PESADILLA EN HAUNTED MANOR - Ricard Ibáñez - Shadowlands Ediciones
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PESADILLA EN HAUNTED MANOR NOTA PARA EL/LA GAME MASTER ANTES DE EMPEZAR Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 personajes. El autor, por una vez, ha dejado de lado a Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento. ... a Jean Balczesak, auteur de Le Maitre des actual de Wingate: vive desde hace tres meses en una Souffrances, le premier scénario pour L´Appel de casona en las afueras de la localidad de Blodland. La Cthulhu que j´ai joué comme Gardien des Arcanes. dirección es: Green Manor, carretera de Manchester km. 7 s/n, Blodland (New Hampshire). La mansión INTRODUCCIÓN carece de teléfono. Providence, diciembre de 198... Si los personajes se muestran reacios, hasta es po- La prestigiosa galería de arte Broosman & Frawley sible que les pague algo por las molestias... Alguna acaba de inaugurar una exposición monográfica so- tirada enfrentada para convencer puede ayudar. bre la obra del joven pintor Nathaniel Wingate. Sus cuadros, en los que se representan repugnantes aque- 1. INVESTIGACIONES PREVIAS larres, vertiginosas danzas de brujas o impresionan- Si los personajes tienen la sana paranoia de no fiarse tes invocaciones de demonios, despiertan por igual ni de su abuela y desean realizar un par de consultas el escándalo y la admiración. Cualquier personaje antes de hacer una visita al pintor, podrán enterar- jugador con un mínimo de experiencia, sin embargo, se de las siguientes informaciones, en los lugares o se dará cuenta que los temas de los cuadros guardan personas indicados entre paréntesis y salvando las una profunda relación con los Mitos de Cthulhu... tiradas que convengan: Los personajes pueden entrar en el módulo por varios caminos: ser periodistas que quieran entrevis- Consultando con alguien relacionado con el tar al controvertido pintor, admiradores suyos que mundo del arte, como un profesor o un crítico desean conocerle, estudiantes o profesores univer- Nathaniel Wingate es un joven pintor, cuyos cuadros sitarios o incluso investigadores de los Mitos (con están despertando simultáneamente las más desabri- experiencia) que se huelan algo raro. Sea como fuere, das críticas y las más extraordinarias alabanzas. Sus a todos les une el deseo de entrevistarse con Wingate temas oscilan desde lo puramente macabro hasta la cara a cara. El único que conoce su dirección es su creatividad sin límites. Los críticos coinciden en afir- marchante, Robert Frawley, que se niega en redondo mar que desde el cuadro Vampiro alimentándose del a dársela a nadie, argumentando «que un artista ne- malogrado Charles Pickman no se había visto nada cesita intimidad para realizar sus creaciones». igual en los últimos 50 años... Su estilo ha mejorado Sin embargo, finalmente será el Sr. Frawley el que ostensiblemente desde tres meses a esta parte. reúna al grupo en su despacho: desde hace seis sema- nas no tiene noticias de Wingate. Ni envía cuadros, En la biblioteca pública de Boston ni llama por teléfono, nada. Frawley está preocupa- Blodland es una vieja localidad de New Hampshire do. Explicará que Wingate cae frecuentemente en que parece anclada en el pasado, ya que la mayor estados de profunda depresión y que quizá una visita parte de sus habitantes pertenecen a una secta lla- le siente bien. Así pues y por una vez está dispuesto mada los Amish del Orden Antiguo. La ciudad en a dar la dirección del artista a un grupo de personas sí se encuentra casi deshabitada ya que los amish de confianza como sin duda son los personajes (Nota prefieren vivir en granjas. Al parecer, este hecho se para el game master: ¡Ejem!). remonta a mediados del siglo xiii, cuando la ciudad Lo que Frawley no cuenta a los personajes es fue abandonada en masa por sus habitantes sin ra- que un empleado suyo ya fue a hacer una visita a zón aparente. Wingate, hace una semana... y no ha vuelto. Frawley La secta Amish del Orden Antiguo fue fundada en se siente preocupado y no sabe si llamar a la policía. el siglo xviii por Jacob Arman. Es el ala más dura y Sea como sea, dará a los personajes la dirección estricta de la secta menonita (de Menno Simmons,
