Digital 4.0 | Factoría & Tecnología - BIENVENIDOS AL 'METAVERSO', LA INMINENTE REVOLUCIÓN DE INTERNET
←
→
Transcripción del contenido de la página
Si su navegador no muestra la página correctamente, lea el contenido de la página a continuación
Revista mensual | 20 de octubre de 2021 | Nº93 Digital 4.0 | Factoría & Tecnología BIENVENIDOS AL ‘METAVERSO’, LA INMINENTE REVOLUCIÓN DE INTERNET Los espacios virtuales y simulaciones 3D cobran vida para interactuar con el mundo real REPORTAJE TIKTOK SACA A BAILAR A LAS EMPRESAS
Sumario Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 2 Tabletas | P54 La familia Yoga adopta nuevos miembros Lenovo amplía la línea de ta- En portada | P6 bletas Yoga con dispositivos que combinan funcionalida- El metaverso o cómo ser quien quieres ser sin ningún tipo de límite des pensadas para el rendi- Analizamos qué supondría la puesta en marcha de un mundo paralelo virtual al que miento profesional con otras podríamos trasladarnos para poder ver cumplidos todos nuestros sueños... o no... más divertidas o lúdicas. Entrevista | P48 “Los algoritmos aún no son rival para la inteligencia humana” Jennifer Dorman, de Babbel, destru- ye algunos tópicos sobre la capaci- dad de los superordenadores. Entrevista | P26 El Centro de Excelencia del sector Naval echa a andar Javier Fernández, director del CESENA, aporta las claves para conseguir Audio | P58 “un sector naval más competitivo y sostenible gracias a la digitalización”. De radio a amplificador La marca alemana Teufel nos presenta la ‘3Sixty’, una Turismo | P38 radio capaz de sintonizar 1000 emisoras y de repro- TikTok saca a bailar a las empresas ducir sonido en alta fidelidad La plataforma de contenidos, que acaba de alcanzar los mil millones de usuarios, ofre- por cualquier vía con sus ce más posibilidades de las que creemos para las empresas en ‘TikTok for business’. tres altavoces. Edita: Editorial Ecoprensa S.A. Presidente Editor: Gregorio Peña. Director de Comunicación: Juan Carlos Serrano. Director de elEconomista: Amador G. Ayora Coordinadora de Revistas Digitales: Virginia Gonzalvo Director de elEconomista Digital 4.0: Antonio Lorenzo (@antoniolorenzo) Diseño: Pedro Vicente y Elena Herrara Fotografía: Pepo García Infografía: Clemente Ortega Redacción: Carlos Bueno y Fabián Cabello
Editorial Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 3 El camino hacia un único metaverso global y sin brechas sociales A estas alturas, no nos extraña ya a nadie que, cuando navegamos por in- ternet, la experiencia sea cada vez más personalizada. Según las búsque- das que hayamos hecho, según nuestros intereses previos, nos aparecen unos contenidos u otros. No solo en las plataformas de descarga de contenidos de vídeo, música o libros en streaming, también en un vistazo rápido por la red. Y esa personalización va a más. La experiencia de máxima customización llegará muy probablemente en el me- taverso, que podemos traducir como un espacio en creación ‘más allá del uni- verso’. Se trata de la próxima parada tecnológica, resultante de la mezcla de rea- lidad virtual, redes sociales, videojuegos e internet de máxima velocidad. Ese mundo paralelo, digamos que en otra dimensión, nos ofrecerá la posibilidad de ser quienes de verdad queremos ser, sin límites incluso para la Física. Hablamos de una hipótesis, por supuesto, de algo futurible, de uno de esos proyectos tec- nológicos que vemos en el horizonte... Pero de momento Mark Zucker- ■ berg ya ha anunciado la contratación de 10.000 personas para dar vi- da a ese metaverso. La realidad virtual, Los videojuegos ‘Fortnite’, ‘Minecraft’ o ‘Roblox’ se pueden considerar las redes sociales y los una antesala a ese metaverso para el que quizá debamos ir preparán- donos. Ya sabemos lo rápido que cambian los tiempos últimamente... videojuegos ya apuntan Aún con una idea incipiente de ese metaverso, nos asaltan muchas preguntas: ¿Se replicarán en el metaverso las normas (morales, éticas, a ese mundo paralelo, civiles…) de este mundo o serán otras distintas? ¿En qué valores se ba- sarán esas regulaciones? ¿Quién será la autoridad que vele por el cum- ‘más allá del universo’ plimiento de esas leyes? ¿O acaso estamos preparados para vivir en ■ un mundo sin normas? Desde el punto de vista comercial, las empresas pueden encontrar en esa nueva realidad un filón para sus marcas, pues en ningún momento se ha di- cho que estemos ante una iniciativa altruista... Se habla incluso de que muchas compañías presentarán primero ediciones virtuales de los productos que podre- mos adquirir más adelante en la vida real. Cuesta entender que haya quienes es- tén dispuestos a pagar grandes sumas por bienes intangibles, que solo pueden ‘disfrutar’ durante sus ratos de desconexión desempeñando un rol distinto al de la vida real en el videojuego de moda. En cambio, la experiencia ya nos ha con- firmado ese extremo y las compañías toman buena nota de esa posibilidad mar- ketiniana. Aun así, aún queda mucho camino por recorrer hacia un metaverso global, el único que podría ser viable tecnológicamente hablando, en el que to- dos pudiéramos saltar de una experiencia a otra sin problemas de compatibili- dad o estándares. Y, para cuando llegue ese momento, cabe desearse que no creemos nuevas brechas digitales en la sociedad por el precio que haya que pa- gar para aceder a esa nueva y mágica realidad.
