctico sea accesible para todos.

         Preparación: Lea esta guía en su totalidad como preparación para facilitar la Búsqueda
         Galáctica. Concéntrese en la sección “Preparación del Facilitador” para obtener una
         descripción general para prepararse. Las familias o los jóvenes que trabajen por su cuenta
         pueden aprovechar las secciones de actividades de las Guías de Inicio Rápido y para
         Jóvenes, que proporcionan una forma rápida para comenzar a participar en las actividades.

          Planifique: Octubre es el Mes de CTIM de 4-H, y animamos a los educadores a planificar
         eventos de desafío durante ese mes. Un evento puede ser algo tan simple como dar una
         clase o enseñar a algunos jóvenes en casa, o algo tan grande como organizar un evento
         comunitario. Reutilice los kits o compre más durante todo el año para llevar CTIM a más
        jóvenes.

        Inscríbase: Visite 4-H.org/STEMChallenge y vea las últimas actualizaciones. Esta página web
       es su recurso para ayudarlo a aprovechar al máximo el Desafío de CTIM de 4-H, incluidos:
       materiales promocionales, recursos imprimibles y seminarios web para adultos y adolescentes
      que lo ayudarán a coordinar mejor su evento.

    Comparta: Cuénteles a amigos y colegas sobre el Desafío de CTIM de 4-H, y no olvide
   compartirlo en las redes sociales con el hashtag #4HSTEMChallenge.

  Sus comentarios nos ayudan a mejorar el Desafío de CTIM de 4-H cada año. Una vez que haya
 terminado el desafío Búsqueda Galáctica, tómese unos minutos para completar esta encuesta sobre
su experiencia: 4-H.org/STEMChallengeSurvey.
GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
PREPARACIÓN DEL FACILITADOR
    Para sentirse cómodo al facilitar CTIM, familiarícese con esta guía y los temas cubiertos en el Desafío de CTIM de 4-H
    de este año. Las familias o los jóvenes que trabajen por su cuenta pueden utilizar la Guía para Jóvenes como guía de
    inicio rápido para comenzar a participar en las actividades.

    Lista de Verificación:

    ❑     Visite 4-H.org/STEMChallenge para encontrar más información, seminarios web y videos de capacitación para el
          desafío de este año.

    ❑     Seleccione las actividades que se adapten mejor a su grupo, tiempo y espacio.

    ❑     Revise el vocabulario, los materiales y las instrucciones completas de las actividades que elija, incluidos los
          conceptos básicos del proceso de Diseño Industrial, en la página 31.

    ❑     Imprima Guías para Jóvenes adicionales o recursos imprimibles desde 4-H.org/STEMChallenge .

    ❑     Consiga el material adicional que sea necesario para las actividades, incluidos bolígrafos y lápices.

    Leyendas de los Íconos
    Tome nota de la información clave en
    esta guía para ayudarlo a coordinar este
    desafío de CTIM. La información clave
    para usted se presenta en las secciones
    Sugerencias para el Facilitador y
    Vocabulario Importante. La información          CONSEJOS          VOCABULARIO             GUION             ALINEACIÓN
    clave que puede leer en voz alta al              PARA EL           IMPORTANTE            SUGERIDO            CON LOS
    grupo incluye el Guion Sugerido y la           FACILITADOR                                                PILARES DE 4-H
    Alineación con los Pilares de 4-H.

    Inventario de Habilidades
    Las habilidades relacionadas con el aprendizaje de CTIM ayudan a los niños a identificarse con esas áreas y desarrollar
    su alfabetización en ellas. Estas habilidades no solo alimentan el contenido científico, sino que influyen en el interés y las
    actitudes hacia CTIM, lo que ayuda a los jóvenes a tener éxito en la escuela y sus profesiones. Estas son algunas de las
    habilidades de aprendizaje en CTIM:

    •   Colaboración: trabajar juntos con eficacia en grupos           •   Habilidades de investigación: resolver problemas
        o equipos. Es una habilidad fundamental para el                    mediante preguntas, propuestas de ideas y
        desarrollo de la fuerza laboral en CTIM, que enseña a              prueba de soluciones. Esto les da a los jóvenes la
        los jóvenes a identificar las fortalezas de los miembros           oportunidad de dirigir.
        de su equipo y a trabajar juntos para completar una
                                                                       •   Resolución de problemas: pensar con rapidez y
        tarea con eficiencia.
                                                                           eficacia cómo resolver un problema. Se requiere que
    •   Creatividad: observar un problema y proponer                       los jóvenes usen la información que tienen para crear
        soluciones desde diferentes enfoques, incluidos los                soluciones apropiadas.
        que están fuera de lo tradicional. La innovación es
                                                                       •   Aplicación en el mundo real: utilizar las habilidades
        producto de la creatividad.
                                                                           que los jóvenes aprendieron en la escuela para
    •   Pensamiento crítico: analizar, evaluar, reflexionar y              aplicarlas a problemas reales de CTIM. Esto los
        sintetizar información para proponer nuevas ideas y                ayuda a conectar con escenarios de la vida real la
        soluciones creativas. Este proceso ayuda a los jóvenes             geometría, los datos, la observación y otro contenido
        a convertirse en pensadores críticos independientes.               de matemáticas y ciencias.
    •   Proceso de diseño industrial: usar un ciclo de                 •   Resiliencia: superar desafíos y perseverar en los
        desarrollo, prueba y perfeccionamiento de ideas de                 contratiempos. En CTIM, los errores y los intentos
        diseño para resolver un problema. En cada paso,                    fallidos son experiencias positivas que ofrecen
        los jóvenes se acercan más a hallar una solución                   oportunidades para un aprendizaje más profundo.
        manejable al problema, mientras usan otras
        habilidades de CTIM en el proceso.

8       DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
GUÍA PARA EL FACILITADOR - 4-H
Planificación de Administración
Búsqueda Galáctica se adapta a una amplia variedad de limitaciones de espacio, tiempo y tecnología. Todas las
actividades son “desconectadas”, es decir, no requieren equipamiento tecnológico. Las cuatro actividades se pueden
disfrutar en forma individual o juntas, distribuidas en el tiempo o todas a la vez, y en cualquier secuencia para adaptarse
mejor a su tiempo familiar, en el aula o el entorno de aprendizaje fuera de la escuela. Hemos proporcionado ejemplos de
cómo podría estructurar su Desafío de CTIM de 4-H con diferentes límites de tiempo.

