"DESPERTAR", CORTO DE ANIMACIÓN 3D - Grado en Ingeniería Multimedia - RUA

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"DESPERTAR", CORTO DE ANIMACIÓN 3D - Grado en Ingeniería Multimedia - RUA
“DESPERTAR”,
 CORTO DE
ANIMACIÓN 3D
                              Grado en Ingeniería Multimedia

Trabajo Fin de Grado
Autor:
Andrés David Rojas Carrillo
Tutor/es:
Mireia Luisa Sempere Tortosa

Julio 2021
"DESPERTAR", CORTO DE ANIMACIÓN 3D - Grado en Ingeniería Multimedia - RUA
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"DESPERTAR", CORTO DE ANIMACIÓN 3D - Grado en Ingeniería Multimedia - RUA
A mis padres y familiares que siempre me han apoyado en todo momento;

                       a amigos que me han motivado a hacer esto posible;

                   y a mi tutora Mireia, por ayudarme en todo lo necesario.

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Mención especial a mi abuelo quien inspiró esta historia y siempre me ha dado un ejemplo de
                                                              superación y dedicación en la vida.

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“Son muchas las manos y los corazones que contribuyen al éxito de una persona.”

                                                                      Walt Disney

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Justificación y Objetivos

        El principal objetivo de este proyecto es la realización de un cortometraje de animación
en 3D, realizando cada una de las fases que esto conlleva, como la preproducción, la producción
y la postproducción, siguiendo las como si de una producción profesional se tratase, todo ello
realizado íntegramente por la misma persona.

         Este proyecto nace de la gran afición al mundo de la animación, con el propósito de
explorar una de las ramas que se nos enseña en la carrera. Dada la libertad que este trabajo otorga
se desea conseguir un proyecto de acabado profesional, con la posibilidad de darle un toque
personal. Este trabajo pretende demostrar una vena mucho más artística, al igual que ser un
complemento, un refuerzo y una demostración de los conocimientos adquiridos en los años de
formación que ha otorgado el Grado en Ingeniería Multimedia. También dando una inmersión
total de este gran mundo de la animación y los cortometrajes a nivel profesional, aportando así
una clara visión del desarrollo de este tipo de proyectos en el ámbito laboral.

         El presente trabajo pretende evocar las aptitudes obtenidas gracias a asignaturas como
Modelado y Animación por Computador, Realidad Virtual, Postproducción Digital y
Estructuración de Contenidos, así como los conocimientos adquiridos de manera autodidacta.
También se pretende el desarrollo de capacidades de gestión de un proyecto de esta envergadura,
al igual que autoaprendizaje de ciertas herramientas.

        No obstante, también se desea contar una historia, con la cual transmitir un mensaje
concreto al público y que pueda llegar a ser un impacto.

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Índice de contenidos
Justificación y Objetivos....................................................................................................... 6
Índice de contenidos ............................................................................................................. 7
Índice de figuras................................................................................................................... 9
1. Introducción .................................................................................................................. 12
2. Estado del arte................................................................................................................ 13
    2.1 Animación ................................................................................................................ 13
    2.2 Animación por ordenador .......................................................................................... 13
    2.3 Historia de la animación ............................................................................................ 14
    2.4 Historia de la animación por computador .................................................................... 17
    2.5 Animación por ordenador en la actualidad .................................................................. 18
    2.6 Principales estudios de animación .............................................................................. 19
    2.7 Principales herramientas utilizadas. ............................................................................ 22
3. Objetivos ....................................................................................................................... 24
4. Metodología ................................................................................................................... 24
    4.1 Preproducción ........................................................................................................... 25
       4.1.1 Desarrollo de la idea ........................................................................................... 25
       4.1.2 Guion ................................................................................................................ 25
       4.1.3 Storyboard ......................................................................................................... 26
       4.1.4 Bocetos y Concept Art ........................................................................................ 26
    4.2 Producción ............................................................................................................... 26
       4.2.1 Modelado........................................................................................................... 26
       4.2.2 Materiales y Texturizado..................................................................................... 27
       4.2.4 Creación de escenarios........................................................................................ 27
       4.2.5 Iluminación ........................................................................................................ 27
       4.2.6 Animación ......................................................................................................... 28
       4.2.7 Cámaras............................................................................................................. 28
       4.2.8 Renderizado ....................................................................................................... 28
    4.3 Postproducción ......................................................................................................... 29
       4.3.1 Montaje ............................................................................................................. 29
       4.3.2 Audio ................................................................................................................ 29
    4.4 Herramientas ............................................................................................................ 29
5. Cuerpo del trabajo .......................................................................................................... 31
    5.1 Desarrollo de la idea. ................................................................................................. 31
       5.2.1 Sinopsis ............................................................................................................. 31

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5.2.2 Argumento......................................................................................................... 32
       5.2.3 Escaleta ............................................................................................................. 32
       5.2.4 Guión Literario................................................................................................... 33
    5.3 Storyboards .............................................................................................................. 36
    5.4 Bocetos y Concept Art............................................................................................... 39
       5.4.1 Bocetos.............................................................................................................. 39
       5.4.2 Concept Art........................................................................................................ 43
    5.5 Modelado ................................................................................................................. 43
    5.6 Materiales y Texturizado ........................................................................................... 62
    5.7 Creación de escenarios .............................................................................................. 65
    5.8 Iluminación .............................................................................................................. 67
    5.9 Rigging y Animación ................................................................................................ 70
       5.9.1 Rigging.............................................................................................................. 70
       5.9.2 Animación ......................................................................................................... 72
    5.10 Cámaras ................................................................................................................. 74
    5.11 Renderizado ............................................................................................................ 76
    5.12 Postproducción ....................................................................................................... 78
       5.12.1 Montaje............................................................................................................ 78
       5.12.2 Audio............................................................................................................... 81
       5.12.3 Texto ............................................................................................................... 82
    5.13 Resultados .............................................................................................................. 82
6. Conclusiones.................................................................................................................. 84
7. Bibliografía .................................................................................................................... 85

