PESADILLA EN HAUNTED MANOR - Ricard Ibáñez - Shadowlands Ediciones

Página creada Tamara Alzaga
 
SEGUIR LEYENDO
PESADILLA EN HAUNTED MANOR - Ricard Ibáñez - Shadowlands Ediciones
PESADILLA
EN HAUNTED MANOR
     Ricard Ibáñez
PESADILLA EN HAUNTED MANOR - Ricard Ibáñez - Shadowlands Ediciones
PESADILLA EN HAUNTED MANOR

                 NOTA PARA EL/LA GAME MASTER ANTES DE EMPEZAR
Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 personajes. El autor, por una vez, ha dejado de lado a
Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento.

   ... a Jean Balczesak, auteur de Le Maitre des         actual de Wingate: vive desde hace tres meses en una
   Souffrances, le premier scénario pour L´Appel de      casona en las afueras de la localidad de Blodland. La
   Cthulhu que j´ai joué comme Gardien des Arcanes.      dirección es: Green Manor, carretera de Manchester
                                                         km. 7 s/n, Blodland (New Hampshire). La mansión
INTRODUCCIÓN                                             carece de teléfono.
Providence, diciembre de 198...                             Si los personajes se muestran reacios, hasta es po-
La prestigiosa galería de arte Broosman & Frawley        sible que les pague algo por las molestias... Alguna
acaba de inaugurar una exposición monográfica so-        tirada enfrentada para convencer puede ayudar.
bre la obra del joven pintor Nathaniel Wingate. Sus
cuadros, en los que se representan repugnantes aque-     1. INVESTIGACIONES PREVIAS
larres, vertiginosas danzas de brujas o impresionan-     Si los personajes tienen la sana paranoia de no fiarse
tes invocaciones de demonios, despiertan por igual       ni de su abuela y desean realizar un par de consultas
el escándalo y la admiración. Cualquier personaje        antes de hacer una visita al pintor, podrán enterar-
jugador con un mínimo de experiencia, sin embargo,       se de las siguientes informaciones, en los lugares o
se dará cuenta que los temas de los cuadros guardan      personas indicados entre paréntesis y salvando las
una profunda relación con los Mitos de Cthulhu...        tiradas que convengan:
   Los personajes pueden entrar en el módulo por
varios caminos: ser periodistas que quieran entrevis-    Consultando con alguien relacionado con el
tar al controvertido pintor, admiradores suyos que       mundo del arte, como un profesor o un crítico
desean conocerle, estudiantes o profesores univer-       Nathaniel Wingate es un joven pintor, cuyos cuadros
sitarios o incluso investigadores de los Mitos (con      están despertando simultáneamente las más desabri-
experiencia) que se huelan algo raro. Sea como fuere,    das críticas y las más extraordinarias alabanzas. Sus
a todos les une el deseo de entrevistarse con Wingate    temas oscilan desde lo puramente macabro hasta la
cara a cara. El único que conoce su dirección es su      creatividad sin límites. Los críticos coinciden en afir-
marchante, Robert Frawley, que se niega en redondo       mar que desde el cuadro Vampiro alimentándose del
a dársela a nadie, argumentando «que un artista ne-      malogrado Charles Pickman no se había visto nada
cesita intimidad para realizar sus creaciones».          igual en los últimos 50 años... Su estilo ha mejorado
   Sin embargo, finalmente será el Sr. Frawley el que    ostensiblemente desde tres meses a esta parte.
reúna al grupo en su despacho: desde hace seis sema-
nas no tiene noticias de Wingate. Ni envía cuadros,      En la biblioteca pública de Boston
ni llama por teléfono, nada. Frawley está preocupa-      Blodland es una vieja localidad de New Hampshire
do. Explicará que Wingate cae frecuentemente en          que parece anclada en el pasado, ya que la mayor
estados de profunda depresión y que quizá una visita     parte de sus habitantes pertenecen a una secta lla-
le siente bien. Así pues y por una vez está dispuesto    mada los Amish del Orden Antiguo. La ciudad en
a dar la dirección del artista a un grupo de personas    sí se encuentra casi deshabitada ya que los amish
de confianza como sin duda son los personajes (Nota      prefieren vivir en granjas. Al parecer, este hecho se
para el game master: ¡Ejem!).                            remonta a mediados del siglo xiii, cuando la ciudad
   Lo que Frawley no cuenta a los personajes es          fue abandonada en masa por sus habitantes sin ra-
que un empleado suyo ya fue a hacer una visita a         zón aparente.
Wingate, hace una semana... y no ha vuelto. Frawley         La secta Amish del Orden Antiguo fue fundada en
se siente preocupado y no sabe si llamar a la policía.   el siglo xviii por Jacob Arman. Es el ala más dura y
   Sea como sea, dará a los personajes la dirección      estricta de la secta menonita (de Menno Simmons,
PESADILLA EN HAUNTED MANOR - Ricard Ibáñez - Shadowlands Ediciones
CTHULHU d100