                                ÓPTICA ESTELAR       ESPACIO CIFRADO        ASTROAVENTURA      GARRA CÓSMICA

               DESAFÍO
                                   60 minutos            40 minutos           50 minutos          60 minutos
              COMPLETO

                                                          20 minutos
                                    20 minutos
                                                         (práctica de
                                 (solo telescopio)
                                                        encriptación)         30 minutos          30 minutos
            BUENO Y BREVE
                                                                              (solo juego)    (solo construcción)
                                 20 minutos (solo
                                                         20 minutos
                                  constelaciones)
                                                     (carrera de relevos)

            COMPLEMENTOS
                                    15 minutos           20 minutos           20 minutos          45 minutos
           PARA EL DESAFÍO

Consejos para Coordinar
Aliente a pensar, compartir y hacer conexiones durante
estas actividades. Una gran estrategia para hacer esto es
utilizar el enfoque SQA (saber, querer, aprendido). Para
presentar nuevos temas, alinear a los jóvenes con sus
conocimientos actuales, estimular el pensamiento y llevar
registro del aprendizaje, puede centrar sus preguntas
en lo que los jóvenes saben, lo que quieren aprender y
lo que han aprendido. Puede hacer preguntas de SQA
en voz alta al grupo, hacer que los jóvenes escriban sus
respuestas en forma independiente o crear una pared de
grafiti con un lugar designado para cada pregunta. En la
sección “Preguntas de Apertura” de cada actividad hay
preguntas SQA que puede usar para comenzar a hablar.

Conexiones Profesionales
Al final de cada actividad de la Guía para Jóvenes se
incluyen conexiones profesionales para que los jóvenes
puedan explorar carreras potenciales relacionadas con
los temas cubiertos en los campos respectivos.

                                                                                                    BÚSQUEDA GALÁCTICA        9
DESCRIPCIONES GENERALES
 DE LAS ACTIVIDADES

         ÓPTICA                       ESPACIO                 ASTROAVENTURA                          GARRA
        ESTELAR                       CIFRADO                                                       CÓSMICA

 En esta actividad, para        En esta actividad se          En este juego de mesa,         En esta actividad, los jóvenes
 comenzar su aventura           introducen conceptos de       los jóvenes intentarán         utilizarán el proceso de
 espacial los jóvenes           seguridad cibernética y       ampliar su influencia en       diseño industrial para diseñar,
 mirarán las estrellas.         protección de nuestros        nuestro sistema solar          construir y operar una garra
 Explorarán los principios      activos en el espacio.        mediante la recolección        robótica. Trabajando juntos,
 de la luz y construirán un     Los jóvenes usarán una        de recursos y la adición       crearán un modelo de un
 telescopio refractor simple.   rueda de cifrado César        de naves espaciales a su       brazo robótico de propulsión
 Con él, aprenderán sobre       para decodificar un           flota. Aprenderán sobre        hidráulica y una garra, y para
 constelaciones comunes         mensaje secreto, cifrar y     los recursos necesarios        probarlo, completarán una
 que han influido en las        descifrar palabras con sus    para la exploración            tarea agrícola. En última
 culturas humanas durante       compañeros y participar       espacial y dónde se            instancia, la garra mecánica
 milenios. Dado que la          en una carrera de relevos     pueden encontrar.              debería poder realizar una
 distorsión de la luz por la    grupal. Aprenderán sobre      Además, explorarán las         simple acción de agarrar,
 humedad y otras partículas     carreras profesionales en     implicaciones de los viajes    recoger o rastrillar para
 atmosféricas dificulta         seguridad cibernética,        espaciales en la salud         manejar cultivos en otro
 nuestra visión de los          tecnología y espacio.         humana en esta aventura        mundo.
 cuerpos celestes aquí en la    Con esta actividad se         interplanetaria.
 Tierra, a los jóvenes se les   desarrolla la habilidad                                      Habilidades de CTIM:
 presenta el concepto de        de pensamiento                Habilidades de CTIM:           investigación, colaboración,
 moverse fuera del planeta      computacional de              investigación, colaboración,   aplicación en el mundo real
 y su atmósfera para mayor      reconocimiento de             aplicación en el mundo real
 exploración.                   patrones mientras los                                        Alineación con los pilares
                                jóvenes buscan patrones       Alineación con los pilares     de 4-H:
 Habilidades de CTIM:           para hallar una solución a    de 4-H:                        CTIM, agricultura, vida sana
 investigación,                 los desafíos del cifrado.     CTIM, vida sana,
 colaboración, aplicación en                                  participación cívica           Tiempo de desafío
 el mundo real, creatividad     Habilidades de CTIM:                                         completo: 60 minutos
                                ciencias de la                Tiempo de desafío
 Alineación con los pilares     computación,                  completo: 50 minutos           Materiales adicionales:
 de 4-H:                        colaboración, aplicación en                                  • Destornillador Phillips
 CTIM                           el mundo real                 Materiales adicionales:
                                                                                             • Cinta (de enmascarar o de
                                                              • recipiente poco profundo       embalar)
 Tiempo de desafío              Alineación con los pilares      para guardar símbolos de
 completo: 60 minutos           de 4-H:                                                      • Cuerda
                                                                recursos (opcional)
                                CTIM, participación cívica,                                  • Recipiente pequeño con
 Materiales adicionales:        vida sana                                                      agua
 • lápices                                                                                   • Cortador de alambre
                                Tiempo de desafío                                              (opcional)
 • vaso transparente con        completo: 40 minutos                                         • Artículos para el extremo
   agua
                                                                                               de la garra (vasos
                                Materiales adicionales:                                        pequeños, utensilios de
                                • lápices                                                      plástico, tapas de botellas,
                                                                                               ventosas, etc.)
                                • papel
                                                                                             • Artículos para recoger
                                                                                               (pequeños dulces, pelotas
                                                                                               pequeñas, arroz, arena,
                                                                                               etc.)
                                                                                             • Ubicación de inicio
                                                                                               (recipiente o área
                                                                                               designada)
10   DESAFÍO DE CTIM DE 4-H                                                                  • Ubicación final (recipiente
                                                                                               o área designada)
ÓPTICA
ESTELAR
ÓPTICA
 ESTELAR
 En esta actividad, los jóvenes expandirán su                                  VOCABULARIO
 universo con la creación de un telescopio refractor
 simple para magnificar los alrededores, investigar                            IMPORTANTE
 la refracción de la luz y descubrir el fascinante
 mundo de las constelaciones.
                                                                    •   Diseñar: crear, ejecutar o construir de acuerdo a un
 Metas, Objetivos y Resultados                                          plan.
                                                                    •   Lente cóncava: lente más delgada en el medio que
 Al final de la lección, los jóvenes podrán:                            en los bordes; los rayos de luz que la atraviesan se
     •    realizar observaciones sobre sus alrededores y objetos        desvían y se apartan uno de otro, es decir, divergen.
          ampliados con el uso de lentes convexas y cóncavas;       •   Lente convexa: lente más gruesa en el medio que
     •    ensamblar un telescopio refractor; y                          en los bordes; los rayos de luz que la atraviesan se
                                                                        acercan, es decir, convergen.
     •    usar un telescopio para ver y registrar constelaciones.
                                                                    •   Longitud focal: La distancia entre el foco principal y
                                                                        el centro de la lente se llama longitud focal.