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Índice de figuras
Fig. 1 Imagen del Fenaquistiscopio...................................................................................... 15
Fig. 2 Imagen del Zootropo ................................................................................................. 15
Fig. 3 Imagen del Kinetoscopio ........................................................................................... 16
Fig. 4 Imagen del Cinematógrafo ........................................................................................ 16
Fig. 5 Portada Monsters inc................................................................................................. 18
Fig. 6 Poster de Luca .......................................................................................................... 19
Fig. 7 Poster de Toy Story................................................................................................... 20
Fig. 8 Poster de Mi vecino Totoro ....................................................................................... 20
Fig. 9 Poster de Kung Fu Panda .......................................................................................... 21
Fig. 10 Poster de Spider-Man: un nuevo universo ................................................................. 22
Fig. 11 Logos de herramientas usadas. ................................................................................. 30
Fig. 12 Storyboard parte 1................................................................................................... 36
Fig. 14 Storyboard parte 3................................................................................................... 38
Fig. 15 Boceto del personaje principal ................................................................................. 39
Fig. 16 Boceto de la hija ..................................................................................................... 40
Fig. 17 Boceto de la oficina ................................................................................................ 40
Fig. 18 Boceto del reloj ...................................................................................................... 40
Fig. 19 Boceto del aparcamiento ......................................................................................... 41
Fig. 20 Boceto del salón de casa .......................................................................................... 41
Fig. 21 Boceto de parque de basketball ................................................................................ 42
Fig. 22 Boceto ascensor ...................................................................................................... 42
Fig. 23 Boceto de sala del hospital....................................................................................... 43
Fig. 24 Imagen del modelado de la estructura de la casa........................................................ 44
Fig. 25 Imagen de modelado del sofá ................................................................................... 45
Fig. 26 Imagen modelado de mesa y sillas............................................................................ 45
Fig. 27 Imagen modelado de la cocina ................................................................................. 46
Fig. 28 Imagen del cojín ..................................................................................................... 46
Fig. 29 Parte 1 de modelado copa ........................................................................................ 47
Fig. 30 Parte 2 de modelado copa ........................................................................................ 47
Fig. 31 Imagen de modelado de las cortinas ......................................................................... 48
Fig. 32 Parte 1 modelado edredón........................................................................................ 49
Fig. 33 Parte 2 modelado edredón........................................................................................ 49
Fig. 34 Imagen del parking. ................................................................................................ 50
Fig. 35 Imagen de un puesto de trabajo de la oficina. ............................................................ 50

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Fig. 36 Imagen de múltiples puestos de la oficina ................................................................. 51
Fig. 37 Render del bar parte 1 ............................................................................................. 51
Fig. 38 Render del bar parte 2 ............................................................................................. 52
Fig. 39 Imagen del pabellón parte 1 ..................................................................................... 52
Fig. 40 Imagen del pabellón parte 2 ..................................................................................... 53
Fig. 41 Imagen modelado de cama del hospital..................................................................... 53
Fig. 42 Imagen habitación del hospital................................................................................. 54
Fig. 43 Parte 1 modelado de mujer ...................................................................................... 54
Fig. 44 Parte 2 modelado de mujer ...................................................................................... 55
Fig. 45 Parte 3 modelado de mujer ...................................................................................... 55
Fig. 46 Parte 4 modelado de mujer ...................................................................................... 57
Fig. 47 Parte 5 modelado de mujer ...................................................................................... 57
Fig. 48 Parte 6 modelado de mujer ...................................................................................... 58
Fig. 49 Parte 7 modelado de mujer ...................................................................................... 58
Fig. 50 Parte 1 Retopología ................................................................................................. 59
Fig. 51 Parte 2 Retopología ................................................................................................. 59
Fig. 52 Parte 3 Retopología ................................................................................................. 60
Fig. 53 Creación de ropa ..................................................................................................... 61
Fig. 54 Imagen personaje principal creado con MakeHuman ................................................. 62
Fig. 55 Ejemplo de texturas usadas para el suelo................................................................... 63
Fig. 56 Todos los mapas de textura aplicados a un objeto. ..................................................... 64
Fig. 57 Objeto con varios materiales y UV MAps ................................................................. 64
Fig. 58 Materiales aplicados a una misma malla ................................................................... 65
Fig. 59 UV Map global de la malla. ..................................................................................... 65
Fig. 60 Render escenario oficina ......................................................................................... 66
Fig. 61 Render escenario bar ............................................................................................... 67
Fig. 62 Render escenario casa ............................................................................................. 67
Fig. 63 Iluminación creada por el Dynamic Sky ................................................................... 68
Fig. 64 Iluminación Oficina luces de área............................................................................. 69
Fig. 65 Iluminación calle luces tipo spot. ............................................................................. 69
Fig. 66 Iluminación calle luces tipo spot. ............................................................................. 70
Fig. 67 Iluminación calle luces tipo spot. ............................................................................. 71
Fig. 68 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 71
Fig. 69 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 72
Fig. 70 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 73
Fig. 71 Modelo exportado de Mixamo. ................................................................................ 73

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Fig. 72 Técnica de movimiento por keyframe del movimiento del móvil. ............................... 74
Fig. 75 Técnica de movimiento por keyframe del movimiento del móvil. ............................... 76
Fig. 76 Imagen del pabellón ................................................................................................ 77
Fig. 77 Imagen del cuarto del hospital.................................................................................. 77
Fig. 78 Imagen salón de la casa ........................................................................................... 78
Fig. 79 Ejemplo de la Aplicación ImageToAvi. .................................................................... 79
Fig. 80 Montaje de los videos en Premiere ........................................................................... 80
Fig. 81 Imagen de los créditos creados con After Effects....................................................... 80
Fig. 82 Captura de la música en LogicPro ............................................................................ 81
Fig. 83 Mensaje final del cortometraje ................................................................................. 82
Fig. 84 Imagen de Escena del bar ........................................................................................ 83
Fig. 85 Imagen de escena del hospital .................................................................................. 83
Fig. 86 Imagen de escena de la oficina................................................................................. 84

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1. Introducción

       Este trabajo es la realización de un corto de animación en 3D, en el cual se desarrollarán
cada una de las fases pertinentes desde su inicio hasta la obtención de un producto final.

