Requerimientos de usabilidad de la Wii para personas con autismo

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Requerimientos de usabilidad de la Wii para personas con autismo
                                                                                            Begoña Pino
                                            Asociación de Padres de Personas con Autismo (APNA), Madrid.

Resumen.
Los videojuegos se utilizan cada vez más en el mundo de la educación y rehabilitación, y pueden ser
beneficiosos para personas con autismo. En concreto, la Wii de Nintendo aporta un alto grado de
interactividad y movimiento, junto a su facilidad de uso, que ha convertido en jugadores a muchas
personas que no utilizaban videojuegos previamente. Distintas experiencias de personas con autismo
utilizando la Wii ponen en evidencia las dificultades que plantean el diseño de la consola y de algunos
juegos. Proponemos una serie de sugerencias para mejorar la usabilidad de los videojuegos
interactivos.
Palabras clave: Autismo, videojuegos, Wii

1. Motivación y objetivo
El autismo es una condición que afecta al individuo a lo largo de su vida y, según la
definición de Wing (1996) se caracteriza por déficits en la comunicación, la imaginación y la
interacción social. Debido a que existen diversos síndromes y grados en autismo, se utiliza el
término de Trastornos de Espectro Autista (TEA). En la vida diaria los déficits se muestran de
diferentes formas y grados. Cada individuo es diferente y a la hora de proponer una actividad,
tecnológica o no, es necesario tener en cuenta tanto sus puntos fuertes como débiles en el
aspecto cognitivo, motor, sensorial y social.
Dada la vida sedentaria que llevan muchas personas con autismo y el atractivo general de la
tecnología, se plantea utilizar la consola Wii de Nintendo como una alternativa de ocio que
además de aumentar sus niveles de actividad física les permita desarrollar habilidades sociales
y cognitivas. Se ha elegido esta consola por su facilidad de uso, la sencillez de los juegos, su
interactividad y el alto grado de actividad física. Lo aprendido con esta consola se puede
extrapolar a cualquier otro sistema de videojuego con características similares.

2. Wii y educación especial
Mcdaniels (2010) reporta su experiencia con la Wii en el aula de educación especial,
detectando como principal dificultad la cantidad de botones del mando de control. Según la
severidad de las dificultades de aprendizaje, los alumnos podían tener problemas
distinguiendo el botón 'A', '+' o '-', o bien recordando el botón 'B', en la parte inferior. El autor
recomienda demostrar las acciones sólo cuando se necesiten, y de una en una; de esta forma
se irán reforzando por repetición. También sugiere un mando de otra marca (Nyko) que tiene
algunos botones de colores, con lo cual es más fácil indicar que se debe pulsar el 'botón rojo'.
Alternativamente, es posible en pintar de colores los distintos botones de los dispositivos, o
utilizar cinta adhesiva de color.
Por su parte, Bernard (2010), realizó un pequeño estudio de usabilidad sobre la Wii con cinco
personas con dificultades de aprendizaje. En este caso, se les instruyó para jugar solos durante
media hora, en la cual tendrían que averiguar cómo usar la consola sin ayuda, partiendo del
menú inicial. Aunque todos los participantes fueron capaces de jugar con la consola, una de

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las cosas que observó fue que no todos comprendían la relación entre sus movimientos con el
mando y lo que sucedía en la pantalla.
Una sección en Facebook recoge algunas experiencias de uso de la Wii, reflejando
dificultades con el mando, como contraste a la facilidad de controlar el mando de la xbox.
Aparte de tener que realizar movimientos amplios con el mando de la Wii, el usuario
encontraba difícil moverlo a la velocidad adecuada para responder a tiempo.

3. Experiencia piloto en autismo
Durante el curso 2009-2010 se ha utilizado la Wii en el aula de Tecnología de APNA, con tres
alumnos con autismo, dos adultos y un adolescente. Los participantes tienen dificultades de
aprendizaje, y habilidades motoras de distintos niveles. Se han utilizado principalmente los
juegos de Wii Sports y Wii Music, realizándose pruebas con Wii Resort, Wii Play y Wii Fit.
Dentro de las opciones de Wii Sports se seleccionaron los bolos y el golf por tener un
esquema de turnos claros, no requerir una respuesta inmediata (como el tenis y el béisbol), y
utilizar un solo mando (el boxeo requiere el nunchuk, otro accesorio). Ambos juegos se
pueden disfrutar sin necesidad de comprender todas las sutilezas del juego y no requieren
reflejos o movimientos complicados.
También se utilizó Wii Music con un participante que tiene interés por la música y se prevé
realizar sesiones en grupo en el futuro, aunque ya se compartió sesión musical con el
profesor. Los primeros juegos de la Wii Play y Wii Resort resultaron ser demasiado
complejos, generando algo de ansiedad y no se exploraron más allá, aunque no se descarta
retomarlos en el futuro.

