Diseñando juegos con Game Maker - Mark Overmars Traducción al español: Arturo Suárez
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Diseñando juegos con Game Maker versión 4.0 (julio 16, 2001) Mark Overmars Traducción al español: Arturo Suárez
Índice Capítulo Tema Página 1 Creando sus propios juegos de computadora 3 2 Instalación de Game Maker 5 3 La idea general 7 4 Un ejemplo 9 5 La interfase de desarrollo 12 6 Definiendo sprites 17 7 Sonidos y música 19 8 Fondos para pantalla 21 9 Definiendo objetos 22 10 Eventos 24 11 Acciones 29 12 Creando cuartos 43 13 Más acerca de los sprites 46 14 Más cerca de sonidos y música 55 15 Más acerca de fondos para pantalla 56 16 Más acerca de objetos 59 17 Más acerca de cuartos 61 18 Scripts 63 19 Información del juego 66 20 Opciones del juego 67 21 Consideraciones acerca de la velocidad 70 22 Distribuyendo sus juegos 72
Capítulo 1 Creando sus propios juegos de computadoras Jugar juegos de computadoras es muy divertido. Pero es más divertido diseñar sus propios juegos y dárselos a otros para que los jueguen. Desdichadamente, la creación de juegos de computadoras no es sencilla. Los juegos de computadoras comerciales que puede comprar hoy en día, generalmente tienen de uno a tres años de desarrollo en equipos entre 10 y 50 personas. Los gastos fácilmente se miden en millones de dólares. Y toda esa gente es altamente experimentada: programadores, diseñadores de arte, técnicos de sonido, etc. Significa esto que es imposible crear sus propios juegos de computadoras ? Afortunadamente no. Por supuesto, no debe esperar poder crear su propio Quake o Age of Empires en pocas semanas. Pero esto no es necesario. Un pequeño grupo de juegos simples, como Tetris, Pacman, Space Invaders, etc. son muy divertidos y un poco más fáciles de crear. Desdichadamente todos los juegos requieren buenos conocimientos de programación, conocimientos en manejo de grafica, sonidos, interacción con el usuario, etc. Pero existe Game Maker. Game Maker ha sido escrito para hacer mucho más fácil la creación de juegos. No es necesaria la programación. Una intuitiva y sencilla interfase drag-and-drop permite la creación de juegos muy rápidamente. Puede importar y crear imágenes, sprites (imágenes animadas), y sonidos. Puede definir objetos muy fácilmente e indicar sus características. Y puede definir encantadores cuartos con backgrounds móviles en los que el juego se desarrollará. Y puede tomar el control total simplemente usando el lenguaje de programación incluido dentro de Game Maker, lo que le brindará control total sobre lo que ocurre en el juego. Game Maker está orientado a los juegos en dos dimensiones. No utiliza entornos 3D como Quake. Pero esto no debe desanimarlo. Muchos grandes juegos, como Age of Empires, Command & Conquer y Diablo usan tecnologías en dos dimensiones, aunque se visualizan como verdaderos entornos 3D. Y diseñar juegos en dos dimensiones es mucho más fácil y rápido. Probablemente, la mejor parte es que Game Maker puede ser usado gratuitamente. Y no tiene restricciones en los juegos que Ud. puede crear. No tiene pantallas de publicidad y puede, eventualmente, vender su producción, si lo desea. Consulte el contrato de licencia para más detalles. Este trabajo le dirá todo lo que necesita saber acerca de Game Maker y cómo puede crear sus propios juegos con él. Considere que, aún con un programa como Game Maker, el diseño de juegos de computadoras no es completamente trivial. Muchos aspectos deben ser considerados que son muy importantes: dinámica del juego, gráficos, sonidos, interacción con el usuario, etc. Comenzando con ejemplos muy simples, observará que la creación de juegos es muy divertida.
Más información puede ser obtenida en el sitio http://www.cs.uu.nl/~markov/gmaker/index.html y el foro de consulta tiene gran cantidad de ejemplos y ayudas. Muy rápidamente podrá convertirse en un maestro en la elaboración de juegos. Diviértase.
Capítulo 2 Instalación de Game Maker Probablemente ya conoce esto, pero si no lo conoce, así es como se instala Game Maker. Simplemente, ejecute el programa gmaker.exe. Siga las instrucciones en pantalla. Puede instalar el programa en cualquier carpeta, pero es mejor que siga las instrucciones que se sugieren en la pantalla. Una vez que la instalación termina, en el menú Inicio encontrará un nuevo grupo de programas desde donde podrá arrancar Game Maker y leer la documentación. Junto con el programa Game Maker se instala también Game Runner. Este programa permite ejecutar los juegos (tanto a través de Game Maker como en forma autónoma). También permite la creación de programas independientes que se pueden ejecutar en otras máquinas, aunque Game Maker no esté instalado. La documentación está en formato help (hlp). Dentro de la carpeta de instalación (por defecto C:/Archivos de Programa/Game_Maker4/) podrá ver otras carpetas: Examples: Contiene una serie de juegos ejemplo, que podrá usar o modificar. Sprites: Contiene una colección de sprites animados gratuita que pueden ser usados en sus juegos. Las siguientes direcciones Web son de personas que donan sus trabajos o Primalmania, ver http://primalmania.fateback.com/. o Morphosis, ver http://www.geocities.com/morphosisgames/. o Billy McQuown. Backgrounds: Contiene varios fondos gratuitos para usar en los juegos. Sounds: Contiene varios efectos de sonido gratuitos para usar en los juegos. Tiles: Contiene una conjunto de baldosas (tiles) que se usan para crear backgrounds (fondos) (ver capítulo 15) Los siguientes conjuntos son creados por otros desarrolladores: o platform1_16x16.bmp y platform2_16x16.bmp son grupos de baldosas para juegos de plataforma. Pertenecen a Ari Feldman. Vea el sitio Web http://www.arifeldman.com/free/spritelib.html para más información. o rpg1_24x24.bmp y rpg2_24x24.bmp son excelentes para juegos de estrategia. Son versiones reducidas creadas por Hermann Hillmann como parte del pack de caracteres. Ver el sitio http://www.vbexplorer.com/charpack1.asp para más información.
o km_16x16.bmp, pk_16x16.bmp y ps_16x16.bmp fueron creador por e.m.b.u. Ver http://www.embu.cjb.net para las condiciones de uso y otros grupos de baldosas (tiles) Scripts: Contiene algunos excelentes trozos de código (scripts) (Ver capítulo 18). Los sprites, backgrounds, sonidos y tiles no forman parte directa de Game Maker, pero pueden ser obtenidos desde colecciones freeware. Game Maker requiere un Pentium moderno ejecutando Windows 95, 98, NT, 200, ME o superior. Requiere una resolución de pantalla de por lo menos 800 x 600 y una profundidad de color de 16 bits. DirectX debe estar instalado en su computadora. Durante el diseño y las pruebas de juegos los requerimientos de memoria son bastante altos (por lo menos 32 MB y preferentemente más). Durante la ejecución, los requerimientos de memoria son un poco menos severos y dependiendo del tipo de juego.