         Actualmente la animación por computador está pleno esplendor, como podemos verlo en
el sector del cine, televisión y videojuegos, cada uno de ellos cada vez más se encuentran atraídos
por el arte de la animación 3D. Todos los sectores de la animación están presentes en muchos
momentos de nuestra vida, como lo pueden ser desde las películas hasta la publicidad todo esto
ha promovido una nueva manera de expresión.

        Para poder llevar a cabo este proyecto, seguiremos todas las fases de desarrollo, con la
finalidad de obtener un cortometraje profesional. En primer lugar, se evaluará cada una de las
herramientas disponibles para poder realizar el trabajo. A continuación, se definirá la temática del
cortometraje, posteriormente se escribirá un guión literario, realización de un storyboard, se
pasará al boceto de los personajes, luego procederemos a el modelado 3D del entorno y de los
personajes, junto con la retopología, texturizado, rigging, animación, iluminación, renderizado y
finalmente la postproducción.

         La idea principal del cortometraje es poder transmitir un mensaje concreto a la audiencia,
creando un vínculo con el personaje principal, y que este cortometraje deje una pequeña huella
en el espectador.

        Ahora bien, la temática del cortometraje pretende dejar un mensaje en cada uno de los
espectadores, esta animación presentará a un hombre de mediana edad, el cual tiene una familia
formada por su pareja y su hija, pero este hombre se encuentra absorto por su trabajo y sus
hobbies, dejando a un lado lo más importante, su familia, tras tener un accidente todo lo demás
se va, pero su familia sigue a su lado, y finalmente se da cuenta que es lo más importante en su
vida.

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2. Estado del arte

         En primer lugar, es importante realizar un estudio sobre la historia de la animación, es
decir, ver sus orígenes, momento más importantes y evolución hasta el día de hoy.

2.1 Animación

        La animación se puede describir como el proceso mediante el cual se le da movimiento a
los dibujos u otros objetos inanimados. Esto se genera gracias a una secuencia producidas por los
dibujos o fotografías que al ser ordenadas consecutivamente producen la ilusión de movimiento
ante nuestros ojos, esto genera una ilusión visual. (PRETELL, 2012)

         Si se profundiza en la palabra “animar” es descrita por su origen en latín: “Anima” cuyo
significado es “Alma”. Por tanto, se podría decir que Animar es mucho más que mover los objetos,
es darle Alma a aquellos objetos que se mueven o a elementos que carecen de ella.

     En la animación se pueden encontrar diferentes tipos, estos son:

        1. Dibujos Animados o Animación Tradicional: se basa en un dibujo cuadro a cuadro o
           fotograma a fotograma.
        2. Stop-Motion: Consiste en aparentar los movimientos de objetos estáticos,
           capturando fotografías cuadro por cuadro o movimiento por movimiento.
        3. Pixelación: Variante del Stop-Motion en la que los objetos no son ni modelos, ni
           maquetas, sino que son objetos comunes e incluso personas. Al igual que en el Stop-
           Motion, los objetos son fotografiados repetidas veces y desplazados ligeramente entre
           cada fotografía.
        4. Rotoscopia: Este tipo de animación consiste en dibujar directamente sobre la
           referencia, por ejemplo, sobre los cuadros de la filmación de una persona real.
        5. Animación por Recortes: Técnica que usa figuras recortadas, ya sea papel o
           fotografías. Los miembros del cuerpo de los personajes se construyen a base de
           recortes. La animación se logra moviendo y reemplazando las partes del cuerpo
           recortadas.
        6. Animación 3D: En la animación en tres dimensiones un programa editor permite
           realizar animaciones y simulación de texturas, iluminación, movimiento de cámaras
           y efectos especiales.

2.2 Animación por ordenador

       La animación por ordenador se puede describir como el proceso para generar imágenes
animadas digitalmente. Estas imágenes son denominadas CGI (Computer-generated imagery),

13
este término abarca tanto las imágenes estáticas como dinámicas, mientras la animación por
computador hace referencia solo a las imágenes en movimiento. (Wikipedia, 2021)

          La animación por ordenador moderna suele utilizar gráficos 3D para representar una
imagen bidimensional, aunque los gráficos por ordenador en 2D aún se usa para representaciones
estilísticas, de bajo ancho de banda y más rápidas en tiempo real.

         La animación por ordenador es denominada la sucesora digital de algunas técnicas como
el stop motion y técnicas de animación tradicionales que utilizan animación cuadro a cuadro de
ilustraciones 2D. Este tipo de animación presenta una serie de ventajas como que no es necesario
actores, piezas costosas o accesorios, generalmente basta con un software adecuado y se puede
realizar la ilusión de movimiento, para ello se muestra una imagen y se remplaza repetidas veces
y genera ese movimiento que se pretende, para ello se suele usar una velocidad de 30 cuadros por
segundo.