Agenda Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 4 Sección patrocinada por 20 octubre Samsung El fabricante realizará su denominado ‘Unpacked Part 2’ 21 octubre Intel. Resultados del tercer trimestre del año 25 octubre Facebook Resultados del tercer trimestre del año 26 octubre Alphabet Resultados del tercer 26 octubre Orange Resultados del tercer trimestre del año trimestre del año. 16 noviembre Vodafone Resultados del segundo trimestre fiscal Octubre Octubre-Noviembre 20 Verizon. Resultados del tercer trimestre. 28 Comcast. Resultados del tercer trimestre. 21 Telia. Resultados del tercer trimestre. 28 Nokia. Resultados del tercer trimestre. 21 Snap. Resultados del tercer trimestre. 28 Swisscom. Resultados del tercer trimestre. 21 Digi. Resultados del tercer trimestre. 29 Facebook Connect. Evento. 21 AT&T. Resultados del tercer trimestre. 2 Akamai Technologies. Resultados del tercer trimestre. 26 Twitter. Resultados del tercer trimestre. 3 Liberty Global. Resultados del tercer trimestre. 26 Microsoft. Resultados del tercer trimestre. 4 Freenet. Resultados del tercer trimestre. 27 Spotify. Resultados del tercer trimestre. 4 RTL Group. Resultados del tercer trimestre. 28 Telefónica. Resultados del tercer trimestre. 9 Ericsson. Día del inversor. 28 Amazon. Resultados del tercer trimestre. 12 Deutsche Telekom. Resultados del tercer trimestre.
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 6 Estoy en el Metaverso, ahora vuelvo Los líderes tecnológicos, con Mark Zuckerberg a la cabeza, apuntan a un mundo paralelo y virtual donde podremos ser quienes realmente queremos ser y sin barreras físicas para probar cualquier tipo de experiencia. Eso sí, habrá que pasar por caja… Carlos Bueno. L as gafas de realidad virtual quieren convertir- mundo de una forma virtual. Todos tendríamos una se en la puerta de entrada a un nuevo mundo. suerte de avatar con el que viviríamos cualquier ti- Más allá de divertirnos con ellas en simples po de experiencias -también virtuales, claro. A mu- jueguecitos o de vivir experiencias aisladas, muchos chos, esto del metaverso les recordará a Second Li- ven en este dispositivo la posibilidad de trasladar- fe. “Aquello hizo mucho ruido y sirvió de telonero. nos a otro universo paralelo. En concreto, al meta- No cuajó porque la gente no estaba preparada. Creo verso. La palabreja resulta de unir meta y universo y que ahora tampoco lo está. Sí que es cierto que hay viene a significar más allá del universo. Varios líderes muchos avances en ese sentido y que hay gente tecnológicos, con el creador de Facebook, Mark muy dispuesta a meterse de lleno en su avatar, pe- Zuckerberg, a la cabeza, están dando pasos para ro no al nivel que implica el metaverso”. Así lo ve que ‘pronto’ podamos trasladarnos a ese otro uni- Juan Quintanilla, CEO de Syntonize. verso virtual. De hecho, Zuckerberg ya va diciendo que su empresa es “una empresa metaversa”. No ‘Ready: Player One’ sabemos aún si a prueba de apagones o La mejor imagen para explicar el fenó- desconexiones de servidores… meno del que estamos hablando la encontramos en la pelícu- Para aclararnos, se trata- la de 2018 de Steven ría de replicar este Spielberg ‘Ready: pla- Getty
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 7 En la película de Steven Spielberg ‘Ready: player one’ los personajes utilizan gafas y trajes de realidad virtual para evadirse. Alamy yer one’. Sus protagonistas viven en un escenario ahora parece estar bastante más cerca, aunque aún bastante apocalíptico. De hecho, residen en una quedan muchas barreras por superar. Superados to- suerte de chabolas y no prestan demasiada aten- dos esos retos, el metaverso permitiría realizar cual- ción al mundo físico, que cada vez está más dete- quier tipo de acción y se presentaría como una opor- riorado. Prefieren evadirse con unas gafas de reali- tunidad para las marcas y las empresas. Éstas po- dad virtual e introducirse en un traje repleto de sen- drán crear nuevas categorías de productos y expe- sores. Así, pasan la mayor parte del tiempo desa- riencias virtuales, muchas de ellas sin atender a las rrollando todo tipo de actividades y disfrutando de leyes de la física. También se habla de que el meta- los poderes de los que no gozan en la vida real. Con- verso se convertirá en un campo de pruebas clave fiamos en que no lleguemos a esa situación de aban- para crear cosas que terminen en el mundo real. dono del mundo real, para cuando tengamos que volver a él. Videojuegos como ‘Fortnite’, ‘Minecraft’ o ‘Roblox’ ya pueden considerarse una especie de metaversos “El metaverso será una extensión de nuestra propia en estado embrionario. En ellos, los participantes vida, pero en Internet. Lo virtual dejará de ser única- no solo juegan, sino que también colaboran, crean mente auditivo y visual, y adquirirá el término clave a su personaje, etc. Sin embargo, la idea futura es de la realidad virtual: la presencia”. Con estas pala- que el metaverso se parezca más a los mundos bras lo describe Laura Raya, directora de los post- abiertos e incluyan la libertad de acción que esta- grados en realidad virtual del Centro Universitario U- mos acostumbrados a ver en otros juegos tipo tad. “Pasaremos a sentirnos realmente presentes en sandbox como las sagas ‘Grand Theft Auto’ o ‘Far Internet, tanto física como mentalmente. Una sen- Cry’, aunque sin violencia. sación no antes conocida hasta que se extendió el uso de la realidad virtual en los diferentes ámbitos Eso sí, todos los expertos tienen claro que para que de aplicación. Una presencia personal virtual que trai- esto funcione debe de existir un único metaverso ga consigo otra experiencia de relación a distancia con estándares que nos permitan saltar de una ex- más inmersiva y con más posibilidades”, añade. periencia a otra sin barrera. Se habla, entre otros muchos desafíos técnicos, de la necesidad de es- Desde la ciencia ficción tandarizar un objeto en 3D en un formato univer- El concepto de metaverso fue acuñado por primera sal, similar al jpg que usamos para las fotografías. vez casi tres décadas atrás por el escritor estadou- O que si un usuario se compra un vehículo en un nidense Neal Stephenson en su libro Snow Crash lugar, pueda disfrutarlo en todo el metaverso. Por- (1993). Lo que entonces parecía una realidad lejana, que aquí, no nos engañemos, lo que da impulso a
