"DESPERTAR", CORTO DE ANIMACIÓN 3D - Grado en Ingeniería Multimedia - RUA
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“DESPERTAR”, CORTO DE ANIMACIÓN 3D Grado en Ingeniería Multimedia Trabajo Fin de Grado Autor: Andrés David Rojas Carrillo Tutor/es: Mireia Luisa Sempere Tortosa Julio 2021
A mis padres y familiares que siempre me han apoyado en todo momento; a amigos que me han motivado a hacer esto posible; y a mi tutora Mireia, por ayudarme en todo lo necesario. 3
Mención especial a mi abuelo quien inspiró esta historia y siempre me ha dado un ejemplo de superación y dedicación en la vida. 4
Justificación y Objetivos El principal objetivo de este proyecto es la realización de un cortometraje de animación en 3D, realizando cada una de las fases que esto conlleva, como la preproducción, la producción y la postproducción, siguiendo las como si de una producción profesional se tratase, todo ello realizado íntegramente por la misma persona. Este proyecto nace de la gran afición al mundo de la animación, con el propósito de explorar una de las ramas que se nos enseña en la carrera. Dada la libertad que este trabajo otorga se desea conseguir un proyecto de acabado profesional, con la posibilidad de darle un toque personal. Este trabajo pretende demostrar una vena mucho más artística, al igual que ser un complemento, un refuerzo y una demostración de los conocimientos adquiridos en los años de formación que ha otorgado el Grado en Ingeniería Multimedia. También dando una inmersión total de este gran mundo de la animación y los cortometrajes a nivel profesional, aportando así una clara visión del desarrollo de este tipo de proyectos en el ámbito laboral. El presente trabajo pretende evocar las aptitudes obtenidas gracias a asignaturas como Modelado y Animación por Computador, Realidad Virtual, Postproducción Digital y Estructuración de Contenidos, así como los conocimientos adquiridos de manera autodidacta. También se pretende el desarrollo de capacidades de gestión de un proyecto de esta envergadura, al igual que autoaprendizaje de ciertas herramientas. No obstante, también se desea contar una historia, con la cual transmitir un mensaje concreto al público y que pueda llegar a ser un impacto. 6
Índice de contenidos Justificación y Objetivos....................................................................................................... 6 Índice de contenidos ............................................................................................................. 7 Índice de figuras................................................................................................................... 9 1. Introducción .................................................................................................................. 12 2. Estado del arte................................................................................................................ 13 2.1 Animación ................................................................................................................ 13 2.2 Animación por ordenador .......................................................................................... 13 2.3 Historia de la animación ............................................................................................ 14 2.4 Historia de la animación por computador .................................................................... 17 2.5 Animación por ordenador en la actualidad .................................................................. 18 2.6 Principales estudios de animación .............................................................................. 19 2.7 Principales herramientas utilizadas. ............................................................................ 22 3. Objetivos ....................................................................................................................... 24 4. Metodología ................................................................................................................... 24 4.1 Preproducción ........................................................................................................... 25 4.1.1 Desarrollo de la idea ........................................................................................... 25 4.1.2 Guion ................................................................................................................ 25 4.1.3 Storyboard ......................................................................................................... 26 4.1.4 Bocetos y Concept Art ........................................................................................ 26 4.2 Producción ............................................................................................................... 26 4.2.1 Modelado........................................................................................................... 26 4.2.2 Materiales y Texturizado..................................................................................... 27 4.2.4 Creación de escenarios........................................................................................ 27 4.2.5 Iluminación ........................................................................................................ 27 4.2.6 Animación ......................................................................................................... 28 4.2.7 Cámaras............................................................................................................. 28 4.2.8 Renderizado ....................................................................................................... 28 4.3 Postproducción ......................................................................................................... 29 4.3.1 Montaje ............................................................................................................. 29 4.3.2 Audio ................................................................................................................ 29 4.4 Herramientas ............................................................................................................ 29 5. Cuerpo del trabajo .......................................................................................................... 31 5.1 Desarrollo de la idea. ................................................................................................. 31 5.2.1 Sinopsis ............................................................................................................. 31 7