 Tiempo de la actividad completa                                    •   Punto focal: cuando pasan rayos de luz paralelos a
                                                                        través de una lente convexa, los rayos refractados
 (60 minutos)                                                           convergen en el llamado punto focal.

 Introducción: 10 minutos                                           •   Investigar o analizar: realizar una investigación
                                                                        o un estudio sobre un tema o descubrir datos o
 Actividad: 40 minutos                                                  información.
 Reflexión: 10 minutos                                              •   Magnificar: proceso de agrandar el tamaño aparente
                                                                        de algo, no su tamaño físico.
                                                                    •   Refractar: las ondas de luz (u otros tipos de ondas)
 Materiales                                                             se doblan al atravesar sustancias como aire, agua,
                                                                        prismas y más.
 Kit de telescopio:
                                                                    •   Telescopio: dispositivo óptico que tiene la capacidad
     •    Tapa de la lente del objetivo                                 de hacer que los objetos lejanos parezcan mucho
     •    Lente de objetivo convexa                                     más cercanos.

     •    Anillo de apertura
     •    Tubo exterior
     •    Anillo de enfoque
     •    Tubo interior
     •    Anillo de conexión
     •    Arandela de ocular
     •    Lente ocular
     •    Ocular
     •    Adhesivos decorativos

 Una Guía para Jóvenes por cada uno

 No se incluye en el kit:
     •    Lápiz
     •    Taza de agua

12       DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Decodificación de las Lentes
Las lentes son piezas de vidrio o plástico transparente con formas especiales que desvían la luz que las atraviesa.

Las lentes que son más gruesas en el medio que en los bordes se denominan convexas. Las lentes que son más delgadas
en el medio que en los bordes se llaman lentes cóncavas (se hunden hacia el centro). Ambas desvían la luz que las
atraviesa.

En las lentes convexas convergen la luz que pasa a través de ellas. Convergir significa que dos o más cosas se unen para
formar un nuevo todo; tender a un punto o moverse hacia un punto u otro; reunirse.

En las lentes cóncavas divergen la luz que pasa a través de ellas. Divergir significa que se mueve o extiende en diferentes
direcciones; apartarse.

                                                                LENTE CONVEXA

                                                                          PUNTO FOCAL

                                                                DISTANCIA FOCAL

En la figura de arriba se ve cómo una lente convexa refracta la luz y la desvía hacia adentro, converge hacia un único punto
focal y luego vuelve a salir. Una imagen vista a través de una lente convexa más allá del punto focal se verá de cabeza.

Pasos Generales                                                             CONSEJOS PARA LA
 1. Reúna todos los materiales que se utilizarán para la
                                                                            PARTICIPACIÓN
    actividad del telescopio.
 2. Divida al grupo en equipos de 2 a 4 integrantes.
    También pueden trabajar en forma individual.                   1. Antes de que los jóvenes comiencen a ensamblar su
                                                                      telescopio, pídales que hagan observaciones sobre
 3. Lea la sección “Guion Sugerido” en voz alta a todo el
                                                                      los componentes del kit y predigan cómo podrían
    grupo.
                                                                      trabajar juntos.
 4. Haga las preguntas de apertura para involucrar a los
                                                                   2. Los preadolescentes pueden necesitar más
    participantes.
                                                                      instrucciones paso a paso para el montaje, mientras
 5. Facilite la experiencia.                                          que los jóvenes de más edad pueden ensamblar y
 6. Facilite la sección “Reflexión” al final de la actividad.         probar sus telescopios con pocas indicaciones.
                                                                   3. Aunque el telescopio viene como un kit completo,
                                                                      deje que los jóvenes piensen y hagan sugerencias
                                                                      para hacer ajustes a su diseño.
                                                                   4. Al trabajar con grupos más grandes, puede involucrar
                                                                      a más jóvenes al mismo tiempo y permitir que algunos
                                                                      hagan observaciones con las lentes mientras otros
                                                                      exploran constelaciones a corta distancia con el uso
                                                                      de los tubos del telescopio (sin lentes).

                                                                                                     BÚSQUEDA GALÁCTICA        13
GUION SUGERIDO                                     Preguntas de Apertura
                                                                Haga al grupo las siguientes preguntas para que se fije
                                                                en ellos la experiencia de aprendizaje y estimularlos a
 Por miles de años, los seres humanos han mirado las            que se pregunten:
 estrellas y se han preguntado qué había ahí arriba. Muchas
                                                                 1. ¿Qué sabes sobre mirar las estrellas?
 culturas en todo el mundo tienen sus propias tradiciones
 e historias relacionadas con las estrellas y constelaciones.    2. ¿Qué quieres saber sobre cómo vemos las cosas en
 Las constelaciones son grupos de estrellas u objetos               el espacio?
 celestes que forman patrones reconocibles y se ven con          3. ¿Qué has aprendido hoy sobre los telescopios?
 facilidad desde la Tierra. Los seres humanos han navegado          (Esta pregunta también se puede repetir al final de la
 y explorado con la ayuda de las constelaciones y sus               actividad).
 estrellas asociadas. ¿Sabías que incluso los astronautas de
 las misiones Apolo utilizaron a Altair, una de las estrellas
 más brillantes de la constelación de Aquila, para encontrar
 su camino hacia la Luna?

 Desde que miramos el cielo nocturno hemos querido              Experiencia: Instrucciones Detalladas
 saber más sobre las estrellas y el espacio. La astronomía
 es el estudio científico de todo lo que se encuentra
 más allá de la atmósfera terrestre, incluidos los cuerpos      Ilusión Óptica
 celestes. Los telescopios son una herramienta que utilizan
 los astrónomos para ver mejor, ya que este dispositivo          1. Coloque agua en una taza transparente hasta la
 óptico tiene la capacidad de hacer que los objetos                 mitad y meta un lápiz.
 lejanos parezcan mucho más cercanos. Recogen la luz             2. Haga que los jóvenes comenten lo que observan. ¿El
 de un objeto distante y la ponen en foco, donde un                 lápiz mantiene su apariencia original de una punta a
 segundo dispositivo amplía la imagen y la lleva hasta              otra? ¿Se ve igual desde todos los ángulos?
 nuestro ojo. Galileo dirigió su telescopio hacia los cielos
 en 1610 y expandió lo que sabíamos sobre el universo            3. El lápiz no cambia, pero parece roto, agrandado o
 mucho más allá de lo que se podía ver a simple vista.              curvado en el agua. Las ondas de luz que viajan a
 Los científicos descubrieron que Saturno tenía anillos y           través de la taza de agua se doblan y distorsionan
 Júpiter tenía lunas. Había comenzado una nueva era de              debido a la refracción.
 descubrimientos. Edwin Hubble usó el telescopio más
 grande de su época, en la década de 1920, para descubrir
 galaxias más allá de la nuestra. Sin embargo, el mismo
 principio de física que permite que estos dispositivos
 funcionen, llamado refracción, es la misma razón por la que
 los telescopios de la Tierra luchan por ver con claridad.
 La atmósfera terrestre está llena de humedad y otras
 moléculas que refractan las ondas de luz y alteran las
 imágenes que intentamos ver con telescopios. Entonces,
 para ver los objetos con mayor claridad, necesitamos usar
 telescopios fuera de la atmósfera de la Tierra.

