Torneo de Warhammer Fantasy

Página creada Adriàn Espina
 
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Torneo de Warhammer Fantasy

*      Puntos de ejército: 2000
*      Precio inscripción: 5 €

Preinscripción
Será necesario a la hora de realizar la preinscripción, dejar nombre y apellidos, teléfono
de contacto, e-mail, raza del ejército que se usará en el torneo, la población o club de
pertenencia (si se quiere tener en cuenta en los emparejamientos). Se realizará
por email a khalemdelineux@hotmail.com
 o a hijo_del_metal_hasta_la_muerte@hotmail.com

Normas De Juego Durante El Torneo
Todas las miniaturas no deberán estar pintadas. Pero en caso de faltar por pintar alguna
miniatura, se disminuirá fuertemente la valoración por pintado del ejército. Así mismo
deben representar con claridad el personaje o las tropas que simulan. Los personajes
pueden estar equipados con una combinación de armas, armaduras y objetos mágicos
que difiera sensiblemente de lo presentado por la miniatura, pero las tropas de línea
deben ser idénticas a lo que representan(A no ser que no existan miniaturas a la venta
representando dicha miniatura). Valga como ejemplo lo siguiente: Unos lanceros elfos
oscuros no podrán representar a la guardia negra. Pero por ejemplo, la guardia Teutogen
sí vale como Grandes Espaderos en un ejército Imperial, pero con las reglas de los
Grandes Espaderos. Por último, indicar como tercer ejemplo, a los tumularios con
armadura de placas y arma a dos manos que no existen como miniatura a la venta, éstos
podrán ser representados por tumularios normales. Lo que no será requisito fundamental
es que vayan armados exactamente como van equipados. O sea, la miniatura puede
llevar escudo, pero realmente no vaya equipada con el mismo. Cualquier aspecto
relativo a las miniaturas puede ser consultado con la organización en
khalemdelienux@hotmail.com         o    hijo_del_metal_hasta_la_muerte@hotmail.com.

Debe entregarse una Lista de Ejército a la Organización en los plazos previstos en la
preinscripción. A tal efecto se recomienda efusivamente el uso del programa ARMY 2.2
de Devil Team, o Army Builder de Wolflair para los ejércitos editados hasta la fecha de
finalización de la inscripción. Teniendo en cuenta que ambos tienen pequeños errores en
algunos ejércitos, la lista definitiva puede variar ligeramente respecto a la original
enviada por el jugador, pero siempre según el reglamento y las publicaciones oficiales
hasta la fecha. Si no se poseen dichos programas se harán manualmente, pero en todo
caso, la lista debe de estar totalmente detallada, entregándose impresa o mediante el
correspondiente fichero (DOC, HTML, RTF, TXT,….), de forma que refleje los
atributos, armamento, objetos y cualquier circunstancia de la unidad. La no inclusión en
la lista de algún dato, supondrá que no se podrá utilizar el mismo en la batalla.
Aconsejamos se usen dichos formatos y pedimos que no se envíen directamente
archivos de dichos programas, pues su compatibilidad depende de la versión que se
posea del programa. Dicha lista, tendrá que ser entregada tal y como se cita en la
inscripción. Se ruega a los participantes que cotejen a mano la lista antes de entregarlas
con el fin de facilitar a la organización la corrección de las mismas, que no obstante las
revisará concienzudamente antes de darlas por correctas. Junto a la correspondiente lista
de ejército, se podrá entregar, de forma totalmente voluntaria, el Trasfondo e Historia
del ejército. Dicho trasfondo influirá (Mucho) en la puntuación de la organización del
ejército. Si algún jugador desea entregar el mismo en color o con alguna
encuadernación, deberá traer una copia impresa al torneo para su evaluación.