5.2.2 Argumento......................................................................................................... 32 5.2.3 Escaleta ............................................................................................................. 32 5.2.4 Guión Literario................................................................................................... 33 5.3 Storyboards .............................................................................................................. 36 5.4 Bocetos y Concept Art............................................................................................... 39 5.4.1 Bocetos.............................................................................................................. 39 5.4.2 Concept Art........................................................................................................ 43 5.5 Modelado ................................................................................................................. 43 5.6 Materiales y Texturizado ........................................................................................... 62 5.7 Creación de escenarios .............................................................................................. 65 5.8 Iluminación .............................................................................................................. 67 5.9 Rigging y Animación ................................................................................................ 70 5.9.1 Rigging.............................................................................................................. 70 5.9.2 Animación ......................................................................................................... 72 5.10 Cámaras ................................................................................................................. 74 5.11 Renderizado ............................................................................................................ 76 5.12 Postproducción ....................................................................................................... 78 5.12.1 Montaje............................................................................................................ 78 5.12.2 Audio............................................................................................................... 81 5.12.3 Texto ............................................................................................................... 82 5.13 Resultados .............................................................................................................. 82 6. Conclusiones.................................................................................................................. 84 7. Bibliografía .................................................................................................................... 85 8
Índice de figuras Fig. 1 Imagen del Fenaquistiscopio...................................................................................... 15 Fig. 2 Imagen del Zootropo ................................................................................................. 15 Fig. 3 Imagen del Kinetoscopio ........................................................................................... 16 Fig. 4 Imagen del Cinematógrafo ........................................................................................ 16 Fig. 5 Portada Monsters inc................................................................................................. 18 Fig. 6 Poster de Luca .......................................................................................................... 19 Fig. 7 Poster de Toy Story................................................................................................... 20 Fig. 8 Poster de Mi vecino Totoro ....................................................................................... 20 Fig. 9 Poster de Kung Fu Panda .......................................................................................... 21 Fig. 10 Poster de Spider-Man: un nuevo universo ................................................................. 22 Fig. 11 Logos de herramientas usadas. ................................................................................. 30 Fig. 12 Storyboard parte 1................................................................................................... 36 Fig. 14 Storyboard parte 3................................................................................................... 38 Fig. 15 Boceto del personaje principal ................................................................................. 39 Fig. 16 Boceto de la hija ..................................................................................................... 40 Fig. 17 Boceto de la oficina ................................................................................................ 40 Fig. 18 Boceto del reloj ...................................................................................................... 40 Fig. 19 Boceto del aparcamiento ......................................................................................... 41 Fig. 20 Boceto del salón de casa .......................................................................................... 41 Fig. 21 Boceto de parque de basketball ................................................................................ 42 Fig. 22 Boceto ascensor ...................................................................................................... 42 Fig. 23 Boceto de sala del hospital....................................................................................... 43 Fig. 24 Imagen del modelado de la estructura de la casa........................................................ 44 Fig. 25 Imagen de modelado del sofá ................................................................................... 45 Fig. 26 Imagen modelado de mesa y sillas............................................................................ 45 Fig. 27 Imagen modelado de la cocina ................................................................................. 46 Fig. 28 Imagen del cojín ..................................................................................................... 46 Fig. 29 Parte 1 de modelado copa ........................................................................................ 47 Fig. 30 Parte 2 de modelado copa ........................................................................................ 47 Fig. 31 Imagen de modelado de las cortinas ......................................................................... 48 Fig. 32 Parte 1 modelado edredón........................................................................................ 49 Fig. 33 Parte 2 modelado edredón........................................................................................ 49 Fig. 34 Imagen del parking. ................................................................................................ 50 Fig. 35 Imagen de un puesto de trabajo de la oficina. ............................................................ 50 9