Capítulo 3 La idea general Antes de analizar las posibilidades de Game Maker, es bueno tener una idea general acerca del programa. Los juegos creados con Game Maker son ejecutados en uno o m{as cuartos (rooms). Los cuartos son planos, no en 3D, pero pueden contener gráficos de aspecto 3D. En esos cuartos podrá ubicar objetos que definirá dentro del programa. Objetos típicos son paredes, pelotas, el personaje principal, monstruos, etc. Algunos objetos, como las paredes, solamente están allí y no hacen nada. Otros objetos, como el personaje principal, pueden moverse dentro del cuarto y responder a las acciones del jugador (teclado, mouse, joystick). Por ejemplo, cuando el personaje principal choca con un monstruo puede morir. Los objetos son ingredientes muy importantes de los juegos realizados con Game Maker, y por lo tanto hablaremos un poco más acerca de ellos. En primer lugar, algunos objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en la pantalla. Estas imágenes se denominan sprites. Un sprite no es necesariamente una imagen simple. Puede estar compuesta de una serie de imágenes que se mostrarán una tras otra para crear un efecto de animación. De esta manera podrá hacer que un personaje camine, una pelota gire, una nave espacial explote, etc. Durante el transcurso del juego un sprite de un objeto particular puede ser cambiado (el personaje podrá verse caminando hacia la izquierda o hacia la izquierda) Podrá crear sus propios sprites dentro de Game Maker o cargarlos desde otros archivos (por ejemplo, GIF’S animados). Ciertas cosas pueden ocurrir con los objetos. Estas cosas se denominan eventos. Los objetos pueden tomar ciertas acciones cuando ocurren eventos. Una gran cantidad de eventos diferentes pueden ocurrir y una gran cantidad de acciones diferentes pueden asignarse a los objetos. Por ejemplo, el evento creación ocurre cuando un objeto es creado en un cuarto. (Para ser más precisos, cuando una instancia de un objeto es creada; pueden existir múltiples instancias de un objeto). Por ejemplo, cuando una objeto pelota es creado puede asignarle alguna acción de movimiento para que aparezca en movimiento. Cuando dos objetos colisionan, el evento colisión se dispara. En este caso que la pelota se detenga o e mueva en dirección contraria. También puede escuchar algún sonido. Para ello, Game Maker permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla en el teclado se dispara un evento keyboard y el objeto puede tomar la acción apropiada, como moverse en la dirección indicada. Esta es la idea general: para cada objeto que Ud. define puede indicar acciones para diversos eventos a fin de definir el comportamiento del objeto.
Una vez que ha definido sus objetos, es el momento de definir los cuartos (rooms) en que ellos vivirán. Los cuartos pueden ser usados para definir niveles en sus juegos. Existen acciones para moverse de uno a otro cuarto. Los cuartos tienen imágenes de fondo (backgrounds). Puede ser un color o una imagen. Las imágenes de fondo pueden ser creadas dentro de Game Maker o pueden ser importadas desde otros programas gráficos. Las imágenes de fondo pueden tener algunas características especiales, pero por ahora, considérelas como una forma de hacer que su cuarto se vea bonito. A continuación, ubique los objetos en el cuarto. Puede ubicar múltiples instancias del mismo objeto en un cuarto. Por ejemplo, puede definir una sola pared y usarla varias veces. También puede tener múltiples instancias de un mismo monstruo que poseerán las mismas características. Ahora puede ejecutar el juego. El primer cuarto será exhibido y los objetos estarán disponibles de acuerdo a las acciones definidas para su evento de creación. Pueden comenzar con movimiento, realizando colisiones o reaccionar a las acciones que el jugador genere por medio de eventos de teclado o de mouse. A manera de sumario, los siguientes recursos juegan un papel crucial: • objetos: son las verdaderas entidades del juego • cuartos: los espacios (niveles) en que transcurre el juego • sprites: (animados) imágenes que son usadas para representar los objetos • sonidos: pueden ser usados en el juego, como música de fondo o como efectos de sonido • backgrounds: las imágenes que son usadas como fondo de los cuartos Existe otro tipo de recursos; los scripts. Los scripts son pequeñas piezas de código que le permiten extender las posibilidades de Game Maker. Serán tratados en los capítulos avanzados, más adelante en este trabajo.
Capítulo 4 Un ejemplo Será muy práctico que tengamos la posibilidad de construir un muy simple ejemplo. N.T. Aunque este trabajo está en idioma español, con la finalidad de mantener la coherencia con el programa en sí mismo, detallaremos las acciones a seguir sin traducir aquellas que son ejecutadas directamente desde la interfase del programa. En primer lugar, describiremos el juego que construiremos. (Si hace esto, ahorrará gran cantidad de trabajo posterior). El juego es muy simple: Una pelota rebotará entre algunas paredes. El jugador intentará hacer click con el mouse sobre la pelota. Cada vez que acierte, se sumará un punto. Como puede verse, se requieren dos objetos diferentes: la pelota y la pared. Necesitaremos dos sprites diferentes: uno para el objeto pared y otro para el objeto pelota. Finalmente, se podrá oír un sonido cuando el jugador acierte hacer click sobre la pelota. Usaremos un solo cuarto para el desarrollo del juego. Definamos primero los sprites. Desde la opción Add seleccione Add Sprite (puede usar también el botón apropiado desde la barra de herramientas). En el campo Name escriba “pared”. Seleccione Load Sprite y elija una imagen apropiada. Esto es todo. Cierre el formulario. De la misma manera, cree el objeto pelota. A continuación, cargaremos el sonido. Desde la opción Add seleccione Add Sound. Un formulario diferente será abierto. Asigne un nombre al sonido y elija Load Sound. Seleccione algún sonido apropiado y controle que sea el correcto presionando el botón Play. Cuando esté satisfecho, cierre el formulario. El paso siguiente es crear los dos objetos. Primero hagamos el objeto pared. Otra vez, desde la opción Add seleccione Add Object. Un formulario un poco más complejo que los anteriores se abrirá. A la izquierda se visualiza alguna información global del objeto. Asigne al objeto un nombre apropiado y desde el menú de selección seleccione el sprite correspondiente. Debido a que la pared será sólida para permitir el rebote de la pelota, marque la caja con la etiqueta Solid. Esto es todo por el momento.