Se deberá de conocer el reglamento de Warhammer de la séptima edición, así como el
sistema de juego. En este sentido no se establece edad mínima a los participantes, pero
sí estar en posesión de los conocimientos suficientes para desarrollar de forma correcta
las batallas. Si algún participante demostrase de forma clara una gran ignorancia en este
sentido, podrá ser expulsado del torneo. También se ruega a los jugadores que se traigan
suficientes dados para el desarrollo de las partidas, así como las plantillas necesarias y
cuanto material necesiten para el correcto desarrollo de la partida (especialmente
los Elfos Silvanos si necesitan bosques). NO están permitidas manías extrañas sobre el
uso particular de determinados dados en determinadas situaciones. Los dados deben ser
perfectamente visibles en situación normal, o deberán utilizarse otros y todos los dados
aportados por ambos jugadores podrán ser usados indistintamente por cualquiera de
ellos en cualquier momento. A tal efecto se recomienda el ofrecer los dados en todo
momento al rival.

Se exige máxima puntualidad a la hora de comenzar el torneo y de volver
de la comida para el comienzo de la tercera batalla.

Listas válidas
Se creará un ejército de 2000 puntos, no debiendo superarse esta cantidad de modo
alguno. Se puede incluir Kislev con las reglas de aliados que contemplan Pero no
mercenarios (excepto los ejércitos exclusivamente de mercenarios), ni emplear ningún
tipo de lista de ejército alternativo (de las que aparecen al final del Libro de Ejército
correspondiente, menos las de las tierras del Sur de los hombres lagarto.). Las listas que
sí que son oficiales son las de la Tormenta del Caos que sí que podrán usarse, menos la
lista de los matadores. NO se pueden incluir personajes especiales ni unidades
mercenarias con personajes especiales. NO se permite la utilización de personajes o
unidades no revisados (correspondiente a ediciones del Citadel Journal), como la
Guardia de Doncellas de los Altos Elfos, la Rueda de Muerte skaven, los Goblins
Silvanos, ...

Como no se pueden incluir personajes especiales, la inclusión de listas que obligan a
usar un personaje especial no están permitidas. (Como algunas listas de Lustria)
Los ejércitos con libros revisados de la séptima edición se regirán por los
mismos, junto con las correspondientes rectificaciones OFICIALES publicadas por los
diferentes medios de GW. Serán aceptadas las reglas editadas en el Reglamento de
Warhammer (séptima edición), los suplementos oficiales y las revistas White Dwarf
España publicadas hasta el mes del torneo, debiéndose emplear las medidas en
centímetros y la traducción en castellano de todas las reglas, aclaraciones y comentarios
editados. Así mismo, se deberá disponer de la publicación para poder usar las normas
relativas a un ejército que no salgan en el manual de la séptima edición.
El sistema de magia utilizado será el del libro de Reglas de la 7ª Edición.
No se consentirán comportamientos antideportivos o de juego sucio como cargas con
contacto parcial provocado o cualquier otro tema que pretenda sacar ventaja innoble
durante el desarrollo del juego. En este sentido se considerará que una unidad sólo
ocupa o anula la ocupación de un único cuadrante (en el que tenga más miniaturas) a la
hora de decidir los puntos adicionales por cuadrantes.

Cabe destacar una serie de normas a la hora de crear las listas de ejército:

- El número máximo que puede estar una misma unidad, sin tener en cuenta que varié
su equipo, y en el caso de unidades 2x1, solo se podrán elegirá un máximo de tres
veces. Los buscamuertes entran en esta categoría, así que solo se permiten 9 de ellos
como máximo.

- El máximo número de nivel de energía es 6. En el caso de los reyes
funerarios el Sumo Sacerdote cuenta como 4 niveles de magia para este cálculo,
mientras que los Reyes Funerarios y los Sacerdotes contaran como 2 y los Príncipes
como 1. En el caso de los Skavens un Ingeniero Brujo con cualquier combinación de 2 o
más elementos de su equipo exclusivo contara como 2 niveles.

- El número de maquinas de guerra esta limitado a 3, sin tener ningún valor lo que nos
indique el libro de ejercito dentro del coste en el propio ejercito. Los grupos de apoyo
Skavens cuentan como maquinas de guerra para este cálculo.