3.1. Procedimiento
Las sesiones han tenido lugar a lo largo de 4 meses, con una frecuencia semanal y una
duración de 40 minutos. La mayoría han sido sesiones individuales pero también se han
realizado sesiones compartidas, jugando a los bolos, donde lo más importante ha sido el
respeto de los turnos. Se inició la experiencia con el juego de bolos, con al menos 4 sesiones
por cada participante, para luego introducir el golf y, en un caso, Wii Music. En una sesión se
podían utilizar hasta dos juegos.
El monitor preparaba la consola para jugar, incluyendo la selección de los jugadores. La
instrucción se realizaba con mínimas explicaciones verbales, y una demostración básica del
movimiento. Según el caso, se guiaba el brazo del participante para que sintiera el
movimiento a ejecutar. En sucesivas sesiones se perfeccionaba el gesto técnico.
Por ejemplo, para los bolos, la secuencia de aprendizaje fue:
    1. lanzar: pulsar botón B, levantar el mando, bajar el brazo y llevarlo atrás, estirar el
       brazo hacia adelante y soltar el botón B
    2. posición del cuerpo: pies separados, con un pie adelantado
    3. lanzar fuerte
    4. apuntar

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3.2. Observaciones
En general, todos los participantes adquirieron las habilidades motoras necesarias para jugar.
Todos disfrutaron con la actividad según transmitían ellos mismos al ser preguntados o sus
padres. Por otro lado, el acceso hasta el momento de juego estaba facilitado por el profesor,
ya que es un proceso más complejo.
Los principales inconvenientes encontrados son los siguientes:
Preparación y acceso:
   -   Hay que pasar por muchas pantallas, y elegir opciones para llegar al punto de inicio de
       un juego. Por ejemplo, antes de hacer el primer lanzamiento de bolos se pasa por 10
       pantallas, 9 de las cuales requieren pulsar un botón (o dos a la vez), y otra dura 15
       segundos.
   -   Es necesario leer.
   -   Es necesario definir el número de jugadores cada vez que se cambia de actividad.
   -   Es necesario definir quién juega cada vez.
   -   Hay que empezar por el principio cada vez que se juega.
   -   Las ayudas y explicaciones interfieren.

Complejidad de los juegos:
   -   Cognitiva: por ejemplo, en el Tenis, aunque hay sólo dos participantes jugando,
       muestra cuatro jugadores (avatares) en la cancha, y cada participante maneja dos,
       respondiendo a su movimiento el que esté más cerca de la pelota.
   -   Motora: algunos juegos requieren una alta velocidad de reacción y procesamiento.

Enseñanza:
   -   Es difícil ver qué hacen los jugadores con los dedos, para corregir la acción.
   -   Es difícil controlar y ‘demostrar’ movimientos bruscos.
   -   Es difícil corregir malos gestos ya que el sistema lee un cambio de velocidad y
       dirección en el mando, ya sea con un movimiento correcto como incorrecto.
       Dependiendo del objetivo, esto puede ser una ventaja, ya que, a pesar de realizar un
       movimiento incorrecto se puede jugar, aportando una oportunidad de éxito.

4. Requerimientos de usabilidad
Si bien hay numerosas adaptaciones para hacer el control de la Wii accesible a personas con
una gran variedad de limitaciones motoras, tanto comerciales (Gimpgear, 2010), como de
bajo coste (González y otros, 2008; Azmi y otros, 2009; One Switch, 2010), es importante
que el dispositivo pueda ser utilizado como viene de fábrica sin apenas modificaciones. Esto
obedece a un criterio de igualdad de derechos tanto como a facilidad de acceso, ya que buscar
y probar adaptaciones requiere de conocimientos, tiempo y recursos.