CTHULHU d100 que la fundó en Frisia en el siglo xvi). Ambas son amish, agrupadas en torno a la gasolinera, la estafeta protestantes puritanas y se oponen al servicio mili- de correos, el almacén (donde se vende casi de todo) tar y a la aceptación de cargos públicos. Rechazan el hostal y la oficina del sheriff local. Aún quedan la electricidad, la radio, el teléfono, los automóviles restos de casas en pie, sin embargo, que demuestran y en general todo lo que supone la vida moderna. que hace 200 años Blodland era tan populosa o más Su credo promulga la vida humilde, el trabajo de que la propia Salem. la tierra, el uso de ropas sencillas, el pacifismo y la Tanto los amish como los habitantes de la locali- profunda religiosidad. dad miran con hostilidad a los personajes si estos se En el libro Hechicería y demonismo en Nueva interesan por Green Manor, negándose a contestar Inglaterra se encuentra un párrafo referente a cualquier tipo de pregunta. De hecho, al oír el nom- Blodland. Al parecer, existió durante el siglo xviii un bre realizan un rápido gesto con la mano derecha, famoso hechicero en la región, que terminó siendo que un éxito especial en Ciencias ocultas o Historia, asesinado por sus vecinos. o un éxito crítico en Educación, identificará como un gesto de protección contra el mal. 2. BLODLAND Los personajes deberán llegar hasta Blodland me- 3. GREEN MANOR diante algún medio de transporte propio, ya que la A pesar de la falta de colaboración de los lugareños, a localidad carece de estación ferroviaria. Ni siquiera los personajes no les es difícil, siguiendo la carretera de tiene parada de autobús. En la carretera (por cierto, Manchester, llegar hacia la media tarde hasta la casa. en no muy buenas condiciones) se cruzarán con al- Está pintada de un alegre tono verde, es moderna gunos de los amish, inconfundibles por sus ropas, sus y parece bien construida. A unos 100 metros de ella sombreros de ala ancha y recta, sus barbas mormonas se alza lo que parece ser una torre de piedra, restos de y por el hecho de viajar en carro tirado por caballos. una construcción anterior. Blodland es poca cosa más que un lugar de paso. Nathaniel Wingate les recibe con cordialidad. Es Viven en ella unas 50 personas, ninguna de ellas un joven alto, delgado, con pelo lacio de color pajizo
PESADILLA EN HAUNTED MANOR y profundas y oscuras bolsas bajo los ojos, producto criaturas que solo podrían ser imaginadas por una de la falta de sueño. Afirma que iba a preparar el té mente enferma, ritos malditos más antiguos que la e invita a los personajes a que lo acompañen. Les ex- propia humanidad. Ver su trabajo supone tener que plica que normalmente no le gusta relacionarse con hacer una tirada de Estabilidad 0/1d3 ya que el in- los demás, pero que empezaba a añorar compañía. fortunado investigador se dará cuenta que las escenas A las preguntas de los personajes sobre su reclusión son demasiado vívidas para haber sido imaginadas: afirma que, pese a que se siente terriblemente solo parecen apuntes tomados al natural... en esta mansión, desde que vive en ella pinta mejor Nathaniel tampoco tiene inconveniente en que los que nunca. Algo en el ambiente le inspira. Si los personajes jugadores visiten la torre si lo desean. Un personajes llevan la conversación por ese camino éxito en Historia o Arquitectura la identificará como termina diciendo que su fuente de inspiración re- los restos de una construcción mayor, de piedra, posi- side en las ruinas de la torre: muchas veces pasa la blemente de hace unos 200 años. En su interior aún noche allí y