- Se podrán introducir un máximo de 2 caballerías por cada unidad de Infantería que se
incluya que tenga un mínimo de potencia 10. Las unidades voladoras que poseen la
regla especial Caballería Voladora, cuenta como caballería (por ejemplo Pegasos).Las
unidades voladoras normales y los monstruos para nada cuentan como unidad de
Infantería. En el caso de Bretona el número aumenta a 3 unidades de caballería por una
de infantería con las mismas normas ya citadas.

- Si a pesar de estas restricciones la Organización recibe una lista claramente
“Culoduresca” La organización se permitirá la exclusión de dicha lista, avisando a su
poseedor y proponiéndole una lista algo mas Jugable.(Lista Culoduresca= Comandante
montado en Dragón , un Gigante, 2 caballerías pesadas y solo una unidad de infantería)

Funcionamiento del Torneo
Se jugarán 3 batallas a lo largo del Torneo, descritas más adelante. Se jugará en sistema
suizo de 3 rondas, aplicándose las siguientes normas:

-   La primera partida será totalmente a sorteo entre la totalidad de participantes.
    Además un jugador no podrá enfrentarse a un ejército de su misma raza durante
    todo el torneo (En la medida de lo posible).
-   En las posteriores batallas se enfrentarán entre sí los jugadores que hayan obtenido
    hasta el momento los mismos puntos, mediante un emparejamiento por sistema
    suizo, decidiéndose los desempates por los puntos de organización y por diferencia
    de raza en el ejército utilizado, si fuese necesario. En este sentido se harán grupos
    de emparejamientos con los jugadores que hasta ese momento hayan conseguido
    resultados iguales. Salvo en el caso de ser un número impar, no se enfrentarán entre
    si jugadores de distintos grupos, siendo la única excepción el enfrentamiento del
    último de un grupo con el primero del siguiente, si fuese necesario.

-   Si se diese en algún momento del torneo un número impar de participantes, se
    otorgará al jugador que no juegue una victoria por MASACRE.

-    Un jugador nunca repite un rival, y se intentará que tampoco un ejército rival a lo
    largo del torneo.

-    Cualquier abandono contabilizará como MASACRE para el rival. En caso de
    abandono, el resultado sería de 2500-0. Y respecto a la puntuación sería 25-0.

Escenarios
1.- PRIMERA RONDA: “Ocupar el enclave a toda costa”

En este escenario, los jugadores deberán ocupar un enclave de escenografía situado en
el centro del tablero y mantenerlo hasta el final de la partida. Su mantenimiento
otorgará la victoria al jugador que lo controle. Se considerará controlado si el jugador
tiene al menos una unidad con potencia 5+ encima del enclave al finalizar la partida. Si
ambos jugadores tienen unidades encima del enclave, se considerará ocupado por aquel
jugador cuya unidad tenga mayor potencia. Si ambos jugadores tienen unidades con la
misma potencia, se considerará que nadie lo tiene ocupado. No basta con tener una
unidad cerca, hay que estar completamente encima. Si solo se ocupa parcialmente, no
contará para determinar si cumple el objetivo o no. En caso de que ningún jugador
controle el enclave, la partida se considerará empatada.

Despliegue:

1.- Ambos jugadores lanzan el dado para determinar quien elige lado de la mesa. Quien
elija primero, es también el primero en desplegar.

2.- Las unidades podrán desplegarse a un máximo de 40 cm. de su borde largo del
tablero siguiendo el procedimiento habitual, es decir, una unidad por jugador. Las
máquinas de guerra deberán desplegarse todas a la vez.

3.- Quien termine de desplegar todas sus unidades, sin contar los personajes y los
exploradores, sumará +1 al resultado para determinar quien empieza la batalla en
primer lugar.