Otra vez, cree un nuevo objeto, nómbrelo “pelota” y asigne el sprite de la pelota. No es necesario que sea sólida. Para la pelota necesitará definir algún comportamiento. En el centro del formulario podrá ver los eventos disponibles. Seleccione el evento Creation. A la derecha de podrán ver las acciones posibles. Desde el grupo move elija la acción con las 8 flechas rojas y arrástrela hasta el listado del centro. Esta acción hará que el objeto se mueva en alguna dirección en particular. Una vez que haya soltado en la lista de acciones del centro, una ventana de diálogo permitirá seleccionar las posibles direcciones del movimiento. Seleccione las 8 flechas para indicar una dirección al azar. Deje la velocidad (speed) en 8. Cierre el diálogo. Entonces ahora la pelota comenzará a moverse en el momento en que sea creada. En segundo lugar, definiremos lo que ocurrirá en el caso de una colisión entre la pelota y la pared. Busque el botón del evento de colisión (colission) (tiene dos pequeñas flechas rojas enfrentadas) y en el menú de selección elija el objeto pared. Para este evento, necesitará la acción de rebote (bounce). Puede ver que hace cada acción dejando el puntero del mouse quieto sobre cada botón. Finalmente, necesitamos definir qué ocurrirá cuando el usuario presione el botón izquierdo del mouse sobre la pelota. Busque el evento correspondiente y seleccione botón izquierdo (left button) en el menú pop-up. En este evento deberá incorporar unas pocas acciones: una para ejecutar un sonido (se encuentra en el grupo de acciones Misc.), otro para cambiar el puntaje (score) dentro del mismo grupo de acciones y dos más para mover la pelota a una nueva posición y para moverla en una nueva dirección (de igual manera que se hizo en el evento creación. Para la acción del sonido, seleccione el sonido deseado. Para la acción de puntaje (score), escriba el valor 1 y marque la caja Relative. Esto indicará que un 1 será sumado al valor actual. Nuestros objetos están terminados. Falta ahora definir el cuarto (room). Agregue un nuevo cuarto al juego, nuevamente desde la opción Add del menú. A la derecha podrá ver el cuarto vacío. A la izquierda se observan algunas propiedades que podrá cambiar, tales como ancho y largo del cuarto. En la parte inferior podrá seleccionar objetos desde un menú pop-up. Una vez seleccionado un objeto, solamente deberá hacer click dentro del cuarto, en el lugar en que quiera ubicarlo. Para quitar un objeto del cuarto, hacer click con el botón derecho sobre el objeto.
Cree un borde alrededor de todo el cuarto usando el objeto pared. Finalmente, ubique 1 o 2 pelotas en el cuarto. Y listo. Ahora es el momento de probar nuestro juego. Presiones el botón Run y vea qué ocurre. Si no ha cometido errores, la pelota comenzará a moverse. Intente hacer click sobre ella. Podrá detener el juego presionando la tecla ESC. Y podrá realizar los cambios que desee. Felicitaciones, ha realizado su primer, pequeño juego. Pero ahora es tiempo de aprender un poco más acerca de Game Maker.
Capítulo 5 La interfase de desarrollo Cuando inicie Game Maker, verá una pantalla como la siguiente: A la izquierda podrá encontrar diferentes recursos: Recurso Traducción Sprites Gráficos Sounds Sonidos Backgrounds Fondos Scripts Piezas de código Objects Objetos Rooms Cuartos Game Information Información del juego Game Options Opciones del juego En la parte superior se encuentra los bien conocidos menú y barra de herramientas. En este capítulo describiremos varios ítem del menú, botones, etc. Observe que varias acciones pueden accederse por varios caminos: eligiendo un comando desde el menú, haciendo click sobre un botón o con el botón derecho del mouse sobre un recurso.
1.1 File menu (Menú Archivos) En el menú archivos podrá encontrar los comandos usuales para cargar y grabar archivos, más algunos especiales: • New. (Nuevo). Elija este comando para comenzar a crear un nuevo juego. Si el que está cargado ha sido cambiado, se le preguntará si desea grabarlo. También hay un botón en la barra de herramientas para este comando. • Open. (Abrir) Abre un archivo de juego. Observe que Game Maker diferencia entre los archivos de diseño de juegos (que tienen una extensión .gmd y las versiones cerradas ejecutables que tienen la extensión .gmr. Las versiones ejecutables no pueden ser editadas. Para la opción Open (Abrir) también puede utilizarse el botón correspondiente de la barra de herramientas. También puede abrir un juego editable arrastrando su icono hacia la ventana de Game Maker. • Save. (Guardar) Guarda un juego que se está editando, con el mismo nombre. Si el juego se guarda por primera vez o no tiene un nombre definido, una pantalla le solicitará el nuevo nombre. Use esta opción cada vez que realice cambios en sus juegos. También existe un botón en la barra de herramientas que realiza esta acción. • Save As. (Guardar Cómo) Guarda un juego bajo un nombre diferente. Una pantalla le solicitará el nuevo nombre. • Create stand-alone. (Crear una versión ejecutable) Use esta opción para crear una versión ejecutable del juego que podrá distribuir a otras personas. Encontrará más información acerca de la distribución de juegos en el capítulo 18. • Import scripts. (Importar scripts) Se usa para importar scripts anteriores desde diversos archivos. Este tema está ampliado en el capítulo 14. • Export scripts. (Exportar scripts) Puede usar esta opción para exportar sus propios scripts hacia archivos que podrán incorporarse más tarde en otros juegos. También se amplia en el capítulo 14. • Preferences. (Preferencias) Desde aquí podrá configurar una serie de opciones de preferencia para Game Maker. Las preferencias quedarán registradas hasta que Ud. las modifique. Las siguientes preferencias pueden ser cambiadas: o Show recently edited games in the file menu. (Mostrar los últimos juegos editados en el menú) Si está marcada, los últimos cuatro juegos editados pueden verse en el menú. o Use compression when saving games. (Comprimir los juegos al grabar) Si está marcada, esta preferencia realiza la compresión de los juegos para que ocupen menos espacio en el disco. Reduce considerablemente el tamaño de los archivos, pero incrementa significativamente el tiempo de carga y grabación de los juegos. o Keep backup copies of files. (Crear una copia de backup de los juegos) Si está marcada, el programa guarda una copia de su juego, con la extensión .bak. Si tiene problemas con algún juego que esté