Fig. 36 Imagen de múltiples puestos de la oficina ................................................................. 51 Fig. 37 Render del bar parte 1 ............................................................................................. 51 Fig. 38 Render del bar parte 2 ............................................................................................. 52 Fig. 39 Imagen del pabellón parte 1 ..................................................................................... 52 Fig. 40 Imagen del pabellón parte 2 ..................................................................................... 53 Fig. 41 Imagen modelado de cama del hospital..................................................................... 53 Fig. 42 Imagen habitación del hospital................................................................................. 54 Fig. 43 Parte 1 modelado de mujer ...................................................................................... 54 Fig. 44 Parte 2 modelado de mujer ...................................................................................... 55 Fig. 45 Parte 3 modelado de mujer ...................................................................................... 55 Fig. 46 Parte 4 modelado de mujer ...................................................................................... 57 Fig. 47 Parte 5 modelado de mujer ...................................................................................... 57 Fig. 48 Parte 6 modelado de mujer ...................................................................................... 58 Fig. 49 Parte 7 modelado de mujer ...................................................................................... 58 Fig. 50 Parte 1 Retopología ................................................................................................. 59 Fig. 51 Parte 2 Retopología ................................................................................................. 59 Fig. 52 Parte 3 Retopología ................................................................................................. 60 Fig. 53 Creación de ropa ..................................................................................................... 61 Fig. 54 Imagen personaje principal creado con MakeHuman ................................................. 62 Fig. 55 Ejemplo de texturas usadas para el suelo................................................................... 63 Fig. 56 Todos los mapas de textura aplicados a un objeto. ..................................................... 64 Fig. 57 Objeto con varios materiales y UV MAps ................................................................. 64 Fig. 58 Materiales aplicados a una misma malla ................................................................... 65 Fig. 59 UV Map global de la malla. ..................................................................................... 65 Fig. 60 Render escenario oficina ......................................................................................... 66 Fig. 61 Render escenario bar ............................................................................................... 67 Fig. 62 Render escenario casa ............................................................................................. 67 Fig. 63 Iluminación creada por el Dynamic Sky ................................................................... 68 Fig. 64 Iluminación Oficina luces de área............................................................................. 69 Fig. 65 Iluminación calle luces tipo spot. ............................................................................. 69 Fig. 66 Iluminación calle luces tipo spot. ............................................................................. 70 Fig. 67 Iluminación calle luces tipo spot. ............................................................................. 71 Fig. 68 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 71 Fig. 69 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 72 Fig. 70 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 73 Fig. 71 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 73 10
Fig. 72 Técnica de movimiento por keyframe del movimiento del móvil. ............................... 74 Fig. 75 Técnica de movimiento por keyframe del movimiento del móvil. ............................... 76 Fig. 76 Imagen del pabellón ................................................................................................ 77 Fig. 77 Imagen del cuarto del hospital.................................................................................. 77 Fig. 78 Imagen salón de la casa ........................................................................................... 78 Fig. 79 Ejemplo de la Aplicación ImageToAvi. .................................................................... 79 Fig. 80 Montaje de los videos en Premiere ........................................................................... 80 Fig. 81 Imagen de los créditos creados con After Effects....................................................... 80 Fig. 82 Captura de la música en LogicPro ............................................................................ 81 Fig. 83 Mensaje final del cortometraje ................................................................................. 82 Fig. 84 Imagen de Escena del bar ........................................................................................ 83 Fig. 85 Imagen de escena del hospital .................................................................................. 83 Fig. 86 Imagen de escena de la oficina................................................................................. 84 11