tiene sueños tan espantosos y tan vívidos se conserva una habitación sin demasiadas goteras, que lo obligan, al alba, a coger los pinceles y pintar donde Nathaniel ha colocado un caballete, lienzos, frenéticamente. No sabe nada de brujos linchados, pinturas y un pequeño camastro de campaña. pero se muestra muy interesado en la historia si los Durante la visita de los personajes el cielo se ha personajes jugadores se la cuentan. ido encapotando y, de pronto, empieza a llover de Un éxito en Psicología revela a los personajes que manera torrencial. Nathaniel les ofrece asilo en su Nathaniel se halla bajo una fuerte tensión nerviosa, casa, afirmando que con los caminos embarrados producto al parecer del exceso de trabajo y la falta nunca podrían llegar al pueblo. Si alguno de los de descanso. personajes rechaza la invitación se encuentra con la Si se lo piden, Nathaniel no tiene reparos en desagradable sorpresa de que al parecer por la lluvia, enseñarles la casa y sus cuadros. Estos últimos son el motor no arranca. estremecedores, representan escenas blasfemas de Si los personajes jugadores aceptan la invitación cultos prohibidos, abominables invocaciones de de Nathaniel, este se muestra un anfitrión diver- 4
CTHULHU d100 tido y cordial. La cena, improvisada con las más bien escasas provisiones de la despensa, se desa- rrolla animadamente, tanto más cuando Nathaniel saque una botella de bourbon que guarda «para ocasiones especiales». La tertulia se prolonga hasta bien entrada la noche. Sigue lloviendo. Todos están cansados y Nathaniel propone irse a dormir. Sean cuales sean las intenciones de los personajes ju- gadores (vigilar a Nathaniel, hacer guardias u organizar un concurso de salto de pértiga) terminan quedándo- se dormidos. Y es que ha sido un día tan agotador... NOTA PARA EL/LA GAME MASTER Como ya se habrá supuesto, las ruinas de la torre son los restos de la mansión de Rudolf Holffinguer, brujo del siglo xviii que terminó siendo asesinado por sus vecinos. Su fantasma sigue aferrado a las viejas piedras e intenta apoderarse del cuerpo y alma del joven pintor, introduciendo en su sueño visiones de los ritos en los que participó y de las criaturas que conoció. Con cada uno de esos sue- ños, una parte de la personalidad de Nathaniel se desvanece. El proceso es lento, ya que requiere gran cantidad de puntos de POD, y el fantasma de Rudolf se encontraba muy débil. Es por eso que la visita de William Delaney (el secretario de Frawley), hace una semana y la de los personajes ahora son para él un regalo del Infierno: Rudolf planea absorber su psique durante la noche, mediante el sueño. La pesadilla que constituye el núcleo de este módulo es en realidad un enfrentamiento entre el PODER mágico del brujo contra la fuerza de voluntad de los personajes, dentro del marco irreal de los sueños. 4. LA PESADILLA Sea donde sea el lugar donde se quedaron dormidos los personajes, se despiertan todos amontonados en el suelo de una habitación fría, de paredes pintadas de negro, con una sola puerta, sin ventanas ni luz. A pesar de ello una débil penumbra (aquí y en el resto de la casa) les permite distinguir los objetos antes de tropezar con ellos. Se encuentran todos vestidos según la moda puritana del siglo xviii: trajes negros, gorgueras blancas, sombreros de ala ancha. Sus ar- mas y demás efectos personales han desaparecido. 5