 En 1990, el telescopio óptico espacial Hubble, llamado
 así por Edwin Hubble, fue el primero importante que
 se colocó en el espacio. Por desgracia, un defecto
 microscópico en la fabricación de un espejo (un defecto de
 menos de 1/50 del grosor de un cabello humano) hizo que
 las primeras imágenes fueran prácticamente inútiles. Eran
 muy borrosas y se necesitaba modelado por computadora
 para restablecer algo de claridad. Una reparación en
 1993 corrigió el problema (algo así como ponerse un
 par de anteojos), y el telescopio espacial Hubble ha sido
 uno de los equipos científicos más productivos jamás
 construidos. Nos ha mostrado el tiempo meteorológico
 en otros planetas, planetas que orbitan alrededor de otras
 estrellas y estrellas que se forman dentro de nebulosas.
 Ahora, el telescopio espacial James Webb de la NASA es
 un observatorio infrarrojo en órbita que complementará
 y ampliará los descubrimientos del Hubble. Tiene un
 lanzamiento previsto para el 31 de octubre de 2021.

14   DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Telescopio (Kit)
1. Haga que los jóvenes miren ambas lentes del kit y hagan observaciones sobre ellas. ¿Cómo se ven los objetos
   cuando intentan mirar a través de las lentes? Cambie la distancia entre la lente y el objeto, además de la distancia
   entre la lente y los ojos. ¿Ambas lentes actúan igual? No apresure este paso.
2. Haga que los jóvenes miren todos los componentes del equipo del telescopio y los coloquen sobre una superficie.
3. Ensamblen el telescopio de acuerdo con las instrucciones de la Guía para Jóvenes y el diagrama que sigue. (Los
   preadolescentes pueden necesitar instrucciones detalladas, mientras que a los jóvenes de más edad puede resultarle
   un desafío predecir cómo se debería ensamblar el telescopio).
4. Haga que los jóvenes prueben su telescopio ensamblado. La distancia ideal para la prueba es de unos 50 pies. Para
   ajustar el enfoque del telescopio, deslice los tubos del telescopio que acercan y alejan las lentes. (ADVERTENCIA:
   Nunca mires al sol con un telescopio, binoculares ni con los ojos desnudos. Puede provocar lesiones graves y dañar
   la visión en forma permanente).
5. Haga que los jóvenes reflexionen sobre cómo funciona el telescopio. Las imágenes aparecerán de cabeza y el
   movimiento direccional puede parecer ilógico para el usuario.

Constelaciones
1. Coloque las tarjetas de constelaciones a una distancia desde la que puedan se puedan ver por el telescopio (unos 50
   pies funcionan bien).
2. Los jóvenes usarán el telescopio para ver las tarjetas de estrellas desde la distancia. (En espacios más pequeños,
   pueden usar los tubos telescópicos interno o externo sin lentes para ver las tarjetas de constelaciones a corto
   alcance).
3. Ellos registrarán el patrón de estrellas clave que pueden ver a través del telescopio en sus guías y revisarán los datos
   sobre su constelación.

                                                                                         ALTA
                                                                                               IR

                                                                   En el
                                                                         hemis
                                                                                ferio no
                                                                  Mucha                  rte, A
                                                                         s                     quila
                                                                 flecha culturas an                  se pu
                                                                         como           tiguas            ede ve
                                                                 creía          un ág           recono           r de ju
                                                                       qu              ui                                lio a fin
                                                                Altair e era el pá la u otra av cieron esta                       es de
                                                                       es la es       jaro qu        e.             conste              octubr
                                                                de la
                                                                      nave     trella         e lleva En la mito            lación              e.
                                                                                      m ás           ba los re    logí             en
                                                                            Apolo          br
                                                                                    la usar illante de        lámpa a greco-ro forma de
                                                                                           on co        es           go            man
                                                                                                  mo ay ta constela s de Zeus o a se
                                                                                                        uda en         ción y         Júpite

                                                   AR
                                                                                                                su na          lo            r.
                                                                                                                      vegaci s astronau

                                         ESTEL NES
                                                                                                                              ón a la       ta
                                                                                                                                      Luna. s

                                 T I C A
                              ÓP          NSTEL
                                         E CO
                                               ACIO
                                    TAS D
                               TARJE

                                                                                                                                                     BÚSQUEDA GALÁCTICA   15
Reflexión                                                        Extensión o Complemento
 Dar a todos los participantes la oportunidad de                  1. Lleve al aire libre la observación de estrellas. Utilice
 reflexionar sobre lo que han aprendido es una parte                 mapas del cielo o aplicaciones de observación
 importante del proceso de aprendizaje vivencial. Haga               de estrellas para continuar la exploración de
 que compartan con todo el grupo en grupos pequeños o                constelaciones en el cielo nocturno. La actividad
 pares.                                                              del buscador de estrellas de la NASA tiene recursos
                                                                     imprimibles basados en el mes del año. (spaceplace.
     •    Compartir: ¿Qué ocurrió cuando usaste tu
                                                                     nasa.gov/starfinder/en/)
          telescopio?
                                                                  2. La mayoría de las más conocidas constelaciones
     •    Compartir: ¿Qué aprendiste sobre tu constelación?
                                                                     del cielo nocturno se basan en la mitología, griega
     •    Reflexionar: ¿Cuáles fueron las claves para ver con        y romana. Haga que los jóvenes investiguen más
          éxito tu constelación a través del telescopio?             constelaciones, en especial las de otras culturas y
     •    Reflexionar: ¿Qué cambiarías de esta actividad en el       civilizaciones antiguas.
          futuro?                                                 3. Mida la distancia focal de cada lente. Coloque una luz
     •    Aplicar: ¿Cuáles son algunos otros beneficios de usar      a la misma altura en la habitación que la lente, luego
          telescopios?                                               coloque una lente entre la luz y una hoja de papel
                                                                     vertical. Acerque la lente cada vez más al papel,
     •    Aplicar: ¿Dónde más se puede aplicar (u observar) el       con lentitud, hasta que una proyección en miniatura
          principio de refracción?                                   de la luz quede enfocada en la hoja. La distancia
                                                                     entre la hoja de papel y la lente en este punto es la
                                                                     distancia focal. (La distancia focal será menos de una
                                                                     pulgada para la lente del ocular pequeño y entre 1 y
                                                                     2 pulgadas para la lente del objetivo. Determinan la
                                                                     distancia focal la curvatura y el espesor de la lente en
                                                                     lugar de su diámetro o su tamaño).