que la fundó en Frisia en el siglo xvi). Ambas son        amish, agrupadas en torno a la gasolinera, la estafeta
protestantes puritanas y se oponen al servicio mili-      de correos, el almacén (donde se vende casi de todo)
tar y a la aceptación de cargos públicos. Rechazan        el hostal y la oficina del sheriff local. Aún quedan
la electricidad, la radio, el teléfono, los automóviles   restos de casas en pie, sin embargo, que demuestran
y en general todo lo que supone la vida moderna.          que hace 200 años Blodland era tan populosa o más
Su credo promulga la vida humilde, el trabajo de          que la propia Salem.
la tierra, el uso de ropas sencillas, el pacifismo y la      Tanto los amish como los habitantes de la locali-
profunda religiosidad.                                    dad miran con hostilidad a los personajes si estos se
   En el libro Hechicería y demonismo en Nueva            interesan por Green Manor, negándose a contestar
Inglaterra se encuentra un párrafo referente a            cualquier tipo de pregunta. De hecho, al oír el nom-
Blodland. Al parecer, existió durante el siglo xviii un   bre realizan un rápido gesto con la mano derecha,
famoso hechicero en la región, que terminó siendo         que un éxito especial en Ciencias ocultas o Historia,
asesinado por sus vecinos.                                o un éxito crítico en Educación, identificará como
                                                          un gesto de protección contra el mal.
2. BLODLAND
Los personajes deberán llegar hasta Blodland me-          3. GREEN MANOR
diante algún medio de transporte propio, ya que la        A pesar de la falta de colaboración de los lugareños, a
localidad carece de estación ferroviaria. Ni siquiera     los personajes no les es difícil, siguiendo la carretera de
tiene parada de autobús. En la carretera (por cierto,     Manchester, llegar hacia la media tarde hasta la casa.
en no muy buenas condiciones) se cruzarán con al-            Está pintada de un alegre tono verde, es moderna
gunos de los amish, inconfundibles por sus ropas, sus     y parece bien construida. A unos 100 metros de ella
sombreros de ala ancha y recta, sus barbas mormonas       se alza lo que parece ser una torre de piedra, restos de
y por el hecho de viajar en carro tirado por caballos.    una construcción anterior.
   Blodland es poca cosa más que un lugar de paso.           Nathaniel Wingate les recibe con cordialidad. Es
Viven en ella unas 50 personas, ninguna de ellas          un joven alto, delgado, con pelo lacio de color pajizo
PESADILLA EN HAUNTED MANOR

