Clásicos Es tiempo, OMER - Problema 3: Odyssey of the Mind

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Clásicos Es tiempo, OMER - Problema 3: Odyssey of the Mind
Problema 3:
Clásicos… Es tiempo, OMER
Clásicos… Es tiempo, OMER
Problema No. 3: Divisiones I, II, III & IV

Introducción
    Durante el curso de la historia, los humanos han creado obras de arte asombrosas. En algún momento, podías ver al
    horizonte en Guiza y no ver pirámides, o mirar hacia arriba a un techo sin adornar de la Capilla Sixtina, y definitivamente,
    había un tiempo cuando “El Pensador” de Rodin ¡era solamente un pensamiento! Ahora, existen regalos al mundo y
    piezas importantes de arte que continúan inspirando. Afortunadamente, los equipos de Odyssey tienen las mejores
    mentes creativas en el mundo y pueden encontrar inspiración en toda clase de lugares inusuales. En “Clásicos… Es
    tiempo, OMER” nuevos artistas de Odyssey of the Mind abrirán la puerta hacia un mundo futuro de maravillas artísticas.

A. El Problema
    Los viajeros del tiempo viajan atrás en el tiempo para descubrir qué fue lo que inspiró las grandes obras de arte. Viajarán
    tres veces hacia el pasado para ver a los artistas clásicos crear grandes obras de arte. ¡Descubrirán que la inspiración
    vino de OMER todas las veces! El giro es que uno de sus viajes a su pasado será a nuestro futuro, donde serán testigos
    que un artista original, creado por el equipo, será inspirado y creará algo que ellos consideren una gran obra de ar te.
    Los viajeros del tiempo y sus viajes serán presentados en una presentación original, creada por el equipo que incluya
    recreaciones de obras de arte clásicas y la obra de arte futura creada por el equipo. La presentación también mostrará
    cómo fue que las obras de arte tuvieron un impacto positivo en el mundo y un efecto visual y auditivo para indicar
    cuando el viaje en el tiempo esté ocurriendo.

    El énfasis creativo del problema está en la presentación, la razón para querer saber cuál es la inspiración detrás de
    las obras de arte, el medio artístico futuro y cómo las obras de arte impactan positivamente al mundo.

    El Espíritu del Problema es que el equipo cree y realice una presentación original acerca de unos viajeros del tiempo
    que viajan al pasado para saber cuál fue la inspiración detrás de tres grandes obras de arte – aprenderán que fue
    OMER en todas las ocasiones. Dos viajes serán a nuestro pasado donde incluirán dos artistas clásicos reales y sus
    obras seleccionadas de una lista. El otro viaje será en un tiempo en nuestro futuro con un artista original, creado por el
    equipo y una obra de arte en un medio creativo. Adicionalmente a la inspiración de las obras de arte, la presentación
    incluirá tres versiones creadas por el equipo de las obras de arte, cómo cada una impactó positivamente al mundo, y
    una señal que pueda ser vista y escuchada para mostrar cuando ocurra el viaje en el tiempo.

B. Limitaciones (las palabras en itálicas se definen en la página 5 en el Glosario del Problema o en la Guía del
    Programa de Odyssey of the Mind 2016-2017.)
   1. Reglas Generales: Leer la Guía del Programa de Odyssey of the Mind 2016 - 2017. Este manual se actualiza cada
       año e incluye las restricciones básicas para solucionar los problemas de Odyssey of the Mind y los formularios
       requeridos para la competencia. Este problema no se puede solucionar sin referirse a la sección de Reglas del
       Programa de la guía.
   2. Aclaraciones del Problema: La Guía del Programa de Odyssey of the Mind explica los tipos de preguntas sobre
       las reglas que serán aclaradas y las maneras de presentar esas preguntas. Se puede tener acceso a las
       aclaraciones generales del problema a través de la página Web www.odysseyofthemind.com/clarifications/. Las
       aclaraciones al problema enviadas después del 15 de febrero de 2017, no serán contestadas. El CCI puede tener
       la necesidad de publicar aclaraciones después de esa fecha, así que deben seguir accediendo a las aclaraciones
       aún después del 15 de febrero y hasta antes de cada competencia.
   3. El límite de tiempo para este problema es de 8 minutos. Empieza cuando el Juez Cronometrista dice “Equipo,
       comiencen”, e incluye montaje, Estilo, y la presentación de la solución del problema.
   4. El límite de costo para este problema es de $125 U.S. El valor combinado de los materiales usados durante la
       demostración de la solución del problema del equipo, incluyendo Estilo, no puede exceder esta cantidad. La Guía
       del Programa de Odyssey of the Mind explica el límite de costo y lista los objetos que están exentos de costo.