        Esta técnica es idéntica a cómo se logra la ilusión de movimiento con la televisión y las
películas. Para las animaciones 3D, los objetos (modelos) se construyen mediante el modelado
por computador y si es necesario las figuras 3D están equipadas con un esqueleto virtual. En el
caso opuesto para las animaciones de figuras en 2D, se utilizan objetos separados (ilustraciones)
y capas transparentes separadas con o sin ese esqueleto virtual. Luego, el animador mueve las
extremidades, los ojos, la boca, la ropa, etc. de la figura en los fotogramas clave. Posteriormente
el programa se encarga de calcular automáticamente las diferencias de apariencia entre los
fotogramas clave en un proceso conocido como interpolación o transformación. Finalmente, se
renderiza la animación. Para las animaciones 3D, todos los fotogramas deben renderizarse
después de que se complete el modelado. Para las animaciones vectoriales 2D, el proceso de
renderizado es el proceso de ilustración de fotogramas clave, mientras que los fotogramas
interpolados se renderizan según sea necesario.

2.3 Historia de la animación

         Su historia nos hace retroceder en el tiempo, un siglo para ser más exactos, por lo que se
dividirá en capítulos de acuerdo con cada una de las técnicas para comprender su desarrollo y
metodología. Existen dos grupos diferenciales en la historia de la animación.

        El primer grupo, lo podemos encontrar con la animación bidimensional, en la que se
encuentran técnicas como las del dibujo animado, animación con arena, pintura, rotoscopia,
animación con recorte; incluyendo todas animaciones que nacen del dibujo o pintura. (Esquivel
García, 2017)

         El segundo grupo engloba todas las animaciones tridimensionales también llamadas stop
motion, este término es dado por el cineasta George Mèlié quien descubre tras un accidente
fílmico en el que se atascó la película de su cámara, surgió la idea de que podría provocar la
sensación de aparición y desaparición, al parar la película y cambiar el personaje, este efecto se
denomina sustitución. Como ejemplo tenemos la animación con plastilina, con marionetas y con
objetos.

        El dibujo animado es probablemente la técnica más antigua, su comienzo data de la
creación de cerámicas griegas que al girarlas daban la sensación de movimiento, años después

14
tras el descubrimiento de la persistencia de la retiniana de Peter Mark Roget en 1824 se crearon
juguetes ópticos.

                               Fig. 1 Imagen del Fenaquistiscopio

                  Fuente: http://proyectoidis.org/el-fenaquitiscopio-de-plateau/

        De los tantos juguetes creados podemos destacar el Fenaquistiscopio, construido por
primera vez en 1832 por Joseph Antoine Plateau, este juguete consistía en una serie de dibujos
con fase de movimiento en bucle, montada sobre un disco que giraba independientemente de otro
disco en el que al mirar a través de sus ranuras se podía apreciar el movimiento de las figuras
pintadas en el disco inferior.

                                   Fig. 2 Imagen del Zootropo

Fuente: https://sobrecuriosidades.com/2011/09/21/el-zootropo-juguete-que-se-adelanto-al-cine/

        Poco después apareció el zootropo inventado por William Lincoln en 1867, así como el
Praxinoscopio creado por Émile Reynaud en 1878, esto conllevaría a que años más tarde esta
creación se convertiría en el Teatro Óptico, el cual se convertiría en el primer aparato que podría
proyectar en espacios públicos a color, todo ello funcionaba gracias a espejos y tiras de dibujo
dentadas que fueron la parte previa a la película de Kodak.

15
Fig. 3 Imagen del Kinetoscopio

                       Fuente: https://www.monsuton.com/kinetoscopio/

        Posteriormente se creó el Kinetoscopio que es desarrollado por Alva Edison en 1891, este
aparato estaba formado por una caja de la cual resbalaba un rollo de fotografías a la velocidad de
46 imágenes por segundo iluminadas por una lámpara incandescente. Esto desato la invención del
cinematógrafo, creado los hermanos Lumière, con el que años más tarde, a algunos pioneros de
la animación se les ocurriría captar imágenes fotograma por fotograma como consiguieron hacerlo
George Mèlié, Segundo Aurelio de Chomón y Ruíz, James Stuart Blackton, Émile Cohl, Winsor
McCay, Earld Hurd, Pat Sullivan, Otto Mesmer y Walt Disney por mencionar sólo a algunos.

                                Fig. 4 Imagen del Cinematógrafo

                 Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Cinemat%C3%B3grafo

        Todos los dibujos que se desarrollaban por estos grandes pioneros tenían en principio una
gran complicación y era que los fondos se dibujaban juntamente con los personajes. Pero al pasar
del tiempo, J. S. Blackton, perfeccionó la técnica utilizando la superposición , en la que
fotografiaba el fondo superponiendo tantos dibujos de los personajes como fuera necesario a
través de la doble exposición de la película. En 1915, Earl Hurd comenzó a utilizar acetatos
transparentes para superponer la acción de los personajes con el fondo en una sola toma.

        Debido a que este proceso disminuyó los costos de producción, fue la técnica con la que
se produjo regularmente de forma comercial, cuya industrialización comenzó con Walt Disney.

16
Aunque el dibujo animado tal como lo hicieron estos pioneros de la animación parece haber caído
en desuso, no es así, existen muchos animadores que lo siguen utilizando tanto por sus cualidades
estéticas o para obtener un “borrador” llamado prueba de línea para después animarlo mediante
la técnica 3D digital o cualquier otra. Además, los animadores actualmente suelen mezclar
distintas técnicas tanto análogas como digitales para lograr lo que hoy llamamos animación
híbrida, que también mezcla distintos discursos audiovisuales.

Con esto se da paso a un gran apartado como lo es en la actualidad la historia por computador.

2.4 Historia de la animación por computador

        Todo lo mencionado anteriormente da paso a un proceso mucho más complejo, la
animación digital o por computador, la primera de todas ella fue desarrollada en Bell Telephone
Laboratories en la década de 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton
y A. Michael Noll. Pero este no fue el único centro que se dedicó a ello, también se practicaron
otras animaciones digitales en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore.

