EL JUEGO DE LA CERVEZA COMO DISPARADOR PARA LA ENSEÑANZA DEL PENSAMIENTO SISTÉMICO EN LA FORMACIÓN DEL INGENIERO INDUSTRIAL
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EL JUEGO DE LA CERVEZA COMO DISPARADOR PARA LA ENSEÑANZA DEL PENSAMIENTO SISTÉMICO EN LA FORMACIÓN DEL INGENIERO INDUSTRIAL B. PASCUAL1, M. AMBRÚSTOLO1, M. MIGUELES1, M. RIZZO1 1- Equipo Mejora Continua, Calidad y Medio Ambiente, Dpto. Ingeniería Industrial. Facultad de Ingeniería. Universidad Nacional de Mar del Plata. J. B. Justo 4302, Tel.: (0223) 481-6600 int. 189 E-mail: bepascual@gmail.com – ambrus@fi.mdp.edu.ar RESUMEN Las empresas requieren contar con profesionales que comprendan a la organización como un sistema. El pensamiento sistémico es una herramienta ideal dentro de la Gestión de la Calidad para este propósito. En la asignatura Gestión de la Calidad de la Facultad de Ingeniería de la UNMDP donde el pensamiento sistémico es troncal, se evidencian dificultades en los alumnos para internalizar éstas temáticas. Es por ello, que se implementó “El Juego de la Cerveza” como recurso didáctico. Esta experiencia permitió a los alumnos comprender la interacción de los elementos de un sistema, entender sus estructuras subyacentes e identificar problemas de aprendizaje, acercándonos de manera gradual y activa a la teoría del pensamiento sistémico. El presente trabajo describe las características, etapas y resultados de esta experiencia. Palabras Claves: pensamiento sistémico, juego de la cerveza, aprendizaje sistémico, gestión de la calidad. INTRODUCCIÓN Pensamiento sistémico y gestión de la calidad Con los desafíos de la globalización, las empresas requieren mejorar su competitividad y la posibilidad de adaptación rápida a los cambios. Muchas veces las estructuras de gestión existentes no permiten hallar soluciones eficaces. Es por eso que para lograr empresas inteligentes que aprenden a aprender es necesario contar con profesionales que puedan dar estas respuestas y que comprendan a la organización como un sistema. La gestión de la calidad envuelve a toda la empresa en su concepción. El pensamiento sistémico permite ver a la empresa como una totalidad y resulta una herramienta ideal para la Gestión de la Calidad. En consecuencia, la importancia actual que adquiere el pensamiento sistémico es insoslayable si se examina a la luz de cualquier teoría moderna de la gestión de la calidad (Sterman y col. 1997). Debido a ello, este tema es troncal y transversal dentro de los contenidos del programa de la asignatura Gestión de la Calidad que se desarrollan en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Más aún, teniendo en cuenta que es una asignatura obligatoria para alumnos de Ingeniería Industrial en el último año de cursada (siendo optativa para las demás especialidades).
Esta inclusión también se debe a que, a pesar de que se desarrollan someramente algunos conceptos del pensamiento sistémico en algunas asignaturas que ya han cursado para ese momento los alumnos, no hay dentro del plan de estudio de la carrera mencionada ninguna materia dedicada totalmente a la dinámica de sistemas, como sucede en otras universidades. Como se mencionó anteriormente, si bien es un tema importante, así también lo es, la dificultad de comprensión e internalización por parte de los alumnos. El resultado de las evaluaciones de los mismos en los últimos años de la asignatura mencionada, evidenció esta dificultad. Es por ello que se implementó como recurso didáctico “El Juego de la Cerveza”, para que el alumno aborde y comprenda los conceptos a partir de la vivencia misma. A lo largo del trabajo, se desarrollan los lineamientos teóricos que sustentan la elección, la metodología y materiales utilizados, resultados y logros obtenidos en la implementación realizada. Pensamiento sistémico y el juego de la cerveza Forrester (1958) analizó de una manera totalmente innovadora las consecuencias de la incertidumbre de la demanda y la forma en que se comportan los controles de las cadenas de suministro a nivel industrial. Lo que él denominó dinámica industrial podía estudiarse empleando las nociones ya conocidas por la teoría general de sistemas, donde se hace hincapié no solamente en los elementos que componen a un sistema sino especialmente en las interrelaciones entre sus componentes y la evolución temporal de las variables clave. Asimismo, este investigador demostró que tanto las pequeñas variaciones en la demanda de los clientes finales como la demora en el cumplimiento de los pedidos, la falta de información de las ventas en otras partes de la cadena y las acciones inmediatas para minimizar las discrepancias del inventario, se amplificaban de manera drástica a medida que se avanzaba hacia arriba en la cadena de suministro. El juego de la cerveza fue creado por profesores del MIT Sloan School of Management a principios de 1960 y consiste en una simulación interactiva de un sistema de producción y distribución de cerveza a lo largo de una cadena constituida por cuatro posiciones: la fábrica, el distribuidor, el mayorista y el minorista (Sterman 1984). El diseño del juego surgió como una necesidad de llevar a cabo empíricamente y de una manera fácilmente comprensible, tanto para los gerentes como para los estudiantes universitarios de grado y postgrado, las cuestiones abstractas tratadas por la teoría general de sistemas aplicada a las organizaciones, que fuera desarrollada por Forrester (Sterman 1992). El juego de la cerveza muestra a los participantes de una forma muy eficaz cómo la