editando, cambie la extensión .bak por .gmd y vuela a cargar el juego. o Hide the designer and wait while the game is running. (Ocultar el diseñador y esperar mientras el juego se ejecuta) Si está marcada, cuando ejecute el juego, la pantalla del diseñador desaparecerá y volverá cuando el juego termine. o Run games in secure mode. (Ejecutar juegos en Modo Seguro) Si está marcada, cualquier juego creado con Game Maker que se ejecute en su máquina no permitirá ejecutar programas externos o cambiar o borrar archivos en un lugar distinto del de la ubicación del mismo juego. (Esta preferencia protege de virus troyanos). Ciertos juegos se ejecutan con errores. o In object properties, show hints for actions. (En las propiedades de los objetos, muestra ayudas para las acciones) Si está marcada, en el formulario de propiedades de los objetos, cuando coloca el mouse sobre una de las acciones, se muestra una descripción. o Scripts and code. (Scripts y código) Ver capítulo 14 para más información acerca de esta preferencia. • Recent Files. (Archivos recientes) A menos que esté desmarcada, los últimos cuatro juegos en los que haya trabajado serán visualizados aquí, y podrá abrirlos con un simple click del mouse. • Exit. (Salir) Probablemente obvio. Seleccione esta opción para salir de Game Maker. Si ha realizado cambios en el juego editado, será consultado para realizar la grabación de los mismos. 1.2 Edit menu (Menú Edición) El menú de edición contiene comandos relacionados con el recurso seleccionado (objeto, sprite, sonido, etc.) o el grupo de recursos. Dependiendo del tipo de recurso, algunos comandos no estarán disponibles. • Insert resource. (Insertar recurso) Inserta una nueva instancia del tipo de recurso seleccionado antes del mismo. (Si tiene seleccionado un grupo de recursos, el nuevo recurso se agrega al grupo. Un formulario será mostrado para realizar los cambios de las propiedades del recurso. Este tema será tratado en detalle en los próximos capítulos. • Duplicate. (Duplicar) Hace una copia del recurso seleccionado y lo agrega. Un formulario será exhibido para realizar cambios en el recurso. • Insert group. (Insertar grupo) Los recursos pueden ser agrupados. Esta posibilidad es muy práctica cuando construye juegos muy grandes. Por ejemplo, puede colocar todos los sonidos relacionados con un cierto objeto para ser usados en un nivel particular. Este comando crea un nuevo grupo dentro del tipo de recurso seleccionado. Los grupos pueden contener otros grupos, etc. Como se indica más abajo, puede arrastrar recursos dentro de los grupos.
• Delete. (Borrar) Elimina el recurso seleccionado, o el grupo de recursos. Esta operación no puede deshacerse. Debe usarse con cuidado. • Rename. (Renombrar) Asigna al recurso un nuevo nombre. También puede realizar esta acción desde el formulario de propiedades del recurso. También puede seleccionar el recurso y hacer click sobre el nombre. • Properties. (Propiedades) Use este comando para abrir la pantalla de propiedades. Puede editar varios formularios simultáneamente. También puede hacer doble click sobre el recurso. Observe que todos estos comandos pueden ser accedidos por una camino diferente. Haga click con el botón derecho del mouse sobre un recurso o grupo de recursos, y el formulario apropiado será mostrado. 1.3 Add menu (Menú agregar) Desde este menú podrá agregar nuevos recursos para cada tipo diferente. Observe que para cada uno existe un botón el la barra de herramientas y como atajo de teclado. 1.4 Window menu (Menú ventanas) En este menú encontrará varios de los comandos usuales para administrar las diferentes propiedades de ventanas en el formulario principal: • Cascade. (Cascada) Construye una cascada de ventanas donde cada una es mostrada parcialmente. • Arrange Icons. (Acomodar íconos) Ordena los íconos de ventanas abiertas. • Close All. (Cerrar todo) Cerrar todas las ventanas de propiedades, preguntado si se desea grabar los cambios realizados en cada una. 1.5 Help menu (Menú ayuda) Aquí se ubican varios comandos de ayuda: • Contents. (Contenidos) Para acceder a la versión on-line de este documento. • How to use help. (Cómo usar la ayuda) En caso de que no se encuentre familiarizado, aquí consultará una ayuda sobre las ventanas de ayuda. • Web site. (Sitio WEB) Realiza la conexión con el sitio web de Game Maker para buscar información acerca de las más recientes actualizaciones de Game Maker y colecciones de juegos y recursos para Game Maker. Recomendamos controlar mensualmente para nueva información. • About Game Maker. (Acerca de Game Maker) Brinda alguna información acerca de la versión instalada de Game Maker.
1.6 The resource explorer (Explorador de recursos) A la izquierda del formulario principal encontramos el explorador de recursos. Se podrá observar una estructura de árbol de todos los recursos de su juego. Se trabaja de la misma manera que el explorador de windows. Si un ítem tiene el signo + podrá hacer click sobre el signo para visualizar los recursos incluidos. Haciendo click sobre el signo – se cierra la estructura. Puede cambiar el nombre de los recursos, excepto el de nivel superior con un simple click sobre el nombre. Un doble click abre el formulario de propiedades del recurso. Con el botón derecho se accede a los mismos comandos del menú Edit. Puede cambiar el orden de aparición de los recursos haciendo click sobre el mismo o sobre el grupo, y arrastrando al lugar apropiado. (Por supuesto, el lugar debe corresponder al tipo de recurso. Por ejemplo, no puede arrastrar sonidos a la lista de sprites, etc.)