        Años más tarde en 1967, Charles Csuri y James Shaffer crearon una animación por
computadora llamada "Hummingbird". En 1968, Nikolai Konstantinov se creó una llamada "
Kitty " con BESM-4, que representa a un gato moviéndose. Tres años más tarde, en 1971, se
desarrolló la animación llamada "Metadatos", que muestra varias formas. Pero como primer gran
paso en la historia de la animación por computadora fue la secuela de la película de 1973
Westworld, toda una película de ciencia ficción sobre una sociedad en la que los robots viven y
trabajan entre los humanos; cuya secuela, Futureworld, producida en 1976, utilizó imágenes de
estructura de alambre en 3D, que presentaban una mano y una cara animadas por computador,
ambas creadas por los graduados de la Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke.
(Wikipedia, 2021)

         Todos estos avances en las tecnologías CGI (Imagen generada por computadora) se
fueron almacenando en una conferencia anual sobre gráficos por computadora y técnicas
interactivas (Wikipedia, 2021), la SIGGRAPH, gracias a esto y al increíble esfuerzo por mejorar
las tarjetas de video 3D en mejorar la calidad visual ha logrado que tanto el cine y la televisión
pudiesen desarrollar cada vez más estas tecnologías. Gracias a ello se puede decir que los primeros
cortometrajes realizados fuesen desarrollados a partir de 1976. Los primeros ejemplos de
largometrajes que incorporan animación CGI incluyen Tron (1982) y la película de anime
japonesa Golgo 13: The Professional (1983). Por otra parte, se encuentra VeggieTales que fue la
primera serie animada por ordenador totalmente en 3D estadounidense vendida directamente,
realizada en 1993; su éxito inspiró otras series de animación, como ReBoot en 1994. La primera
serie de televisión animada por computadora de larga duración fue ReBoot, que debutó en
septiembre de 1994; la serie siguió las aventuras de personajes que vivían dentro de una
computadora. (Wikipedia, 2021)

        Un claro antes y después en los largometrajes fue la primera película desarrollada por
Pixar, Toy Story en el año 1995. Esta fue una aventura centrada en los juguetes y sus dueños. La
innovadora película también fue la primera de muchas películas completamente animadas por
computadora. También se debe destacar la popularidad especialmente en el campo de los efectos
especiales, la cual se disparó durante la era moderna de la animación estadounidense. En Películas

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como Avatar (2009) y El libro de la selva (2016) utilizan CGI durante la mayor parte del tiempo
de ejecución de la película, pero aún incorporan actores humanos en la mezcla. (Wikipedia, 2021)

2.5 Animación por ordenador en la actualidad

Claramente la historia de la animación por computador no llega hasta donde hemos expuesto
anteriormente, sino que en los años más cercanos hasta la actualidad se siguen desarrollando.

        Por ello se destacará, la industria cinematográfica, la cual es una de la que más estudios
de animación por computadora ha aportado. Como lo pueden ser los estudios de Animación Pixar,
quienes crearon en conjunto con los estudios Disney películas como Bichos (“A Bugs Life”,
1998), Toy Story 2 (1999) y Monsters Inc. (2001).

                                  Fig. 5 Portada Monsters inc.

                   Fuente: https://disney.fandom.com/es/wiki/Monsters,_Inc.

         Todo estos y muchos mas estudios de animación son los que nos han aportado una gran
avalancha de obras maestras, todo ello fue un conjunto que permitió introducir esto en cosas
cotidianas como lo puede ser los anuncios publicitarios, videojuegos, series, entre otros.
Claramente en los últimos años, junto con la evolución de las tecnologías, vemos un claro avance
en las animaciones por computadora, ya que cada vez más se pueden alcanzar mayor número de
detalles; como por ejemplo Avatar (2009), la cual contó con un sistema de captura de movimiento
muy avanzado y miles de efectos especiales de gran calidad. Esta película fue desarrollada con
40000 procesadores y 104 Terabytes de RAM en más de 4000 servidores con GNU/Linux.

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2.6 Principales estudios de animación

         Como se ha mencionado con posterioridad esta industria ha crecido en una gran magnitud
a partir de la primera mitad del siglo XX. Esta industria tuvo una gran repercusión en todo el
mundo, pero los lugares con más impacto son Estados Unidos y Japón donde se encuentran los
estudios de animación que se destacarán.

        El primer estudio es uno de los más importantes, Walt Disney Animation Studios, este
estudio comenzó en 1923 de la mano de su fundador, Walt Disney. Esta gran empresa pronto
cumplirá un siglo y ha hecho historia en el mundo de la animación reinventándose a lo largo de
las décadas y creando un estilo único y particular de contar historias. (Delgado, 2020)

                                      Fig. 6 Poster de Luca

                             Fuentes: https://disney.es/peliculas/luca

        Cuenta con 58 largometrajes, comenzando con Blancanieves y los siete enanitos en 1937
y siendo Luca la más reciente. Desde Walt Disney Animation Studios se desarrollaron y crearon
muchos de los conceptos que se toman como normas básicas de la animación hoy en día, además
de habernos dado a algunos de los personajes más icónicos de la cultura, como Mickey Mouse o
el Pato Donald.

         Otro de los más destacados es Pixar Animation Studios, ya que, aunque en un tiempo
Pixar fue considerada la hermana pequeña de Disney en los últimos años se ha ganado su propio
puesto en las listas de mejores estudios de animación. Pixar revolucionó la industria de los dibujos
animados con el uso de la animación CGI, que se pudo ver por primera vez en todo su esplendor
en la primera película de Toy Story.

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Fig. 7 Poster de Toy Story

                  Fuentes: https://www.filmaffinity.com/es/film459936.html

         Pasando por uno de los estudios más importantes en la animación japonesa está el Studio
Ghibli responsable de grandes clásicos de anime, incluyendo Porco Rosso, El viaje de Chihiro o
El castillo ambulante. Nació en 1985 de la mano de los legendarios directores Hayao Miyazaki e
Isao Takahata junto al productor Toshio Zuzuki.