1. Introducción Este trabajo es la realización de un corto de animación en 3D, en el cual se desarrollarán cada una de las fases pertinentes desde su inicio hasta la obtención de un producto final. Actualmente la animación por computador está pleno esplendor, como podemos verlo en el sector del cine, televisión y videojuegos, cada uno de ellos cada vez más se encuentran atraídos por el arte de la animación 3D. Todos los sectores de la animación están presentes en muchos momentos de nuestra vida, como lo pueden ser desde las películas hasta la publicidad todo esto ha promovido una nueva manera de expresión. Para poder llevar a cabo este proyecto, seguiremos todas las fases de desarrollo, con la finalidad de obtener un cortometraje profesional. En primer lugar, se evaluará cada una de las herramientas disponibles para poder realizar el trabajo. A continuación, se definirá la temática del cortometraje, posteriormente se escribirá un guión literario, realización de un storyboard, se pasará al boceto de los personajes, luego procederemos a el modelado 3D del entorno y de los personajes, junto con la retopología, texturizado, rigging, animación, iluminación, renderizado y finalmente la postproducción. La idea principal del cortometraje es poder transmitir un mensaje concreto a la audiencia, creando un vínculo con el personaje principal, y que este cortometraje deje una pequeña huella en el espectador. Ahora bien, la temática del cortometraje pretende dejar un mensaje en cada uno de los espectadores, esta animación presentará a un hombre de mediana edad, el cual tiene una familia formada por su pareja y su hija, pero este hombre se encuentra absorto por su trabajo y sus hobbies, dejando a un lado lo más importante, su familia, tras tener un accidente todo lo demás se va, pero su familia sigue a su lado, y finalmente se da cuenta que es lo más importante en su vida. 12
2. Estado del arte En primer lugar, es importante realizar un estudio sobre la historia de la animación, es decir, ver sus orígenes, momento más importantes y evolución hasta el día de hoy. 2.1 Animación La animación se puede describir como el proceso mediante el cual se le da movimiento a los dibujos u otros objetos inanimados. Esto se genera gracias a una secuencia producidas por los dibujos o fotografías que al ser ordenadas consecutivamente producen la ilusión de movimiento ante nuestros ojos, esto genera una ilusión visual. (PRETELL, 2012) Si se profundiza en la palabra “animar” es descrita por su origen en latín: “Anima” cuyo significado es “Alma”. Por tanto, se podría decir que Animar es mucho más que mover los objetos, es darle Alma a aquellos objetos que se mueven o a elementos que carecen de ella. En la animación se pueden encontrar diferentes tipos, estos son: 1. Dibujos Animados o Animación Tradicional: se basa en un dibujo cuadro a cuadro o fotograma a fotograma. 2. Stop-Motion: Consiste en aparentar los movimientos de objetos estáticos, capturando fotografías cuadro por cuadro o movimiento por movimiento. 3. Pixelación: Variante del Stop-Motion en la que los objetos no son ni modelos, ni maquetas, sino que son objetos comunes e incluso personas. Al igual que en el Stop- Motion, los objetos son fotografiados repetidas veces y desplazados ligeramente entre cada fotografía. 4. Rotoscopia: Este tipo de animación consiste en dibujar directamente sobre la referencia, por ejemplo, sobre los cuadros de la filmación de una persona real. 5. Animación por Recortes: Técnica que usa figuras recortadas, ya sea papel o fotografías. Los miembros del cuerpo de los personajes se construyen a base de recortes. La animación se logra moviendo y reemplazando las partes del cuerpo recortadas. 6. Animación 3D: En la animación en tres dimensiones un programa editor permite realizar animaciones y simulación de texturas, iluminación, movimiento de cámaras y efectos especiales. 2.2 Animación por ordenador La animación por ordenador se puede describir como el proceso para generar imágenes animadas digitalmente. Estas imágenes son denominadas CGI (Computer-generated imagery), 13
este término abarca tanto las imágenes estáticas como dinámicas, mientras la animación por computador hace referencia solo a las imágenes en movimiento. (Wikipedia, 2021) La animación por ordenador moderna suele utilizar gráficos 3D para representar una imagen bidimensional, aunque los gráficos por ordenador en 2D aún se usa para representaciones estilísticas, de bajo ancho de banda y más rápidas en tiempo real. La animación por ordenador es denominada la sucesora digital de algunas técnicas como el stop motion y técnicas de animación tradicionales que utilizan animación cuadro a cuadro de ilustraciones 2D. Este tipo de animación presenta una serie de ventajas como que no es necesario actores, piezas costosas o accesorios, generalmente basta con un software adecuado y se puede realizar la ilusión de movimiento, para ello se muestra una imagen y se remplaza repetidas veces y genera ese movimiento que se pretende, para ello se suele usar una velocidad de 30 cuadros por segundo. Esta técnica es idéntica a cómo se logra la ilusión de movimiento con la televisión y las películas. Para las animaciones 3D, los objetos (modelos) se construyen mediante el modelado por computador y si es necesario las figuras 3D están equipadas con un esqueleto virtual. En el caso opuesto para las animaciones de figuras en 2D, se utilizan objetos separados (ilustraciones) y capas transparentes separadas con o sin ese esqueleto virtual. Luego, el animador mueve las extremidades, los ojos, la boca, la ropa, etc. de la figura en los fotogramas clave. Posteriormente el programa se encarga de calcular automáticamente las diferencias de apariencia entre los fotogramas clave en un proceso conocido como interpolación o transformación. Finalmente, se renderiza la animación. Para las animaciones 3D, todos los fotogramas deben renderizarse después de que se complete el modelado. Para las animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es el proceso de ilustración de fotogramas clave, mientras que los fotogramas interpolados se renderizan según sea necesario. 2.3 Historia de la animación Su historia nos hace retroceder en el tiempo, un siglo para ser más exactos, por lo que se dividirá en capítulos de acuerdo con cada una de las técnicas para comprender su desarrollo y metodología. Existen dos grupos diferenciales en la historia de la animación. El primer grupo, lo podemos encontrar con la animación bidimensional, en la que se encuentran técnicas como las del dibujo animado, animación con arena, pintura, rotoscopia, animación con recorte; incluyendo todas animaciones que nacen del dibujo o pintura. (Esquivel García, 2017) El segundo grupo engloba todas las animaciones tridimensionales también llamadas stop motion, este término es dado por el cineasta George Mèlié quien descubre tras un accidente fílmico en el que se atascó la película de su cámara, surgió la idea de que podría provocar la sensación de aparición y desaparición, al parar la película y cambiar el personaje, este efecto se denomina sustitución. Como ejemplo tenemos la animación con plastilina, con marionetas y con objetos. El dibujo animado es probablemente la técnica más antigua, su comienzo data de la creación de cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento, años después 14