PESADILLA EN HAUNTED MANOR Crear cada una de estas dependencias le cuesta a puedan, ya que entonces Rudolf lanzará contra ellos Rudolf 1 Punto de Magia. Por contra, cada vez que la «artillería pesada» (ver tabla 3). un personaje jugador pierde puntos de Estabilidad (aunque solo sea uno) le roba 1 Punto de Magia al Tabla 1. Eventos personaje. Si un personaje jugador muere o llega a Hay tres tipos de eventos que pueden encontrarse CERO puntos de Estabilidad Mental (es decir, se en las dependencias de la mansión: aquellos en los vuelve loco) se deshace en ceniza, pasando sus pun- que todos los personajes deben tirar por Estabilidad tos de Magia de manera automática a Rudolf. Este marcados con un (1); aquellos en los que solo empieza, al principio de la pesadilla, con 30 puntos al personaje jugador que le suceda debe tirar por de Magia. Estabilidad (2) y aquellos en los cuales no se debe tirar por Estabilidad (0). Caso que se falle la tirada NOTA PARA EL/LA GAME MASTER de Estabilidad, la pérdida será variable: La nueva casa no es más que una pesadilla y por • 01-05: Los personajes jugadores se encuentran en lo tanto no está sujeta a las leyes de la lógica. De lo que parece ser un calabozo. Hay una mujer hecho, es una creación de Rudolf, el cual la cam- encadenada, muy hermosa, que suplica que la bia constantemente. Cada vez que los personajes liberen. Si alguien se acerca intentará darle un entren en una nueva dependencia, lanzaremos beso en la boca. De ella saldrán gusanos y cuca- un dado de porcentaje y consultaremos la tabla rachas. La mujer se aferrará al personaje jugador y 1 (ojo exceptuando la 3ª, 6ª y 9ª sala). El número riéndose se pudrirá sobre él, cayéndose a pútridos de puertas nos lo dará la tabla 2. Las puertas se pedazos (2). Tirada de Estabilidad 1/1d4+1. cerrarán siempre al paso del último personaje, y si • 06-10: Comedor. Hay una mesa, con una fuente estos vuelven sobre sus pasos se encontrarán con tapada lista para servir. Si alguien levanta la tapa un lugar diferente. No importa si una dependencia se encontrará con su propia cabeza que empezará se repite: servirá para desorientar a los jugadores. a vomitar sangre y reír (2). Tirada de Estabilidad (De todos modos, el game master es perfectamente 1/1d4+1. libre de elegir otra sala si la tirada aleatoria no le • 11-15: Retrete. Nada más asomar la cabeza el convence). No hay en ninguna sala ventana ni puer- primer personaje jugador, el inodoro estallará ta que comuniquen con el exterior. esparciendo una lluvia de sangre y suciedad (2). Tirada de Estabilidad 0/1d4. La pesadilla continuará hasta que el último de los • 16-20: Sala vacía. Ruidos de gente que golpea las personajes caiga, se le agoten a Rudolf los puntos de paredes gritando «¡Abrid! ¡Abrid!», «¡Queremos Magia... o hasta que los personajes jugadores encuen- matar al brujo!». Si los personajes jugadores les tren la manera de destruirlo. Y esa manera existe: preguntan cómo hacerlo les dirán: «¡La Puerta!, el mago absorbe la psique de sus víctimas, con lo ¡buscad la Puerta!» (0). cual algo de ellas queda en él. William Delaney y • 21-25: Cocina manchada con charcos de sangre. Nathaniel Wingate han conseguido de algún modo Los que intenten atravesarla tendrán que sufrir el «colarse» en la pesadilla para dar instrucciones a los ataque de cinco cuchillos voladores (probabilidad personajes: la única manera de vencer al mago es de impacto del 35%, daño 1d6). Hay posibilidad encontrar la Puerta, para que la mayor pesadilla del de esquivarlos si se les ve venir con un éxito en mago, sus propios asesinos, puedan entrar también Esquivar (0). en el sueño. • 26-30: Escalera. Al llegar a la mitad de su recorri- Los personajes pueden «encontrar» esta puerta su- do los peldaños se transformarán en cuerpos hu- mando sus puntos de Magia y usándolos como por- manos leprosos que se agitan y gimen (1). Tirada centaje, también pueden usar Puntos de Vida para de Estabilidad 0/1d4. aumentar la probabilidad a razón de 1PV=1PM. • 31-35: Salón de baile. El suelo cruje cuando los Pueden realizar un intento por turno... mientras personajes jugadores lo pisan. Al bajar la mirada, 6