16       DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
ESPACIO
CIFRADO
ESPACIO
 CIFRADO
 En esta actividad de ciencias de la computación,                  VOCABULARIO
 los jóvenes explorarán términos como
 codificación, descifrado y seguridad cibernética                  IMPORTANTE
 mientras consideran cómo se comparten los
 datos y por qué es necesario que estén seguros.
 Los participantes usarán una rueda de cifrado          •   Encriptar o cifrar: término genérico para una
 César para decodificar un mensaje secreto,                 técnica o algoritmo con que se realiza el cifrado o la
 cifrar y descifrar palabras con sus compañeros y           encriptación.
 participar en una carrera de relevos grupal. Con       •   Clave de cifrado: un número, o en algunos casos
 esta actividad se fomenta el uso de la habilidad de        una cadena de caracteres, que se correlaciona con
 pensamiento computacional de reconocimiento                la solución de un mensaje encriptado. En un cifrado
 de patrones mientras los jóvenes buscan patrones           César, el número corresponde a la cantidad de letras
 para hallar una solución a los desafíos del cifrado.       que se desplaza un mensaje en el alfabeto.
                                                        •   Seguridad cibernética: uso de tecnologías y
                                                            estrategias para proteger los sistemas informáticos y
 Metas, Objetivos y Resultados                              sus datos electrónicos contra acceso no autorizado,
                                                            daños, alteraciones y robo.
 Al final de esta actividad, los jóvenes podrán:
                                                        •   Codificar: convertir información o una instrucción en
     •    entender el vocabulario de seguridad              una forma particular.
          cibernética, encriptado y descifrado que se
                                                        •   Cifrado o encriptación: proceso de tomar un
          aplican a la ciencia de la computación;
                                                            mensaje normal y cambiar el orden de sus letras a
     •    utilizar códigos para encriptar y descifrar       un código muy complejo que solo pueden descifrar
          mensajes; y                                       personas “autorizadas”.
     •    entender la importancia de la seguridad       •   Datos: información almacenada por una
          cibernética en la Tierra y el espacio.            computadora, que pueden ser archivos, correos
                                                            electrónicos, aplicaciones, videojuegos, canciones e
                                                            imágenes.
 Tiempo de la actividad completa                        •   Descifrar: tomar un mensaje secreto y reproducir el
                                                            texto plano original; invertir el encriptado.
 (40 minutos)
 Introducción: 5 minutos
 Actividad: 25 minutos
 Reflexión: 10 minutos

 Materiales
 Rueda de cifrado
 Hoja de respuestas cifradas

 Una Guía para Jóvenes por cada uno

 No se incluye en el kit:
     •    Marcador de borrado en seco (opcional)

18       DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Pasos Generales                                                           GUION SUGERIDO
1. Reúna todos los materiales para la actividad de cifrado.
2. Lea la sección “Guion Sugerido” inicial en voz alta a
   todo el grupo.                                              Usamos las computadoras e internet de muchas formas
3. Haga las preguntas de apertura para involucrar a los        diferentes en la vida cotidiana. Nuestra sociedad
   participantes.                                              depende de las computadoras para las actividades
                                                               bancarias, las comunicaciones, el entretenimiento,
4. Coordine la experiencia inicial con grupos pequeños         la educación e incluso la exploración espacial. Gran
   o haga que trabajen en forma individual.                    parte de esta tecnología está respaldada por una vasta
5. Divida a todo el grupo por la mitad, lea el segundo         red de satélites que en la actualidad orbitan nuestro
   guion sugerido y la premisa en voz alta al grupo, y         planeta. Piensen en algunas de las formas en que usan
   coordine la experiencia de relevo.                          internet: compras en línea, investigación para la escuela,
                                                               administración de una cuenta bancaria, descarga de
6. Facilite la sección “Reflexión” al final de la actividad.
                                                               videos, transmisión de música, etc. Ahora piensen en
                                                               la información que ustedes o su familia han escrito
                                                               últimamente en una computadora, tableta o teléfono
          CONSEJOS PARA LA                                     inteligente: información de inicio de sesión, contraseñas,
                                                               direcciones, números de teléfono, cumpleaños y otra
          PARTICIPACIÓN                                        información de identificación. Dado que utilizamos
                                                               la tecnología para comunicarnos por internet, es
                                                               importante que mantengamos la privacidad y el control
                                                               sobre quién puede acceder a nuestra información
1. Antes de descifrar una palabra entera, demuestre el
                                                               privada. La información privada en las manos
   uso de la rueda de cifrado a los preadolescentes con
                                                               equivocadas puede tener consecuencias negativas
   ejemplos de una sola letra; los de más edad pueden
                                                               graves.
   usar la rueda de cifrado con pocas instrucciones.
                                                                Mucho antes de que se inventaran las computadoras,
2. Permitir que los jóvenes trabajen juntos en parejas
                                                               para enviar mensajes privados la gente usaba sus propios
   o grupos pequeños les permite hacer preguntas y
                                                               sistemas secretos de comunicación. El encriptado es
   solucionar problemas de uso de la rueda de cifrado
                                                               una forma de ocultar un mensaje a simple vista. Uno de
   con mayor comodidad.
                                                               los primeros usos conocidos del encriptado es la rueda
3. Para las personas que pueden sentirse intimidadas           de cifrado César, que se remonta al año 100 d. C. y lleva
   por la presión de descifrar el código en la actividad       ese nombre gracias a Julio César. Él utilizó este tipo de
   de relevo, ajuste las reglas de la carrera de manera de     codificación para enviar mensajes seguros a sus oficiales
   permitir que lleven el código encriptado de regreso a       militares. Hoy en día, utilizamos modos similares de
   su grupo. Resolver cada paso puede ser un esfuerzo          cifrado para mantener a salvo grandes cantidades de
   de equipo.                                                  información personal y confidencial mientras viaja por
4. Permita que los jóvenes intercambien ideas sobre            internet con el apoyo de satélites.
   otros juegos que simularían la seguridad cibernética
   o involucrarían la protección de datos.                     Preguntas de Apertura
                                                               Haga al grupo las siguientes preguntas para que se fije
                                                               en ellos la experiencia de aprendizaje y estimularlos a
                                                               que se pregunten:
                                                                1. ¿Qué sabes sobre seguridad cibernética?
                                                                2. ¿Qué deseas saber sobre el encriptado?
                                                                3. ¿Qué aprendiste sobre claves? (Esta pregunta
                                                                   también se puede repetir al final de la actividad).