inestabilidad y un aparente caos pueden surgir a partir de las decisiones tomadas y la estructura del sistema (Sterman 1989). Para ello, el entorno de una simulación ofrece un ambiente seguro en donde experimentar, de la misma manera en que los pilotos de aerolínea son sometidos a situaciones especiales de vuelo a los fines de entrenamiento: el efecto de una mala decisión permite analizar los supuestos en que fue basada. El juego de la cerveza alcanzó gran popularidad luego de ser incluida su descripción en el libro La quinta disciplina (Senge 1994). Peter Senge (1994) hace una descripción de los tres niveles disponibles para el análisis de toda situación compleja: el nivel reactivo (hechos), el nivel reflexivo (patrones de conducta) y el nivel generativo (pensamiento sistémico). En el nivel inferior de abstracción se halla el pensamiento reactivo, que consiste en la búsqueda de relaciones lineales causa-efecto, con el inconveniente de que uno siempre interpreta lo sucedido desde el punto de vista de los hechos (objetiva, subjetiva o intersubjetivamente). Dicho autor compara esto con analizar la realidad como si estuviera compuesta por instantáneas, con lo cual uno siempre se encuentra por detrás de los acontecimientos, con escasas posibilidades de modificar de
forma deseada el comportamiento futuro del sistema. La falta de éxito de las medidas tomadas cuando se piensa de manera reactiva generalmente produce una tendencia a la proactividad, un intento desesperado por hacer algo aunque no se sepa bien qué. A pesar de que parezca estar en contra de la intuición, es posible que en algunos casos se logren mejores resultados sin realizar intervención alguna (Senge 1994). Se puede considerar una evidencia de que nuestra conducta está dominada por el pensamiento reactivo cuando una inversión cada vez mayor de recursos (tiempo, personas, dinero, máquinas, materiales, energía, información, etc.) produce resultados similares o peores. Un efecto colateral bastante frecuente del pensamiento reactivo en las organizaciones es la búsqueda de culpables, los famosos chivos expiatorios: individuos, grupos o cosas. En un nivel intermedio de abstracción encontramos al pensamiento reflexivo, en donde se analizan los patrones de conducta del sistema. Se estudia cómo evolucionan los hechos a medida que transcurre el tiempo, de manera de poder explicar y predecir los resultados futuros del sistema (Senge 1994). Esta forma de analizar la realidad requiere de un esfuerzo analítico y de una capacidad de abstracción mayor que el pensamiento reactivo, pero substancialmente menor que la del pensamiento sistémico. El pensamiento reflexivo es el más útil para analizar sistemas con gran complejidad de detalle, pero es ineficaz al momento de analizar sistemas con complejidad dinámica (Senge 1994). Por su parte, el pensamiento sistémico es una disciplina para ver totalidades, que permite concentrarnos en la estructura que subyace en cualquier fenómeno con complejidad dinámica (Senge 1994). Es el más alto nivel de abstracción al que se puede aspirar al analizar un sistema dinámicamente complejo, que se puede materializar en modelos matemático-computacionales o, más amenamente, mediante lo que Senge (1994) llama el lenguaje de la quinta disciplina: los arquetipos sistémicos. Lo más interesante de la simulación del juego de la cerveza es que reduce la complejidad de detalles a su mínima expresión, al mismo tiempo en que el sistema de distribución en múltiples etapas mantiene los elementos esenciales subyacentes a una estructura dinámicamente compleja: ciclos compensadores, ciclos reforzadores y demoras. Tal como se menciona en Fjeld (2001), la solución de compromiso entre mayores restricciones o incrementar la complejidad del juego se halla teniendo en cuenta tanto la dificultad de aprendizaje como lo atractivo que pueda resultar la simulación al momento de realizarla. Debido a que el pensamiento reactivo es intuitivo para la mayoría de las personas, el juego parece a primera vista muy simple y fácil de controlar. Luego, el caos de los acontecimientos durante el desarrollo de la simulación provoca un cambio de parecer en los jugadores. Tanto es así, que finalizado el juego, cuando los participantes deben mostrar cómo fue la demanda de los consumidores, indican un comportamiento muy distinto del que en realidad sucede. Esto pone en evidencia que nuestro pensamiento reflexivo está condicionado por la tendencia que tenemos a centrarnos en los hechos y detalles al momento de analizar e intentar controlar un sistema (Senge y Sterman 1992). Otra característica importante que se pone de manifiesto en las actitudes de los participantes es la búsqueda de culpables: los consumidores finales o los demás participantes del juego, y en el caso extremo, la totalidad del sistema. Las enseñanzas del juego de la cerveza están relacionadas con las cegueras sistémicas y el comportamiento reactivo de los participantes, que quedan en evidencia por la estructura dinámica que subyace en esta simulación. Podemos enumerar las siguientes (Senge 1994): • El sistema influye de una manera poderosa sobre nuestro comportamiento, por lo que estructuras semejantes producen resultados similares. • La mayoría de las personas no tiene en cuenta cómo sus propias decisiones afectan a los demás, problema de aprendizaje organizacional denominado “Yo soy mi puesto” lo cual es reforzado por la sutileza de los sistemas humanos y por la dificultad añadida de que causa y efecto no están próximas ni en tiempo ni en espacio.