   5. El equipo creará una presentación original que incluya:
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a. viajeros en el tiempo.
     b. tres artistas – dos clásicos elegidos de una lista y uno que es creado por el equipo y pertenece a nuestro futuro.
     c. tres obras de arte.
     d. OMER como la inspiración.
     e. cómo las obras de arte impactan positivamente al mundo.
     f. un efecto visual y auditivo que indique el viaje en el tiempo.
6.   Los viajeros del tiempo:
     a. está permitido que se representen de cualquier manera. Los viajeros del tiempo pueden ser representados
         viajando solos o en grupos, pero más de un viajero del tiempo debe ser testigo de los momentos de inspiración.
     b. debe ser representado como de un tiempo futuro, después de que los tres artistas existieron.
     c. están buscando la inspiración creativa de las tres obras de arte. La presentación explicará la razón por la que
         los viajeros del tiempo quieren saber la inspiración del gran arte de cualquier manera que el equipo desee.
     d. deben aparecer en por lo menos tres distintos periodos de tiempo cuando los artistas estaban inspirados. La
         presentación puede transmitir los distintos periodos de tiempo de cualquier manera que el equipo desee; sin
         embargo, el tiempo cuando los viajeros sean testigos de los dos artistas clásicos debe corresponder a un lugar
         en el tiempo cuando los artistas realmente existieron y antes de que completaran la obra de arte.
     e. tienen permitido viajar de un periodo de tiempo a otro de cualquier manera que el equipo desee.
     f. no tienen que aparentar físicamente que están viajando.
     g. descubrirán cómo OMER inspiró a los tres artistas.
7.   Los tres artistas:
     a. pueden ser representados por el equipo de cualquier manera.
     b. cada uno será inspirado por OMER para crear su obra de arte. Los actos de inspiración:
         (1) motivarán a los artistas a crear la obra de arte (tal como decidir pintar algún tema en particular) y/o crearlo
              de alguna manera en particular (tal como pintar algo triste, feliz, realista, fantástico, etc.).
         (2) tienen permitido incluir otros personajes adicionales a los artistas que tienen permitido tener cualquier rol
              que el equipo desee.
         (3) serán presentados uno por uno, pero pueden ser presentados en cualquier orden durante la presentación.
     c. incluirá un personaje que es original, creado por el equipo. Este artista:
         (1) será de nuestro futuro. El artista no está permitido que sea presentado como alguien que ya existe.
         (2) será del pasado de los viajeros del tiempo. El artista debe ya no existir en el tiempo de los viajeros.
     d. incluirá dos artistas clásicos diferentes y una de sus obras de arte correspondientes de la siguiente lista:
          Vincent Van Gough – Los girasoles (cualquiera de la serie)
          Dasoja of Balligrama - Standing Vishnu as Keshava
          Rosa Bonheur – El rey observa (The King watches); Feria de caballos
          Antonio Canova - Psique reanimada por el beso del amor; Teseo y el Minotauro
          Ch’en Hung-shou (Chen Hongshou) – Plum Blossoms and Wild Bird; Immortals Celebrating a Birthday; Lady
          Xuanwen Jun Giving Instructions on the Classics
          Leonardo da Vinci – Mona Lisa (La Gioconda); Autorretrato
          Anna Golubkina – Old Age; The Mist
          Rachel Ruysch – Fruta e insectos; Bodegón con buqué de flores y ciruelas
8.   Las tres obras de arte:
     a. deben ser hechas por el equipo.
     b. deben aparecer en la presentación. Tienen permitido que salgan antes, durante o después de que la inspiración
         se presente.
     c. cada una debe mostrar tener un impacto positivo en el mundo presentado en la obra.
     d. debe incluir dos recreaciones de las obras de arte clásicas de la lista de artistas y arte en B7d.
     e. incluir una obra de arte que sea original, diseñada y creada por el equipo. Esta obra de arte:
         (1) debe de ser presentada como creada por el artista de nuestro futuro.
         (2) debe ser una forma de arte original presentada en la obra. Esto incluye, pero no limita a, un medio original,
              una aplicación original de un material no utilizado generalmente en arte, o una nueva fuente de un tipo de
              material ya existente.
9.   El efecto visual y auditivo que indica el viaje en el tiempo:
     a. está permitido que sea cualquier cosa dentro de las reglas generales.