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Una adecuada elección de los juegos podría permitir el trabajo específico de habilidades
sociales, que queda como trabajo de futuro, aunque la mayoría sirven para trabajar algunas
habilidades básicas: respetar turnos, perder y ganar con elegancia, afrontar retos y
frustraciones. Un manejo adecuado del volumen y el dispositivo de proyección (monitor, tv o
proyector), permiten adaptar el nivel de ruido y estímulo visual inicial. Por otro lado, la mayor
parte de las adaptaciones analizadas se desarrollan en el ámbito físico, mientras que no hay
mucha oferta para el cognitivo.
Bernard (2010) sugiere una serie de mejoras, con el fin de facilitar el juego autónomo:
    -   Menos botones y mejor instrucción en pantalla.
    -   Simplificar los menús.
    -   Reducir los menús antes de llegar a un juego.
    -   Posibilidad de insertar un dvd de juegos e ir directamente al juego, sin la pantalla de
        inicio de la wii.
    -   Incluir instrucciones verbales para aquellos que no saben o no pueden leer.
    -   Permitir deshabilitar las instrucciones visuales animadas.
    -   Diseñar juegos con esta población en mente
Partiendo de la experiencia en APNA, con una persona que prepara la consola para jugar y
supervisa la actividad para avanzar o cambiar los parámetros de juego, se añade otra serie de
requerimientos:
    Preparación y acceso:
    -   Permitir el acceso directo a un juego en concreto, de tal manera que con un solo clic se
        pueda jugar.
    -   Permitir la definición del número de opciones entre las cuáles elegir
    -   Permitir asignar un mando a un jugador, de tal manera que la información del perfil de
        juego, grado de opcionalidad, y niveles estén contenidos en el mando y no dependan
        de la consola: al utilizar ese mando, el sistema identifica al usuario, su estilo de juego
        (grado de precisión, zurdo o diestro, con temblores, etc.) y sus ‘necesidades’ (pocas
        decisiones, nivel acustico, grado de multimodalidad, etc.).
    -   Nivel y estilo de la ayuda parametrizable
    Complejidad:
    -   Cognitiva: Niveles de juego aún más básicos , tanto a nivel cognitivo como de
        movimiento.
    -   Motora: Regulación de los niveles de sensibilidad del sistema, para acomodarse a los
        distintos tipos de jugadores: los que no pueden hacer movimientos bruscos o amplios,
        los que son demasiado bruscos o tienen poco control (temblor), permitiendo mayor
        margen de error.
    Enseñanza:
    -   Interfaz que permita planificar una sesión para un individuo, con una selección de
        actividades de tal manera que el alumno introduce un DVD y coge su mando, y está
        listo para jugar a lo que se haya preparado, con los niveles de ayuda, respuesta y
        decisión que se haya decidido.

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Pino, B. REQUERIMIENTOS DE USABILIDAD DE LA WII PARA PERSONAS CON AUTISMO.

5. Conclusión
Los videojuegos ofrecen oportunidades de aprendizaje, interacción social y disfrute a toda la
población. Las personas con autismo obtienen estos mismos beneficios sin necesidad de
diseñar juegos específicos. Aunque los juegos diseñados específicamente son muy útiles para
lograr sus objetivos, adaptar algunos de los juegos más populares siguiendo las
consideraciones mencionadas, les puede abrir las puertas de 'lo que hacen los demás'
facilitando su integración y creando más oportunidades de interacción social.

Referencias bibliográficas
Azmi, Aqil, Alsabhan, Nawaf M y AlDosari, Majed S., 2009. The Wiimote with SAPI:
      Creating an Accessible Low-Cost, Human Computer Interface for the Physically
      Disabled. IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security,
      VOL.9 No.12, December 2009, pp 63-68.
Bernard, Derek, 2010. 'Nintendo Wii Usability Survey'. Reports from Students in ITEDU 510,
      Technology: Use and Assessment - Spring 2010 - Ball State University consultado:
      12/06/2010. http://djbernard.iweb.bsu.edu/usabilitysurvey.html
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      http://blog.learningtoday.com/blog/bid/24286/Wii-Therapy-for-Special-Needs-
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     12/06/2010. http://www.broadenedhorizons.com/videogaming.htm
González, Miguel L., Muñoz, Alfonso y Valero, Miguel A. 2008. Potencial del dispositivo de
      bajo coste WIIMOTE en la interacción persona-ordenador accesible y multimodal.
      Artículo publicado en Collecter 2008.
Mcdaniels, Kevin, 2010. 'Wii Therapy in the classroom'. Consultado: 12/06/2010
      http://www.helium.com/items/1687694-wii-therapy-special-education-wihab-autism-
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      Consultado:       12/06/2010        http://www.gamebase.info/magazine/read/wii-mote-
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Thornburg, Lon, 2009. Wii Therapy: Findings in Motor Integration/planning and Sensory
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     Spectrum          Disorders             Site.    Consultado:       12/06/2010
     http://www.bellaonline.net/articles/art58580.asp

Cómo citar este trabajo:
Pino, B. (2010) Requerimientos de usabilidad de la Wii para personas con autismo. En Arnaiz, P.; Hurtado,
         Mª.D. y Soto, F.J. (Coords.) 25 Años de Integración Escolar en España: Tecnología e Inclusión en
         el ámbito educativo, laboral y comunitario. Murcia: Consejería de Educación, Formación y Empleo.

                                                                   25 Años de Integración Escolar en España   5
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