                               Fig. 8 Poster de Mi vecino Totoro

              Fuentes: https://eikyo.es/posters/255-poster-mi-vecino-totoro.html

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Cada una y todas de las películas de Studio Ghibli se caracterizan por su bellísimo y
detallado arte, siendo todavía uno de los grandes estudios que confían fielmente en la animación
en 2D y las técnicas tradicionales.

Volviendo a Estados Unidos, se encuentra el magnífico estudio, DreamWorks Animation, fue
fundada por Steven Spielberg, David Gennefy y Jeffrey Katzwenber, quien había trabajado en
Disney. Con tiempo el estudio ha ido ganando cada vez más renombre al encontrar un estilo
propio, asentándose como uno de los mejores estudios actuales y ganando numerosos premios y
recaudación por el camino. Es responsable por las franquicias de Shrek, Cómo entrenar a tu
dragón y Kung Fu Panda.

                               Fig. 9 Poster de Kung Fu Panda

              Fuentes: https://kungfupanda.fandom.com/es/wiki/Kung_Fu_Panda

        Sony Pictures Animation es un estudio relativamente nuevo, y por supuesto una filial de
Sony Pictures Entertainment. Casi todas las películas de este estudio han supuesto éxitos
comerciales. Este estudio apuesta principalmente por animación CGI, como se ha podido ver en
la franquicia de Hotel Transilvania y en la increíble Spider-Man: Un nuevo universo, que
consiguió que se llevasen a casa su primer Oscar a Mejor película de animación.

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Fig. 10 Poster de Spider-Man: un nuevo universo

            Fuentes: https://www.abc.es/play/pelicula/spider-man-un-nuevo-universo-
                      52047/?ref=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F

        Por otra parte, se encuentran estudios como, LAIKA, el cual un estudio de animación
stop-motion. A pesar de su corta existencia, ya se ha convertido en uno de los estudios más
relevantes del mundo, al combinar su increíble técnica stop-motion con historias potentes y
diseños de personajes impactantes. Aunque solo cuenta con 5 largometrajes a su espalda (Los
mundos de Coraline, El alucinante mundo de Norman, Los Boxtrolls o Kubo y las dos cuerdas
mágicas y Mr. Link: El origen perdido).

       Apartir de estos tenemos una cantidad muy variada de estudios, pero para extenderse
demasiado, se mencionarán algunos estudios destacables como lo pueden ser:

        •    Cartoon Saloon, con obras como El secreto del libro de Kells, La canción del mar y
             El pan de la guerra.
        •    Sunrise, con obras como Gundam, Code Geass, Cowboy Bebop.
        •    Illumination, con obras como Gru y los Minions.
        •    Toei Animation, con obras como Mazinger Z, Dragon Ball, Saint Seiya, Sailor Moon,
             Digimon o One Piece.

2.7 Principales herramientas utilizadas.

         Es cierto que existen múltiples aplicaciones o herramientas de las que podemos hacer uso
y para ello se realizó una búsqueda de cada una de ellas de las cuales se ha extraído una tabla en
la cual se pueden evidenciar algunas de las características de ellos.

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Software         Sistema operativo          Formatos                              Precio anual
 3ds Max          Windows                    stl, 3ds, ai, abc, ase, asm,          2033€
                                             catproduct, catpart, dem, dwg,
                                             dxf, dwf, flt, iges, ipt, jt, nx,
                                             obj, etc…
 Motionbuilder    Windows                    asf, amc, bvh, c3d, fbx, htr, tr3     1585€
 Blender          Windows, Mac, Linux        3ds, dae, fbx, dxf, obj, x, lwo,      Gratuito
                                             svg, ply, stl, vrml, vrml97, x3d
 Cinema 4D        Windows, Mac               3ds, dae, dem, dxf, dwg, x,           1033€
                                             fbx, iges, lwf, rib, skp, stl, wrl,
                                             obj
 Clara.io         Navegador                  3dm, 3ds, cd, dae, dgn, gf, gdf,      Gratuito
                                             gts, igs, kmz, lwo, rws, obj,
                                             off, ply, pm, sat, scn, skp, slc,
                                             sldprt, stp, stl, x3dv, xaml,
                                             vda, vrml, x_t, x, xgl, zpr
 Daz3D            Navegador                  obj, fbx, dae, daz                    Gratuito
 Maya             Windows, Mac, Linux        ai, aiff, dae, dxf, dwg, eps, fbx,    1920€
                                             maya, mel, obj, stl
 Houdini          Windows, Mac, Linux        bgeo, clip, fbx, geo, hip             Gratuito
 Apprentice
 MakeHuman        Windows, Mac, Linux        dae, fbx, obj, STL                    Gratuito
 iPi Soft         Windows                    bvh, fbx / an                         78 €
 Mixamo           Navegador                           bhv, fbx, obj                Variable
 SmartBody        Windows, Linux, Mac,       af, bvh, dae, fbx, sk, xml            Gratuito
                  Android, iOS
 Terragen         Windows, Mac, Linux       chan, clip, exr, fbx, geo, lwo, 285 €
                                            mov, obj, ter
 Poser Pro       Windows, Mac               bhv, fbx, obj                   105€
 Modo            Windows, Mac               lwo, abc, obj, pdb, 3dm, dae,   1452 €
                                            fbx, dxf, x3d, geo, stl,
             Fuente: https://all3dp.com/es/1/mejores-20-programas-animacion-3d/

         Puesto esto en contexto es de gran importancia tomar las aplicaciones adecuadas y por
ello se describirán algunas de las características más a profundidad de algunas de estas, como por
ejemplo 3D MAX, esta es una de las herramientas más importantes a nivel comercial de
programas de animación actualmente del mercado. Teniendo múltiples funciones que la hacen ser
una de las más populares a nivel de desarrollo de videojuegos, al igual que su creación de efector
visuales y la visualización arquitectónica. Así mismo esta permita la realización de simulaciones
de partículas y luz, como también un motor propio de simulación de telas y su propio leguaje de
script (MAX Script), entre otras muchas. (All3DP, 2020)

        Otra aplicación de gran importancia a nivel de uso gratuito es Blender, con este software
se pueden crear películas de animación, efectos visuales, aplicaciones interactivas, videojuegos y
visualizaciones arquitectónicas. También cuenta con un gran número de funcionalidades entre las
que se incluyen: modelado 3D, mapeo UV, texturización, edición de imágenes matriciales,
simulación por esqueletos (o rigging), skinning, simulación de fluidos y humos, simulación de
partículas, simulación corporal suave, escultura, renderización, edición de vídeos y composición.