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b. debe ser visto y escuchado por los jueces y la audiencia para indicar cada viaje en el tiempo.
      c. puede ser diferente para cada viaje en el tiempo.
  10. La representación de OMER en la presentación. OMER:
      a. no tiene que aparecer visualmente cada vez que un artista se inspira, pero su inspiración debe explicarse de
          alguna manera.
      b. debe aparecer y ser reconocible por lo menos una vez durante la presentación, ver la página 5 para referencia.
          La manera en que OMER se vista puede ser adaptada al periodo de tiempo/lugar en el que es representado.
  11. El equipo debe de presentar al Juez de Área de Escenografía cuatro copias del Formato de la Lista Requerida del
      Equipo localizado en la sección de formatos (forms section) en el Área de Miembros (Members area) en
      www.odysseyofthemind.com/members, o 4 copias de una lista por un lado de una o dos hojas tamaño carta o A4.
      Esta lista debe de estar escrita a mano o a computadora. Es sólo para referencia. La lista debe de incluir:
      a. el nombre y número de la membresía del equipo, el problema y la división.
      b. en qué momento de la presentación los viajeros viajan en el tiempo.
      c. los dos artistas seleccionados y las obras de arte clásicas.
      d. una breve descripción del artista futuro, el arte creado por el equipo, y el medio usado para crear el arte.
      e. una breve descripción del efecto visual y auditivo que indica el viaje a nuestro pasado y nuestro futuro.
      f. el momento en la presentación en que OMER podrá ser reconocido.
      g. la señal que el equipo usará para indicar que han terminado su presentación.

C. Sitio, Montaje y Competencia
  1. El área de competencia será de un mínimo de 2.1 m x 3 m (7’ x 10’), o más grande si es posible. Esta área no estará
     marcada. Los equipos deberán estar listos para presentarse en un área de 2.1 m x 3 m. Si el espacio lo permite, el
     equipo puede presentar o colocar su equipo, utilería, etc. fuera de dicha área. Si existe un desnivel más allá del área
     de 2.1 m x 3 m, una línea de precaución estará marcada a 76.2 cm de la orilla del desnivel. Esta línea servirá como
     advertencia, no como un límite.
  2. Habrá a disposición del equipo un enchufe eléctrico de tres entradas. Sin embargo, los equipos deben traer sus
     propios cables de extensión y adaptadores, si se necesitan.
  3. Los miembros del equipo deben presentarse en el sitio de competencia con todos los apoyos y el material de utilería
     para la presentación de su solución por lo menos 15 minutos antes de la hora a la que están programados para
     competir.
  4. Es responsabilidad del equipo completar su solución del problema dentro del límite de 8 minutos. Cuando el equipo
     haya terminado, deberá señalárselo a los jueces. Una penalización por exceder el límite de tiempo será aplicada si
     el equipo usa más de 8 minutos, y el Juez Cronometrista los detendrá después de un minuto de tiempo extra.
  5. Los equipos deben traer utensilios de limpieza para eliminar cualquier desorden o suciedad. Si un equipo se toma
     una cantidad excesiva de tiempo para limpiar el sitio de competencia, o deja el lugar desordenado y / o sucio, los
     jueces aplicarán una Penalización por Conducta Antideportiva. Otras personas que no pertenecen al equipo pueden
     ayudarles a despejar el área y quitar los apoyos del equipo. El área de competencia se debe dejar limpia y seca
     para el siguiente equipo que va a competir.

D. Calificación
   1. Creatividad general de la presentación (originalidad, efectividad)                                    1 a 20 puntos
   2. Calidad en general de la presentación (audibilidad, movimiento, presencia escénica)                   1 a 20 puntos
   3. Los viajeros del tiempo                                                                               4 a 35 puntos
     a. Viajan a nuestro pasado dos veces y a nuestro futuro una vez                   0 ó 5 puntos
     b. Efectividad en la presentación                                                 2 a 15 puntos
     c. Creatividad de la razón para querer saber la inspiración detrás del arte       2 a 10 puntos
     d. Son testigos de los tres momentos de inspiración                               0 ó 5 puntos
   4. Las dos obras de arte clásicas                                                                       11 a 50 puntos
     a. Qué tanto se parecen a la obra de arte original                                4 a 15 puntos
     b. Calidad artística                                                              3 a 20 puntos
     c. Originalidad de cómo los artistas clásicos son inspirados por OMER             4 a 15 puntos
   5. La obra de arte futura                                                                                6 a 35 puntos
     a. Creatividad del medio artístico                                                2 a 10 puntos
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b. Es presentado como ser del futuro de nuestro tiempo actual                       0 ó 5 puntos
        c. Representación del Artista Futuro (apariencia, originalidad, efectividad)        2 a 10 puntos
        d. Originalidad de cómo el artista futurísta es inspirado por OMER                  2 a 10 puntos
      6. OMER                                                                                                 2 a 15 puntos
          a. Aparece por lo menos una vez                                                   0 ó 5 puntos
          b. Efectividad en la presentación                                                 2 a 10 puntos
      7. Creatividad de cómo las obras de arte impactan positivamente al mundo                                1 a 10 puntos