tras el descubrimiento de la persistencia de la retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se crearon juguetes ópticos. Fig. 1 Imagen del Fenaquistiscopio Fuente: http://proyectoidis.org/el-fenaquitiscopio-de-plateau/ De los tantos juguetes creados podemos destacar el Fenaquistiscopio, construido por primera vez en 1832 por Joseph Antoine Plateau, este juguete consistía en una serie de dibujos con fase de movimiento en bucle, montada sobre un disco que giraba independientemente de otro disco en el que al mirar a través de sus ranuras se podía apreciar el movimiento de las figuras pintadas en el disco inferior. Fig. 2 Imagen del Zootropo Fuente: https://sobrecuriosidades.com/2011/09/21/el-zootropo-juguete-que-se-adelanto-al-cine/ Poco después apareció el zootropo inventado por William Lincoln en 1867, así como el Praxinoscopio creado por Émile Reynaud en 1878, esto conllevaría a que años más tarde esta creación se convertiría en el Teatro Óptico, el cual se convertiría en el primer aparato que podría proyectar en espacios públicos a color, todo ello funcionaba gracias a espejos y tiras de dibujo dentadas que fueron la parte previa a la película de Kodak. 15
Fig. 3 Imagen del Kinetoscopio Fuente: https://www.monsuton.com/kinetoscopio/ Posteriormente se creó el Kinetoscopio que es desarrollado por Alva Edison en 1891, este aparato estaba formado por una caja de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo iluminadas por una lámpara incandescente. Esto desato la invención del cinematógrafo, creado los hermanos Lumière, con el que años más tarde, a algunos pioneros de la animación se les ocurriría captar imágenes fotograma por fotograma como consiguieron hacerlo George Mèlié, Segundo Aurelio de Chomón y Ruíz, James Stuart Blackton, Émile Cohl, Winsor McCay, Earld Hurd, Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walt Disney por mencionar sólo a algunos. Fig. 4 Imagen del Cinematógrafo Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Cinemat%C3%B3grafo Todos los dibujos que se desarrollaban por estos grandes pioneros tenían en principio una gran complicación y era que los fondos se dibujaban juntamente con los personajes. Pero al pasar del tiempo, J. S. Blackton, perfeccionó la técnica utilizando la superposición , en la que fotografiaba el fondo superponiendo tantos dibujos de los personajes como fuera necesario a través de la doble exposición de la película. En 1915, Earl Hurd comenzó a utilizar acetatos transparentes para superponer la acción de los personajes con el fondo en una sola toma. Debido a que este proceso disminuyó los costos de producción, fue la técnica con la que se produjo regularmente de forma comercial, cuya industrialización comenzó con Walt Disney. 16
Aunque el dibujo animado tal como lo hicieron estos pioneros de la animación parece haber caído en desuso, no es así, existen muchos animadores que lo siguen utilizando tanto por sus cualidades estéticas o para obtener un “borrador” llamado prueba de línea para después animarlo mediante la técnica 3D digital o cualquier otra. Además, los animadores actualmente suelen mezclar distintas técnicas tanto análogas como digitales para lograr lo que hoy llamamos animación híbrida, que también mezcla distintos discursos audiovisuales. Con esto se da paso a un gran apartado como lo es en la actualidad la historia por computador. 2.4 Historia de la animación por computador Todo lo mencionado anteriormente da paso a un proceso mucho más complejo, la animación digital o por computador, la primera de todas ella fue desarrollada en Bell Telephone Laboratories en la década de 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton y A. Michael Noll. Pero este no fue el único centro que se dedicó a ello, también se practicaron otras animaciones digitales en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore. Años más tarde en 1967, Charles Csuri y James Shaffer crearon una animación por computadora llamada "Hummingbird". En 1968, Nikolai Konstantinov se creó una llamada " Kitty " con BESM-4, que representa a un gato moviéndose. Tres años más tarde, en 1971, se desarrolló la animación llamada "Metadatos", que muestra varias formas. Pero como primer gran paso en la historia de la animación por computadora fue la secuela de la película de 1973 Westworld, toda una película de ciencia ficción sobre una sociedad en la que los robots viven y trabajan entre los humanos; cuya secuela, Futureworld, producida en 1976, utilizó imágenes de estructura de alambre en 3D, que presentaban una mano y una cara animadas por computador, ambas creadas por los graduados de la Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke. (Wikipedia, 2021) Todos estos avances en las tecnologías CGI (Imagen generada por computadora) se fueron almacenando en una conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas interactivas (Wikipedia, 2021), la SIGGRAPH, gracias a esto y al increíble esfuerzo por mejorar las tarjetas de video 3D en mejorar la calidad visual ha logrado que tanto el cine y la televisión pudiesen desarrollar cada vez más estas tecnologías. Gracias a ello se puede decir que los primeros cortometrajes realizados fuesen desarrollados a partir de 1976. Los primeros ejemplos de largometrajes que incorporan animación CGI incluyen Tron (1982) y la película de anime japonesa Golgo 13: The Professional (1983). Por otra parte, se encuentra VeggieTales que fue la primera serie animada por ordenador totalmente en 3D estadounidense vendida directamente, realizada en 1993; su éxito inspiró otras series de animación, como ReBoot en 1994. La primera serie de televisión animada por computadora de larga duración fue ReBoot, que debutó en septiembre de 1994; la serie siguió las aventuras de personajes que vivían dentro de una computadora. (Wikipedia, 2021) Un claro antes y después en los largometrajes fue la primera película desarrollada por Pixar, Toy Story en el año 1995. Esta fue una aventura centrada en los juguetes y sus dueños. La innovadora película también fue la primera de muchas películas completamente animadas por computadora. También se debe destacar la popularidad especialmente en el campo de los efectos especiales, la cual se disparó durante la era moderna de la animación estadounidense. En Películas 17