4.- La partida tendrá una duración de 5 turnos máximo o hasta que un jugador
reconozca su derrota.
2.- SEGUNDA RONDA: “Borrarlos de la faz de la tierra”

En este escenario, los jugadores tratarán de eliminar al ejército enemigo, es una batalla
campal.

Despliegue:
1.- Ambos jugadores lanzan el dado para determinar quien elige lado de la mesa. Quien
elija primero, es también el primero en desplegar.

2.- Las unidades podrán desplegarse a un máximo de 40 cm. de su borde largo del
tablero, siguiendo el procedimiento habitual, es decir, una unidad por jugador. Las
máquinas de guerra deberán desplegarse todas a la vez.

3.- Quien termine de desplegar todas sus unidades, sin contar los personajes y los
exploradores, sumará +1 al resultado para determinar quien empieza la batalla en
primer lugar.

4.- La partida tendrá una duración de 5 turnos máximo o hasta que un jugador
reconozca su derrota.

3.- TERCERA RONDA: “Amanecer de Sangre y Fuego”

En este escenario, un ejército permanece acampado en el campo de batalla en espera de
la llegada del ejército rival que según los exploradores está avanzando hacia allí en
formación de batalla y con cánticos de guerra. Poco antes de que salga el Sol, el
General del ejército ordena a sus hombres formar para la inminente lucha que pronto
tendrá lugar. Resuenan los tambores, las trompetas llaman a filas y cada guerrero ocupa
su lugar en el campo de batalla. El ejército enemigo aparece por el horizonte chocando
sus escudos contra las armas y armaduras y entonando ensordecedores cánticos de
guerra… Todo está preparado.

Despliegue:

1.- Los jugadores lanzan el dado para determinar qué ejército despliega en primer lugar.
El despliegue es de todo el ejército al completo, sin incluir a los personajes y
exploradores. Una vez que ha desplegado todo su ejército completo, el rival despliega a
continuación el suyo. El despliegue deberá hacerse a 30 cm. máximo de su borde largo
del tablero.

2.- El jugador que deba desplegar todo su ejército en primer lugar elegirá que lado de la
mesa escoge. (Esto representa al ejército que permanece acampado en las
inmediaciones del campo de batalla y que cuenta con ventaja para elegir la zona del
campo para presentarle batalla al ejército rival que se acerca) y también comenzará en
primer lugar.

3.- Una vez que ambos jugadores han desplegado todo su ejército, el jugador que
desplegó en primer lugar podrá desplegar a sus personajes y a sus exploradores. A
continuación hará lo mismo el segundo jugador.

4.- Una vez desplegadas todas las unidades, personajes y exploradores, el ejército que
desplegó en primer lugar podrá cambiar el despliegue de la unidad que desee y
desplegarla en cualquier otro lugar disponible de su zona de despliegue.

5.- La partida tendrá una duración máxima de 5 turnos o hasta que un jugador
reconozca su derrota.

Puntuación del Torneo
IMPORTANTE!!

La puntuación total del torneo se obtendrá de la suma de cuatro apartados:
las batallas disputadas, la pintura del ejército empleado, la organización del
ejército y la deportividad demostrada durante el transcurso del torneo.

1.- Por batallas (máximo 75 puntos) En las batallas (Batalla Campal) se empleará el
baremo del reglamento, otorgando:
- En caso de MASACRE: 20 puntos al vencedor, 0 puntos al vencido.
- En caso de VICTORIA DECISIVA: 17 puntos al vencedor, 3 puntos al vencido.
- En caso de VICTORIA MARGINAL: 13 puntos al vencedor, 7 puntos al vencido.
- En caso de EMPATE: 10 puntos a ambos contendientes. Si un jugador se rinde, se
    considerará a todos los efectos como una MASACRE. Además, se obtendrán los
    siguientes puntos (tanto si se ha ganado o perdido):

        +1 punto si el personaje enemigo con mayor valor en puntos está muerto,
        huyendo o ha abandonado la batalla al final de esta. Si hay dos o más
        personajes con esta consideración, se ganará +1 punto si uno de ellos (o
        ambos) han muerto, huido o están huyendo.

