La Caja de Pandora Problema No. 3: Clásicos - Odisea de la Mente

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La Caja de Pandora Problema No. 3: Clásicos - Odisea de la Mente
Odisea de la Mente ™
                                                                        2014-2015

                           Problema No. 3:   Clásicos...
                     La Caja de Pandora

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La Caja de Pandora Problema No. 3: Clásicos - Odisea de la Mente
Clásicos…                La Caja de Pandora
Problema No. 3: Divisiones I, II, III & IV

Introducción
Aproximadamente 500 millones de personas pasan 3 billones de horas semanales jugando video games. Los videos
juegos han llegado a ser muy avanzados tecnológicamente desde sus humildes comienzos en los 1970s. Actualmente
son experiencias multi-nivel con argumentos intrincados y avatares innovativos. Títulos como Kid Icarus y Zeus: Master
of Olympus combinan tecnología moderna de video juego y mitología griega. En este problema desafiamos a los equipos
de Odisea a combinar video juegos y el mito griego de La Caja de Pandora. En el mito, Pandora libera el mal al mundo
pero retiene conservar la Esperanza. ¡Veamos a los equipos crear su propio video juego basado en La Caja de Pandora!
A. El Problema
   En este problema los     equipos pondrán un giro al video juego sobre la historia de la Caja de Pandora. Durante la
   presentación el Personaje Jugador tomara parte en este juego multi-nivel inspirado en el mito griego. El juego incluirá un
   prólogo que describa la historia original de la caja de Pandora, tres avatares representando males diferentes que
   escaparon de la caja, sonidos que indiquen el comienzo y el fin de cada nivel, el power meter que representa la energía del
   personaje Jugador. Para ganar el personaje jugador debe avanzar al último nivel donde libera la “Esperanza” al mundo.
        Los énfasis creativos del problema están en la presentación, el Personaje Jugador, el video game, los avatares
   representando formas del mal, el power meter, y la descripción de la “Esperanza” y su liberación al mundo.
      El Espíritu del Problema es que el equipo cree y presente una obra original que incluya un prólogo de la historia
   de la Caja de Pandora, un personaje Jugador que juega un video game multi-nivel basado en la historia, sonidos que
   indican el comienzo y fin de cada nivel, tres avatares representando un mal cada uno, un power meter que mide la
   energía del Personaje Jugador, y la Esperanza siendo liberada para el mundo.
B. Limitaciones (palabras/términos en cursiva se definen en la página 5 del Glosario del Problema o en la guía:
   2014-2015 Odyssey of the Mind Program Guide.)
   1.   Reglas Generales: Lea la Guía del Programa Odisea de la Mente 2014-2015. Este manual se actualiza cada
        año e incluye limitaciones básicas para la resolución de los problemas de (OotM) y los formularios requeridos
        para competir. Este problema no puede resolverse sin referencia a la sección de reglas del Programa de la guía.
   2.   Aclaraciones del Problema: La Guía del Programa de Odisea de la Mente explica los tipos de preguntas sobre
        las reglas que se aclararán y las formas de presentarlas. Aclaraciones del problema en general se pueden ver
        en: www.odysseyofthemind.com/clarifications. Aclaraciones de problema enviadas después de 15 de febrero de
        2015, no serán contestadas. CCI puede ver la necesidad de hacer aclaraciones después de esta fecha, por lo
        que, continúen monitoreando después de 15 de febrero y antes de cada competencia.
   3.   El tiempo límite para este problema es de 8 minutos. Comenzará cuando el cronometrador diga, “Team begin”
        /”equipos comenzar” e incluye la preparación, la producción y la presentación de la solución del problema.
   4.   El límite de gastos para este problema es de $ 125 (U.S.). El valor combinado de los materiales utilizados en la
        presentación de la solución del equipo, incluyendo el estilo, no puede exceder esta cantidad. La Guía del
        Programa Odisea de la Mente explica el límite de costo y las listas de artículos que están exentos del mismo.
   5.   El equipo creara una presentación original que incluya:
        a.   un prólogo que muestre la historia original de la Caja de Pandora y la representación de la Caja.
        b.   un Personaje Jugador.
        c.   una representación de video game multi-nivel con sonidos, basado en la historia de la caja de Pandora.
        d.   tres avatares representando cada uno un mal diferente.
        e.   un Power Meter.
        f.   una representación de la Esperanza.
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6.   El prólogo:
     a.   será la interpretación del equipo de la historia de la Caja de Pandora según la mitología griega.
     b.   puede ser mostrado teniendo lugar en cualquier período de tiempo pero debe incluir los personajes, una
          representación de la caja y detalles básicos del mito original.
     c.   puede ser presentado de cualquier modo y de cualquier manera.
     d.   puede tener cualquier duración.
     e.   debe tener lugar antes de jugarse el primer nivel del juego.
7.   El Personaje Jugador:
     a.   puede ser representado de cualquier forma.
     b.   puede ser representado por uno o más miembros del equipo. En este problema, el personaje Jugador puede
          ser un compuesto de múltiples, de ser así los personajes serán considerados en D4 por el puntaje.
     c.   se puede “jugar el juego” de cualquier forma que el equipo desee.
8.   El video game:
     a.   puede ser representado en cualquier forma y duración y tener niveles medidos por el Power Meter.
     b.   debe tener un tema basado en la historia de la Caja de Pandora.
     c.   debe tener un mínimo de tres niveles. Cuando una meta es lograda el Jugador avanza al siguiente nivel, se
          presenta otro objetivo, y así hasta lograr pasar al tercer nivel y al completarlo la Esperanza es liberada.
     d.   deberá incluir diferentes sonidos que indiquen el comienzo y la conclusión de cada nivel. El sonido de
          comienzo debe ser distinto del de nivel completado.
     e.   incluirá al menos cuatro personajes como parte del video juego, tres avatares que representan males y una
          representación tangible de la Esperanza.
     f.   pueden ser presentados ininterrumpidamente o en momentos durante la presentación.
     g.   no requiere un personaje que aparezca jugando el juego y/o manipulando al Personaje Jugador.
9.   Los tres avatares del “mal”:
     a.   pueden ser interpretados de cualquier forma y notarse que son tangibles y parte del video game.
     b.   pueden ser actuados por uno más miembros del equipo.
     c.   cada uno debe representar un mal diferente del mito. Un mal será creado por el equipo pero dos serán
          sacados de esta lista:
          (1) rencor
          (2) enfermedad
          (3) pena
          (4) odio
          (5) codicia
          (6) desconfianza
          (7) envidia
          (8) ira, enojo
          (9) desgracia
          (10) plaga
10. EL Power Meter:
     a.   medirá la energía del Personaje Jugador, al menos tres veces en la presentación. La medición será hecha de
          cualquier forma.