Capítulo 6 Definiendo sprites Lis sprites son representaciones visuales de todos los objetos del juego. Un sprite es una imagen obtenida desde cualquier programa de diseño gráfico que Ud. desee, o una serie de imágenes que, cuando son ejecutadas una tras de otra, crean la ilusión de una imagen animada. Por ejemplo, las siguientes cuatro imágenes muestra los sprites de un PacMan moviéndose hacia la derecha. Cuando inicie un juego comenzará con un conjunto de imágenes para los objetos. Una colección de sprites, tanto estáticos como animados se proveen con Game Maker. Otros sprites pueden ser encontrados en el web, normalmente en forma de archivos .gif animados. Para agregar un sprite, selección el ítem Add Sprite desde el menu Add, o use el botón correspondiente de la barra de herramientas. El siguiente formulario será mostrado: En la parte superior podrá indicar el nombre del sprite. Todos los sprites ( y todos los otros recursos) tienen un nombre. Es deseable que otorgue a cada recurso un nombre descriptivo. Asegúrese de que todos los recursos tengan nombres
diferentes. Aunque no es estrictamente restrictivo, se le advierte acerca de la necesidad de usar solamente letras y dígitos y el símbolo guión bajo (_) en el nombre del sprite (y en el resto de los recursos) y que el primer caracter sea una letra. Particularmente, no use el carácter espacio. Esto será de suma importancia una vez que comience a usar código. Dos solapas, etiquetadas como Standard y Advanced (Normal y avanzada) podrán verse en el formulario. Por el momento solamente hablaremos de las opciones standard. Las opciones advanced serán tratadas en el capítulo 8. Para cargar un sprite, haga click sobre el botón Load Sprite. Una pantalla estándar de diálogo se abrirá y en ella podrá indicar el sprite requerido. Game Maker puede cargar muchos formatos gráficos distintos. Cuando carga un formato .gif animado, las diferentes subimágenes son cargadas. (Observe que no podrá cargar gifs animados comprimidos). Una vez que el sprites es cargado, la primera subimagen se muestra a la derecha. Cuando tiene múltiples subimágenes, puede recorrerlas usando los botones de flechas. La caja de opción etiquetada como Transparent indica si el fondo del sprite será considerado transparente. Muchos sprites son transparentes. Su fondo es determinado por el color del pixel ubicado arriba y a la izquierda de la imagen. Debe asegurarse de que ningún pixel del sprite sea de ese color. (Advierta que los archivos en formato .gif pueden definir su propia transparencia. Este color no es usado por Game Maker). Con el botón Edit Sprite (Editar el sprite) puede realizar tareas de edición o puede crear un nuevo sprite. Para más información acerca de la creación o la modificación de sprites, vea el capítulo 8. .
Capítulo 7 Sonidos y música Muchos juegos tiene un certo número de efectos de sonido y alguna música de fondo. Algunos efectos de sonido muy prácticos se proveen con Game Maker. Muchos otros pueden ser encontrados en la web. Para agregar un recurso de sonido a su juego, use el item Add Soun en el menu Add o use el botón correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario será mostrado. Como antes, en la parte superior del formulario podrá cambiar el nombre del recurso de sonido. Nuevamente tiene dos solapas, Standard y Advanced. Solamente discutiremos la opción estándar. Maás información acerca de la solapa Advanced se encontrará en el capítulo 9. Para cargar un sonido, presione el botón etiquetado Load Sound. Una caja de diálogo de selección de archivos será mostrada. Existen dos tipos de sonido: Archivos .wav y archivos .mid (Archivos de onda de sonido y archivos midi respesctivamente). Para información acerca de archivos en formato mp3, consulte el capítulo 9. Los archivos wav son usados para pequeños efectos de sonido. Aunque utilizan bastante memoria, se ejecutan instantáneamente. Use este tipo de archivo para los efectos de sonido de sus juegos. Los archivos midi describen la música de diferente modo. Como resultado, ocupan muy poca memoria, aunque solamente para música instrumental. No se puede ejecutar más de un archivo midi por vez.
Una vez que ha cargado un archivo de sonido, su tipo y longitud se muestran en el formulario. Puede escuchar el sonido usando el botón play.
Capítulo 8 Fondos para pantallas El tercer tipo de recursos básicos es el fondo de pantalla (Background). Los backgrounds son usualmente imágenes grandes que se usan como fono de pantalla en los curtos del juego. Sin embargo, los backgrounds pueden ser creado de tal forma que se repitan en toda la pantalla aunque sean imágenes chicas. De esta manera, un patrón definido puede repetirse para llenar un cuarto de juego. Algunos de estos patrones pueden ser encontradas en la instalación de Game Maker. Otros serán encontrados en el web. Para agregar un background a su juego, use el item Add Background en el menu Add o use el botón correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente forulario será mostrado. Ud deberá proveer el nombre del recurso y otra vez están disponibles las solapas Standard y Advanced. Para ver información acerca de las opciones advanced, consulte el capítulo 10. Presione el botón Load Background (cargar background). Game Maker soporta muchos tipos de formato. Las imágenes background no pueden ser animadas!. La caja de control Transparent indica s el backgroun será o no parcialmente transparente. Algunos backgrouns son transparentes y otros no. Como transparencia se usa el color del pixel superior izquierdo de la imagen. Puede cambiar el background o crear uno nuevo usando el botón Edit Background. Para más información, consulte el capítulo 10.
Capítulo 9 Definiendo objetos Hasta ahora, hemos agregado algunas ymágenes y sonidos al juego. Pero no hicimos nada. Ahora comenzaremos a trabajar con el más importante recurso de Game Maker, los objetos. Los objetos son entidades del juego que ejecutan acciones. La mayoría de las veces, son sprites que representan gráficamente a los objetos. Tienen personalidad porque pueden reaccionar a ciertos eventos. Todas las cosas que vea en un juegos, excepto los backgrounds, son objetos. (O para ser más precisos, son instancias de objetos) Los personajes, monstruos, las pelotas, las paredes, etc son todos objetos. También tenemos ciertos objetos que no pueden verse, pero que controlan ciertos aspectos de la ejecución del juego. No olvide la diferencia entre sprites y objetos. Los sprites son solamente imágens que pueden ser animadas pero que no poseen personalidad. Los objetos normalmente tienen un sprite que los representa, pero tienen personalidad. Sin objetos no hay juego! También recuerde la diferencia entre objetos e instancias. Un objeto describe una cierta entidad, por ejemplo, un mosntruo. Pueden coexistir múltiples instancias del objeto en el juego. Cuando hablamos de una instancia estamos pensando en una instancia en particular. Cuando hablamos de un objetos hablamos de todas las instancias de ese objeto. Para agregar un objeto a su juego, selecciones Add Object desde el menú Add. El siguiente formulario se mostrará.