        +1 punto si la unidad enemiga con mayor valor en puntos ha sido
        destruida, ha huido o está huyendo del campo de batalla al final de la
        misma. El valor de los personajes incluidos en ella, aún desde el comienzo de
        la batalla, no cuenta para considerarla la unidad con mayor valor en puntos.

        +1 punto si el General enemigo está muerto, huyendo o ha abandonado el
        campo de batalla al final de la misma. Si el General también es el personaje
        enemigo con mayor valor en puntos, su muerte o huida supondrá +2 puntos al
        ejército que consiga tal hazaña.

        +1 punto si una o más de tus unidades (con una potencia de unidad de 5 o
        superior), se encuentra en la zona de despliegue de tu enemigo.

        +1 punto si ninguna de las unidades de tu enemigo (con una potencia de
        unidad de 5 o superior), se encuentra en tu propia zona de despliegue.
2.- Por pintado (máximo 25 puntos)

Cada ejército será puntuado 1 vez por su calidad de pintado, en un
baremo a criterio de los árbitros y la organización del torneo. En dicho
baremo se puntuará la calidad del pintado, las luces y sombras, la
decoración de las peanas y la homogeneidad del ejército. También se
tendrán muy en cuenta las conversiones realizadas y personalizaciones de
las tropas. La puntuación variará entre 0 y 20 puntos. La puntuación de
pintura se realizará durante el periodo de descanso para comer.

Aspectos de Pintura que se Puntuarán

Pintado: el ejército está pintado. Esto significa que todas las miniaturas
están pintadas con, como mínimo, tres colores (no, la capa de imprimación
no cuenta).

Peanas: todas las peanas están pintadas y llevan algún tipo de textura. La
textura mínima aceptable es el césped ferroviario. Se aceptan los bordes en negro
siempre que la parte superior de la peana esté debidamente pintada y tenga textura.

Estandartes e insignias: las unidades que deben llevar estandarte lo llevan
y también se han añadido todas las insignias relevantes a las miniaturas. Se deben
pintar todas las miniaturas importantes y no solo unas cuantas: solo porque una o dos
miniaturas lleven insignias, los jueces no considerarán que el ejército entero cumple
esta condición.

Detallado: todas las miniaturas llevan sombras e iluminaciones. Además,
los detalles adicionales, como, por ejemplo, bolsitas y gemas, han sido
resaltados claramente.

¡Espectacular!: el ejército hace que al Juez se le salgan los ojos de las
órbitas al mirar.

Conversiones: Se valorará la creatividad aplicada a las miniaturas.

El ejército mejor pintado, elegido por los árbitros y la organización
del torneo, obtendrá 5 puntos adicionales de cara a la puntuación total del
torneo. (Si deseas se tengan en cuenta alguna de tus miniaturas en especial,
indica cuáles van a ser estas durante el proceso de inscripción, o dejando
una nota junto al ejército desplegado durante el periodo para comer)

3.- Por organización (máximo 25 puntos)

1.- La organización del ejército deberá hacerse conforme a lo estipulado en el apartado
“Listas de ejército”, descritas al principio, no llevando más de 3 unidades básicas
iguales, ni más de 3 unidades especiales iguales y no puede llevar las 2 unidades
singulares iguales. Si alguna lista incumple alguna de estas restricciones no será
admitida.
2.- Aquellas listas de ejército que tengan algunas de las siguientes restricciones NO
serán puntuadas y obtendrán automáticamente un 0 en esta categoría. (Se aclara que en
este apartado 2º, los jugadores pueden incluir las unidades que quiera pero su inclusión
en más cantidad de la enunciada más abajo dará lugar a que no puntúe en este
apartado).