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b.   puede ser usado en cualquier momento de la presentacion.
       c.   debe ser visible a los jueces para recibir puntuación.
 11.   La representación de la Esperanza:
       a.   puede ser cualquier cosa, de tamaño que sea tangible.
       b.   debe ser liberada al mundo por el Personaje Jugador al pasar el último nivel del video game.
 12.   El equipo debe presentar al Juez del Área de Escena cuatro copias del formulario de la Lista de Equipo requerido
       se encuentra en la sección de Área de Miembros en www.odysseyofthemind.com/members/ o cuatro copias de
       una lista en una lado de una o dos hojas de papel de 8 ½ "x 11" o A4. Esta lista debe ser escrita a mano o en
       computadora. Es sólo para referencia. La lista debe incluir:
       a.   membresía del equipo, el número de miembros, el problema y la división.
       b.   a una breve descripción del tema del video game.
       c.   a una breve descripción de los tres avatares a ser calificados y el mal que representa cada uno.
       d.   una breve descripción delos sonidos del comienzo y al completar cada nivel.
       e.   una breve descripción del Power Meter y como funciona.
       f.   una breve descripción de la representación de la Esperanza.
       g.   la señal que el equipo usará para indicar que han terminado su presentación.
C. Sitio, Montaje y Competencia
  1.   Un escenario o zona de un mínimo de 7 'x 10' (2,1 mx 3 m) se puede utilizar, pero un área más grande es deseable.
       Esto no será marcado. Los equipos deben estar preparados para actuar en un área de 7 'x 10'. Si el espacio lo permite,
       el equipo puede realizar y / o colocar equipo, utilería, etc. fuera del área de la 7 'x 10'. Si una bajada existe más allá del
       7 'x 10' dimensiones, una línea de precaución puede ser marcada de 30 "(76,2 cm) desde el borde de la caída. Esto
       servirá como una advertencia, no como un límite.
  2.   Un tomacorriente de tres tomas estará disponible. Los equipos deben traer sus propios cables de extensión y
       adaptadores, en caso de necesitarlos.
  3.    Los miembros del equipo deben acudir al sitio de la competencia con todos sus accesorios y documentación por
       lo menos 15 minutos antes del programado para competir.
  4.   Es responsabilidad del equipo el completar la solución del problema en el plazo de 8 minutos. Al finalizar deben
       dar una señal a los Jueces. Se penara con multa si el equipo toma más de 8 minutos, y el cronometrador parara
       al equipo luego de un minuto de sobretiempo.
  5.   Los equipos deberán traer utensilios de limpieza para limpiar cualquier desorden. Si los equipos toman un tiempo
       irrazonable para limpiar el sitio, o deja desorden, los jueces evaluaran penalidad por Conducta Antideportiva.
       Otros no integrantes del equipo pueden ayudar a limpiar el lugar y remover accesorios del equipo. El área de
       Competición debe ser dejada limpia y seca para el próximo equipo que compita.
D. Puntaje
   1. Creatividad en general en la presentación (originalidad, eficacia)………………………... ……………...1 a 20 puntos
   2. Calidad en general de la obra (audibilidad, movimiento, presencia escénica).......... ……………...1 a 15 puntos
   3. Cuan bien explica el prólogo el mito de la Caja de Pandora……………………………… ……………...1 a 10 puntos
   4. El Personaje Jugador…………………………………………………………………………...……………...2 a 25 puntos
       a. Creatividad en su presentación…………………………………………………………… 1 a 15 puntos
       b. Eficacia de su rol……………………………………………………………………………. 1 a 10 puntos
   5. El video game…………………………………………………………………………………… ……………...1 a 40 puntos
       a. Es mostrado como un juego………………………………………………………………. .0 o 10 puntos
       b. Tiene tres niveles…………………………………………………………………………... .0 o 5 puntos