CTHULHU d100 descubrirán horrorizados que están pisando ojos do una de las paredes, de la cual saldrá a medias abiertos en el suelo (1). Tirada de Estabilidad la cabeza de un hombre que les gritará: «¡No es 1/1d3+1. más que un sueño! ¡Podéis ganarle! ¡Podéis so- • 36-40: Pasillo. Al ir avanzando por él, oirán una brevivir!». Si los personajes jugadores le preguntan enloquecedora carcajada (0). cómo hacerlo aún podrá decir «¡Abrid la Puerta!» • 41-45: Encima del personaje que abra la puerta antes de ser absorbido nuevamente por la pared. caerá una avalancha de huesos y carne podrida. Se trata del malogrado Delaney, el secretario de No se puede continuar por ese camino (2). Tirada Frawley... pero claro, los personajes jugadores no de Estabilidad 1/1d4+1. lo saben (0). • 46-50: Sala de espejos. Se trata de una habita- • 61-65: Escaleras. Cuando se encuentren en ción cubierta por completo de espejos: paredes, medio oirán una especie de rumor sordo y un techo y suelo. La imagen de los personajes refle- torrente de sangre inundará la escalera arrastrán- jada en ellos irá degenerando hasta convertirse doles hacia abajo, a no ser que consigan agarrarse en una horrible parodia al llegar al centro de al pasamanos (con un éxito en Forma física) y la habitación, momento en el cual los espejos aguantar (con un éxito en FUE). En caso de ser empezarán a estallar. Los personajes jugadores de- arrastrados, se llevarán 3 puntos de daño (1) berán sacar un éxito en Esquivar para no recibir Tirada de Estabilidad 0/1d4. 3 puntos de daño, provocado por las astillas de • 66-70: Despensa. Los personajes jugadores se verán cristal que se incrusten en su carne (1). Tirada a sí mismos colgados del techo y descuartizados de Estabilidad 0/1d3. como reses (1). Tirada de Estabilidad 1/1d6+1. • 51-60: Habitación sucia, llena de telarañas. Al • 71-75: Sala de estar. Una lluvia caliente empezará entrar los personajes verán cómo se va abultan- a caer sobre los personajes. Al alzar la cabeza, ve- 7
PESADILLA EN HAUNTED MANOR rán que el techo es carne viva y que está goteando suma de la habilidad de quienes intenten sacar al sangre (1). Tirada de Estabilidad 0/1d4. compañero, solo un personaje jugador debe hacer • 76-80: Escalera estrecha y muy empinada, con un la tirada (añadir modificadores favorables si se les pasamanos adornado con 4 gárgolas de madera. ocurre alguna manera de poder hacer más fuerza) Estas intentarán morder a los personajes, en mi- (2). Tirada de Estabilidad 0/1d6. tad de la escalera, mientras los peldaños se mue- • 91-95: Dormitorio. Al entrar los personajes, em- ven. Hay que sacar un éxito en Forma física para pezarán a oírse aullidos de agonía y empezarán a no caer (3 puntos de daño). Las gárgolas tienen 5 abrirse tajos en la pared, como si alguien le estuvie- PV Tipo de ataque Mordisco 60% / 2 puntos de ra pegando hachazos. Y los tajos SANGRAN (1). daño. Protección contra el daño 3 puntos made- • 96-00: Habitación vacía, con un fuerte olor a ra. Atravesar la escalera completa cuesta 4 asaltos animal. Los personajes jugadores oirán gruñidos (1). Tirada de Estabilidad 0/1d4. apagados, como de una bestia que se acerca (0). • 81-85: Trastero. Suciedad, polvo y muchas telara- ñas. Nada anormal (0). La 3ª, 6ª y 9ª salas (por orden de aparición) no se • 86-90: Dormitorio. El suelo de esta habitación tiran por esta tabla, sino que son fijas. Son las pistas pese a ser aparentemente normal, se traga a la gen- que la psique de Nathaniel da a los personajes: te lo mismo que unas arenas movedizas. El primer • 3ª sala: Un salón, pintado de blanco, limpio y personaje jugador que ponga el pie será absorbido bien decorado. Hay un gran cuadro, pintado con en 20-PV asaltos (es decir, un personaje con 12 todo detalle. En él se ven una serie de hombres Puntos de Vida será absorbido en 8 asaltos). Sus con antorchas, palos y armas, golpeando la puerta compañeros pueden tirar de él, debiendo sacar de una casa exactamente igual a Green Manor, un éxito en Forma física, el % a superar será la pero que está pintada de negro y carece de venta- 8