como Avatar (2009) y El libro de la selva (2016) utilizan CGI durante la mayor parte del tiempo de ejecución de la película, pero aún incorporan actores humanos en la mezcla. (Wikipedia, 2021) 2.5 Animación por ordenador en la actualidad Claramente la historia de la animación por computador no llega hasta donde hemos expuesto anteriormente, sino que en los años más cercanos hasta la actualidad se siguen desarrollando. Por ello se destacará, la industria cinematográfica, la cual es una de la que más estudios de animación por computadora ha aportado. Como lo pueden ser los estudios de Animación Pixar, quienes crearon en conjunto con los estudios Disney películas como Bichos (“A Bugs Life”, 1998), Toy Story 2 (1999) y Monsters Inc. (2001). Fig. 5 Portada Monsters inc. Fuente: https://disney.fandom.com/es/wiki/Monsters,_Inc. Todo estos y muchos mas estudios de animación son los que nos han aportado una gran avalancha de obras maestras, todo ello fue un conjunto que permitió introducir esto en cosas cotidianas como lo puede ser los anuncios publicitarios, videojuegos, series, entre otros. Claramente en los últimos años, junto con la evolución de las tecnologías, vemos un claro avance en las animaciones por computadora, ya que cada vez más se pueden alcanzar mayor número de detalles; como por ejemplo Avatar (2009), la cual contó con un sistema de captura de movimiento muy avanzado y miles de efectos especiales de gran calidad. Esta película fue desarrollada con 40000 procesadores y 104 Terabytes de RAM en más de 4000 servidores con GNU/Linux. 18
2.6 Principales estudios de animación Como se ha mencionado con posterioridad esta industria ha crecido en una gran magnitud a partir de la primera mitad del siglo XX. Esta industria tuvo una gran repercusión en todo el mundo, pero los lugares con más impacto son Estados Unidos y Japón donde se encuentran los estudios de animación que se destacarán. El primer estudio es uno de los más importantes, Walt Disney Animation Studios, este estudio comenzó en 1923 de la mano de su fundador, Walt Disney. Esta gran empresa pronto cumplirá un siglo y ha hecho historia en el mundo de la animación reinventándose a lo largo de las décadas y creando un estilo único y particular de contar historias. (Delgado, 2020) Fig. 6 Poster de Luca Fuentes: https://disney.es/peliculas/luca Cuenta con 58 largometrajes, comenzando con Blancanieves y los siete enanitos en 1937 y siendo Luca la más reciente. Desde Walt Disney Animation Studios se desarrollaron y crearon muchos de los conceptos que se toman como normas básicas de la animación hoy en día, además de habernos dado a algunos de los personajes más icónicos de la cultura, como Mickey Mouse o el Pato Donald. Otro de los más destacados es Pixar Animation Studios, ya que, aunque en un tiempo Pixar fue considerada la hermana pequeña de Disney en los últimos años se ha ganado su propio puesto en las listas de mejores estudios de animación. Pixar revolucionó la industria de los dibujos animados con el uso de la animación CGI, que se pudo ver por primera vez en todo su esplendor en la primera película de Toy Story. 19
Fig. 7 Poster de Toy Story Fuentes: https://www.filmaffinity.com/es/film459936.html Pasando por uno de los estudios más importantes en la animación japonesa está el Studio Ghibli responsable de grandes clásicos de anime, incluyendo Porco Rosso, El viaje de Chihiro o El castillo ambulante. Nació en 1985 de la mano de los legendarios directores Hayao Miyazaki e Isao Takahata junto al productor Toshio Zuzuki. Fig. 8 Poster de Mi vecino Totoro Fuentes: https://eikyo.es/posters/255-poster-mi-vecino-totoro.html 20
Cada una y todas de las películas de Studio Ghibli se caracterizan por su bellísimo y detallado arte, siendo todavía uno de los grandes estudios que confían fielmente en la animación en 2D y las técnicas tradicionales. Volviendo a Estados Unidos, se encuentra el magnífico estudio, DreamWorks Animation, fue fundada por Steven Spielberg, David Gennefy y Jeffrey Katzwenber, quien había trabajado en Disney. Con tiempo el estudio ha ido ganando cada vez más renombre al encontrar un estilo propio, asentándose como uno de los mejores estudios actuales y ganando numerosos premios y recaudación por el camino. Es responsable por las franquicias de Shrek, Cómo entrenar a tu dragón y Kung Fu Panda. Fig. 9 Poster de Kung Fu Panda Fuentes: https://kungfupanda.fandom.com/es/wiki/Kung_Fu_Panda Sony Pictures Animation es un estudio relativamente nuevo, y por supuesto una filial de Sony Pictures Entertainment. Casi todas las películas de este estudio han supuesto éxitos comerciales. Este estudio apuesta principalmente por animación CGI, como se ha podido ver en la franquicia de Hotel Transilvania y en la increíble Spider-Man: Un nuevo universo, que consiguió que se llevasen a casa su primer Oscar a Mejor película de animación. 21
Fig. 10 Poster de Spider-Man: un nuevo universo Fuentes: https://www.abc.es/play/pelicula/spider-man-un-nuevo-universo- 52047/?ref=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F Por otra parte, se encuentran estudios como, LAIKA, el cual un estudio de animación stop-motion. A pesar de su corta existencia, ya se ha convertido en uno de los estudios más relevantes del mundo, al combinar su increíble técnica stop-motion con historias potentes y diseños de personajes impactantes. Aunque solo cuenta con 5 largometrajes a su espalda (Los mundos de Coraline, El alucinante mundo de Norman, Los Boxtrolls o Kubo y las dos cuerdas mágicas y Mr. Link: El origen perdido). Apartir de estos tenemos una cantidad muy variada de estudios, pero para extenderse demasiado, se mencionarán algunos estudios destacables como lo pueden ser: • Cartoon Saloon, con obras como El secreto del libro de Kells, La canción del mar y El pan de la guerra. • Sunrise, con obras como Gundam, Code Geass, Cowboy Bebop. • Illumination, con obras como Gru y los Minions. • Toei Animation, con obras como Mazinger Z, Dragon Ball, Saint Seiya, Sailor Moon, Digimon o One Piece. 2.7 Principales herramientas utilizadas. Es cierto que existen múltiples aplicaciones o herramientas de las que podemos hacer uso y para ello se realizó una búsqueda de cada una de ellas de las cuales se ha extraído una tabla en la cual se pueden evidenciar algunas de las características de ellos. 22