2.1.- Que lleven 3 personajes de la misma clase. Ejemplo: 3 magos sean del nivel que
sean.
 2.2.- Que lleven más caballería que infantería sea de la clase que sea la caballería.
(Excepto Bretonia)
2.3.- Que lleven más de 3 máquinas de guerra.
2.4.- Que lleven más de 2 carros (Excepto Kemrhi).
2.5.- Que lleve un personaje montado en monstruo o montura monstruosa.
2.6.- Que lleve más de 2 unidades voladoras sea de la clase que sea.
2.7.- Que la lista genere más de 8 dados de energía o más de 5 dados de dispersión,
incluidos los objetos mágicos que añaden dados de energía o dispersión a los
disponibles. (Si llevas un mago de nivel 4 y otro de nivel 2, generas 8 dados de energía
por turno y 5 dados de dispersión, que es lo máximo para no incumplir esta restricción.
Si llevases algún objeto que te hace sumar un dado de energía o dispersión más, ya
estas incumpliendo esta restricción y tu lista obtendría automáticamente un 0 en
organización).
2.8.- Que lleve más de dos pergaminos de dispersión.
2.9.- Que lleve más de un objetos portahechizos.

Las listas que no tengan incluidas algunas de estas restricciones obtendrán 15 puntos en
este apartado que se añadirán a su clasificación absoluta.

4.- Por deportividad (de 0 a 24 puntos)

1.- Al finalizar la partida, se deberá puntuar la deportividad del jugador entre 0 y 5
puntos. Siendo 0: muy poco deportivo y 5: muy deportivo. Los puntos que los
jugadores obtengan en esta categoría se añadirán a su clasificación absoluta.

2.- El criterio para puntuar la deportividad deberá basarse en si el jugador cumple la
regla de unidad movida, unidad jugada, si no discute continuamente y si ayuda a
desarrollar la partida por los cauces de pasar un rato agradable y divertido y también si
el jugador es rápido en acabar sus turnos. No se debe puntuar negativamente porque el
jugador lleve una lista muy perra o no te guste la forma de jugar de ese jugador, o que
el jugador no te caiga simpático. Tienes que ser objetivo e imparcial.

3.- Si algún jugador tiene un comportamiento antideportivo y lo expresa de forma
manifiesta y clara, se le puntuará entre 10 y 50 puntos negativos a descontar de su
clasificación final y no podrá ganar ningún premio en ninguna categoría.

4.- La organización podrá sumar 5 puntos adicionales a aquellos jugadores que
observen que tienen un comportamiento deportivo y ejemplar tanto con los adversarios
como con los organizadores y árbitros. Por lo tanto, la puntuación máxima que un
jugador puede obtener en esta categoría son 20 puntos.
5.- Si algún jugador es sorprendido haciendo trampas, o juega con una lista distinta a la
presentada o tiene un comportamiento antideportivo, será expulsado del torneo. Su
rival tendrá automáticamente una masacre con todas las puntuaciones adicionales
pertinentes.

Los Árbitros
Las decisiones de los árbitros serán inapelables. Así mismo, los árbitros participarán en
la puntuación de organización, pintura y deportividad.

Los árbitros dejarán, en principio, libertad a los contendientes para que resuelvan sus
dudas y diferentes puntos de vista de las reglas, interviniendo siempre que se les
reclame o si consideran necesario la intervención, siendo entonces su decisión
inapelable y definitiva. Así mismo, los árbitros tienen plena capacidad para expulsar a
quien consideren que actúa de forma antideportiva o no se comporta adecuadamente en
la sala de juego, así como intervenir de oficio en cualquier momento en cualquier
partida, si consideran que se está jugando de forma errónea.

Los Premios
1.- Los premios se establecerán para las siguientes categorías:

* Campeón absoluto

* Mejor general

* Ejército mejor pintado

* Jugador más deportivo

Los premios no son acumulativos, si un jugador ganase premio en dos categorías, se le
otorgará la de mayor prestigio, cuantía económica o premios físicos). Los premios de
organización y pintura no se concederán hasta la entrega de premios, si bien se
evaluarán con anterioridad por si fuese necesario su valor para algún desempate.
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