Educativo Ajedrez Segundo ciclo - Mined

Página creada Àlvaro Bolívar
 
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Ajedrez
              Educativo
 Orientaciones para estudiantes y docentes 1

Material de apoyo para la continuidad educativa
         ante la emergencia COVID-19

               Segundo ciclo

                Fase 3, semana 12

                      MINISTERIO
                      DE EDUCACIÓN
1 | Ajedrez Educativo                   Orientaciones generales 33                    II ciclo: 4.o, 5.o y 6.o grado

  Contenido. Lenguaje algebraico                                                                  Fase 3, semana 12
                       • Aprendizaje del lenguaje algebraico
  Producciones
                       • Práctica del lenguaje algebraico

 Orientaciones

 A través de lectura comprensiva en familia, debes seguir las orientaciones paso a paso. Si es posible, mira el video
 de apoyo para entender mejor el tema del lenguaje algebraico: https://bit.ly/3hSlJqc, de la Escuela Nacional de
 Ajedrez de México (ESNAJ).

  Lo que debes saber: El lenguaje algebraico es una forma de escribir las partidas que nosotros hemos jugado,
  así como también reproducir las partidas que otros jugadores han realizado.

                                                       SESIÓN 1

 Actividad 1: Saberes previos

                 Descripción de la actividad
                                                                             Representación gráfica
                    Lenguaje algebraico

  Los movimientos de una partida se anotan mediante
  una forma determinada llamada anotación algebraica,
  utilizada por los jugadores profesionales en todo
  mundo.

  El reglamento de juego del ajedrez menciona que
  para las competiciones y torneos cada jugador tiene
  la obligación de anotar la partida (sus jugadas y las del
  contrincante) en forma clara y legible.

  Cuando juegues en casa, en la escuela, en internet o
  en un club no es necesario que anotes la partida,
  pero debes aprenderla a la perfección para poder leer
  y reproducir en tu tablero las partidas que aparecen
  en libros, diarios y tus propios juegos.
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 Actividad 2

                                             A. Anotación de un partida

                                              Descripción de la actividad

     Es de mucha importancia saber cómo se anotan las jugadas, de esta manera se pueden recordar las partidas
     entre grandes ajedrecistas y, a su vez, ayuda a mejorar el nivel de juego al permitirte revisar tus propias
     partidas. A la manera en que se hace esta anotación le llamamos lenguaje algebraico.

                 Descripción de la actividad                                Representación gráfica

  En este sistema, cada columna está representada por
  una letra (desde la a hasta h) y las filas por un número
  (desde 1 hasta 8). Así, cada casilla tiene un nombre
  formado por una letra y un número, que corresponde
  a la columna y fila a la cual pertenece.

  En el presente diagrama se presenta el nombre de
  cada casilla. A esto lo conocemos como
  coordenadas.

  Cada pieza es indicada por la letra inicial de su
  nombre en mayúscula:

  Rey = R, dama = D, torre = T, caballo = C, alfil = A.

  Los peones no son indicados por su primera letra,
  pero por la ausencia de esta es que se reconocen,
  ejemplo: e5, f4, h3, etc.

  Básicamente, el tablero de ajedrez representa un
  plano cartesiano, en donde una casilla representa la
  interrelación de una columna y una fila.
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  Una jugada se escribe colocando en primer lugar la
  inicial que representa a la pieza y a continuación la
  coordenada de la casilla a donde se mueve dicha
  pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama
  juega a la casilla f5 (columna f y fila 5). Una jugada de
  peón se representa solo por la casilla donde se mueve.

  Por ejemplo, la anotación b5 significa que el peón
  juega a la casilla b5. En el caso de que dos piezas
  iguales puedan ir a la misma casilla, se especificará
  además la casilla de salida. Por ejemplo, si dos
  caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la casilla e5
  (colócalos en tu tablero para comprobar) no sería
  suficiente escribir Ce5; si lo que queremos es mover
  el caballo que está en la casilla f3, deberemos escribir
  Cf3-e5, o bien de modo más abreviado Cfe5 o C3e5,
  que es suficiente para deshacer la ambigüedad.

  En el juego de ajedrez, las blancas siempre mueven
  primero; en la presente posición, las blancas han
  jugado 1. e4, el número uno representa que es la
  primera jugada.

  Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el símbolo x entre la inicial de la pieza y la casilla que
  ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que se
  encuentra en d4 (no es necesario especificar la pieza capturada).

  Para el enroque se utilizan los signos especiales 0 – 0 en el caso del enroque corto (con la torre del lado del
  rey) y 0 – 0 – 0 para el enroque largo (con la torre del lado de la dama). Además, en ocasiones, después de la
  jugada se agregan algunos símbolos, según el caso.

  A continuación, se presentan las abreviaturas especiales dentro del ajedrez:

  0 – 0: enroque corto

  0 – 0 – 0: enroque lago

  x: captura

  +: jaque

  ++: jaque mate

  ap: captura al paso

  Recuerda: las piezas se escriben con iniciales mayúsculas y las columnas con iniciales minúsculas, por ejemplo Ab5.
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                         B. Practica la reproducción de una partida en lenguaje algebraico

                  Descripción de la actividad
  Junto a tu familia, realiza las siguientes prácticas, según              Representación gráfica
              la explicación antes mencionada.

  El mate de Legal

  Este es uno de los mates más famosos de la historia del
  ajedrez. Su autor, Kermur de Legal, fue uno de los
  mejores jugadores de su época; era normal verle jugar
  en el café de la Regencé, en Francia, donde deleitaba a
  los aficionados con sus espectaculares combinaciones.

  Este mate se produjo en una de las partidas que disputó
  Legal, su rival solo le duró 7 jugadas.

  Vamos a reproducir esta partida en dos partes para ir
  corroborando su anotación, en el diagrama aparecerá la
  posición a la que debes llegar hasta donde se te indique.

  Una jugada está compuesta por un movimiento de las
  blancas y un movimiento de las negras, es por ello que
  se colocan los números.

  1. e4 e5
  2. Ac4 d6
  3. Cf3 Ag4
  4. Cc3 g6

  En este momento, la posición de tu tablero debe ser
  igual a la del diagrama.

  Las piezas negras atacan el caballo con el objetivo de que
  no se pueda mover porque si no el alfil captura a la dama
  blanca, a esta acción se le conoce como clavada, sin
  embargo el valor de las piezas es relativo y el maestro
  Legal realiza una combinación, es decir, una serie de
  movimientos forzados que conduce al jaque mate.

  La partida continua:

  5. Cxe5 Axd1
  6. Axf7 + Re7
  7. Cd5 ++
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