Este formulario es un poco más complejo. A la izquierda está la información general. En el centro se seleccionan variados eventos posibles que pueden ocurrir para un onjeto dado. Podrá consultar el siguiente capítulo para más detalles. A la derecha se muestran las acciones que pueden aplicarse al objeto, seperadas en solapas que las agrupa según sus características.. Este tema será tratado en el capítulo 10. Ahora podrá (y debería hacerlo), asignar un nombre a su objeto. A continuación podrá indicar el sprite asociado al objeto. Para ello, haga click con el botón derecho del mouse sobre la caja de sprites o sobre el botón que se encuantra a su lado. Un menú se desplegará mostrando los sprites disponibles. Seleccione uno de ellos para usarlo con el objeto. Siguen dos cajas de control. Si marca en la caja etiquetada Solid (Sólido) indicará que el objeto es sólido (como una pared). Las colisiones con objetos sólidos son tratadas de manera diferente que las colisiones con objetos no sólidos. Puede consultar el siguiente capítulo para más información. La caja etiquetada Visible indica que el objeto sea visible (o no, dependiendo de la marca). Obviamente, los objetos son visibles, pero algunas veces es necesario contar con objetos invisibles. Por ejemplo, puede usar objetos invisibles para indicar un camino de circulación para un monstruo. Los objetos invisibles reacciones a eventos y otras instancias pueden colisionar con ellos. El botón Show Information (Mostrar información) le otorga una visión general de toda la información de un objeto que, inclusive, se puede imprimir. Es particularmente útil cuando pierde de vista algunas acciones y eventos.
Capítulo 10 Eventos Game Maker utiliza una técnica denominada manejo de eventos. Esto es, las instancias de los objetos generan eventos (mensajes que informan que algo ha ocurrido). Los objetos reaccionan a estos mensajes ejecutando ciertas acciones. Por cada objeto debe indicar a cuales eventos responderá y que acciones debenrá realizar. Esto puede parecer complicado pero en realidad es muy fácil. En primer lugar, la mayoría de los eventos de un objeto no hace nada. Para los eventos en los que alguna acción debe ejecutarse, Ud. Solamente deberá realizar un drag-and-drop (arrastrar y soltar) para indicar las acciones. En el centro del formulario de propiedades de los objetos podrá cer una serie de botones ediquetados Create, Destroy, etc. Estos son los diferentes eventos. Más adelante mostraremos una lista completa, con sus dercripciones. Uno de estos botones se verá gris oscuro. Ëste es el evento que está modificando. A la derecha, todas las acciones está representadas por pequeños íconos. Está agrupados en una serie de páginas rotuladas. En el siguiente capítulo se describe todas las acciones que se pueden utilizar. Entre los eventos y las acciones hay una lista. Esta lista contiene las acciones para el evento seleccionado (gris oscuro). Para agregar acciones a la lista, arrastrela con el mouse desde la derecha hasta la lista. La acción se ubicará una debajo de otra, con una pequeña descripción. Para cada ación que ingrese a la lista, deberá proveer unos pocos parámetros. Se describirán más adelante. Luego de agregar algunas acciones la situación se verá dela siguiente manera. Observe que la palabra Create se ha resaltado. De esta manera se indica que contiene una acción. Cada evento que contiene acciones se pondrá en negrita. Si oprime la tecla Ctrl mientras realiza el arrastre está creando una copia de la
acción. Puede realizar drag-and-drop entre listas de acciones de diferentes objetos. Cuando oprime el botón derecho del mouse sobre una acción, se mostrará un menú desde donde podrá eliminar la ación (usando la tecla Del) o copiar y pegar acciones. Cuando coloca el mouse sobre una acción y lo deja quieto, una descripción más completa será mostrada. Vea el siguiente capítulo para más descripciones de las acciones. Hay una gran cantidad de colecciones de distintos tipos de evento. Como habrá observado, algunos de los nombre de eventos tienen un pequeño sómbolo de menú a continuación. Esto significa que hay una colección de eventos. Cuando hace click en el botón menú o click con el botón derecho sobre el nombre del evento, un meú aparece desde donde podrá seleccionar el evento que desea modificar. A continuación, listamos una serie de eventos. (Nuevamente, recuerde que normalmente sólo usará unos pocos de ellos). Create (Crear) Este evento ocurre cuando una instancia de un objeto es creada. Es normalmente usada para determinar su movimiento y/o determinar ciertas variables de la instancia. Destroy (Destruir) Este evento ocurre cuando una instancia es destruida. Para ser precisos, ocurre antes de que sea destruida, entonces la instancia todavía existe cuando el evento se ejecuta!. La mayoría de las veces, este evento no se utiliza, pero, por ejemplo, puede usarlo para cambiar el score (puntaje) o para crear algún otro objeto. Alarm (Alarma) Cada instancia tiene 8 relojes de alarma. Puede preparar los relojes de alarma usando ciertas acciones (vea el siguiente capítulo). El reloj de alarma se coloca en cero (0) en el momento que el evento alarm es generado. Para indicar acciones para un determinado reloj de alarma, necesita en primer lugar seleccionarlo en el menú. Lo relojes de alarma son muy usados. Puede usarlos para ciertas acciones que ocurren de tiempo en tiempo. Por ejemplo, un mostruo puede cambiar su dirección de movimiento cada 20 pasos. (En estos casos, una de las acciones en el evento deben volver a preparar el reloj de alarma nuevamente). Step (Paso) El evento Paso ocurre en cada paso del juego. Aquí puede colocar acciones que deben ocurrir continuamente. Por ejemplo, si un objeto debe seguir a otro, aquí puede adaptar la dirección de movimiento siguiendo el objeto que debemos seguir. Sea cuidadoso con este evento. No coloque acciones muy complicadas en el evento paso que posea muchas instancias. En caso contrario, su juego se ejecutará muy lentamente. Collision (Colisión)