                                                                                                   BÚSQUEDA GALÁCTICA       19
Experiencia: Instrucciones Detalladas

 Uso del Cifrado
     1. La rueda de cifrado tiene un círculo interior encima que debería moverse en relación con la base.
     2. En un cifrado César, cada letra del alfabeto se desplaza una cierta cantidad de espacios. La cantidad de espacios
        que se desplazan las letras se denomina “clave”. Si conocen la clave de cifrado, pueden descifrar el código para leer
        el mensaje.
         •   Las letras del círculo exterior son las del mensaje real. Las de la rueda interior corresponden a. código
             encriptado.
         •   Con una clave de “0”, el “0” y la “A” en la rueda interior se alinean con la letra “a” en la base exterior y no hay
             cifrado. La “A” en el código es igual a la “a” en el mensaje real.
         •   Con una clave de cifrado de “4”, mueva el círculo interior de modo que “4” y “E” se alineen con “a”. “E” es la
             letra encriptada y “a” la letra descifrada. En esta configuración, una “G” cifrada se descifraría a la letra real “c”.
             “GEFIDE” se descifra como “cabeza”.
     3. Haga que los jóvenes completen los pasos de práctica en su guía para descifrar su código, encontrar la clave de
        cifrado y encriptar el código.
             Pasos de práctica de Soluciones en la Guía para Jóvenes:
             Descifra el código: O M V O V Y Z
             Encripta el código: CIBERSEGURIDAD
             Encuentra la clave de cifrado: 6
     4. Ahora que los jóvenes deberían sentirse más cómodos en el uso sus ruedas de cifrado, pídales que codifiquen tres
        palabras relacionadas con el espacio y que las escriban en el espacio provisto en la Guía para Jóvenes.
     5. Haga que intercambien mensajes con un compañero e intenten descifrarlos.

                                                                                   Letras del mensaje real
                                                                                   (anillo exterior)

                                                                                                  Clave de cifrado
                                                                                                  (número)

                                                                                                             Letras encriptadas
                                                                                                             (anillo interior)

                                                             HER SPA
                                                            P
                                                                            CE
                                                     CI

20    DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
GUION SUGERIDO
                                                                 Experiencia: Instrucciones Detalladas
El primer satélite se lanzó al espacio en 1957 y se
utilizó para transmisiones de radio. Aunque el espacio           Salvar al Satélite
puede parecer un lugar grande, el área donde orbitan
los satélites está comenzando a abarrotarse un poco.             1. Prepare un espacio para una carrera de relevos: Si
Más de 9,000 satélites de 40 países diferentes se han               juegan solos o uno contra otro, pase al punto 2.
lanzado al espacio, y hay 57,000 más proyectados para
                                                                     •   Coloque una mesa o superficie para cada equipo
el futuro. En el 2020 había unos 2,500 a 2,600 satélites
                                                                         en el extremo más alejado.
activos en órbita alrededor de la Tierra. Son muchos para
seguirles el rastro y evitar colisiones y otras amenazas.            •   En cada mesa, coloque la rueda de cifrado, un
Por esa razón, Estados Unidos puso en marcha su                          lápiz y la hoja de respuestas. (Si está al aire libre,
primera nueva rama de las Fuerzas Armadas en más de                      use cinta adhesiva para fijar la hoja de respuestas
70 años: la Fuerza Espacial. Ha estado en desarrollo                     a la mesa).
durante décadas y comenzó como Comando Espacial                      •   Cada equipo necesitará un lápiz o marcador para
de la Fuerza Aérea en 1982. Su misión es proteger los                    anotar sus respuestas.
intereses y activos en el espacio de estadounidenses y
aliados. Esto se aplica en particular a los satélites que        2. Divida a los jóvenes en dos grupos. Si juegan solos o
afectan nuestra forma de vida. La Fuerza Espacial tiene             uno contra otro, pueden usar un cronómetro o una
que adelantarse a las amenazas actuales y futuras que se            aplicación para ver cuánto tiempo les lleva completar
plantean a los satélites, y evitar que sufran daños físicos         los desafíos de decodificación y determinar un
o amenazas de seguridad cibernética provocadas por                  ganador según lo que demoren.
accidentes o en forma intencionada.                              3. Explique la premisa del relevo y las reglas:
                                                                     •   Al comienzo de la carrera, cada miembro del
Para la siguiente actividad, imaginen que un satélite
                                                                         equipo correrá hasta el otro extremo (una
está a punto de chocar con un objeto en el espacio y
                                                                         persona a la vez), descifrará la primera letra en
los piratas informáticos han desactivado el canal de
                                                                         la clave de respuestas con la rueda de cifrado,
comunicación principal que tienen con el satélite. Cada
                                                                         registrará la letra descifrada y correrá de regreso
uno de ustedes y sus compañeros de equipo correrán
                                                                         a la línea. La siguiente persona tomará su turno
a recoger la información apropiada para enviar un
                                                                         tan pronto como regrese la primera.
nuevo mensaje encriptado a su satélite y anular las
instrucciones del pirata informático y así salvar al satélite.       •   No hay espacios entre palabras en el texto
                                                                         cifrado ni en el espacio de la solución. Los
                                                                         jóvenes pueden trazar una línea entre las
                                                                         palabras para leer la frase con mayor facilidad.
                                                                     •   Si un miembro del equipo descubre un error en
                                                                         el mensaje descifrado, puede usar su turno para
                                                                         “depurar” el código.
                                                                     •   Si alguien no puede resolver su paso en el
                                                                         código, puede poner una barra diagonal en
                                                                         el recuadro de la solución y volver a la línea.
                                                                         El resto del equipo tendrá la oportunidad de
                                                                         regresar y “depurar” el código después de que
                                                                         se hayan llenado los espacios remanentes.
                                                                 4. Gana el primer equipo en resolver su mensaje
                                                                    (todos los espacios en la solución se deben haber
                                                                    completado con las letras correctas) y gritarlo en voz
                                                                    alta.