y profundas y oscuras bolsas bajo los ojos, producto         criaturas que solo podrían ser imaginadas por una
de la falta de sueño. Afirma que iba a preparar el té        mente enferma, ritos malditos más antiguos que la
e invita a los personajes a que lo acompañen. Les ex-        propia humanidad. Ver su trabajo supone tener que
plica que normalmente no le gusta relacionarse con           hacer una tirada de Estabilidad 0/1d3 ya que el in-
los demás, pero que empezaba a añorar compañía.              fortunado investigador se dará cuenta que las escenas
A las preguntas de los personajes sobre su reclusión         son demasiado vívidas para haber sido imaginadas:
afirma que, pese a que se siente terriblemente solo          parecen apuntes tomados al natural...
en esta mansión, desde que vive en ella pinta mejor             Nathaniel tampoco tiene inconveniente en que los
que nunca. Algo en el ambiente le inspira. Si los            personajes jugadores visiten la torre si lo desean. Un
personajes llevan la conversación por ese camino             éxito en Historia o Arquitectura la identificará como
termina diciendo que su fuente de inspiración re-            los restos de una construcción mayor, de piedra, posi-
side en las ruinas de la torre: muchas veces pasa la         blemente de hace unos 200 años. En su interior aún
noche allí y tiene sueños tan espantosos y tan vívidos       se conserva una habitación sin demasiadas goteras,
que lo obligan, al alba, a coger los pinceles y pintar       donde Nathaniel ha colocado un caballete, lienzos,
frenéticamente. No sabe nada de brujos linchados,            pinturas y un pequeño camastro de campaña.
pero se muestra muy interesado en la historia si los            Durante la visita de los personajes el cielo se ha
personajes jugadores se la cuentan.                          ido encapotando y, de pronto, empieza a llover de
   Un éxito en Psicología revela a los personajes que        manera torrencial. Nathaniel les ofrece asilo en su
Nathaniel se halla bajo una fuerte tensión nerviosa,         casa, afirmando que con los caminos embarrados
producto al parecer del exceso de trabajo y la falta         nunca podrían llegar al pueblo. Si alguno de los
de descanso.                                                 personajes rechaza la invitación se encuentra con la
   Si se lo piden, Nathaniel no tiene reparos en             desagradable sorpresa de que al parecer por la lluvia,
enseñarles la casa y sus cuadros. Estos últimos son          el motor no arranca.
estremecedores, representan escenas blasfemas de                Si los personajes jugadores aceptan la invitación
cultos prohibidos, abominables invocaciones de               de Nathaniel, este se muestra un anfitrión diver-

                                                         4
CTHULHU d100

tido y cordial. La cena, improvisada con las más
bien escasas provisiones de la despensa, se desa-
rrolla animadamente, tanto más cuando Nathaniel
saque una botella de bourbon que guarda «para
ocasiones especiales».
   La tertulia se prolonga hasta bien entrada la noche.
Sigue lloviendo. Todos están cansados y Nathaniel
propone irse a dormir.
   Sean cuales sean las intenciones de los personajes ju-
gadores (vigilar a Nathaniel, hacer guardias u organizar
un concurso de salto de pértiga) terminan quedándo-
se dormidos. Y es que ha sido un día tan agotador...

       NOTA PARA EL/LA GAME MASTER
 Como ya se habrá supuesto, las ruinas de la torre
 son los restos de la mansión de Rudolf Holffinguer,
 brujo del siglo xviii que terminó siendo asesinado
 por sus vecinos. Su fantasma sigue aferrado a las
 viejas piedras e intenta apoderarse del cuerpo y
 alma del joven pintor, introduciendo en su sueño
 visiones de los ritos en los que participó y de las
 criaturas que conoció. Con cada uno de esos sue-
 ños, una parte de la personalidad de Nathaniel se
 desvanece. El proceso es lento, ya que requiere gran
 cantidad de puntos de POD, y el fantasma de Rudolf
 se encontraba muy débil. Es por eso que la visita
 de William Delaney (el secretario de Frawley), hace
 una semana y la de los personajes ahora son para
 él un regalo del Infierno: Rudolf planea absorber
 su psique durante la noche, mediante el sueño. La
 pesadilla que constituye el núcleo de este módulo
 es en realidad un enfrentamiento entre el PODER
 mágico del brujo contra la fuerza de voluntad de los
 personajes, dentro del marco irreal de los sueños.