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 8 la construcción de esta realidad paralela es la po- sibilidad de monetizar, de hacer negocio. Y ahí es donde entran en juego los tokens no fungibles o NFT, los activos virtuales que se comercializan en el metaverso. Un NFT puede ser una imagen, un ví- deo o un elemento de un juego. Gracias al blockchain, se pueden comprar y vender todo tipo de bienes in- tangibles. “Debido a que el metaverso aporta una nueva dimensión a Internet, las marcas y las em- presas deberán considerar su papel actual y futu- ro dentro de él. Algunas marcas ya están abriendo camino y estableciendo un nuevo género de már- keting en el proceso: directo a avatar (D2A)”, ex- plica Nick Pringle, director creativo de R/GA Lon- don. Y nos recuerda que Gucci ya vendió un bolso virtual por un precio más alto que el re- al en ‘Roblox’, que Nike lanzó unas zapatillas Jordans virtuales en ‘Fortnite’, que Coca-Co- la lanzó dispositivos portátiles de avatar en ‘Decentraland’ y que Sotheby’s cuenta con ra puede ser lo que uno quiera… una galería de arte por la que el avatar pue- y ahí encuentro yo lo atractivo de de pasear en su tiempo libre. este asunto. Creo que nos permitirá ir más allá y vivir experiencias que no Mundos abiertos podríamos imaginar en nuestra vida ‘real’. “Me imagino el metaverso como un mundo virtual Como contrapunto, creo que hay riesgos y que donde replicar las dinámicas sociales que hace- no todo el mundo estaría preparado para vivir en mos en el mundo físico, pero en entornos adapta- un metaverso”. Y se lanza varias preguntas: “¿Qué dos, donde podamos movernos en un instante y a pasa si después no te gusta tu vida habitual? ¿Se- través de nuestros propios avatares personaliza- guirás socializando como lo hacías antes? ¿Será dos. Un mundo abierto, donde cada uno elija quién necesario socializar como lo hacíamos antes? ¿Po- En ‘Fortnite’ los quiere ser, con las facilidades que tiene lo virtual dríamos perder definitivamente el contacto físico usuarios no solo frente a lo presencial”, explica Laura Raya. Para con otras personas? ¿Es ético vivir siendo otra per- juegan, sino que Juan Quintanilla, “me imagino que debería ser al- sona (avatar)? Preguntas sin una respuesta clara también crean avatar, go tan natural que muy poca gente rechazaría en- o al menos fácil de responder, pero que despier- comparten trar. Lo interesante del metaverso es que cualquie- tan el interés por este tema”. experiencias... Alamy El contenedor de videojuegos Roblox ya empieza a considerarse un metaverso incipiente. Alamy
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 9 Para la directora de posgrado de realidad virtual en En el metaverso también U-tad, la seguridad y la regularización de normas y habrá tiendas y seremos controles del metaverso debe ser un marco impres- quien queramos ser, cindible. “No puede existir un metaverso sin un mar- como sucedía en Second co de ciudadanía digital que regule a los usuarios y Life. Reuters / Alamy les asegure una privacidad y una seguridad de sus datos”, explica. Para el CEO de Syntonize, es cierto que aún hay muchos retos por resolver. “Creo que uno de los principales sería poner de acuerdo a to- dos los grandes fabricantes para que unificaran me- taversos y fuera una experiencia transversal, para poder saltar de un mundo a otro”. Y recuerda otra tanto para la construcción y mantenimiento del me- película, ‘Rompe Ralph’, en la que el protagonista va taverso como trabajos virtuales dentro de ese mun- pasando de un juego a otro desde una estación cen- do que ofrezcan servicios virtuales a los usuarios. tral. “Aun así, no creo que el tema técnico sea la prin- Hablamos de millones de euros en transacciones cipal barrera, creo que esto se resolvería antes o virtuales que pueden realizarse dentro del metaver- después. La barrera principal son las personas, creo so”, explica Laura Raya. Y se refiere también a có- que aún es pronto y no estamos preparados para mo el metaverso nos aportará nuevos entornos don- tener experiencias completas en un metaverso. Es de hacer pruebas industriales, como la propuesta un tema cultural y social”, apunta. En esto, basta ya en marcha de Nvidia para desarrollar maquina- comprobar los cambios de actitudes incluso en la ria. Entre los beneficios, también cuenta con la po- población joven. Mientras que los millennials mayo- sibilidad de avanzar hacia un teletrabajo con más res pasan parte de su tiempo libre navegando por presencia que evite desplazamientos en el mundo las redes sociales, la generación Z y la generación físico, mejorando los niveles de contaminación al Alfa tienden a iniciar sesión para explorar mundos reducir los atascos. Para esta responsable de la es- virtuales, conectarse con amigos y asistir a expe- cuela de tecnología U-tad, otro de los retos a los que riencias en entornos digitales. nos enfrentaremos será la búsqueda de perfiles es- pecializados en la creación de mundos virtuales y Una extensión de nuestra vida desarrollo de experiencias de realidad virtual que Preguntamos a los expertos qué nos aportaría tras- nutran el metaverso, algo en lo que ya están impli- ladarnos a ese mundo virtual en el que seguiremos cados en U-tad. pagando por bienes que no podremos ni tocar… “El metaverso se plantea como una extensión de nues- ¿Estará el metaverso accesible a todo el mundo? tra vida, en la que poder hacer cosas distintas y de ¿No surgirán nuevas brechas? Responde Juan Quin- otra forma. No hablamos solamente de forma so- tanilla: “Para mí, tiene sentido si está dirigido a to- cial (asistencia a conciertos, eventos, teletrabajo, do el mundo, aunque sin duda se está iniciando con reuniones, conocer personas, compartir experien- la gente más joven, porque han nacido con ello y lo cias virtuales, etc.), hablamos de la activación de ven como algo natural. Precisamente, creo que es- una nueva industria virtual que nutra ese metaver- tará abierto a todo el mundo y que habrá oportuni- so y sus avatares. La compra de bienes virtuales a dades de ser alguien que anhelas. No obstante, los través del comercio electrónico en el mundo virtual, más ricos, al igual que en el mundo real, tendrán ma- el mantenimiento de los objetos y funciones del me- yores opciones de mejorar. Esto no creo que vaya taverso, la aparición de nuevos puestos de trabajo Imagen de un avatar. eE a cambiar. Al final, quien paga tiene más opciones”.