• La forma en que se toman las decisiones no tiene en cuenta los múltiples ciclos de realimentación, las demoras y las no linealidades (amplificaciones) del sistema. Operando aquí el problema de aprendizaje “ La fijación en los hechos inmediatos” • El obstáculo al pensamiento sistémico conocido como “Enemigo externo”, echar la culpa a los demás, sólo empeora las cosas. El juego en sí es un disparador para la fase realmente rica de análisis y discusión (Graham y col. 1992). El hecho de que éste fuera muy conocido, posibilitó que resultara relativamente sencillo realizar una propuesta didáctica adaptada tanto a las necesidades como a las condiciones presupuestarias y edilicias con las que se cuentan en una universidad pública. Además, que el libro “La quinta Disciplina” forme parte de las lecturas obligatorias del curso nos permite convertir una clase teórica en otra práctica y poco corriente. La idea central puede resumirse en el concepto de aprender haciendo. Más allá del aspecto que podríamos llamar lúdico de la fase de realización del juego de la cerveza en sí, la propuesta resulta ser integradora con otras actividades. PROPÓSITO El propósito global del presente trabajo se basa en la mejora del aprendizaje del concepto “pensamiento sistémico” a través de la inclusión en la asignatura Gestión de la calidad la simulación “El Juego de la Cerveza”. METODOLOGÍA Y MATERIALES Se plantearon diferentes métodos para la utilización de la experiencia de simulación como disparador para un aprendizaje más completo del concepto pensamiento sistémico. A su vez, se implementaron acciones que permitieron evaluar los resultados obtenidos con esta herramienta. Para ello se siguieron las siguientes acciones cronológicamente ordenadas: • Ejecución de una encuesta de diagnóstico individual de conocimientos previos • Realización de la simulación del Juego de la Cerveza • Implementación de un Test individual al finalizar el Juego de la Cerveza • Dictado de la teoría y lectura activa de la bibliografía (La Quinta Disciplina) • Desarrollo de la actividad práctica grupal Estas cinco etapas integradas se desarrollaron a lo largo de un periodo de cinco clases de tres horas cada una. Muestra La muestra utilizada para el desarrollo de este trabajo consistió en la totalidad de los alumnos que cursaron la asignatura Gestión de la Calidad en el primer cuatrimestre del 2008. Los mismos se ubicaron en diez grupos de entre 4 y 6 personas donde cada uno contenía un set de todo el material desarrollado por la cátedra. Encuesta de diagnóstico individual de conocimientos previos El diagnóstico consiste en la realización de una encuesta con el objetivo de medir los conocimientos previos. La primer parte consta de un caso problema simple donde se desarrolla el mismo, se describen las causas raíces y los síntomas detectados con el fin de que los alumnos puedan captar la estructura subyacente y el concepto de sistema. La segunda parte evalúa los
conocimientos adquiridos por los alumnos a través del cursado de materias previas, lectura de libros, revistas, búsquedas de Internet, etc. A su vez, se mide la percepción del alumno sobre su grado de conocimiento sobre el tema. Realización de la simulación del Juego de la Cerveza Como ya hemos mencionado, el juego de la cerveza consiste en una simulación interactiva de un sistema de producción, distribución y venta de cerveza a los consumidores que está compuesto por una fábrica, un distribuidor, un mayorista y un minorista. Se juega sobre un tablero en el que participa un equipo formado por 4-8 integrantes (1 o 2 integrantes por posición). En cada semana, que es un movimiento del juego, cada posición entrega la cantidad de cerveza que se indica en los pedidos realizados por su cliente y hace su correspondiente pedido de cerveza a su proveedor. Por ello, cada posición cumple un doble rol de proveedor y cliente, inclusive la fábrica, cuyos pedidos se llaman órdenes de producción. El flujo global de pedidos (la información), se dirige aguas arriba desde los consumidores hacia la fábrica (Fig. 1). Por otro lado el sentido de flujo de cerveza (la materia), es aguas abajo desde la fábrica hacia los consumidores. Cada pedido tarda 2 semanas en llegar a su proveedor y otras 2 semanas desde que es despachada por éste hasta que se recibe la cerveza, con lo que el tiempo total de espera de los pedidos resulta ser de 4 semanas. El juego comienza en un estado estacionario durante las primeras 4 semanas, donde los pedidos de los consumidores y de las demás posiciones del juego son constantes e iguales a 4 cajas de cerveza por semana. Esto permite que los participantes se familiaricen con la mecánica de los movimientos. En la semana 5, el pedido de los consumidores pasa de 4 a 8 cajas de cerveza semanales y permanece constante a partir de ese momento siendo ésta la única perturbación en el juego. Como inducción al juego, cada participante recibe una guía de actividades en la que se presenta un texto que explica en qué consiste el trabajo que debe realizar en la posición que ocupa, y se menciona, sin agregar mayores detalles de tipo cuantitativo, un dato que permite estimar que podría haber alguna variación en la demanda de cerveza en el futuro. Figura 1 – Tablero del Juego de la Cerveza La simulación se presenta a los alumnos como un juego en equipo de tipo cooperativo donde deberán tener el sistema de distribución de menor costo total, aunque están sujetos a la restricción de que no se pueden comunicar e intercambiar información con los participantes de las otras posiciones del juego. Además, excepto el minorista, no conocen cómo es semana a semana la demanda real de los consumidores finales. Cada posición tiene un costo asociado a los inventarios de $0,5 por caja de cerveza por semana y un costo de $1 por caja de cerveza por semana para los pedidos pendientes (lo cual permite cuantificar el costo que produce la insatisfacción del cliente, de manera tal que puede ser