4. LA PESADILLA
Sea donde sea el lugar donde se quedaron dormidos
los personajes, se despiertan todos amontonados en
el suelo de una habitación fría, de paredes pintadas
de negro, con una sola puerta, sin ventanas ni luz. A
pesar de ello una débil penumbra (aquí y en el resto
de la casa) les permite distinguir los objetos antes
de tropezar con ellos. Se encuentran todos vestidos
según la moda puritana del siglo xviii: trajes negros,
gorgueras blancas, sombreros de ala ancha. Sus ar-
mas y demás efectos personales han desaparecido.

                                                            5
PESADILLA EN HAUNTED MANOR

   Crear cada una de estas dependencias le cuesta a           puedan, ya que entonces Rudolf lanzará contra ellos
Rudolf 1 Punto de Magia. Por contra, cada vez que             la «artillería pesada» (ver tabla 3).
un personaje jugador pierde puntos de Estabilidad
(aunque solo sea uno) le roba 1 Punto de Magia al                             Tabla 1. Eventos
personaje. Si un personaje jugador muere o llega a            Hay tres tipos de eventos que pueden encontrarse
CERO puntos de Estabilidad Mental (es decir, se               en las dependencias de la mansión: aquellos en los
vuelve loco) se deshace en ceniza, pasando sus pun-           que todos los personajes deben tirar por Estabilidad
tos de Magia de manera automática a Rudolf. Este              marcados con un (1); aquellos en los que solo
empieza, al principio de la pesadilla, con 30 puntos          al personaje jugador que le suceda debe tirar por
de Magia.                                                     Estabilidad (2) y aquellos en los cuales no se debe
                                                              tirar por Estabilidad (0). Caso que se falle la tirada
       NOTA PARA EL/LA GAME MASTER                            de Estabilidad, la pérdida será variable:
 La nueva casa no es más que una pesadilla y por
                                                              • 01-05: Los personajes jugadores se encuentran en
 lo tanto no está sujeta a las leyes de la lógica. De
                                                                lo que parece ser un calabozo. Hay una mujer
 hecho, es una creación de Rudolf, el cual la cam-
                                                                encadenada, muy hermosa, que suplica que la
 bia constantemente. Cada vez que los personajes
                                                                liberen. Si alguien se acerca intentará darle un
 entren en una nueva dependencia, lanzaremos
                                                                beso en la boca. De ella saldrán gusanos y cuca-
 un dado de porcentaje y consultaremos la tabla
                                                                rachas. La mujer se aferrará al personaje jugador y
 1 (ojo exceptuando la 3ª, 6ª y 9ª sala). El número
                                                                riéndose se pudrirá sobre él, cayéndose a pútridos
 de puertas nos lo dará la tabla 2. Las puertas se
                                                                pedazos (2). Tirada de Estabilidad 1/1d4+1.
 cerrarán siempre al paso del último personaje, y si
                                                              • 06-10: Comedor. Hay una mesa, con una fuente
 estos vuelven sobre sus pasos se encontrarán con
                                                                tapada lista para servir. Si alguien levanta la tapa
 un lugar diferente. No importa si una dependencia
                                                                se encontrará con su propia cabeza que empezará
 se repite: servirá para desorientar a los jugadores.
                                                                a vomitar sangre y reír (2). Tirada de Estabilidad
 (De todos modos, el game master es perfectamente
                                                                1/1d4+1.
 libre de elegir otra sala si la tirada aleatoria no le
                                                              • 11-15: Retrete. Nada más asomar la cabeza el
 convence). No hay en ninguna sala ventana ni puer-
                                                                primer personaje jugador, el inodoro estallará
 ta que comuniquen con el exterior.
                                                                esparciendo una lluvia de sangre y suciedad (2).
                                                                Tirada de Estabilidad 0/1d4.
   La pesadilla continuará hasta que el último de los         • 16-20: Sala vacía. Ruidos de gente que golpea las
personajes caiga, se le agoten a Rudolf los puntos de           paredes gritando «¡Abrid! ¡Abrid!», «¡Queremos
Magia... o hasta que los personajes jugadores encuen-           matar al brujo!». Si los personajes jugadores les
tren la manera de destruirlo. Y esa manera existe:              preguntan cómo hacerlo les dirán: «¡La Puerta!,
el mago absorbe la psique de sus víctimas, con lo               ¡buscad la Puerta!» (0).
cual algo de ellas queda en él. William Delaney y             • 21-25: Cocina manchada con charcos de sangre.
Nathaniel Wingate han conseguido de algún modo                  Los que intenten atravesarla tendrán que sufrir el
«colarse» en la pesadilla para dar instrucciones a los          ataque de cinco cuchillos voladores (probabilidad
personajes: la única manera de vencer al mago es                de impacto del 35%, daño 1d6). Hay posibilidad
encontrar la Puerta, para que la mayor pesadilla del            de esquivarlos si se les ve venir con un éxito en
mago, sus propios asesinos, puedan entrar también               Esquivar (0).
en el sueño.                                                  • 26-30: Escalera. Al llegar a la mitad de su recorri-
   Los personajes pueden «encontrar» esta puerta su-            do los peldaños se transformarán en cuerpos hu-
mando sus puntos de Magia y usándolos como por-                 manos leprosos que se agitan y gimen (1). Tirada
centaje, también pueden usar Puntos de Vida para                de Estabilidad 0/1d4.
aumentar la probabilidad a razón de 1PV=1PM.                  • 31-35: Salón de baile. El suelo cruje cuando los
Pueden realizar un intento por turno... mientras                personajes jugadores lo pisan. Al bajar la mirada,