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 10 Metaverso: metáfora del mundo real y mucho más que Internet en 3D Hablamos de un entorno donde las personas se relacionarían en el ciberespacio a través de avatares o iconos, es decir, representaciones prácticamente idénticas, lógicas, no físicas, de sí mismas, en forma de hologramas Alberto Horcajo. N ada parece interesar o quizás ocupar ac- tualmente más a Mark Zuckerberg, el fun- dador y líder de Facebook que la idea del metaverso. Con la misma inquietud y entusiasmo con que se enfrentaba a tareas exigentes de pro- gramación, esta figura indiscutible de Internet -a él le gusta relacionar a Facebook con Internet móvil- ve en la consecución de una auténtica presencia personal virtual, que traiga consigo otra experien- cia de relación a distancia, el futuro del medio en el que sus iniciativas de comunicación y redes so- ciales han conseguido cautivar a prácticamente la mitad de la Humanidad. Los medios de comunica- ción han recogido recientemente el interés del lí- der de la red social en una plataforma que puede consolidar su vastísima presencia en todo el mun- do (según Statista, 2.850 millones de usuarios, que representan más del 71% de la población de Esta- dos Unidos y por encima del 62% de la de Europa), así, entre otros, Guillermo Vega en la sección de Tecnología de El País de 29 de julio, Michael McLoughlin y Guillermo Cid en El Confidencial de 7 de septiembre. ¿Qué es el metaverso? Para empezar, es algo que va más allá del universo de nuestra consciencia (en realidad la palabra es una contracción de meta-uni- verso). Se trata de un entorno donde las personas se relacionarían en el ciberespacio a través de ava- tares o iconos, es decir, representaciones práctica- mente idénticas, lógicas, no físicas, de si mismas, en forma de hologramas. Se ha dicho que se trata de una metáfora del mundo real, sin las limitaciones materiales propias del mismo. En el metaverso se alcanzaría la tercera dimensión de Internet, que es ahora visual y auditiva, creando un modelo de pre- sencia aparente que se aproximaría a la que senti- mos las personas en diferentes contextos. La primera mención al metaverso apareció en la no- vela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephen- son, publicada en 1993, cuando Internet apenas es- taba alcanzando la madurez comercial y en conse- cuencia la interacción virtual eficiente y masiva no se había siquiera imaginado. Ciertamente ya enton- ces los desarrolladores de juegos electrónicos es- La búsqueda de mundos paralelos e ideales no es nueva. Getty taban barruntando la posibilidad de crear espacios
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 11 A través de videojuegos como ‘Fortnite’ nos trasladamos a otros universos y convivimos con otros usuarios a través de un avatar. Alamy virtuales colectivos y compartidos, basados en la óptica y debe ofrecer 5G en el móvil, modalidad prin- convergencia de elementos propios de la realidad cipal esperada de interacción individual masiva-. La del momento. Sin entrar en los detalles concretos autenticidad del icono personal -“alias” en la literatu- del metaverso descrito por Stephenson, de natura- ra clásica-, único pero reproducible de manera segu- leza virtual eminentemente urbana y no sujeto a las ra tantas veces como requiera su titular, es la cues- leyes de la Física, se trata probablemente de la an- tión clave para la implementación del metaverso, que ticipación del fenómeno conocido después y ahora según los primeros atisbos de especificación en el como “realidad virtual”, que inicialmente replica y en medio académico habrá de cumplir tres requisitos: la práctica supera la realidad conocida, convirtien- corporeidad, o sea, sujeción aparente, siempre en do entonces a los individuos en “gárgolas”, dadas primera persona, a las restricciones de un medio so- las limitaciones que hace 30 años existían para con- metido a las leyes de la Física -por ejemplo, no ubi- cebir a las personas empleando dispositivos ina- cuidad-, pero también de la Ética -prestación efecti- lámbricos conectados similares a las que después va del libre consentimiento-; interactividad, tanto de han venido a ser las gafas de realidad virtual y au- la persona con su icono como con el resto de usua- mentada, tecnología en la que Facebook viene tra- rios del metaverso -que es una construcción colec- bajando desde 2019 con su proyecto “Horizon tiva-, ejerciendo con sus decisiones y comportamien- Workrooms” -para reuniones virtuales, más allá de tos su influencia sobre otras personas a través de las actuales videoconferencias- y con su dispositi- sus respectivos iconos y sobre los objetos en el ám- vo de realidad virtual de momento para juegos -a bito del metaverso; persistencia, de modo que el me- modo de gafas o casco- “Oculus Quest 2”, que tie- taverso mantiene su actividad, con el grado de au- ne un precio de 350€, y en el que son reseñables las tonomía que le confieran sus usuarios, pudiendo ges- incursiones de otras grandes empresas como Mi- tionar de forma lógica expectativas y resolver tran- crosoft, Google y Sony. sacciones convenidas por los usuarios cuando sus iconos están inactivos, empleando recursos de inte- El dispositivo es determinante para crear una apa- ligencia artificial, como viene a hacer en la actuali- riencia de realidad virtual, como lo son las aplicacio- dad tímidamente la “trastienda” de Internet con el nes concretas de relación -reunión en lugar de co- procesamiento de datos relevantes obtenidos en los municación, entretenimiento, comercio electrónico historiales de uso y que sirven para la realización de híbrido a través de tiendas virtuales semejantes a propuestas en buscadores. las reales-, sustentada por una conectividad de ida y vuelta de bajísimo retardo -a partir de 1Gbps, co- Los metaversos más incipientes, inspiración proba- mo ofrece actualmente en picos el acceso de fibra ble de los que puedan venir, se pueden encontrar en
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 12 el ámbito de los juegos como Fortnite, World of War- craft y de las comunidades virtuales como Second Life, en las aplicaciones de bitácora vital (“lifelogging”en inglés), que persiguen la utilización de datos perso- nales de la vida corriente mediante técnicas estadís- ticas, los “espejos” como Google Earth, que muestra la cartografía en un soporte fotográfico de inmersión y finalmente en las aplicaciones de realidad aumen- tada, de múltiples aplicaciones en actividades diver- sas -en la cirugía, en las intervenciones industriales, en el manejo de equipos complejos-, que expanden el mundo físico perceptible por los usuarios de los dispositivos apropiados, estableciendo una dimen- sión efectiva de información útil. La descripción más completa y asequible del meta- verso y sus potenciales proyecciones se puede en- contrar en el Metaverse Primer de Matthew Ball -cu- ya lectura recomiendo- en la web del mismo nom- bre de este inversor en tecnología, en el que ade- más de subrayar el carácter extraordinariamente fluido y dinámico del concepto, se destacan