      8. El efecto auditivo y visual que indica el viaje en el tiempo                                     1 a 15 puntos
        a. Indica el viaje en el tiempo                                                     0 ó 5 puntos
        b. Efectividad en la presentación                                                   1 a 10 puntos
                                                                                            Máximo posible 200 puntos

E. Penalizaciones (Se reducen de la calificación porcentuada)
         1.     Violaciones al “Espíritu del Problema” (cada ofensa).                                       -1 a -100 puntos
         2.     Conducta Antideportiva (cada ofensa).                                                       -1 a -100 puntos
         3.     Letrero de membresía ausente o incorrecto.                                                  -1 a -15 puntos
         4.     Ayuda Externa (cada ofensa).                                                                -1 a -100 puntos
         5.     Excederse en el límite de presupuesto.                                                      -1 a -100 puntos
         6.     Excederse en el límite de tiempo: -5 puntos por cada 10 segundos
                o fracción de exceso del límite de tiempo (ej. 27 seg. = -15 puntos)                   Máximo -30 puntos
         7.     La obra de arte clásica requerida no es de la lista                                    -15 puntos y no es
                                                                                           considerada al calificar D1 y D2
         8.     El artista creado por el equipo no es del futuro                            Puntuación de cero en D5b y c

     La omisión de los requisitos calificados del problema no conlleva penalización salvo la pérdida de los puntos.

F. Estilo (Elaboración de la solución del problema; utiliza el formato de Estilo de la Guía del Programa)
    1. Uso creativo de un material utilizado para hacer un OMER reconocible                               1 a 10 puntos
    2. Elaboración del letrero de membresía para mejorar la presentación del equipo                       1 a 10 puntos
    3.        (Opción libre del equipo).                                                                  1 a 10 puntos
    4. (Opción libre del equipo).                                                                         1 a 10 puntos
    5. Efecto general de los cuatro elementos del estilo en la presentación.                              1 a 10 puntos
                                                                                            Máximo posible: 50 puntos

G. El director del torneo proveerá
    1. Un área de presentación de 2.1 m x 3 m (7’ x 10’) o más grande si es posible.
    2. Un enchufe eléctrico de tres entradas.
    3. Un equipo de jueces y los materiales necesarios para calificar este problema.
    NOTA: Contactar al Director del Torneo para obtener información sobre las especificaciones del sitio de la competencia,
    tales como las dimensiones reales del área de competencia, procedimientos de registro, la superficie del piso, etc. No
    presenten una aclaración para obtener esta información.

H. El equipo debe de proveer
    1. Cuatro copias del Formato de Estilo, un Formato del Valor de los Materiales, un formato de Ayuda Externa, y todas
              las aclaraciones específicas del equipo.

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2. Cuatro copias de su lista descrita en B11. Esta lista es para ayudar a los jueces. Si el equipo no la entrega, no habrá
       penalización.
   3. Cualquier extensión o adaptador necesario.
   4. Materiales de limpieza según sea necesario.

Creative Competitions, Inc., sus licencias, y los autores del problema no asumen responsabilidad alguna por daño
o heridas ocurridas como resultado de intentar resolver este problema.

Problema realizado por el Dr. C. Samuel Micklus y Samuel W. Micklus.
© Copyright 2016 – Creative Competitions, Inc.
® Odyssey of the Mind, OotM, el logo de Odyssey of the Mind, y OMER son marcas registradas federalmente en los
Estados Unidos de América por Creative Competitions, Inc.

Traducción por Lic. Fernanda Domínguez Moreno
odyssey.mexico@gmail.com

      NOTA: La traducción de este problema corrió a cargo de los miembros de OOTMMX, A.C. por lo que se
      considera la traducción oficial. Sin embargo es importante recordar que este es un servicio y que esta
      traducción no sobrepasa al problema original en inglés. Si hay dudas o ambigüedades, referirse al
      problema en inglés y/o enviar una aclaración a problema3@odysseymexico.mx

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