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c.   Creatividad del juego (todo los aspectos)………………………………………………...…..1 a 15 puntos
          d. Sonidos usados para indicar el
               Comienzo y fin de cada nivel…………………………………………………………... ..0,5 o 10 puntos
    6. Los tres avatares..........................................................................................................................................3 a 35 puntos
          a. Creatividad en como el primer mal de la lista es representado………………………..…..1 a 10 puntos
          b. Creatividad en como el segundo mal de la lista es representado……………………..…..1 a 10 puntos
          c.   Originalidad en el mal creado por el equipo y como es mostrado……………………. …..1 a 15 puntos
    7. El power meter……………………………………………………………………………………………………….2 a 25 puntos
          a. Mide la energía del Personaje Jugador al menos tres veces…………………………...........0 o 5 puntos
          b. Creatividad en cómo funciona………………………………………………………………….1 a 10 puntos
          c.   Impresión en la presentación…………………………………………………………………...1 a 10 puntos
    8. La presentación de la Esperanza…………………………………………………………………………………3 a 30 puntos
          a. Originalidad………………………………………………………………………………………..1 a 10 puntos
          b. Creatividad en cómo es liberada al mundo……………………………………………………1 a 10 puntos
          c.   Cuan bien se integra la Esperanza en la obra………………………………………………..1 a 10 puntos
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E. Penalidades (Deducidas del porcentual de puntuación.)
    1. Violación del “Espíritu del problema" (cada infracción)………………………………………………….-1 a -100 puntos
    2. Conducta antideportiva (cada infracción)…………………………………………………………………-1 a -100 puntos
    3. Letrero de membresía incorrecto o faltante………………………………………………………...-1 a -15 puntos
    4. Asistencia externa (cada infracción)………………………………………………………………………-1 a -100 puntos
    5. Exceso en el límite de costo………………………………………………………………………………..-1 a -100 puntos
    6. Exceso en el límite de tiempo: -5 puntos por cada 10 segundos o fracción de eso

          exceso en el límite de tiempo (ej.: más de 27segundos= -15 puntos…………………………...máximo -30 puntos
    Omisión en requisitos del problema puntuados no acarrean penalidades excepto la pérdida de puntaje.

F. Estilo (Elaboración en la solución del problema; utilizar el formulario de Style de la Guía del Programa de (OodM )
    1. Calidad artística de la caja que Pandora abre en el prólogo………………………………………………1 a 10 puntos
    2. Cuan bien es parecido el cartel de membresía a una consola de video game………………………….1 a 10 puntos
    3. (Elección libre del equipo)……………………………………………………………………………………….1 a 10 puntos
    4. (Elección libre del equipo)……………………………………………………………………………………….1 a 10 puntos
    5. Efecto global de los cuatro elementos de Estilo en la presentación……………………………….1 a 10 puntos
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 G. El Director del Torneo debe Proveer*:
     1.    Un área de presentación de 7' x 10’ (2.1m x 3m) (mayor, de ser posible).
     2.    Un prolongador eléctrico de tres tomas.
     3.    Un equipo de jueces y el material necesario para evaluar este problema.

 *NOTA: Contacte a su Director de Torneo por información respecto a especificaciones del lugar; Ej.: Dimensiones,
 procedimientos de registración, superficie del suelo, etc. No presentar pedido de aclaración por esta información.

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H. El Equipo debe de proveer:
  1.    Cuatro copias del Formulario de Estilo, uno de Costo, uno de Asistencia Exterior y las aclaraciones del equipo.
  2.    Cuatro copias de las listas establecidas en B12. Esta lista es para ayudar a los jueces. De no ser presentada no
        acarrea penalidades.
  3.    Cualquier extensión o adaptador necesario.
  4.    Materiales de limpieza según sea necesario.
I. Glosario del Problema
  avatar – personaje que parece y actúa de manera que refleja el mal seleccionado en B9c.
  mal – alguna cosa que es percibida como malo o negativo dependiendo de las circunstancias que lo rodeen.
  video game multi-nivel – juego virtual con reglas y puntaje donde el jugador pierde o avanza al siguiente nivel.
  representacion de la caja– puede ser cualquier cosa de grande y es algo tangible que al abrirla libera el mal al
  mundo tal como lo describe el mito.
Creative Competitions, Inc., sus licenciatarios, y los autores de problemas no asumen responsabilidad
alguna por daño o lesión ocurrida como resultado de intentar resolver el presente problema.

   Problem by Dr. C. Samuel Micklus and Samuel W. Micklus

  Traducción al Español: Arístides Alberto Acevedo;                  e-mail:    acevedo@odiseadelamente.com.ar

  Corrección:               Mónica Viviana Murillo;                   e-mail:   mmurillo@odiseadelamente.com.ar

   ©
       Copyright 2014 — Creative Competitions, Inc.
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