                                                                                                      BÚSQUEDA GALÁCTICA       21
Soluciones para las hojas de respuestas en la carrera de relevos

 CARRERA 1: CAMPOESPACIAL
 CARRERA 2: SIEMPREARRIBA
 CARRERA 3: DEFENSADELCAMPOESPACIAL
 CARRERA 4: GUARDIANESSIEMPREARRIBA

 Reflexión                                                         Extensión o Complemento
 Dar a todos los participantes la oportunidad de                   1. Haga que los jóvenes inventen su propio juego
 reflexionar sobre lo que han aprendido es una parte                  para reforzar los conceptos de aprendizaje en esta
 importante del proceso de aprendizaje vivencial. Haga                actividad.
 que los jóvenes respondan las siguientes preguntas con            2. Para explorar más a fondo el uso y la función del
 un compañero (compartir en pareja).                                  encriptado, explore actividades adicionales de
     •    Compartir: ¿Cuáles fueron las partes más y menos            ciencias de la computación con Code.org (Hora del
          difíciles de descifrar para ti?                             código: Cifrado simple) y Google CS First (Enviar un
                                                                      mensaje secreto).
     •    Compartir: ¿Cómo se relaciona esta actividad con la
          seguridad cibernética?                                   3. Para obtener más información sobre el encriptado
                                                                      moderno, vea este video de Code.org: youtube.com/
     •    Reflexionar: ¿Cuáles fueron algunas de las
                                                                      watch?v=ZghMPWGXexs
          estrategias que utilizaste para descifrar más rápido o
          con mayor facilidad?                                     4. Consulte las conexiones profesionales en la Guía para
                                                                      Jóvenes y haga que los jóvenes investiguen otras
     •    Reflexionar: ¿Qué observaste que hacían otros
                                                                      oportunidades educativas y profesionales dentro del
          que pudiera afectar la forma en la que usarías el
                                                                      campo de la informática y la ciberseguridad.
          encriptado en el futuro?
     •    Aplicar: ¿Cuáles son algunas formas en las
          que podrías compartir tu conocimiento sobre
          codificación con otros?
     •    Aplicar: ¿Dónde más se puede aplicar el principio de
          encriptado en la vida real?

22       DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
ASTROAVENTURA
ASTROAVENTURA

 En esta actividad, los jóvenes se esforzarán                          VOCABULARIO
 por recoger recursos valiosos para sostener y
 promover la exploración espacial en nuestro
                                                                       IMPORTANTE
 sistema solar. Este juego de mesa interactivo
 permitirá a los jóvenes aprender sobre recursos
 conocidos de nuestro sistema solar, entender las           •   Carbono: elemento que es el componente básico de
 implicaciones de los viajes espaciales en la salud             la vida vegetal.
 humana y explorar nuestra responsabilidad cívica           •   Combustible: sustancia que se utiliza como fuente
 colectiva hacia los recursos y el comercio en una              de energía para propulsar una nave espacial. Los
 economía extraterrestre. Con un poco de suerte                 combustibles comunes son hidrógeno, oxígeno,
 y algo de estrategia, en este juego los jóvenes                alcoholes (C2H6O) y metano (CH4).
 expandirán su presencia en nuestro sistema solar y         •   Mineral: sustancia que se forma naturalmente
 jugarán para ganar la Astroaventura.                           mediante procesos geológicos. Los minerales son
                                                                sólidos, inorgánicos y pueden tener estructura de
                                                                cristal. Los minerales y metales raros tienen un
                                                                gran valor en la Tierra y también se utilizan en la
 Metas, Objetivos y Resultados                                  fabricación para exploración espacial. El oro, el
                                                                platino, el titanio, el níquel y el aluminio son metales
 Al final de la lección, los jóvenes podrán:
                                                                que se utilizan habitualmente en instrumentos como
     •    entender las implicaciones para la salud              satélites, telescopios y cohetes.
          asociadas con los viajes espaciales;
                                                            •   Probabilidad: posibilidad o viabilidad de que suceda
     •    describir los recursos conocidos en nuestro           algo. Cuanto mayor sea la probabilidad, más posible
          sistema solar y dónde encontrarlos;                   es que tenga lugar un evento.
     •    apreciar los problemas de escasez y               •   Recurso: algo que puede utilizarse con un propósito
          responsabilidad cívica; y                             particular para satisfacer las necesidades humanas.
     •    hallar la mejor estrategia para ganar el juego.   •   Escasez: situación en la que hay una cantidad
                                                                limitada de recursos disponibles o en la que no hay
                                                                suficiente para todos.
 Tiempo de la actividad completa                            •   Agua: molécula compuesta de hidrógeno y oxígeno
                                                                y que es la base de los líquidos de los organismos
 (50 minutos)                                                   vivos.
 Introducción: 10 minutos
 Actividad: 30 minutos
 Reflexión: 10 minutos

 Materiales
 Juego de Astroaventura:
     •    Juego de mesa
     •    4 peones por jugador
     •    Símbolos de recursos (25 por color)
     •    Mazo de tarjetas de situación (52 tarjetas)
     •    2 dados

 Una Guía para Jóvenes por cada uno

24       DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Pasos Generales                                                          GUION SUGERIDO
1. Lea la sección “Guion Sugerido” en voz alta a todo el
   grupo.
2. Haga las preguntas de apertura para involucrar a los       El espacio es una frontera extraterrestre. Los seres
   participantes.                                             humanos ampliamos los límites del conocimiento y la
3. Preparen el juego y revisen las instrucciones y las        comprensión con nuestra exploración de lugares más
   reglas en grupo.                                           allá de la atmósfera terrestre. Los telescopios avanzados
                                                              circulan por la galaxia y envían imágenes impresionantes.
4. ¡A jugar!                                                  Los astromóviles exploran la superficie de Marte. La
5. Coordine la sección “Reflexión” cuando el juego            Luna ha sido el lugar de nuestros primeros pasos lejos
   termine o se acabe el tiempo.                              del planeta Tierra y servirá como campo de pruebas
                                                              para futuras misiones a lugares lejanos. Este es un
                                                              patrón generalmente aceptado de nuestro enfoque de la
          CONSEJOS PARA LA                                    exploración espacial:

          PARTICIPACIÓN                                       Paso 1: Vemos dónde queremos explorar con un
                                                              telescopio y enviamos un orbitador para recoger más
                                                              información.
                                                              Paso 2: Enviamos un módulo de aterrizaje o astromóvil a
1. Las reglas escritas son útiles como base, pero los         la superficie para que envíe información más detallada.
   jugadores aprenden mejor si practican el juego real y
   ven las reglas modeladas por otros.                        Paso 3: Enviamos seres humanos a la superficie.
2. Si tiene más jóvenes que puestos disponibles en el         Paso 4: En última instancia, este paso sería establecer
   juego, puede permitir que algunos trabajen juntos en       un puerto espacial para sustentar la vida humana. Por
   equipos o asignar roles adicionales como el “banco         desgracia, este proceso es muy costoso y el concepto de
   de recursos” (una persona que distribuye recursos a        tomar materiales de la Tierra cada vez que se necesitan
   los jugadores correspondientes en cada turno) y el         también consume mucho tiempo. En este juego,
   “lector de tarjetas de situación” (una persona que lee     exploraremos alternativas a agotar los recursos terrestres
   las tarjetas de situación cuando sale siete).              para apoyar la exploración espacial.
3. Los jugadores experimentados pueden formar                 Por primera vez en la historia de la humanidad tenemos
   equipo con los novatos para ayudarlos a aprender el        recursos extraterrestres a nuestro alcance. Además de
   juego antes de aventurarse por su cuenta.                  navegar por el espacio, también tendremos que explorar
                                                              cuestiones importantes de comercio y propiedad en una
4. Si una regla no parece clara, los jugadores pueden         economía fuera de este mundo. Las Naciones Unidas
   comentarla y llegar a un consenso grupal sobre             ahora reconocen 90 que viajan por el espacio. En el
   cómo interpretan el juego que se va a jugar. Lo ideal      Tratado del Espacio Exterior de 1967 se establece en
   sería que esto tuviera lugar antes de jugar, para          forma específica que la exploración y el uso del espacio
   no dar ventaja o desventaja a ningún jugador en            deberían ser para beneficiar a todas las personas y ser
   particular.                                                de naturaleza pacífica.
5. Si uno no puede completar una actividad física como
   se indica en la tarjeta, puede inventar una alternativa.
                                                              Preguntas de Apertura
                                                              Haga al grupo las siguientes preguntas para que se fije
                                                              en ellos la experiencia de aprendizaje y estimularlos a
                                                              que se pregunten:
                                                               1. ¿Qué sabes sobre recursos en otros mundos?
                                                               2. ¿Qué quieres saber sobre los efectos de los viajes
                                                                  espaciales en el cuerpo humano?
                                                               3. ¿Qué aprendiste sobre las reglas en el espacio? (Esta
                                                                  pregunta también se puede repetir al final de la
                                                                  actividad).