                                                          6
CTHULHU d100

    descubrirán horrorizados que están pisando ojos            do una de las paredes, de la cual saldrá a medias
    abiertos en el suelo (1). Tirada de Estabilidad            la cabeza de un hombre que les gritará: «¡No es
    1/1d3+1.                                                   más que un sueño! ¡Podéis ganarle! ¡Podéis so-
•   36-40: Pasillo. Al ir avanzando por él, oirán una          brevivir!». Si los personajes jugadores le preguntan
    enloquecedora carcajada (0).                               cómo hacerlo aún podrá decir «¡Abrid la Puerta!»
•   41-45: Encima del personaje que abra la puerta             antes de ser absorbido nuevamente por la pared.
    caerá una avalancha de huesos y carne podrida.             Se trata del malogrado Delaney, el secretario de
    No se puede continuar por ese camino (2). Tirada           Frawley... pero claro, los personajes jugadores no
    de Estabilidad 1/1d4+1.                                    lo saben (0).
•   46-50: Sala de espejos. Se trata de una habita-          • 61-65: Escaleras. Cuando se encuentren en
    ción cubierta por completo de espejos: paredes,            medio oirán una especie de rumor sordo y un
    techo y suelo. La imagen de los personajes refle-          torrente de sangre inundará la escalera arrastrán-
    jada en ellos irá degenerando hasta convertirse            doles hacia abajo, a no ser que consigan agarrarse
    en una horrible parodia al llegar al centro de             al pasamanos (con un éxito en Forma física) y
    la habitación, momento en el cual los espejos              aguantar (con un éxito en FUE). En caso de ser
    empezarán a estallar. Los personajes jugadores de-         arrastrados, se llevarán 3 puntos de daño (1)
    berán sacar un éxito en Esquivar para no recibir           Tirada de Estabilidad 0/1d4.
    3 puntos de daño, provocado por las astillas de          • 66-70: Despensa. Los personajes jugadores se verán
    cristal que se incrusten en su carne (1). Tirada           a sí mismos colgados del techo y descuartizados
    de Estabilidad 0/1d3.                                      como reses (1). Tirada de Estabilidad 1/1d6+1.
•   51-60: Habitación sucia, llena de telarañas. Al          • 71-75: Sala de estar. Una lluvia caliente empezará
    entrar los personajes verán cómo se va abultan-            a caer sobre los personajes. Al alzar la cabeza, ve-