sus im- plicaciones en términos de dispositivos; redes de telecomunicaciones; procesamiento de datos; pla- taformas virtuales; sistemas de pagos (anticipan- do el empleo de cripto-monedas y blockchain; con- tenidos, servicios y plataformas y, singularmente, El metaverso tiene vocación de ser un espacio abierto y mínimamente regulado tendencias y patrones de comportamiento eventual- mente asociados al metaverso, en una dimensión prácticamente fenomenológica que tal vez determi- ne, si apenas pudiese ser supervisado, el recurso humano libre al metaverso. El fundamento conceptual, que tendrá implicacio- nes presumiblemente en el desarrollo del metaver- so al menos en sociedades libres, se puede referir en mi opinión a las ideas sobre el primado de la percepción y la corporeidad del filósofo francés del siglo pasado Maurice Merleau-Ponty, que trató de esclarecer las relaciones esenciales entre percep- ción y consciencia, basando los comportamientos en sensaciones que con el metaverso podrían ma- La realidad virtual será la tecnología clave para entrar en e metaverso. iStock nifestarse virtualmente y de manera perceptible para los demás. mente regulado y financiado tanto en la infraestruc- El desarrollo compartido del metaverso, que Mark tura, como en los dispositivos y aplicaciones por el Zuckerberg apoya de manera inequívoca en la en- sector privado -presumiblemente en primera instan- trevista que mantuvo con Casey Newton de The Ver- cia por los titanes de Internet-, ávido de prolongar ge el pasado 22 de Julio y que puede escucharse en en sus respectivos campos de actuación la extraor- la web de esa publicación, debiera evitar la apropia- dinaria generación de caja que la confluencia de la ción del medio, que no obstante el fracaso del Open necesidad de darse a conocer -marcas, personas- Source Metaverse Project hace ya cerca de 15 años, por medio de una publicidad pagada en ambos ca- tiene vocación de ser un espacio abierto, mínima- sos, así como la posibilidad de conseguir notorie-
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 13 Fotograma de la película ‘Ready: Player one’ en el que se aprecia el estado de degradación al que ha llegado la Tierra. Alamy dad de manera eficiente ha reportado a Amazon, Apple, Facebook, Google y Microsoft. El necesario alineamiento de una idea particular de la primacía del sujeto sobre su icono y la limitación de la autonomía de este último, un tratamiento acep- table del libre consentimiento -que puede no obs- tante fundamentarse en las convenciones al uso pa- ra las transacciones a distancia, con los oportunos mecanismos de verificación, a modo de firma elec- trónica avanzada-, redes y dispositivos que habili- ten la experiencia inequívoca de inmersión que ob- tenga la validación de los usuarios y el desarrollo de espacios públicos o privados de relación -lo que qui- zás explica el interés sobresaliente de Facebook en el metaverso- que sustituyan a las aplicaciones al uso, manteniendo la movilidad, la portabilidad y la interoperabilidad, permitirán el avance del metaver- so, cuya revelación será progresiva, aprovechando el “despegue” en el ámbito del entretenimiento inte- ractivo, quizás comenzando con las funcionalida- des de realidad aumentada y virtual que pueden ser aprovechadas de forma individual mediante la vi- Ya en ‘Avatar’ de James Cameron se apuntaba a la idea del metaverso.Alamy sualización de datos útiles para una tarea determi- nada -interacciones con sistemas complejos en ba- se a información en tiempo real- para ir posterior- ficar su entusiasmo y pedir la adhesión al proyecto mente abarcando facetas diversas de la vida coti- de las grandes compañías antes mencionadas y diana entre las que la enseñanza y el comercio como que desde distintas posiciones actualmente lideran espacios paradigmáticos de encuentro entre perso- las tecnologías asociadas a Internet móvil. nas, tal vez creando la ilusión de un desdoblamien- to efectivo de los usuarios con la “apariencia de pre- Probablemente dos cuestiones van a determinar, a sencia” en que insiste Mark Zuckerberg para justi- mi juicio, el avance en la implementación del meta-
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 14 verso: 1) la extensión de transacciones sobre acti- vos y derechos de naturaleza virtual, pero suscep- tibles de valoración económica a través de piezas no fungibles (non-fungible tokens o “NFT” en inglés) basadas en registros de blockchain-siendo tal vez las obras de arte digital, como el cuadro “Everyday…” de Mike Winkelmann vendido por Christie’s en Mar- zo pasado por cerca de 58 millones de euros sea por el momento el ejemplo más relevante- y 2) el de- sarrollo generalizado de “gemelos digitales” en la in- dustria y los servicios, como réplicas virtuales de espacios físicos reales (fábricas, oficinas) que pue- den servir para el diseño y la experimentación en es- tos últimos, para lo que el fabricante de semiproce- sadores Nvidia ha creado un entorno de desarrollo (“Omniverse Nucleus”) con la expectativa de tomar la delantera en este potencial filón de negocio. Desde junio pasado se puede invertir en los nego- cios de metaverso a través de un fondo cotizado en la Bolsa de Nueva York (Roundhill META ETF), con una capitalización a 3 de Septiembre de cerca de 87 millones de dólares e inversiones en cerca de 50 compañías de ocho países (ninguna española) a las que se vincula al metaverso a través de un índice desarrollado por Matthew Ball (Ball Metaverse In- dex en el que Facebook tiene actualmente una pon- Los metaversos más incipientes, inspiración de los que puedan venir, están en los videojuegos deración cercana al 2,4%). En cualquier caso, toda- vía es muy arriesgado tratar de poner un valor glo- bal a la oportunidad del metaverso -aunque la firma Ark Investments estima que la facturación por pro- ductos y servicios asociados al mismo en 2021 de- be aproximarse a 180 mil millones de dólares, lle- gando a 400 mil millones de dólares en 2025-, por la indeterminación de su contorno y la potencial con- fluencia e intervención imprevisibles de elementos técnicos y jurídicos, creativos, habilitantes, de agre- gación y supervisión, etcétera, no obstante lo cual se conocen ya apuestas por el metaverso como los cerca de mil millones de dólares que la empresa de juegos electrónicos Epic Games (creadores de Fort- nite) dice haber reservado para el uso de metaver- so en sus productos, así como podemos vislumbrar que al igual que en Internet, el metaverso será una plataforma idónea para usos sin ánimo de lucro, tal vez facilitando la armonía en las relaciones huma- nas y la defensa de valores fundamentales como justicia y libertad. Sin interferir en una nueva mani- festación del genio humano y de las posibilidades de la cooperación, la sociedad contemporánea se asomará tal vez antes de lo que pensamos a la ten- tación colectiva de intentar construirse a su antojo en otra realidad paralela. En ese futuro virtual podremos olvidarnos hasta de las leyes de la Física.iStock