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Mencionados los anteriores elementos es una aplicación destacar, MakeHuman es una
herramienta gratuita para crear personajes en 3D. Inicialmente era solo un complemento de
Blender, y luego se convirtió en una aplicación independiente. Desde MakeHuman , se pueden
crear personajes humanoides realistas en 3D. Mediante el uso de controles deslizantes, puedes
adaptar las propiedades generales de tu creación, como la edad, el sexo y el peso, pero también
ajustar los detalles más pequeños, como las líneas de la cara o la longitud de las extremidades.

3. Objetivos

         El objetivo principal de este trabajo de fin de grado es realizar un cortometraje de
animación en 3D, para ello se pretende desarrollar cada una de las fases necesarias para la
realización de este, intentando un acabado profesional, como si el que lo desarrollara fuese un
estudio.

         Este cortometraje pretende transmitir una historia que pueda llegar mediante un mensaje
al público que lo vea, dando así un toque de atención a las personas y dándoles a entender que la
familia es una de las cosas más importantes en la vida.

     Los objetivos específicos son:

         ●   Definir una historia propia para el cortometraje y transmitir un mensaje al público,
             generando así una reacción con el tema tratado.
         ●   Aprender a gestionar el tiempo y los recursos necesarios para la realización de un
             proyecto de esta envergadura.
         ●   Aprender modelado, animación, iluminación, rigging, renderizado, postproducción,
             además mejorar conocimientos adquiridos en las diferentes materias de la carrera,
             como.
         ●   Desarrollar cada una de las fases necesarias para poder realizar este proyecto,
             involucrando el aprendizaje de nuevas herramientas y capacidades.
         ●   Presentar un cortometraje de animación en 3D con un acabo profesional realizado
             íntegramente por mí.
         ●   Tener un proyecto finalizado relacionado con el modelado 3D y animación que sirva
             como carta de presentación.

4. Metodología

        Para la realización de un cortometraje se suelen seguir las siguientes fases generales,
preproducción, producción y postproducción. Estas suelen ser las etapas más usadas en los
estudios profesionales.

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En este apartado se explicará a groso modo las etapas que se debe llevar a cabo para tener
éxito en la realización de este proyecto.

4.1 Preproducción

         La fase de preproducción es la primera en la cual se deben desarrollar la planificación y
descripción de la idea principal del proyecto. Se definirán las historias que se pretende contar, el
estilo artístico, el guión y las escenas que se desean desarrollar, las cuales se llevarán a cabo en
las siguientes fases.

4.1.1 Desarrollo de la idea

        En esta fase se debe desarrollar la idea profundidad que se pensó en la etapa anterior, pero
si aún no se tiene claro, se debe crear, pensando en el tema y la finalidad que se pretende con esta.
En caso de no tener una idea se puede generar un brainstorming, en donde se dan durante un
periodo de tiempo muchas ideas y después se va decidiendo en base a ellas cuál es la definitiva.

         Para ello, se llevó a cabo una búsqueda de referencias en algunas plataformas como
YouTube, Disney + y Netflix. Esto ayudó a definir el estilo de arte que se pretendía y como se
quería llevar a cabo, en este caso con un estilo animado pero realista.

        Una vez elegida la idea, se define la historia y se describen a los personajes principales
para poder tener una mejor comprensión de lo que se pretende llevar a cabo con más exactitud.

4.1.2 Guion

        En esta etapa se deben realizar varios pasos para la obtención de este, estos son la sinopsis,
el argumento, el guión literario, y si cabe la reescritura. (Pérez, 2017)

        La sinopsis es un resumen muy breve de la película. Suele tener una extensión de entre
1/2 página y 2 páginas, y no cuenta el final, ya que trata de enganchar para dejarte con ganas de
más.

       El argumento, Aquí ya empezamos a ver los cimientos de la historia con más claridad.
Aparecen subtramas junto a la trama principal, personajes secundarios, etc.

         El guión literario, es cuando escribimos secuencia a secuencia la historia. Es decir, el
guión literario, que es el documento final que leerá todo el mundo.

          la reescritura, suele ser necesaria puesto que generalmente no se suele obtener el guión
final a la primera.

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4.1.3 Storyboard

         Posteriormente al guión final, se debe realizar el storyboard, este es un conjunto de
ilustraciones, ordenadas secuencialmente para poder visualizar, las escenas y facilitar así mismo
los planos que se desean, el orden de las escenas y se pueden definir los diálogos o situaciones
generales debajo de cada uno los fragmentos del storyboard.

4.1.4 Bocetos y Concept Art

        Una vez realizado el storyboard, se procede a la realización de dibujos rápidos o bocetos
que permitan encontrar el tipo de diseño que se pretende, al igual que los elementos necesarios
para el modelado 3D. Estos bocetos que se llevan a cabo no tienen una gran cantidad de detalles,
pero se usan para poder tener en claro y con más profundidad las características de los personajes
y escenarios. Generalmente se usan referencias para poder tener una idea más acertada de los que
se busca, en general se usan imágenes para realizar el modelado de los objetos que existen en
realidad, pero para los personajes o objetos que no existen son necesarios estos bocetos.