                                                                                                 BÚSQUEDA GALÁCTICA       25
Experiencia: Instrucciones Detalladas

 Reglas generales del juego
     •    En su turno, un jugador mueve su peón a lo largo de los segmentos de líneas entre los hexágonos y descansa donde
          se cruzan las líneas de cada hexágono. Cada segmento de línea cuenta como un movimiento indicado por los dados.
          Si sale un cinco, el jugador puede mover su peón cinco intersecciones o lugares.
     •    Un peón no puede pasar por una intersección donde hay otro peón.
     •    Un peón no puede terminar tu movimiento en un lugar justo al lado de otro peón. Tiene que haber al menos una
          intersección o un lugar entre cada peón cuando están en descanso.

 Ejemplo cuando no los obstruyen otros jugadores:                  Ejemplo de turno una vez que todos los jugadores tienen
                                                                   al menos un peón en el tablero.

         TIERRA
         Hemisferio
          Oriental
                                           2
                      Salió un 3       1               3

          LUNA
           Lado
          cercano

 Ejemplo cuando otros jugadores lo obstruyen:

                                                                    •   Si [alguien] saca un 4,  y    recogerían 1 recurso
                                   1           2   3                    verde (carbono) cada uno porque tienen 2 peones
         TIERRA                                                         adyacentes a un mundo verde con el número 4.
         Hemisferio
          Oriental
                                                                    •   Si [alguien] saca un 5, entonces      recogería 2
                      Salió un 3
                                                                        recursos verdes (carbono) porque tiene 2 peones
                                                                        adyacentes a un mundo verde con el número 5, Y
                                                                        recogería 1 recurso gris (mineral raro) porque están
          LUNA                                                          adyacentes a un mundo gris.
           Lado
          cercano
                                                                    •   Si [alguien] saca un 8, SOLO    puede recoger un
                                                                        recurso porque es el único peón adyacente a un mundo
                                                                        con el número 8.

                                                                    •   Si sale un 7, no se recogen recursos y se toma una
                                                                        tarjeta de situación.

26       DESAFÍO DE CTIM DE 4-H
Primeros Pasos
1. Se lanzan los dados para ver quién va primero y se establece un orden que se utilizará durante todo el juego.
2. Cada jugador colocará un peón en el lado izquierdo del tablero en el punto de partida de su elección: hemisferio este de
   la Tierra, lado cercano de la Luna, Estación Espacial Internacional, lado lejano de la Luna, hemisferio oeste de la Tierra.
3. Las líneas hexagonales actúan como varios caminos: un jugador puede moverse con las intersecciones de esas líneas
   que sirven como ubicaciones donde los peones del jugador pueden detenerse. Cada jugador lanzará los dados,
   elegirá su propio recorrido y moverá la cantidad indicada de intersecciones. (Vea las reglas sobre cómo se pueden
   colocar los peones en el tablero).
4. Una vez que todos los jugadores colocan su primer peón en el campo de juego, la Astroaventura puede comenzar.

Jueguen Astroaventura
5. Lanzamiento de dados: El primer jugador en orden los lanza.
    •   Si sale un 2 y un 6 o un 8 y un 12, todos los jugadores que tengan un peón junto a un mundo con esos números
        recogerán un recurso del color correspondiente.
    •   Si sale el número 7, el jugador sacará una tarjeta de situación, la leerá en voz alta y seguirá las instrucciones.
        Conserva la tarjeta por el resto del juego. (Si un jugador no tiene los recursos para seguir la acción en una tarjeta
        de situación, no realiza ninguna acción).
6. Recolección de recursos y acciones: A continuación, mientras todavía es su turno, pueden elegir realizar una de las
   siguientes acciones, o todas:
    •   Agregar un nuevo peón al lado izquierdo del tablero como intercambio por cuatro recursos diferentes con la
        Tierra, uno de cada tipo: agua, carbono, propelente y minerales raros.
    •   Intercambiar recursos con la Tierra en una razón de 4:1. (Deben tener cuatro de un solo tipo de recurso para
        intercambiar por uno de los recursos deseados).
    •   Iniciar intercambios con otros jugadores. (Ambos jugadores involucrados en un intercambio deben aceptar los
        términos). También se pueden formar alianzas entre jugadores.
7. Mover peón: Esto termina el turno del primer jugador a menos que haya sacado un 2 y un 6 o un 8 y un 12, en cuyo
   caso tiene la opción de mover un peón, incluso uno que acaba de agregar al tablero de juego, la cantidad de lugares
   indicada en los dados.
8. El primer jugador que ponga sus cuatro peones en el tablero y grite “Despegue” gana la Astroaventura.

Jugar por Puntos                                                                                     PUNTOS POR CADA
                                                                            ELEMENTO
                                                                                                        ELEMENTO
Otra forma de determinar al ganador de Astroaventura
es tener la mayor cantidad de puntos cuando un jugador
tiene sus cuatro peones en el tablero o cuando se                        Recurso de agua                        1
acaba el tiempo. Este es un gran método si solo hay
una cantidad limitada de tiempo para jugar, o si los                   Recurso de carbono                       2
jóvenes de más edad quieren jugar Astroaventura con
una estrategia de juego diferente. Todos los jugadores
sumarán sus puntos en la tabla de la derecha cuando                   Recurso de propelente                     3
termine el juego. El jugador con más puntos gana la
Astroaventura.
                                                                    Recurso de minerales raros                 4

                                                                        Tarjeta de situación                    2

                                                                               Peón                            11

                                                                                                      BÚSQUEDA GALÁCTICA         27
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