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 16 Facebook empleará a 10.000 talentos europeos en el desarrollo del Metaverso Mark Zuckerberg, padre de Facebook, tiene todos los visos de convertirse en el apóstol de Metaverso. El visionario ha comprendido el extraordinario potencial que los mundos virtuales sobre las economías reales Antonio Lorenzo M ark Zuckerberg, padre de Facebook, se ha propuesto liderar la aventura del metaverso, consciente de que cada dólar invertido en el asunto se multiplicará por diez en los próximos años. Solo de esa forma se entiende su apuesta por contratar a 10.000 personas de alta cualificación en la Unión Eu- ropea para el desarrollo del prodigio durante los cinco próximos años. El metaverso, tal y como lo conciben desde Facebook, es una nueva fa- se de experiencias virtuales interconectadas mediante el uso de tecnologías como la reali- dad virtual y la aumentada, según explica Euro- pa Press. Se trata de “un entorno donde se pue- de estar presente con la gente en espacios di- gitales, y en el que adquirirá gran importancia la sensación de presencialidad”, añaden las mis- mas fuentes, tras citar al vicepresidente de Asun- tos globales, Nick Clegg y al vicepresidente de Productos centrales, Javier Olivan, ambos com- prometidos en “crear una mayor sensación de presencia virtual, la interacción online puede acer- carse mucho más a la experiencia de interac- tuar en persona, por lo que el metaverso tiene el potencial de ayudar a desbloquear el acceso a nuevas oportunidades creativas, sociales y económicas”. Los dos directivos afirman que trabajarán con los Gobiernos de toda la Unión Europea para encontrar a las personas y los mercados adecuados para el desarrollo de es- te proyecto. ¿Qué opinan los expertos sobre Metaverso? Existe división de opiniones en torno a la nueva realidad que estos días revoluciona Internet. Unos piensan que se trata de una tecnología que “re- volucionará el mundo de la empresa”, tal y como actualmente se concibe, con pareces transpa- rentes y empleados ubicuos, mientras que otros consideran quese trata de una versión mejora- da de la Realidad Virtual. Mientras que la joven fiera saca músculo de forma discreta, Facebook sorprende con el anuncio de contratación de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, lidera la ‘aventura’ del metaverso. Alamy 10.000 empleados para impulsar el prodigio.
En portada Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 17 “El acelerador del ‘new work’” realidad física. Sería un espacio digital típico con Jonathan Escobar, CEO de ActioGlobal gráficos realistas en 3D. Así que, en principio, el con- cepto podría parecer una versión mejorada de la Metaverso supone la trans- Realidad Virtual (VR) que ya está en desarrollo y uso formación digital real de la sobre todo en el mundo de los videojuegos. A dife- forma de trabajar en las em- rencia de la realidad virtual actual, que se usa prin- presas; todo lo que se ha- cipalmente para juegos, este mundo virtual podría bía hecho hasta ahora eran usarse para prácticamente cualquier cosa: trabajo, solo pasos en esa dirección. juego, conciertos, ocio... El término en sí no es nue- Significa hacer realidad el vo, ya hace décadas que la imaginación humana es- mundo Phygital (acrónimo tá pensando en realidades virtuales. El entusiasmo de Physical + digital), don- por los mundos digitales y la realidad aumentada de personas físicas de cual- aparece cada pocos años, pero por lo general desa- quier lugar del planeta inte- parece al tener los usuarios una experiencia un po- ractúan en espacios cien por cien virtuales que re- co frustrante con la tecnología disponible. A medi- producen el mundo físico a través de bits. Desde mi punto de vista, uno de los elementos esenciales pa- ra el desarrollo del metaverso será el real time speech El metaverso será una revolución translation y el natural language processing. Estas que cambiará cómo son las tecnologías serán esenciales para la traducción si- multánea de las conversaciones y para la interac- empresas y el trabajo individual ción humana con las máquinas digitales. En la me- dida en que consigamos la traducción simultánea de los diferentes idiomas en el metaverso estare- da que los avances en tecnología puedan habilitar mos hablando de un mundo en el que la localiza- estas aplicaciones, la expansión y uso del metaver- ción va a dejar de tener importancia porque en una so puede estar acercándose. De hecho, la creencia sala de trabajo habrá personas de cualquier lugar es que podría ser un cambio de paradigma para la del mundo creando, colaborando, discrepando. El realidad virtual como el que supuso el teléfono in- lugar y el idioma dejarán de tener importancia. En teligente moderno en comparación con los prime- cambio, la empatía respecto a los hábitos cultura- ros teléfonos móviles de la década de 1980. Ahora les, la sincronización en las franjas horarias y la ca- existe la sensación de que, por primera vez, la tec- lidad de las infraestructuras de datos ganarán pe- nología está casi ahí, con avances en los juegos de so. Metaverso es la revolución del mundo de la em- realidad virtual y la conectividad que se acercan a presa tal como lo concebíamos hasta hoy. Las pa- lo que podría ser necesario. Por eso, en 2021 se es- redes se hacen transparentes, las compañías se tá produciendo un gran entusiasmo sobre el meta- convierten en ecosistemas o plataformas que inte- verso entre los inversores y las grandes empresas gran talento de dentro y fuera de la organización de tecnología, y nadie quiere quedarse atrás si re- proveniente de cualquier lugar del mundo, de cual- sulta ser el futuro de Internet. quier disciplina y de cualquier sector. Desaparecen las empresas como lugares reservados a los em- Aún estamos muy lejos; hay mucho por mejorar pleados, para convertirse en conectadoras de las José Ángel Olivas, investigador de OBS Business pasiones y capacidades del talento. El metaverso School y profesor de la Universidad de Castilla-La será el acelerador del new work, una revolución que Mancha cambiará radicalmente cómo son las empresas y el trabajo individual, y que impondrá aún más la ne- En la década de los 60 y 70 cesidad de velocidad, agilidad, efectividad y de que los padres de la inteligen- cualquier empresa del mundo sea en esencia, una cia artificial decían que en empresa digital centrada en entender los datos que 15 años los robots iban a proporcionan sus clientes. hacer todo y no ha sido el caso. Con el metaverso ocu- “Y si resulta que es el fu- rrirá algo parecido. Gradual- turo de Internet” mente se tenderá a algo así, Marc Bara, profesor de OBS pero estamos muy lejos Business School porque hay determinados componentes que tienen Por definición, un metaver- que mejorar mucho. Si queremos hacer una video- so sería un “universo digi- conferencia en el metaverso necesitaremos, por lo tal” en el que sus usuarios pronto, un nivel de comunicación mucho más alto, se podrían conectar e inte- un 5G o 6G que falta tiempo para lograr. Creo que ractuar dentro de un entor- de momento metaverso se limitará a los ámbitos no virtual, emulando a la técnico-científicos, laborales y de ocio.