CTHULHU d100 nas. la firma del cuadro es perfectamente visible: • Los ojos de la víctima sangran repentinamente Nathaniel Wingate. y revientan (5 puntos de Magia.) Pérdida de • 6ª sala: De nuevo un salón, decorado del mis- Estabilidad 1/1d6+1 mo modo que el anterior, con otro cuadro de • Una de las manos del personaje jugador se pudre Nathaniel. Esta vez muestra los personajes dor- y cae al suelo a pedazos (5 puntos de Magia) midos en sus camas, en la misma habitación y Pérdida de Estabilidad 1/1d6+1. con una sombra deforme cayendo sobre ellos (0). • Un pie del personaje jugador se transforma en • 9ª sala: Los personajes de nuevo, de rodillas en una cabeza de perro babeante que le hace caer y el suelo, las manos cogidas formando un círculo. empieza a morderle (acierta siempre, 3 puntos de Frente a ellos, en la pared, se encuentra la forma daño por asalto). Sus compañeros deben ampu- difuminada de una puerta, pintada de manera tarlo o aplastarlo (8 puntos de Magia). Pérdida de que parece ESTAR APARECIENDO DE LA Estabilidad 1/1d10+1. NADA (tirada de Idea para comprenderlo) (0). • La víctima elegida empieza a hincharse y explota salpicando con su sangre y vísceras a sus compañe- Tabla 2: Puertas ros. Su muerte es automática (10 puntos de Magia). • Habitación o sala: 1d4-1 puertas • Pasillo: 1d6 puertas 5. EL DESPERTAR • Escalera: 1 puerta Si los personajes jugadores consiguen crear una puer- ta, una riada de campesinos, vestidos a la manera Tabla 3: Los poderes del brujo del siglo xviii, entrarán por ella... y los personajes En caso de que algún personaje jugador se pase de despertarán en sus camas, bañados en sudor. Sus listo, Rudolf puede decidirse a usar contra él alguno puntos de Magia se mantienen intactos, así como de estos regalitos, con un alto coste en Magia pero sus cuerpos. Los puntos de Estabilidad que hayan muy efectivos. Causan en todo aquel que sufra sus perdido se recuperarán. Incluso los que han muerto efectos una pérdida de Estabilidad variable. Los «es- durante la pesadilla se encuentran en perfecto esta- pectadores» ganan a su vez 1/1d3+1. do. Sin embargo, solo los que han conseguido abrir Para resistirse a los poderes del brujo, el personaje el Portal recuerdan la totalidad de la pesadilla. debe sacar un éxito especial en Estabilidad. Si lo lo- Durante la noche, la vieja torre se ha derrumbado. gra el hechicero perderá los puntos de Magia pero el Debido a la lluvia, al parecer. El día ha amanecido hechizo no funcionará. limpio y soleado, como purificado. • A la víctima le aparecen llagas purulentas por Al bajar, los personajes encuentran a Nathaniel todo el cuerpo. En muchas de esas llagas la carne trabajando animadamente en un nuevo cuadro. cae a pedazos (3 puntos de Magia) Pérdida de Representa la quema de un hechicero por parte Estabilidad 1/1d4+1. de un grupo de campesinos. Al fondo de la escena • Una de las manos de la víctima es poseída por el se distingue Green Manor. Entre las caras de los mago, atacando a su dueño y a sus compañeros. campesinos los personajes jugadores reconocerán las Debe ser atada o mutilada (3 puntos de Magia.) suyas. Es muy posible que los personajes jugadores lo Pérdida de Estabilidad 1/1d10+1 encuentren precioso... 9
El pintor Nathaniel Wingate está en su mejor momento creativo. Sus cuadros, con escenas terroríficas que despiertan admiración y rechazo por igual, se cotizan al alza. El artista vive apartado en su mansión de Green Manor, donde parece encon- trar su inspiración. Pero hace semanas que nadie sabe de él y su marchante empieza a estar preocupado, pues a menudo cae en estados depresivos. Una visita le sentará bien, piensa. Cómo acabe esa visita ya es otra cosa. Autor: Ricard Ibáñez Imágenes: Shutterstock Edición y corrección: Marta de la Serna, Francisco Javier Valverde García Arte y maquetación: Claudia Andrade y Andrés Sáez «Marlock» (portada) Sistema: Cthulhu d100 https://shadowlands.es/ info@shadowlands.es 648527425
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