asociado a un costo de la no calidad). Cada posición realiza su pedido en una papeleta que se coloca boca abajo en el casillero de órdenes de pedido, e ingresa a su inventario la cerveza que le llega de su proveedor y fuera despachada por éste dos semanas antes. Las cajas de cerveza se representan mediante fichas de colores, con lo cual los envíos de cerveza y la acumulación o falta de inventarios adquieren un mayor impacto visual. Cada movimiento global de todas las posiciones equivale a una semana del juego y los resultados de cada semana quedan almacenados en el registro semanal que lleva cada posición. Con estos resultados se calculan los costos de cada posición y el costo total del equipo, siempre teniendo en cuenta que los costos son acumulativos en el tiempo. Los datos almacenados en los registros se emplean para graficar la fluctuación de los inventarios y pedidos pendientes, ya que estos gráficos se utilizarán en la clase de análisis y discusión. Por último, y a manera de un ejercicio de retrodicción, todas las posiciones (con excepción del minorista) deben mostrar cualitativamente en un gráfico cómo creen que se comportó la demanda de los consumidores finales durante el desarrollo del juego. El juego termina cuando se llega a la semana número 50 o previamente cuando el sistema colapsa (pedidos realizados nulos en las posiciones distribuidor, mayorista y fábrica). Test individual El test individual tiene el objetivo de evaluar cuál fue la repercusión de la realización de la simulación del Juego de la Cerveza, las sensaciones personales, la percepción del desempeño del equipo, sus probables problemas y sus causas. Esta herramienta ayuda no sólo a la investigación docente desde el punto de vista de la evaluación de la implementación de este ejercicio de simulación sino también a los alumnos a la reflexión sobre su participación y la de su equipo en el mismo. Dictado de la teoría y lectura activa del libro: La Quinta Disciplina A continuación, la cátedra aborda el pensamiento sistémico a través de clases teóricas basadas en la lectura de la bibliografía tratando de propiciar la lectura activa y trabajos prácticos de aplicación que permitan desarrollar herramientas y actitudes para el pensamiento sistémico. Desarrollo de la actividad práctica grupal La última etapa consta de ejercicios que pretenden que los alumnos sean capaces de evaluar su desempeño individual y grupal en el Juego de la Cerveza a la luz del contenido teórico previamente estudiado. Y poder explicar así las pautas seguidas y los resultados obtenidos. Esta actividad también permite a los docentes evaluar el grado de comprensión de los conceptos y el avance respecto a la implementación del juego de simulación. Materiales empleados en la simulación Como punto de partida para elaborar los materiales que componen la propuesta, se utilizó la descripción del juego de la cerveza que realiza Senge (1994). A partir de ese momento se inició una búsqueda de material didáctico y análisis de alternativas. Las restricciones de presupuesto y las características de las instalaciones disponibles limitaban las opciones de compra. Por ello se recurrió a un trabajo de adaptación, que se basó principalmente en la publicación de Sterman (1992), que contiene una imagen del tablero completo, y material didáctico de gran calidad publicado en la página de recursos sobre dinámica de sistemas de la Arizona State University1. Las modificaciones que se realizaron fueron las siguientes: 1 http://www.public.asu.edu/~kirkwood/sysdyn/BGame/BGame.htm
• Traducción completa del tablero y adaptación para hacerlo coherente con el libro La quinta disciplina y la guía de los alumnos. A pesar de esto, no se mantuvieron las dos modificaciones hechas por Senge en la descripción del juego al momento de hacer más ameno y real su relato de una partida imaginaria del juego: - Simplifica y elimina al distribuidor, con lo cual la cadena de distribución está reducida a tres posiciones. - Aumenta el grado de realismo y habla de docenas y gruesas de cajas de cerveza, mientras que en la simulación todas las posiciones se refieren a pedidos y envíos de cajas de cerveza individuales. • Introducción de color al tablero para facilitar la explicación de los movimientos del juego. • Reducción notable de las dimensiones del tablero a 0,8 m × 0,3 m. • Simplificación y síntesis de las instrucciones del juego. • Preparación de una presentación visual para explicar los movimientos en el tablero debido a la imposibilidad de que cada grupo cuente con un docente con dedicación exclusiva al mismo. Se elaboró la guía de actividades que se les entrega a los alumnos y contiene todo el material necesario para que cada grupo pueda realizar la simulación. Se ha tenido especial cuidado en identificar cada hoja y disponer el material de manera ordenada: • Objetivos de la clase y actividades a realizar. • Instrucciones del juego simplificadas. • Texto de introducción para cada posición basado en el relato de La quinta disciplina. • Hojas de registro para cada posición. • Hojas para realizar los gráficos para cada posición. • Hojas para completar los resultados del juego. Se diseñó a modo de registro una guía docente, plan que contiene información detallada de la dinámica de la simulación, objetivos pedagógicos, descripción de todo el material necesario y tiempos previstos. Procesamiento de datos del Juego de la Cerveza Los resultados que se obtienen en el juego de la cerveza son independientes del nivel de educación, sexo, edad y cualquier otro tipo de característica de los participantes (Senge 1994). En casi todas las prácticas realizadas a lo largo del mundo se observan fluctuaciones de inventarios y de pedidos. También se observa una amplificación de estas oscilaciones a medida que uno se dirige desde el minorista a la fábrica. En la bibliografía (Sterman 1992, Senge 1994) se informa que el costo total, que es la medida del desempeño del equipo, es de $2000 en promedio, y no es raro que algunos equipos obtengan costos que superen los $10000. Muy pocos obtienen menos de $1000, mientras que el mejor desempeño, usando solamente la información que disponen los participantes tiene un costo total de tan sólo $200 por equipo. Esto muestra que el costo promedio es superior en un orden de magnitud al óptimo. Es de destacar que la llamada estrategia de la no estrategia produce como resultado un costo total de $825, mucho menor a lo que obtienen la mayoría de los jugadores (y en donde la mayor parte del costo la obtiene el minorista). Los costos totales se obtienen como la sumatoria de los costos de cada posición (minorista, mayorista, distribuidor y fábrica), calculando el costo de cada posición como se muestra en la ecuación 1.