                                                         7
PESADILLA EN HAUNTED MANOR

  rán que el techo es carne viva y que está goteando          suma de la habilidad de quienes intenten sacar al
  sangre (1). Tirada de Estabilidad 0/1d4.                    compañero, solo un personaje jugador debe hacer
• 76-80: Escalera estrecha y muy empinada, con un             la tirada (añadir modificadores favorables si se les
  pasamanos adornado con 4 gárgolas de madera.                ocurre alguna manera de poder hacer más fuerza)
  Estas intentarán morder a los personajes, en mi-            (2). Tirada de Estabilidad 0/1d6.
  tad de la escalera, mientras los peldaños se mue-         • 91-95: Dormitorio. Al entrar los personajes, em-
  ven. Hay que sacar un éxito en Forma física para            pezarán a oírse aullidos de agonía y empezarán a
  no caer (3 puntos de daño). Las gárgolas tienen 5           abrirse tajos en la pared, como si alguien le estuvie-
  PV Tipo de ataque Mordisco 60% / 2 puntos de                ra pegando hachazos. Y los tajos SANGRAN (1).
  daño. Protección contra el daño 3 puntos made-            • 96-00: Habitación vacía, con un fuerte olor a
  ra. Atravesar la escalera completa cuesta 4 asaltos         animal. Los personajes jugadores oirán gruñidos
  (1). Tirada de Estabilidad 0/1d4.                           apagados, como de una bestia que se acerca (0).
• 81-85: Trastero. Suciedad, polvo y muchas telara-
  ñas. Nada anormal (0).                                       La 3ª, 6ª y 9ª salas (por orden de aparición) no se
• 86-90: Dormitorio. El suelo de esta habitación            tiran por esta tabla, sino que son fijas. Son las pistas
  pese a ser aparentemente normal, se traga a la gen-       que la psique de Nathaniel da a los personajes:
  te lo mismo que unas arenas movedizas. El primer           • 3ª sala: Un salón, pintado de blanco, limpio y
  personaje jugador que ponga el pie será absorbido             bien decorado. Hay un gran cuadro, pintado con
  en 20-PV asaltos (es decir, un personaje con 12               todo detalle. En él se ven una serie de hombres
  Puntos de Vida será absorbido en 8 asaltos). Sus              con antorchas, palos y armas, golpeando la puerta
  compañeros pueden tirar de él, debiendo sacar                 de una casa exactamente igual a Green Manor,
  un éxito en Forma física, el % a superar será la              pero que está pintada de negro y carece de venta-