Cada vez que dos instancias colisiones (esto es, cada vez que se coloca una sobre otra) un evento colisión aparece. Bien, para ser precisos, dos colisiones ocurren, una para cada instancia. La instancia puede reaccionar a este evento colisión. Para este fin, desde el menú seleccione el objeto en el que quiere definir el evento colisión. Y luego coloque las acciones allí. Hay diferencias cuando un objeto colisiona con un objeto sóli o uno no-sólido. En primer lugar, cuando no hay acciones en el evento colisión, no ocurre nada. La instancia simplemente sigue su movimiento, aunque el otro objeto sea sólido. Cuando el evento colisión contiene acciones, ocurre lo siguinte: Cuando el otro objeto es sólido, la instancia retrocede hasta su última ubicación (antes de que la colisión ocurra). Entonces se ejecuta el evento. Finalmente, la instancia se mueve a su nueva posición. Entonces, por ejemplo, si el evento indica un movimiento en sentido inverso, la instancia sigue su camino sin detenerse. Si la colisión detiene el movimiento, la instancia vuelve a su lugar previo. Efectivamente el movimiento se detiene. Cuando el otro objeto no es sólido, la instancia no retrocede. El evento simplemente se ejecuta con la instancia en su posición. Entonces, no existe un segundo control de la colisión. Si piensa acerca de esto, es lo que lógicamnte debería ocurrir. Debido a que el objeto no es sólido, simplemente podemos movernos sobre él. El evento sólo notifica que ha ocurrido. Muchos usos pueden darse al evento colisión. Las instancias pueden rebotar contra paredes. Puede usarlo para destruir objetos cuando, por ejemplo, es acertado por un disparo, etc. Keyboard (Teclado) Cuando el jugador presiona una tecla, un evento de teclado ocurre para todas las instancias de todos los objetos. Existe un evento diferente para cada tecla. En el menú puede seleccionar la tecla para la cual desea definir un evento de teclado y arrastrar las acciones allí. Solamente unos pocos objetos necesitarán eventos de teclado y para unas pocas teclas. Hay dos caminos diferentes por los cuales un objeto puede recibir eventos de teclado. Puede ser continuado, esto es, un evento de teclado ocurre en cada paso de juego, o no continuado, en cuyo caso el evento ocurre solamente cuando la tecla es presionada (y más de una vez cuando se presiona repetidamente). Puede determinar si los eventos serán continuados o no en las opciones de juego (Vea capítulo 15). Hay dos eventos especiales para el teclado. Uno es llamado No Key. Este evento ocurre en cada paso cuando no se oprime ninguna tecla. El segundo es llamado Any Key y ocurre cada vez que cualquier tecla es presionada. Por otra parte, cada vez que el jugados presiona varias teclas simultáneamente, todos los eventos de las teclas presionadas ocurren. Observe que las teclas del teclado numérico solamente producen los correspondientes eventos cuando NumLock está activo.
Mouse (Mouse) Un evento de mouse ocurre para una instancia cuando el cursor del mouse se pierde dentro del sprite que representa la instancia. Dependiendo de que botón se oprime, puede capturar los eventos no button (Ningún botón), left button (Botón izquierdo), right button (Botón derecho) o middle button (Botón central). Observe que estos eventos solamente ocurren cuando el mouse se encuentra sobre la instancia. Si el jugador oprime un botón del mouse cuando está fuera de la instancia, ningún evento es generado. Sin embargo, algunas veces es muy importante reaccionar a cualquier click del mouse, aunque no se encuentre específicamente sobre una instancia de objeto. Esta situación puede ser resuelta creando un sprite del tamaño del cuarto. Cree a continuación un objeto con este sprite que cubritá la totalidad del cuarto. Hagalo invisible. Ub{iquelo en el cuarto y ahora podrá capturar cualquier evento de mouse que genere el jugador. Other events (Otros eventos) Exiten otros eventos que pueden ser usados en ciertos juegos. Se encuentran en este menú. Los eventos son: • Outside: (Fuera) Este evento ocurre cuando la instancia abandona totalmente el l{imite del cuarto. Típicamente, es un buen momento para destruir la instancia. • Boundary: (Límites) Este evento ocurre cuando la instancia intersecta los l{imites del cuarto. • Game start: (Inicio del juego) Este evento ocurre para todas las instancias, en el primer cuarto cuando el juego comienza. Ocurre antes de que el juego se inicie (ver más abajo) y ocurre siempre antes de la creación de los eventos de las instancias en el cuarto. El evento se define generalmente en un solo objeto “controlador” y suele ser usado para disparar una música de fondo e inicializar algunas variables o cargar algunos datos. • Game end: (Fin del juego) El evento ocurre para todas las instancias cuando el juego termina. Nuevamente, solamente un objeto define este evento. Por ejemplo, es usado para almacenar algunos datos en un archivo. • Room start: (Inicio del cuarto) Este evento ocurre para todas las instancias que existen en el cuarto cuando el cuarto es iniciado. Ocurre antes de la creación de los eventos de los objetos. • Room end: (Final del cuarto) Este evento ocurre para todas las instancias cuando el cuarto termina. • No more lives: (No hay más vidas) Game Maker posee un sistema de vidas incluido. Es un sistema que permite cargar y cambiar el número de vidas. Cuando el número de vidas es menor o igual a cero (0) este evento ocurre. Generalmente es usado para terminar el juego o reiniciarlo. • End of animation: (Fin de animación) Tal coo ya se indicó, una animación es un grupo de imágenes que son mostradas una a una: Al terminar de mostrar la {ultima, podemos reiniciar otra vez desde la primera.
El evento ocurre precisamente en ese momento. Puede ser usado, por ejemplo, para cambiar la animación o destruir la instancia. • User defined: (Definido por el usuario) Existen ocho de estos eventos para cada instancia. Generalment no ocurren, a menos que Ud. decida llamarlos desde una porción de código. Drawing (Dibujar) Las instancias, cuando son visibles, dibujan su propio sprite en cada paso del juego, sobre la pantalla. Cuando Ud. especifica acciones enel evento Drawing, el sprite no se dibuja, y en su lugar las acciones son ejecutadas. Puede ser usado para dibujar algo diferente del sprite, para realizar cambios en algunos parámetros del mismo. Un conjunto de acciones de dibujo están especialmente diseñadas para usar con el evento drawing.. Observe que el evento drawing solamente es ejecutado cuano el objeto está visible. Tambi´n que, independientemente de lo que dibuje, los eventos de colisión están basados en el sprite asociados con la instancias, y por lo tanto, ocurren.