1 n n Cposición = .∑ I i + ∑ PAi (1) 2 i =1 i =1 Siendo: n = número total de semanas durante las que se jugó I = Inventario disponible en cada semana PA = Pedidos acumulados en cada semana Los Pedidos Acumulados (PA) se calculan como muestra la ecuación 2. PAi = PAi −1 + NPi − Ei (2) Siendo: PA i-1 = Pedidos Acumulados de la semana anterior NP = Nuevos pedidos realizados en la semana del juego E = Cantidad de cerveza entregada al antecesor en la cadena de distribución Por otro lado, en todas las ocasiones en que se ha jugado esta simulación, se observa un patrón de oscilación en los inventarios y pedidos acumulados. En cuanto a las predicciones, la mayoría de los participantes indican un comportamiento de la demanda de los consumidores similar al observado en sus propios pedidos e inventarios: errático, con oscilaciones que se van amplificando a medida de que nos dirigimos desde el mayorista hacia la fábrica. Todo esto a pesar de que la demanda fue estable durante prácticamente todo el desarrollo del juego. RESULTADOS A continuación se muestran los resultados obtenidos durante las diferentes etapas de la propuesta didáctica para el aprendizaje del pensamiento sistémico Diagnostico Individual de Conocimientos Previos Los resultados de la resolución del caso problema, determinaron que si bien el 91% de los alumnos identificaron claramente el problema propuesto, el 52% no pudo identificar la causa raíz que lo producía y el 11% lo hizo de manera parcial, como se muestra en el Gráfico 1. Así mismo sólo el 28% de los alumnos identificaron la solución fundamental del problema y el 50% lo hizo de manera parcial, tal como se observa en el Gráfico 2. Bien Bien Mal 37% 28% 22% Mal 52% Parcial Parcial 11% 50% Gráfico 1 - % de Alumnos que identificaron Gráfico 2 - % de Alumnos que identificaron la causa raíz del Problema la solución fundamental del Problema
La encuesta realizada en esta fase mostró que el 48% de los alumnos había conocido la temática en otras materias de la carrera, sin embargo el 81% de los encuestados manifestó tener entre un bajo (35%) y ningún conocimiento (46%) acerca del pensamiento sistémico. De lo expuesto anteriormente, se evidencia que un porcentaje importante de alumnos no reconoce a priori las interrelaciones y estructuras que subyacen a la complejidad de los acontecimientos en el caso planteado. Consecuentemente buscan dar respuesta a los síntomas del problema, proponiendo soluciones de bajo apalancamiento que producen una mejora temporaria en la situación problemática. Realización del juego de la cerveza Una variable importante de análisis en esta etapa es el costo total del equipo. En el gráfico 3 se observa que los nueve grupos tienen un resultado mayor que los costos totales promedios obtenidos en otras experiencias a nivel mundial. 12000 10000 Costo Total en $ 8000 6000 4000 2000 0 1 2 3 4 5 6 7 9 10 Número de grupo Costos Totales de los Grupos Mejor Costo posible obtenido en Prácticas Promedio de los Costos obtenidos en Prácticas Costo promedio de los Grupos Gráfico 3 - Costo Total del Juego de la Cerveza Se exceptúan los datos del grupo ocho debido a que no realizaron adecuadamente el registro. Esta situación permitió evidenciar dos aspectos interesantes: La replicabilidad del juego en nuestra aula con patrones y resultados similares a los obtenidos en otras prácticas (costos totales elevados) producto de la fuerte incidencia de la estructura del juego, que domina la conducta y los resultados de los participantes. Una carencia de conocimientos sistémicos de los alumnos antes de realizar el juego, que refuerza lo analizado en la primera etapa de la propuesta didáctica. Con respecto a la demanda del cliente externo, del análisis de los gráficos realizados por los equipos al finalizar el juego, se evidenció que la mayoría de los equipos tiene una percepción de que la demanda aumenta abruptamente y luego desciende, permaneciendo