                                                        8
CTHULHU d100

  nas. la firma del cuadro es perfectamente visible:            • Los ojos de la víctima sangran repentinamente
  Nathaniel Wingate.                                              y revientan (5 puntos de Magia.) Pérdida de
• 6ª sala: De nuevo un salón, decorado del mis-                   Estabilidad 1/1d6+1
  mo modo que el anterior, con otro cuadro de                   • Una de las manos del personaje jugador se pudre
  Nathaniel. Esta vez muestra los personajes dor-                 y cae al suelo a pedazos (5 puntos de Magia)
  midos en sus camas, en la misma habitación y                    Pérdida de Estabilidad 1/1d6+1.
  con una sombra deforme cayendo sobre ellos (0).               • Un pie del personaje jugador se transforma en
• 9ª sala: Los personajes de nuevo, de rodillas en                una cabeza de perro babeante que le hace caer y
  el suelo, las manos cogidas formando un círculo.                empieza a morderle (acierta siempre, 3 puntos de
  Frente a ellos, en la pared, se encuentra la forma              daño por asalto). Sus compañeros deben ampu-
  difuminada de una puerta, pintada de manera                     tarlo o aplastarlo (8 puntos de Magia). Pérdida de
  que parece ESTAR APARECIENDO DE LA                              Estabilidad 1/1d10+1.
  NADA (tirada de Idea para comprenderlo) (0).                  • La víctima elegida empieza a hincharse y explota
                                                                  salpicando con su sangre y vísceras a sus compañe-
                 Tabla 2: Puertas                                 ros. Su muerte es automática (10 puntos de Magia).
• Habitación o sala: 1d4-1 puertas
• Pasillo: 1d6 puertas                                          5. EL DESPERTAR
• Escalera: 1 puerta                                            Si los personajes jugadores consiguen crear una puer-
                                                                ta, una riada de campesinos, vestidos a la manera
       Tabla 3: Los poderes del brujo                           del siglo xviii, entrarán por ella... y los personajes
En caso de que algún personaje jugador se pase de               despertarán en sus camas, bañados en sudor. Sus
listo, Rudolf puede decidirse a usar contra él alguno           puntos de Magia se mantienen intactos, así como
de estos regalitos, con un alto coste en Magia pero             sus cuerpos. Los puntos de Estabilidad que hayan
muy efectivos. Causan en todo aquel que sufra sus               perdido se recuperarán. Incluso los que han muerto
efectos una pérdida de Estabilidad variable. Los «es-           durante la pesadilla se encuentran en perfecto esta-
pectadores» ganan a su vez 1/1d3+1.                             do. Sin embargo, solo los que han conseguido abrir
    Para resistirse a los poderes del brujo, el personaje       el Portal recuerdan la totalidad de la pesadilla.
debe sacar un éxito especial en Estabilidad. Si lo lo-             Durante la noche, la vieja torre se ha derrumbado.
gra el hechicero perderá los puntos de Magia pero el            Debido a la lluvia, al parecer. El día ha amanecido
hechizo no funcionará.                                          limpio y soleado, como purificado.
 • A la víctima le aparecen llagas purulentas por                  Al bajar, los personajes encuentran a Nathaniel
    todo el cuerpo. En muchas de esas llagas la carne           trabajando animadamente en un nuevo cuadro.
    cae a pedazos (3 puntos de Magia) Pérdida de                Representa la quema de un hechicero por parte
    Estabilidad 1/1d4+1.                                        de un grupo de campesinos. Al fondo de la escena
 • Una de las manos de la víctima es poseída por el             se distingue Green Manor. Entre las caras de los
    mago, atacando a su dueño y a sus compañeros.               campesinos los personajes jugadores reconocerán las
    Debe ser atada o mutilada (3 puntos de Magia.)              suyas. Es muy posible que los personajes jugadores lo
    Pérdida de Estabilidad 1/1d10+1                             encuentren precioso...

                                                            9
El pintor Nathaniel Wingate está en su mejor momento creativo. Sus cuadros, con
escenas terroríficas que despiertan admiración y rechazo por igual, se cotizan al
alza. El artista vive apartado en su mansión de Green Manor, donde parece encon-
trar su inspiración. Pero hace semanas que nadie sabe de él y su marchante empieza
a estar preocupado, pues a menudo cae en estados depresivos. Una visita le sentará
bien, piensa. Cómo acabe esa visita ya es otra cosa.

                                  Autor: Ricard Ibáñez
                                Imágenes: Shutterstock
         Edición y corrección: Marta de la Serna, Francisco Javier Valverde García
         Arte y maquetación: Claudia Andrade y Andrés Sáez «Marlock» (portada)
                                Sistema: Cthulhu d100

                          https://shadowlands.es/
                           info@shadowlands.es

                                         648527425
También puede leer