Opinión Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 18 Jaime Navarro Cofundador de GUS Inteligencia artificial para mejorar el servicio de atención al cliente L as tecnologías inteligentes han nacido para hacernos la vida más fácil y cada día tienen más aplicaciones: desde los sistemas más innovadores de ayuda a la conducción hasta el acceso a un concierto mediante un siste- ma de reconocimiento facial, pasando por el control de las luces de nuestra ca- sa mediante la voz o, por qué no, la asistencia virtual en una gestión online para facilitar al usuario su tramitación. Sin duda, en los entornos digitales la Inteligen- cia Artificial (IA) es una gran aliada para ayudar a las empresas a optimizar el ser- vicio de atención al cliente de sus negocios electrónicos y mejorar la conversión en ventas. El comercio electrónico está viviendo su época dorada, sobre todo después de un contexto de pandemia que nos ha obligado a compensar las restricciones acudiendo al mundo digital para resolver muchas de nuestras necesidades ma- teriales. Según un estudio de IEBS, al 83,7% de los internautas españoles la pan- demia les ha impulsado a comprar más online frente al comercio tradicional, y se espera que esta tendencia se mantenga vigente pasada ya, afortunadamen- te, la fase más crítica. Pero las ventas online no siempre finalizan con un simple clic en la tienda vir- tual; en muchas ocasiones el cliente necesita información adicional para deci- dirse a formalizar la compra, tiene dudas que aclarar o problemas que resol- ver. Por ello, las empresas buscan nuevas fórmulas para mejorar el alcance y el rendimiento de su negocio con estrategias y tecnologías capaces de optimi- zar las compras por Internet y de mejorar y enriquecer la experiencia del clien- te. Aquí surgen grandes desafíos, como los relativos a la gestión logística, pe- ro también a la capacidad de los e-commerce de relacionarse con los usuarios y complacer sus demandas. Mediante el big data y la IA, resolver estos retos es mucho más sencillo. La co- municación directa de las marcas con sus usuarios, conocida como comercio conversacional o c-commerce, tiene un gran impacto en el negocio, ya que, bien gestionada, no solo puede aumentar la satisfacción del usuario, sino también conseguir un aumento de las ventas de hasta un 65%.
Opinión Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 19 Los sistemas de machine learning, deep learning, reconocimiento facial, automa- tización de procesos robóticos, biometría, reconocimiento de emociones, etc., permiten sea posible integrar las capacidades propias de la inteligencia huma- na en un software, de manera que se puedan automatizar muchos procesos que hasta ahora solo podían ser llevados a cabo por una persona de carne y hueso. Una de esas aplicaciones son los sistemas de procesamiento del lenguaje natu- ral, que se aplican mediante chatbots en áreas de atención al cliente y asistencia en ventas. Los chatbots, cada vez más utilizados en el universo digital, son capaces de man- tener con los usuarios conversaciones fluidas, precisas y naturales, y sus pro- pias interacciones con los clientes les permiten aprender de forma automática a perfeccionar sus habilidades. Estos asistentes virtuales son una alternativa muy eficiente para ayudar en la gestión de pedidos, en la resolución de dudas, para ofrecer orientación durante el proceso de compra, en el cobro de productos e incluso para elaborar informes de mercado. Actualmente, el tamaño del mercado global de chatbots es de 430 millones de dólares, y se espera que en los próximos siete años crezca casi un 25%, impul- sado principalmente por la creciente adopción de estos sistemas pa- ra mejorar el servicio al cliente y reducir los costes operativos. Uno de los principales problemas que hasta ahora habían tenido tradi- cionalmente los chatbots era que muchas empresas intentaban disi- ■ mularlos: no avisaban al cliente de que estaba interactuando con un asistente virtual, lo que en ocasiones al usuario le generaba descon- Las empresas pueden fianza y enfado. llegar a ahorrar hasta Sin embargo, hoy día se ha ido perfeccionando la tecnología y estos chatbots cuentan con Procesadores de Lenguaje Natural (PLN, o NLP un 60% al automatizar por sus siglas en inglés) que permiten al robot entender al usuario cuan- do escribe de forma natural, sin seguir una estructura previamente de- sus sistemas de finida o un menú de opciones marcado por la empresa. atención al cliente Este procesador hace que el bot comprenda la frase completa y las ■ diferentes maneras de formular las preguntas que tenemos las per- sonas, de manera que puede ofrecer respuestas más precisas. Por ejemplo, es capaz de diferenciar entre “Cómo puedo pagar” y “Cuán- do debo pagar”, e incluso comprender distintos regionalismos de España y La- tinoamérica, como “Me gustaría comprar un boleto de cine” o “Quiero comprar una entrada”. Pero, además, la interacción de la marca con el cliente puede ir más allá de la web o la app que es su escenario natural y realizarse a través de otros canales de comunicación, como los sistemas de mensajería instantánea como WhatsApp, Facebook Messenger, e incluso Instagram. Se trata de dar el mejor servicio siendo lo menos invasivo posible con el cliente, y utilizando el canal que él ha- bitualmente prefiere para comunicarse. En GUS hemos comprobado que la re- lación conversacional que se produce en estos ámbitos resulta muy satisfac- toria y mejora la experiencia del usuario, lo que se traduce en una mayor con- versión en ventas. Y no solo eso: las empresas pueden llegar a ahorrar hasta un 60% al auto- matizar sus sistemas de atención al cliente. Los expertos consideran que en 2023 la mayoría de las organizaciones que usen IA para el comercio digital lograrán al menos un 25% de mejora en la satisfacción del cliente, en los in- gresos o en la reducción de costes. Nosotros añadimos que, en los próximos años, el 90% del c-commerce se realizará a través de apps de mensajería ins- tantánea, por lo que seguir investigando y avanzando en esta vía será garan- tía de éxito.