constante. Ésta percepción errónea sobre la demanda (que sólo se escalona al doble en la semana 5) es una consecuencia que surge de la estructura misma del juego (limitación en la comunicación y las demoras en la entrega de los pedidos) complementada por la carencia de conocimientos sistémicos de los alumnos. De esta manera se induce a que los participantes en su rol dentro de la cadena de producción-distribución aumenten desmedidamente sus pedidos para satisfacer una demanda creciente y desconocida. En el Gráfico 4 se muestran ejemplos de los registros de Inventario y pedidos acumulados de un grupo a lo largo de toda la cadena de producción- distribución. Para este mismo grupo, en el Gráfico 5 se muestran ejemplos de las estimaciones de demanda de todas las posiciones. Gráfico 4 – Ejemplos de registros de Inventario y pedidos acumulados
Gráfico 5 – Ejemplos de registros de estimación de demanda Test individual al finalizar el Juego de la cerveza Los resultados de la autoevaluación en el desarrollo del juego, expuestos en los gráficos 6 y 7 muestran que un 28% de los participantes reconoce haber jugado cuidando su posición únicamente. Este hecho refiere a uno de los principales problemas de aprendizaje organizacional propuesto por P. Senge “Yo soy mi puesto”. En donde cada integrante se concentra en su posición y no considera los resultados globales que se generan cuando interactúa con las diferentes posiciones del juego. Sin embargo, y a pesar de que se observa que un alto porcentaje de participantes dice haber actuado cuidando su posición y el desempeño global del equipo, los resultados de la etapa anterior reflejados en los costos, no se condicen con esta percepción. Otro dato singular es que los participantes manifiestan que actúan cuidando su posición y la de su equipo aumentando esta actitud aguas arriba, lo que se contradice con los hechos; ya que tanto los pedidos como luego los inventarios se amplifican en este sentido. Dicha amplificación se produce por el efecto látigo que actúa sobre el sistema arrastrando la amplificación de los problemas aguas arriba. Cuidando su 100% posición 80% 28% 60% Cuidando su 40% posición 20% y el 0% equipo Minorista Mayorista Distribuidor Fábrica 49% A través Cuidando su posición y el equipo de A través de estrategia estrategia Cuidando su posición 23% Gráfico 6 – Actitudes Individuales en el Gráfico 7 - Actitud individual en el desarrollo desarrollo del juego (Global) del juego (Discriminado)
Otro de los aspectos evaluados es cómo cada posición piensa que actuaron las demás. En el gráfico 8 y 9 se observa que la percepción en las posiciones involucra un porcentaje considerable en la actitud de jugar teniendo en cuenta su posición únicamente. Cuidando Cuidando 100% su su 80% posición posición y el 41% 60% equipo 40% 39% 20% 0% Minorista Mayorista Distribuidor Fábrica A través Cuidando su posición y el equipo de A través de estrategia estrategia Cuidando su posición 20% Gráfico 8 – Percepción de la actitud de las Gráfico 9 – Percepción de la actitud de las diferentes posiciones en el desarrollo del diferentes posiciones en el desarrollo del juego (Global) juego (Discriminado) Esto pone de manifiesto que cada posición percibe a las demás como causantes del bajo desempeño global, hecho que se puede complementar con los resultados mostrados en el siguiente gráfico Cliente NS/NC 2% 4% Fábrica Ninguno 30% 4% Minorista 13% Distribuidor Mayorista 20% 27% Gráfico 10 – Opinión sobre el Principal culpable del desempeño del equipo Los resultados del gráfico 10 señalan que la culpabilidad se reparte principalmente entre el mayorista, distribuidor y minorista. Además, el 66% de los participantes considera que los elevados inventarios y las perdidas económicas globales tuvieron como culpable a los otros participantes del juego. Estos hechos ponen en evidencia otro problema de aprendizaje organizacional, conocido como “el enemigo externo”. Los participantes en general buscan culpables y hacen responsables del bajo desempeño a su antecesor en la cadena de distribución. En el gráfico 11 se representa la sensación personal de los participantes durante el desarrollo del juego. En el gráfico 12, el porcentaje de posiciones (minorista, mayorista, distribuidor, fábrica) que aseguran haber mantenido el control en el juego.