Software Sistema operativo Formatos Precio anual 3ds Max Windows stl, 3ds, ai, abc, ase, asm, 2033€ catproduct, catpart, dem, dwg, dxf, dwf, flt, iges, ipt, jt, nx, obj, etc… Motionbuilder Windows asf, amc, bvh, c3d, fbx, htr, tr3 1585€ Blender Windows, Mac, Linux 3ds, dae, fbx, dxf, obj, x, lwo, Gratuito svg, ply, stl, vrml, vrml97, x3d Cinema 4D Windows, Mac 3ds, dae, dem, dxf, dwg, x, 1033€ fbx, iges, lwf, rib, skp, stl, wrl, obj Clara.io Navegador 3dm, 3ds, cd, dae, dgn, gf, gdf, Gratuito gts, igs, kmz, lwo, rws, obj, off, ply, pm, sat, scn, skp, slc, sldprt, stp, stl, x3dv, xaml, vda, vrml, x_t, x, xgl, zpr Daz3D Navegador obj, fbx, dae, daz Gratuito Maya Windows, Mac, Linux ai, aiff, dae, dxf, dwg, eps, fbx, 1920€ maya, mel, obj, stl Houdini Windows, Mac, Linux bgeo, clip, fbx, geo, hip Gratuito Apprentice MakeHuman Windows, Mac, Linux dae, fbx, obj, STL Gratuito iPi Soft Windows bvh, fbx / an 78 € Mixamo Navegador bhv, fbx, obj Variable SmartBody Windows, Linux, Mac, af, bvh, dae, fbx, sk, xml Gratuito Android, iOS Terragen Windows, Mac, Linux chan, clip, exr, fbx, geo, lwo, 285 € mov, obj, ter Poser Pro Windows, Mac bhv, fbx, obj 105€ Modo Windows, Mac lwo, abc, obj, pdb, 3dm, dae, 1452 € fbx, dxf, x3d, geo, stl, Fuente: https://all3dp.com/es/1/mejores-20-programas-animacion-3d/ Puesto esto en contexto es de gran importancia tomar las aplicaciones adecuadas y por ello se describirán algunas de las características más a profundidad de algunas de estas, como por ejemplo 3D MAX, esta es una de las herramientas más importantes a nivel comercial de programas de animación actualmente del mercado. Teniendo múltiples funciones que la hacen ser una de las más populares a nivel de desarrollo de videojuegos, al igual que su creación de efector visuales y la visualización arquitectónica. Así mismo esta permita la realización de simulaciones de partículas y luz, como también un motor propio de simulación de telas y su propio leguaje de script (MAX Script), entre otras muchas. (All3DP, 2020) Otra aplicación de gran importancia a nivel de uso gratuito es Blender, con este software se pueden crear películas de animación, efectos visuales, aplicaciones interactivas, videojuegos y visualizaciones arquitectónicas. También cuenta con un gran número de funcionalidades entre las que se incluyen: modelado 3D, mapeo UV, texturización, edición de imágenes matriciales, simulación por esqueletos (o rigging), skinning, simulación de fluidos y humos, simulación de partículas, simulación corporal suave, escultura, renderización, edición de vídeos y composición. 23
Mencionados los anteriores elementos es una aplicación destacar, MakeHuman es una herramienta gratuita para crear personajes en 3D. Inicialmente era solo un complemento de Blender, y luego se convirtió en una aplicación independiente. Desde MakeHuman , se pueden crear personajes humanoides realistas en 3D. Mediante el uso de controles deslizantes, puedes adaptar las propiedades generales de tu creación, como la edad, el sexo y el peso, pero también ajustar los detalles más pequeños, como las líneas de la cara o la longitud de las extremidades. 3. Objetivos El objetivo principal de este trabajo de fin de grado es realizar un cortometraje de animación en 3D, para ello se pretende desarrollar cada una de las fases necesarias para la realización de este, intentando un acabado profesional, como si el que lo desarrollara fuese un estudio. Este cortometraje pretende transmitir una historia que pueda llegar mediante un mensaje al público que lo vea, dando así un toque de atención a las personas y dándoles a entender que la familia es una de las cosas más importantes en la vida. Los objetivos específicos son: ● Definir una historia propia para el cortometraje y transmitir un mensaje al público, generando así una reacción con el tema tratado. ● Aprender a gestionar el tiempo y los recursos necesarios para la realización de un proyecto de esta envergadura. ● Aprender modelado, animación, iluminación, rigging, renderizado, postproducción, además mejorar conocimientos adquiridos en las diferentes materias de la carrera, como. ● Desarrollar cada una de las fases necesarias para poder realizar este proyecto, involucrando el aprendizaje de nuevas herramientas y capacidades. ● Presentar un cortometraje de animación en 3D con un acabo profesional realizado íntegramente por mí. ● Tener un proyecto finalizado relacionado con el modelado 3D y animación que sirva como carta de presentación. 4. Metodología Para la realización de un cortometraje se suelen seguir las siguientes fases generales, preproducción, producción y postproducción. Estas suelen ser las etapas más usadas en los estudios profesionales. 24
En este apartado se explicará a groso modo las etapas que se debe llevar a cabo para tener éxito en la realización de este proyecto. 4.1 Preproducción La fase de preproducción es la primera en la cual se deben desarrollar la planificación y descripción de la idea principal del proyecto. Se definirán las historias que se pretende contar, el estilo artístico, el guión y las escenas que se desean desarrollar, las cuales se llevarán a cabo en las siguientes fases. 4.1.1 Desarrollo de la idea En esta fase se debe desarrollar la idea profundidad que se pensó en la etapa anterior, pero si aún no se tiene claro, se debe crear, pensando en el tema y la finalidad que se pretende con esta. En caso de no tener una idea se puede generar un brainstorming, en donde se dan durante un periodo de tiempo muchas ideas y después se va decidiendo en base a ellas cuál es la definitiva. Para ello, se llevó a cabo una búsqueda de referencias en algunas plataformas como YouTube, Disney + y Netflix. Esto ayudó a definir el estilo de arte que se pretendía y como se quería llevar a cabo, en este caso con un estilo animado pero realista. Una vez elegida la idea, se define la historia y se describen a los personajes principales para poder tener una mejor comprensión de lo que se pretende llevar a cabo con más exactitud. 4.1.2 Guion En esta etapa se deben realizar varios pasos para la obtención de este, estos son la sinopsis, el argumento, el guión literario, y si cabe la reescritura. (Pérez, 2017) La sinopsis es un resumen muy breve de la película. Suele tener una extensión de entre 1/2 página y 2 páginas, y no cuenta el final, ya que trata de enganchar para dejarte con ganas de más. El argumento, Aquí ya empezamos a ver los cimientos de la historia con más claridad. Aparecen subtramas junto a la trama principal, personajes secundarios, etc. El guión literario, es cuando escribimos secuencia a secuencia la historia. Es decir, el guión literario, que es el documento final que leerá todo el mundo. la reescritura, suele ser necesaria puesto que generalmente no se suele obtener el guión final a la primera. 25