4.2 Producción

       Una vez finalizada la etapa de preproducción se debe empezar el desarrollo de la
producción, para esto se puede estudiar qué software o herramientas usar, y una vez decidido esto,
es momento de empezar el desarrollo.

4.2.1 Modelado

        En esta fase, se realizará el modelado 3D de todo lo que se necesite, mediante los
softwares previamente escogidos, se suele realizar una lista de todos los objetos, personajes y
escenarios que con anterioridad se han desarrollado en el storyboard.

     Para poder realizar estas modelados se pueden emplear técnicas de modelado como:

        ●   Box/subdivisión modelling: es una técnica de modelado 3D en la que se utiliza una
            forma primitiva (como una caja, un cilindro, una esfera, etc.) para hacer la forma
            básica del modelo final. Esta forma básica se usa luego para esculpir el modelo final.
            (Wikipedia, 2019)
        ●   Edge/contour modelling: Esta técnica de modelado poligonal difiere de la técnica
            anterior porque, aquí, la persona que modela la malla lo hace pieza a pieza, sin partir
            de una primitiva.
        ●   Esculpido digital: se basan en la deformación o modificación de modelos 3D previos.
            (Ingenieria del diseño , 2020)

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●   Fotogrametría: es el conocimiento de las dimensiones y la posición de objetos en el
            espacio, a través de la medida o medidas realizadas a partir de la intersección de dos
            o más fotografías. (Wikipedia, 2021)

        Se han de emplear las técnicas que se consideren necesarias para conseguir el acabado
que se busca en este proyecto utilizaremos las tres primeras.

4.2.2 Materiales y Texturizado

       En este paso se le dará color mediante los materiales, a las mallas creadas en el modelado
consiguiendo así un resultado más cercano al objeto modelado.

        Para simular las cualidades de la materia como un acabado rugoso, satinado, mate, etc.
Se suelen usar texturas, las texturas son bitmaps o mapas de información, es un color representado
en un píxel de la imagen, cuanta más cantidad de pixeles mayor resolución y más calidad.

       Existen distintos tipos de mapas de texturas (Color, Displacement, Normal, Specular
Ambient Oclusion) y no es necesario aplicarlos todos para obtener el resultado adecuado, pero si
hemos de destacar que antes de aplicar las texturas es necesario realizar un mapeo del objeto (UV
Map) para poder aplicar las texturas correctamente. (Visual4Studio, 2019)

        En este caso no en todos los objetos se encuentran los mismos mapas, y cabe destacar que
se usaron texturas realistas, pero no excesivamente.

4.2.4 Creación de escenarios

       Una vez terminado todo lo anterior, se busca unificar todos los modelos, para esto
debemos importar aquellos objetos pertinentes para cada una de las escenas, creando así una
composición de los escenarios, basándose en el storyboard creado previamente.

4.2.5 Iluminación
         Posteriormente a la creación de los escenarios se procede a la iluminación de cada uno de
los escenarios, creando así el ambiente que se busca en cada escena. Se debe tener muy en cuenta
si la escena es interior o exterior o si es de noche o de día, ya que la iluminación se debe adaptar
en cada uno de los casos.

       Para ello se tendrá en cuenta la iluminación que se suele usar a nivel cinematográfico, la
iluminación en tres puntos.

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Esta iluminación se usa para destacar la tridimensionalidad, la profundidad y sombras de
la escena, para ellos se usarán 3 luces. (Reyes, 2019)

        ●   Luz principal: se usa para iluminar la forma del modelo.
        ●   Luz de relleno: se usa para iluminar las sombras de la luz principal.
        ●   Luz trasera: se posiciona encima del objeto que ilumina y su función principal es
            iluminar las parte de atrás del objeto y diferenciarlo de los fondos oscuros.

4.2.6 Animación
        El siguiente paso será uno de los más claves en todo este proceso, la Animación, este es
el proceso con el cual un objeto 3D, en este caso los personajes, se mueven.

          Para ello es necesario la realización de un rigging de los personajes y consecuentemente,
la utilización de métodos para poder obtener el movimiento de los modelos, en este caso se usarán
la captura de movimiento y la técnica de animación por cotas, donde se moverán los riggins
mediante keyframes, los fotogramas fundamentales en una línea de tiempo, de este modo el
software usado, se encargará de interpolar las poses y creará así una secuencia de fotogramas que
podemos llamar animación.

        También es importante tener en cuenta la cantidad de frames por segundo que se necesitan
para poder conseguir una animación adecuada, en este caso se usarán 30 frames por segundo.

4.2.7 Cámaras
        Antes de llevar a cabo el renderizado, es necesario añadir y posicionar las cámaras, para
poder conseguir los planos que deseamos, para ello recurriremos una vez más al storyboard, el
cual nos dará una perspectiva clara del enfoque de las cámaras.

        Las cámaras se pueden mover y animar de la manera que deseemos, puesto que no
contamos con limitaciones físicas, como en el mundo real, generando así una gran libertad y
diversidad de resultados. Se suele usar una línea (spline), con el recorrido que se desea que la
cámara siga, o bien se suele usar la animación por cotas al igual que con la animación de los
personajes.

       Debemos recordar que las cámaras cuentan con las mismas características que tiene una
cámara en la vida real, pudiendo conseguir así cualquier tipo de resultado.

4.2.8 Renderizado
        Como etapa final de la producción llegamos al renderizado, consiste en exportar los
frames creados a partir del proceso realizado, estos frames se transformarán en imágenes que se
podrán obtener en diferentes formatos (png, jpg, jpeg), las cuales se tratarán más adelante en la
postproducción permitiendo crear la animación.

        También es posible exportar un video automáticamente desde las herramientas, pero para
mayor calidad se exportarán mediante imágenes, es de gran importancia tener claro cuál es la
calidad de las imágenes que se desean puesto que basado en esto tardará un tiempo u otro.

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