Educativo Ajedrez Segundo ciclo - Mined
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Ajedrez Educativo Orientaciones para estudiantes y docentes 1 Material de apoyo para la continuidad educativa ante la emergencia COVID-19 Segundo ciclo Fase 3, semana 12 MINISTERIO DE EDUCACIÓN
1 | Ajedrez Educativo Orientaciones generales 33 II ciclo: 4.o, 5.o y 6.o grado Contenido. Lenguaje algebraico Fase 3, semana 12 • Aprendizaje del lenguaje algebraico Producciones • Práctica del lenguaje algebraico Orientaciones A través de lectura comprensiva en familia, debes seguir las orientaciones paso a paso. Si es posible, mira el video de apoyo para entender mejor el tema del lenguaje algebraico: https://bit.ly/3hSlJqc, de la Escuela Nacional de Ajedrez de México (ESNAJ). Lo que debes saber: El lenguaje algebraico es una forma de escribir las partidas que nosotros hemos jugado, así como también reproducir las partidas que otros jugadores han realizado. SESIÓN 1 Actividad 1: Saberes previos Descripción de la actividad Representación gráfica Lenguaje algebraico Los movimientos de una partida se anotan mediante una forma determinada llamada anotación algebraica, utilizada por los jugadores profesionales en todo mundo. El reglamento de juego del ajedrez menciona que para las competiciones y torneos cada jugador tiene la obligación de anotar la partida (sus jugadas y las del contrincante) en forma clara y legible. Cuando juegues en casa, en la escuela, en internet o en un club no es necesario que anotes la partida, pero debes aprenderla a la perfección para poder leer y reproducir en tu tablero las partidas que aparecen en libros, diarios y tus propios juegos.
2 | Ajedrez Educativo Orientaciones generales 33 II ciclo: 4.o, 5.o y 6.o grado Actividad 2 A. Anotación de un partida Descripción de la actividad Es de mucha importancia saber cómo se anotan las jugadas, de esta manera se pueden recordar las partidas entre grandes ajedrecistas y, a su vez, ayuda a mejorar el nivel de juego al permitirte revisar tus propias partidas. A la manera en que se hace esta anotación le llamamos lenguaje algebraico. Descripción de la actividad Representación gráfica En este sistema, cada columna está representada por una letra (desde la a hasta h) y las filas por un número (desde 1 hasta 8). Así, cada casilla tiene un nombre formado por una letra y un número, que corresponde a la columna y fila a la cual pertenece. En el presente diagrama se presenta el nombre de cada casilla. A esto lo conocemos como coordenadas. Cada pieza es indicada por la letra inicial de su nombre en mayúscula: Rey = R, dama = D, torre = T, caballo = C, alfil = A. Los peones no son indicados por su primera letra, pero por la ausencia de esta es que se reconocen, ejemplo: e5, f4, h3, etc. Básicamente, el tablero de ajedrez representa un plano cartesiano, en donde una casilla representa la interrelación de una columna y una fila.
3 | Ajedrez Educativo Orientaciones generales 33 II ciclo: 4.o, 5.o y 6.o grado Una jugada se escribe colocando en primer lugar la inicial que representa a la pieza y a continuación la coordenada de la casilla a donde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama juega a la casilla f5 (columna f y fila 5). Una jugada de peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo, la anotación b5 significa que el peón juega a la casilla b5. En el caso de que dos piezas iguales puedan ir a la misma casilla, se especificará además la casilla de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la casilla e5 (colócalos en tu tablero para comprobar) no sería suficiente escribir Ce5; si lo que queremos es mover el caballo que está en la casilla f3, deberemos escribir Cf3-e5, o bien de modo más abreviado Cfe5 o C3e5, que es suficiente para deshacer la ambigüedad. En el juego de ajedrez, las blancas siempre mueven primero; en la presente posición, las blancas han jugado 1. e4, el número uno representa que es la primera jugada. Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el símbolo x entre la inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que se encuentra en d4 (no es necesario especificar la pieza capturada). Para el enroque se utilizan los signos especiales 0 – 0 en el caso del enroque corto (con la torre del lado del rey) y 0 – 0 – 0 para el enroque largo (con la torre del lado de la dama). Además, en ocasiones, después de la jugada se agregan algunos símbolos, según el caso. A continuación, se presentan las abreviaturas especiales dentro del ajedrez: 0 – 0: enroque corto 0 – 0 – 0: enroque lago x: captura +: jaque ++: jaque mate ap: captura al paso Recuerda: las piezas se escriben con iniciales mayúsculas y las columnas con iniciales minúsculas, por ejemplo Ab5.
4 | Ajedrez Educativo Orientaciones generales 33 II ciclo: 4.o, 5.o y 6.o grado B. Practica la reproducción de una partida en lenguaje algebraico Descripción de la actividad Junto a tu familia, realiza las siguientes prácticas, según Representación gráfica la explicación antes mencionada. El mate de Legal Este es uno de los mates más famosos de la historia del ajedrez. Su autor, Kermur de Legal, fue uno de los mejores jugadores de su época; era normal verle jugar en el café de la Regencé, en Francia, donde deleitaba a los aficionados con sus espectaculares combinaciones. Este mate se produjo en una de las partidas que disputó Legal, su rival solo le duró 7 jugadas. Vamos a reproducir esta partida en dos partes para ir corroborando su anotación, en el diagrama aparecerá la posición a la que debes llegar hasta donde se te indique. Una jugada está compuesta por un movimiento de las blancas y un movimiento de las negras, es por ello que se colocan los números. 1. e4 e5 2. Ac4 d6 3. Cf3 Ag4 4. Cc3 g6 En este momento, la posición de tu tablero debe ser igual a la del diagrama. Las piezas negras atacan el caballo con el objetivo de que no se pueda mover porque si no el alfil captura a la dama blanca, a esta acción se le conoce como clavada, sin embargo el valor de las piezas es relativo y el maestro Legal realiza una combinación, es decir, una serie de movimientos forzados que conduce al jaque mate. La partida continua: 5. Cxe5 Axd1 6. Axf7 + Re7 7. Cd5 ++
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