Preso Fábrica NS/NC 20% Minorista del 2% 40% pánico Otro 2% 7% Merced de los Calma/ eventos Control 53% 36% Distribuidor 27% Mayorista 13% Gráfico 11 - Sensación personal de los Gráfico 12 - Posiciones que mantuvieron participantes Calma/Control Los resultados que se desprenden del gráfico 11 señalan que el 53 % de los participantes sintieron que se encontraban a merced de los acontecimientos, no pudiendo llevar a buen término sus estrategias de juego. La alta sensación de descontrol y frustración al presionar al sistema (haciendo pedidos para equilibrar la demanda y la demora) produjo resultados aun más negativos (pedidos acumulados sin satisfacer en un principio y finalmente altas existencias en los inventarios). El gráfico 12 nos da un resultado coherente con la estructura del juego ya que el mayor % de las posiciones que mantuvieron calma y control en el transcurso del juego está representado en un 40% por el minorista que es quien conoce en todo momento la demanda del cliente. Si bien el 58% de los participantes dice ser conciente de que sus decisiones influyen sobre las acciones y decisiones de los demás (gráfico 13) los resultados vistos anteriormente y principalmente los del gráfico 14, indican una clara respuesta a la fijación de los hechos inmediatos (problema de aprendizaje organizacional) Para El Para nada pánico nada NS/NC 4% me hizo 2% 2% A veces olvidar 50% 2% Siempre A veces 58% 38% Siempre 44% Gráfico 13 - % de participantes que son Gráfico14 - % de participantes que se concientes de que sus decisiones influyen concentraron en los hechos inmediatos sobre los demás Las posiciones dan respuestas a lo que pueden ver (pedidos de sus clientes) y no a los patrones que subyacen a los hechos y las causas que lo producen, hecho que se refuerza con los resultados de los costos totales. Actividad Práctica Grupal
En esta etapa, en una de las actividades relevantes, los alumnos pudieron identificar y correlacionar fácilmente como se muestra en el Gráfico 15 y 16, los principales problemas de aprendizaje organizacional y las leyes de la Quinta Disciplina que operaron en el juego. 6 5 4 3 2 1 0 “Enemigo Externo” La ilusión de hacerse cargo “Yo soy mi puesto” La ilusión de que se aprende de la Experiencia La Parábola de la Rana hervida La fijación en los hechos Gráfico 15 - Pareto de los principales Problemas de aprendizaje organizacional operantes en el juego Los principales problemas de aprendizaje que se sucedieron y que fueron reconocidos fueron el “enemigo externo” (búsqueda de culpables) y “yo soy mi puesto”. 7 6 5 4 3 2 1 0 No hay culpa Dividir un elefante… El camino más fácil lleva al mismo lugar Los Problemas de Hoy derivan de soluciones de La cura puede ser peor que la enfermedad ayer Causa y Efecto no están próximos en el Los cambios pequeños pueden producir tiempo y espacio resultados grandes pero… Cuanto más se presiona, más presiona el La conducta mejora antes de empeorar sistema Lo más rápido es lo más lento Gráfico 16- Pareto de las principales leyes de la Quinta Disciplina operantes en el juego
Las principales leyes operantes reconocidas en el juego son: • “No hay culpa”: cada posición considera que los problemas son generados por las otras posiciones, sin poder diferenciar que la causa se debe al propio sistema. • “El camino fácil lleva al mismo lugar” y • “La cura puede ser peor que la enfermedad” donde los jugadores al tratar de satisfacer los pedidos acumulados y sus inventarios vacíos, hacen pedidos cada vez más grandes, sin considerar la demora pautada por el juego. Cuando toda la cerveza llega, se produce un sobredimensionamiento del stock en cada posición y el deterioro en toda la cadena de producción-distribución (aumento del costo total del equipo). Por último, en el gráfico 17 vemos las ventajas obtenidas por los alumnos mediante esta herramienta didáctica propuesta. Principalmente las actividades les permitieron ver cómo las decisiones individuales afectan a los demás integrantes de un sistema. Entre otras ventajas se rescatan el conocimiento del desempeño de una cadena de producción-distribución, la relevancia de las comunicaciones dentro de un sistema y la importancia del pensamiento sistémico mediante la vivencia propia al formar parte del mismo y enfrentarse a ciertos problemas ya pautados en la estructura del juego. 12 10 8 6 4 2 0 Ver como las decisiones individuales afectan Entender que la estructura del sistema a los demás integrantes de un sistema condiciona la conducta de las personas que Conocer la importancia de la cadena de están en él. producción-distribución Favorecer el trabajo en equipo Conocer la importancia de la comunicación Aprender a planificar Ayuda a comprender el pensamiento Aprender a mantener la calma sistémico … Gráfico 17 - Ventajas obtenidas por los alumnos Finalmente la etapa de la actividad práctica grupal nos permitió constatar la compresión de los alumnos y la ventaja de esta metodología didáctica de enseñanza aprendizaje. CONCLUSIONES Creemos que la originalidad de la propuesta se basa en los siguientes aspectos que consideramos innovadores:
• Haber aplicado la simulación como herramienta didáctica dirigida hacia estudiantes de ingeniería dentro del marco de una asignatura de grado en una universidad pública de Argentina e integrado a la planificación de aquélla. La mayoría de los casos encontrados en la fase de búsqueda refieren a la utilización del juego de la cerveza en universidades extranjeras angloparlantes o en cursos de perfeccionamiento, de postgrado y otros, que en su mayoría son arancelados y están dirigidos a profesionales y gerentes. • Hacer un empleo didáctico del juego en un curso de gestión de la calidad. En casi todos los casos que pudimos evaluar, el juego de la cerveza fue aplicado a cursos de logística, dinámica de sistemas o administración. Debido a que el pensamiento sistémico forma parte del eje troncal de conceptos necesarios para entender las teorías modernas de la gestión de la calidad (Sterman y col. 1997) consideramos que su aplicación didáctica va más a allá de los usos tradicionales de los cuales ha sido objeto hasta ahora. En otras palabras, el hecho de que se trate de una cadena de distribución de cerveza (a primera vista más relacionada con cuestiones de logística) no altera que la cuestión central del juego sea el pensamiento sistémico (Senge 1994). • Integración de la clase del juego con la lectura del libro La quinta disciplina de Peter Senge. La simulación del juego de la cerveza se realiza antes de que los alumnos comiencen la lectura obligatoria del libro de Senge. Hemos considerado que primero participar en clase de la simulación y luego leer el relato del juego de la cerveza y los conceptos de pensamiento sistémico del libro no solamente enriquece la lectura, sino que potencia el interés de los alumnos al verse plasmadas en el texto sus propias experiencias. Respecto de los resultados obtenidos por los alumnos, se evaluó que los mismos pudieron comprender: • Las barreras de aprendizaje organizacional y su forma de actuar al quedar plasmadas en el juego de la cerveza. • Los mecanismos y componentes del pensamiento sistémico • Las lecciones individuales obtenidas en la simulación que les permiten sentar las bases para un conocimiento más amplio del pensamiento sistémico y la complejidad dinámica de una manera gradual y más activa En especial, en un momento donde la complejidad cada vez mayor de la realidad con que se enfrentarán nuestros alumnos en las organizaciones modernas, como futuros profesionales de la ingeniería, hace que resulte imprescindible dotarlos con una formación integral que supere los aspectos técnicos inherentes a la educación en sus especialidades y presente formas de pensar alternativas (Goodwin y Franklin 1994). Es indispensable que dicha educación también les permita tener una visión sistémica de esa realidad y que les aporte las herramientas necesarias para poder analizar la estructura de los sistemas (y no meramente enfocarse en los hechos) a la hora de enfrentar situaciones con complejidad dinámica: allí donde la estructura del sistema y nuestro comportamiento están íntimamente interrelacionados (Senge y Sterman 1992). A pesar de que en un principio todo resulta muy sencillo de entender, una cosa es creer que se comprende y otra muy distinta haber aprendido y poder aplicar los conocimientos en situaciones reales. El hecho de que la simulación brinde un ámbito seguro en donde poner en acción los conceptos involucrados para luego analizar de manera sistémica lo ocurrido, permite establecer un puente entre la teoría y la práctica. La simulación por sí sola es insuficiente: simplemente con jugar no se aprende, o lo que es lo mismo, la mera experiencia no alcanza para ser considerada verdadero aprendizaje (Senge 1994). Por ello, es muy importante establecer actividades con coherencia e integridad didáctica, que permitan acercar al alumno al objetivo del verdadero aprendizaje desde distintos enfoques y den lugar a la ocasión de poder aplicar los
conocimientos adquiridos en situaciones similares a las que se encontrarán en su futuro desempeño profesional. Nuestra experiencia así lo demuestra. REFERENCIAS • FJELD, D. E. 2001. The Wood Supply Game as an educational application for simulating industrial dynamics in the forest sector. En: SJÖSTRÖM, K. y L-O. Rask, (Eds.). 2001. Supply Chain Management for Paper and Timber Industries. Timber Logistics Club. • FORRESTER, J. W. 1958. Industrial dynamics – a major breaktrhough for decision makers. Harward Business Review, Julio-Agosto, 1958. • GOODWIN, J. y FRANKLIN, S. 1994. The beer distribution game: using simulation to teach systems thinking. Journal of Management Development, 13 (8), 7-15. • GRAHAM, A. K., MORECROFT, J. D., SENGE, P. M. y STERMAN, J. D. 1992. Model Supported Case Studies for Management Education. European Journal of Operational Research, 59, 151-166. • REPENNING, N. P. y STERMAN, J. D. 2000. Getting Quality the Old Fashioned Way: Self-Confirming Attributions in the Dynamics of Process Improvement. En: SCOTT, R. y COLE, R. (Eds.) The Quality Movement and Organizational Theory. Newbury Park, CA, Sage. • SENGE, P. y STERMAN, J. D. 1992. Systems Thinking and Organizational Learning: Acting Locally and Thinking Globally in the Organization of the Future. European Journal of Operational Research, 59, 137-150. • SENGE, P. 1994. La quinta disciplina – El arte y la práctica de las organizaciones que aprenden. Ed. Granica, Buenos Aires. • STERMAN, J. D. 1984. Instructions for running the Beer Distribution Game D-3679, Systems Dynamics Group, MIT, E60-383, Cambridge, MA 02139. • STERMAN, J. D. 1989. Modelling managerial behaviour: misperceptions of feedback in a dynamic decision making experiment. Management Science, Vol. 35, Nro. 3. • STERMAN, J. D. 1992. Teaching Takes Off - Flight Simulators for Management Education. "The Beer Game". OR/MS Today, Octubre 1992. • STERMAN, J. D., REPENNING, N. y KOFMAN, F. 1997. Unanticipated Side Effects of Successful Quality Programs: Exploring a Paradox of Organizational Improvement. Management Science, 43(4), 501-521. • STERMAN, J. D. 2006. MIT Climate Online: Greenhouse Gas Emissions Simulator. Cambridge MA, MIT Sloan School of Management. • STERMAN, J. D. 2006. People Express Management Flight Simulator. En: USEEM, M. (Ed.) The Go Point.
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