Capítulo 11 Acciones Las acciones son las actividades que ocurren en Game Maker. Las acciones se ubican en lkos eventos. Cada vez que se detecta un evento, las acciones se ejecutan. Existe una gran cantidad de diferentes acciones disponibles y es importante que comprenda qué hace cada una. En este capítulo de describen todas las acciones. Todas las acciones se encuentran en las páginas con solapa a la dercha, en el formulario de propiedades del objeto. Hay seis tipos de acciones. Se seleccionan haciando click sobre la solapa correspondiente. Cuando coloca el mouse sobre una de las acciones, una descripción corta será exhibida. Recuerde. Para colocar una acciòn en un evento, solamente arrastrela desde las páginas con solapa hacia la lista de acciones. Puede cambiar el orden en la lista, Arrastrando la acción hasta el lugar deseado. Oprimiendo la tecla Ctrl mientras arrasta una acción, se puede crear una copia. El botón derecho muestra un menú para eliminar con la tecla Del o para copiar y pegar acciones. Cuando suelta la acción, una pequeña ventana le permitirá completar algunos parámetros de la acción. Dos tipos de parámetros se mostrarán. En la parte superior se indica a qué instancia se aplica la acción. El parámetro predefinido se dennomina self (sí mismo). La mayoría de las veces esto es correcto. En el caso de un evento de colisión puede especificar que la acción sea aplicada a otra instancia relacionada con la colisión. En este caso puede, por ejemplo, destruir la otra instancia. Finalmente, puede elegir aplicar la acción a todas las instancias de un objeto. Por ejemplo, cambiar todas las pelotas rojas por pelotas azules. El segundo tipo de parámetro es la caja etiquetada Relative (relativo). Marcando esta caja llos valores que Ud. escriba son rlativos al valor existente. Por ejemplo, puede sumar puntos al score, cambiar un valor por otro, etc. Los otros parámetros se describen a continuación. Si lo desea, puede cambiar parámetros existentes haciendo doble click sobre la acción. 1.7 Acciones de Movimiento El primer grupo de acciones está compuesto por aquellas que se relacionan con el movimiento de los objetos. Las acciones son las siguientes: Comenzar moviendose es una dirección Use esta opción para iniciar el movimiento de una instancia en una determinada dirección. Puede indicar la dirección usando las teclas de las flechas. Use el botón central para detener el movimiento. También necesitará especificar la velocidad del movimiento. La velocidad se mide en pixeles por paso. El valor predeterminado es 8. Es preferible que no use valores negativos para la velocidad.
Puede especificar múltiples direcciones de movimiento. En este caso, la elección será realizada al azar por el juego. Por ejemplo, puede hacer que un monstruo se mueva hacia la derecha o hacia la izquierda. Determinar dirección y velocidad de movimientos Esta es la segunda opción para especificar movimiento. Aquí debe indicar una dirección precisa. Esa dirección es un ángulo entre 0 y 360 grados. Creo (0) significa hacia la derecha. Se especifica en el sentido contrario a las agujas del reloj. Por eçjemplo, 90 indica la dirección hacia arriba. Si desea una dirección arbitraria, debe escribir random(360) (un número al azar entre 0 y 359.99). Como podrá ver más adelante, las funciones random generan un número al azar menor que el valor indicado entre paréntesis. Si ha marcado la caja etiquetada Relative, la nueva dirección se sumará a la anterior. Por ejemplo, si la instancia se mueve hacia arriba, agregar un movimiento pequeño hacia la izquierda hace que la isntancia se mueva hacia arriba y hacia la izquierda. Indicar la velocidad horizontal La valocidad de uns instancia se compone de una componente horizontal y una componente vertical. Con esta acción puede modificar la velocidad horizontal. Una velocidad horizontal positiva crea un movimiento hacia la derecha. Una negativa crea un movimiento hacia la izquierda. La velocidad vertical permanece sin cambios. Use el valor Relative para incrementar la velocidad horizontal (o para disminuirla proveyendo un valor negativo). Indicar la velocidad vertical De la misma manera, con esta acción puede modificar la velocidad vertical de una instancia. Moverse hacia un punto Esta acción proporciona otro método para especificar un movimiento. Puede indicar una posición y una velocidad y la instancia se moverá hacia allí ( la instancia no se detendrá al llegar al lugar elegido!) Por ejemplo, si desea que un disparo se mueva hacia la posición de una nave, puede usar la posición nave.x, nave.y. (Veremos más acerca de este tipo de variables más adelante.) Si marca la caja Relative obtendrá ña posición rlativa de la actua posición de la instancia (La velocidad no se vuelve relativa!) Especificar el factor de gravedad Con esta acción puede aplicar gravedad a un objeto en particular. Debe especificar la dirección (un ángulo entre 0 y 360 grados) y una velocidad, y cada paso del juego incrementará la velocidad en la dirección especificada. Normalmente necesita un pequeño incremento de velocidad (como 0.01).
Generalmnte buscará una dirección de caída (hacia abajo – 270 grados). Si marca la caja Relative incrementará la velocidad y dirección de gravedad. Observe que, a diferencia de la vida real, los objetos pueden tener diferentes dirección de aplicación de la gravedad. Determinar la fricción La fricción frena las instancias mientras se están moviendo. Debe especificar el valor de la fricción. En cada paso del juego, esta velocidad se restará de la velocidad hasta que la velocidad llegue a cero (0). Generalmente es un valor pequeño (como 0.01). Saltar a una posición determinada Usando esta acción podrá ubicar una ionstancia en una posición determinada. Simplemente especifique las coordenadas x e y, y la instancia se ubicará en el lugar referenciado. Si marca la caja eqieutada Relative, la posición es relativa a la posición actual de la instancia. Saltar a la psición inicial Esta acción ubica la instalcia en la posición en que fue creada. Salta a una posición al azar Esta acción mueve la instancia a una posición a azar, dentro del cuarto. Solamente será posiciones en las que la instancia no intersecte otras instancias sólidas. Puede especificar el alineamiento a usar. Si especifica valores positivos las coordenadas seleccionadas seràn enteros múltiplos de los valores indicados. Puede ser usado para ubicar instancias alineadas con las celdas de su juego (si tiene alguna). Puede especificar valores separados para alineamiento horizontal y vertical. Invertir la dirección horizontal Con esta acción invierte el movimiento horizontal de la instancia. Por ejemplo, para cuando un objeto colisiona con una pared vertical. Invertir la dirección vertical Con esta acción invierte el movimiento vertical de la instancia. Por ejemplo, para cuando un objeto colisiona con una pared horizontal. Bounce against objects (Rebotar contra objetos) Cuando coloca esta acción en el evento colisión, la instancia retrocede de manera natural (rebota). Si determina el parámetro precise en false (falso) solamente las paredes vericales y horintales serán tratadas correctamente. Cuando lo determina en true (verdadero) cualquier superficie (inclusive las curvas) son tratadas satisfactoriamente aunque un poco más lentamente. También debe especificar si
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