4.1.3 Storyboard Posteriormente al guión final, se debe realizar el storyboard, este es un conjunto de ilustraciones, ordenadas secuencialmente para poder visualizar, las escenas y facilitar así mismo los planos que se desean, el orden de las escenas y se pueden definir los diálogos o situaciones generales debajo de cada uno los fragmentos del storyboard. 4.1.4 Bocetos y Concept Art Una vez realizado el storyboard, se procede a la realización de dibujos rápidos o bocetos que permitan encontrar el tipo de diseño que se pretende, al igual que los elementos necesarios para el modelado 3D. Estos bocetos que se llevan a cabo no tienen una gran cantidad de detalles, pero se usan para poder tener en claro y con más profundidad las características de los personajes y escenarios. Generalmente se usan referencias para poder tener una idea más acertada de los que se busca, en general se usan imágenes para realizar el modelado de los objetos que existen en realidad, pero para los personajes o objetos que no existen son necesarios estos bocetos. 4.2 Producción Una vez finalizada la etapa de preproducción se debe empezar el desarrollo de la producción, para esto se puede estudiar qué software o herramientas usar, y una vez decidido esto, es momento de empezar el desarrollo. 4.2.1 Modelado En esta fase, se realizará el modelado 3D de todo lo que se necesite, mediante los softwares previamente escogidos, se suele realizar una lista de todos los objetos, personajes y escenarios que con anterioridad se han desarrollado en el storyboard. Para poder realizar estas modelados se pueden emplear técnicas de modelado como: ● Box/subdivisión modelling: es una técnica de modelado 3D en la que se utiliza una forma primitiva (como una caja, un cilindro, una esfera, etc.) para hacer la forma básica del modelo final. Esta forma básica se usa luego para esculpir el modelo final. (Wikipedia, 2019) ● Edge/contour modelling: Esta técnica de modelado poligonal difiere de la técnica anterior porque, aquí, la persona que modela la malla lo hace pieza a pieza, sin partir de una primitiva. ● Esculpido digital: se basan en la deformación o modificación de modelos 3D previos. (Ingenieria del diseño , 2020) 26
● Fotogrametría: es el conocimiento de las dimensiones y la posición de objetos en el espacio, a través de la medida o medidas realizadas a partir de la intersección de dos o más fotografías. (Wikipedia, 2021) Se han de emplear las técnicas que se consideren necesarias para conseguir el acabado que se busca en este proyecto utilizaremos las tres primeras. 4.2.2 Materiales y Texturizado En este paso se le dará color mediante los materiales, a las mallas creadas en el modelado consiguiendo así un resultado más cercano al objeto modelado. Para simular las cualidades de la materia como un acabado rugoso, satinado, mate, etc. Se suelen usar texturas, las texturas son bitmaps o mapas de información, es un color representado en un píxel de la imagen, cuanta más cantidad de pixeles mayor resolución y más calidad. Existen distintos tipos de mapas de texturas (Color, Displacement, Normal, Specular Ambient Oclusion) y no es necesario aplicarlos todos para obtener el resultado adecuado, pero si hemos de destacar que antes de aplicar las texturas es necesario realizar un mapeo del objeto (UV Map) para poder aplicar las texturas correctamente. (Visual4Studio, 2019) En este caso no en todos los objetos se encuentran los mismos mapas, y cabe destacar que se usaron texturas realistas, pero no excesivamente. 4.2.4 Creación de escenarios Una vez terminado todo lo anterior, se busca unificar todos los modelos, para esto debemos importar aquellos objetos pertinentes para cada una de las escenas, creando así una composición de los escenarios, basándose en el storyboard creado previamente. 4.2.5 Iluminación Posteriormente a la creación de los escenarios se procede a la iluminación de cada uno de los escenarios, creando así el ambiente que se busca en cada escena. Se debe tener muy en cuenta si la escena es interior o exterior o si es de noche o de día, ya que la iluminación se debe adaptar en cada uno de los casos. Para ello se tendrá en cuenta la iluminación que se suele usar a nivel cinematográfico, la iluminación en tres puntos. 27
Esta iluminación se usa para destacar la tridimensionalidad, la profundidad y sombras de la escena, para ellos se usarán 3 luces. (Reyes, 2019) ● Luz principal: se usa para iluminar la forma del modelo. ● Luz de relleno: se usa para iluminar las sombras de la luz principal. ● Luz trasera: se posiciona encima del objeto que ilumina y su función principal es iluminar las parte de atrás del objeto y diferenciarlo de los fondos oscuros. 4.2.6 Animación El siguiente paso será uno de los más claves en todo este proceso, la Animación, este es el proceso con el cual un objeto 3D, en este caso los personajes, se mueven. Para ello es necesario la realización de un rigging de los personajes y consecuentemente, la utilización de métodos para poder obtener el movimiento de los modelos, en este caso se usarán la captura de movimiento y la técnica de animación por cotas, donde se moverán los riggins mediante keyframes, los fotogramas fundamentales en una línea de tiempo, de este modo el software usado, se encargará de interpolar las poses y creará así una secuencia de fotogramas que podemos llamar animación. También es importante tener en cuenta la cantidad de frames por segundo que se necesitan para poder conseguir una animación adecuada, en este caso se usarán 30 frames por segundo. 4.2.7 Cámaras Antes de llevar a cabo el renderizado, es necesario añadir y posicionar las cámaras, para poder conseguir los planos que deseamos, para ello recurriremos una vez más al storyboard, el cual nos dará una perspectiva clara del enfoque de las cámaras. Las cámaras se pueden mover y animar de la manera que deseemos, puesto que no contamos con limitaciones físicas, como en el mundo real, generando así una gran libertad y diversidad de resultados. Se suele usar una línea (spline), con el recorrido que se desea que la cámara siga, o bien se suele usar la animación por cotas al igual que con la animación de los personajes. Debemos recordar que las cámaras cuentan con las mismas características que tiene una cámara en la vida real, pudiendo conseguir así cualquier tipo de resultado. 4.2.8 Renderizado Como etapa final de la producción llegamos al renderizado, consiste en exportar los frames creados a partir del proceso realizado, estos frames se transformarán en imágenes que se podrán obtener en diferentes formatos (png, jpg, jpeg), las cuales se tratarán más adelante en la postproducción permitiendo crear la animación. También es posible exportar un video automáticamente desde las herramientas, pero para mayor calidad se exportarán mediante imágenes, es de gran importancia tener claro cuál es la calidad de las imágenes que se desean puesto que basado en esto tardará un tiempo u otro. 28
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