Opinión Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 20 Lorenc Mitjavila Socio responsable de BCG GAMMA, la división de inteligencia artificial de Boston Consulting Group Las empresas son las auténticas adalides de la inteligencia artificial responsable L a regulación de la Inteligencia Artificial (IA) preocupa a gobiernos, em- presas y a la sociedad en general. En BCG Gamma (división de IA y ana- lítica avanzada de Boston Consulting Group) hemos realizado reciente- mente un estudio en el que participaron ejecutivos de más de 1.000 grandes organizaciones y la conclusión es clara: la comunidad empresarial está intrín- secamente motivada para actuar de forma ética y aboga por el desarrollo de una IA responsable. Al no existir todavía un marco regulatorio oficial, el reto que muchos ejecutivos señalan es la falta de estándares claros que se puedan tomar como guía, lo que ha llevado a las empresas a tomar la iniciativa. La normativa propuesta por la Unión Europea, en fase de borrador, es un buen punto de partida que podría acelerar el proceso y convertirse en la referencia mundial de facto -igual que ha sucedido con otras normas europeas, como la GDPR-. Se centra en la casuística para definir la IA responsable, prohibiendo cier- tos usos, pero no la tecnología en sí, lo que deja la puerta abierta a la I+D. No se limita a las habituales observaciones sobre sesgos, privacidad y equidad, sino que incluye cuestiones como la calidad de los datos, la transparencia y la super- visión humana. España, por su parte, desempeñará un papel clave al presentarse como primer país piloto para probar el reglamento, dando feedback a Bruselas sobre posibles desfases entre la teoría y la práctica. No es el único paso que da España para ser un actor relevante en la transformación digital de Europa, ya que también ha nom- brado a su propio Chief Data Officer (CDO), una figura que tan sólo tienen otros cuatro países en el mundo, y albergará el hub de los datos turísticos y sanitarios de GAIA-X, la nube europea. El compromiso comunitario nos hace vislumbrar un futuro prometedor. No obs- tante, la legislación por sí sola no basta: serán las grandes empresas las que de- muestren que la IA es segura y está en consonancia con nuestros valores y de- rechos fundamentales.
Libros Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 22 Lectura cada vez más interactiva La división de libros electrónicos de Rakuten -Kobo- apuesta por los audiolibros y por las posibilidades de subrayado, tomar notas y trabajar con documentos sobre la pantalla del e-reader C. B. Fotos: eE Las ventas y descargas de audiolibros aumentaron un 111% en Europa en 2020, de ahí que el ‘Sage’ y el ‘Libra2’ añadan esta última opción. P ocos meses atrás, publicábamos en esta La división de libros electrónicos de Rakuten, que misma revista una review o prueba de pro- lidera las ventas de e-readers en España con el 45% ducto de un libro electrónico, el Kobo Elipsa, del mercado según GFK, renueva así dos de sus que ampliaba considerablemente el tamaño de la productos más vendidos, el Forma y el Libra H2O. pantalla hasta las 10,3 pulgadas y que permitía con El primero de ellos, el dirigido a un público más pre- ayuda de un lápiz electrónico tomar notas, subra- mium, es relevado por el Sage, que admite ahora el yar, editar documentos… Aquel dispositivo, que es- uso del stylus y que mejora el contraste de la pan- taba dirigido sobre todo a quienes están acostum- talla. “Esto se traduce en blancos más blancos y brados a trabajar con archivos, presta ahora algu- en negros más negros, con una velocidad de re- nas de sus cualidades al libro electrónico como lo fresco más alta, una visión más agradable y tam- concebíamos hasta ahora. Esto es una prueba de bién con la posibilidad de utilizar el dark mode o ne- que la lectura convencional en estos dispositivos gativo”, nos explica Fabián Gumuzio, director de va dando paso a otra más interactiva, en la que Rakuten Kobo para sur de Europa. En cuanto a también los audiolibros van llamando a la puerta esas posibilidades del lápiz electrónico, como su- con fuerza. cede en el modelo Elipsa, “también podemos com-
Libros Digital 4.0 | Factoría & Tecnología 23 partir documentos en Dropbox y usar el libro como bloc de notas o cuaderno”. Como segunda nove- dad del Sage, Gumuzio destaca la posibilidad de escuchar los audiolibros al incluir conectividad por bluetooth para emparejar con unos auriculares o un altavoz, ya que el dispositivo no incluye entra- da Jack ni posibilidad de emitir sonido. Según las cifras aportadas por el director de Kobo para el sur de Europa, la venta de audiolibros ha aumentado un 111% en compras directas y un 132% en la mo- dalidad de suscripción. Reconoce que aún repre- senta una pequeña porción de la tarta -en 2020, se vendieron en España audiolibros por nueve mi- llones de euros- “pero cada año se va duplicando esa cifra, con un crecimiento del 43% en el año pa- sado”, añade Gumuzio. Para hacer frente a esa tendencia creciente por los audiolibros, el almacenamiento de estos dispositi- vos crece hasta los 32 GB, lo que permitiría alma- cenar 150 audiolibros o 20.000 e-books. El Sage mantiene, entre sus características, todas las que El Kobo ‘Sage’ ya tenía el Forma, como su resistencia al agua o su admite la luz azul, en ese tamaño de 8 pulgadas con resolu- posibilidad ción HD. En cuanto al peso, hablamos de 240 gra- de trabajar mos, y su batería tiene una capacidad de 1200 mAh. con el ‘stylus’. En cuanto a sus precios, Kobo Sage está disponible desde el pasado día 19 de octubre por 289,99 euros -el lápiz o Stylus se vende aparte- mientras que el Ko- bo Libra 2 por 189,99 euros. Ambos dispositivos son compatibles con varios tipos de cubiertas en distin- tos colores, que no solo resultan útiles para prote- ger el dispositivo cuando no lo estamos utilizando sino que también -según el modelo elegido- para co- locarlo en diferentes posicio- nes de lectura…, o de escucha. Una pulgada menos tiene la pantalla del Kobo Libra 2, que viene a reemplazar al Libra de las estanterías de Fnac -su principal socio comercial en distribu- ción-. Comparte capacidad de almacena- miento con el Sage -32 GB- y también co- nectividad por bluetooth para reproducir los audiolibros. También su pantalla E Ink Carta 1200 ha ganado en rapidez y apuesta por la resolución HD. Una de sus diferencias El ‘Libra 2’ con el Sage radica en que el Libra 2 no admite ha mejorado el uso del Stylus. Con un peso de 215 gramos, también su batería de 1500 mAh garantiza varias sema- el contraste nas de lectura sin necesidad de recargar. de su pantalla.
También puede leer