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Trabajo Fin De Grado La gamificación como herramienta para reforzar la motivación. Gamification as a tool to reinforce the motivation Autor: Ignacio Suso Serrano Director: Fernando Sabirón Sierra Facultad de Educación 2021
RESUMEN: La gamificación es una metodología educativa innovadora procedente de los videojuegos. Una de las múltiples finalidades de ésta es generar una serie de contextos que permitan la implicación de los participantes. Un mayor grado de implicación por parte de los estudiantes, traerá consigo un aumento de probabilidad de aprendizaje, facilitando la adquisición de nuevos conocimientos, la mejora de habilidades o incluso la extinción de algunas conductas no beneficiosas en el alumnado. Unida de manera implícita a la gamificación, aparece la motivación. Estamos hablando de una dimensión fundamental en los procesos de aprendizaje, un estado que favorece que todos aquellos agentes inmersos tengan un incentivo que les ayude a conseguir los objetivos propuestos. Para vivenciarlo en primera persona, he llevado a cabo un trabajo de campo en un contexto educativo-deportivo, en el que un grupo de niños han sido partícipes directos de dicha estrategia. En los anexos, encontraremos todas las herramientas de recogida de datos, los objetos que se entregaron a cada uno de los participantes y los resultados generados por la codificación de datos realizada con el programa NVivo. Palabras clave: gamificación, motivación, juego ABSTRACT Gamification is an innovative educational methodology derived from video games. One of the multiple purposes of this is to generate a series of contexts that allow the involvement of the participants. A greater degree of involvement on the part of the students will bring with it an increase in the probability of learning, facilitating the acquisition of new knowledge, the improvement of skills or even the extinction of some non-beneficial behaviors in the students. Implicitly linked to gamification, motivation appears. We are talking about a fundamental dimension in the learning processes, a state that favors that all those immersed agents have an incentive that helps them achieve the proposed objectives. To experience it in the first person, a field work has been carried out in an educational-sports context, in which a group of children have been direct participants in this strategy. 2
In the annexes, we will find all the data collection tools, the objects that were delivered to each of the participants and the results generated by the data coding carried out with the NVivo program. Key words: Gamification, motivation, game 3
ÍNDICE Introducción 5 Presentación contextualizada y personalizada de la acción 7 Marco teórico 9 El juego: origen y definición 9 La motivación: definición y tipo 15 La gamificación 23 La aplicación de la propuesta (ficha técnica) 29 Objetivos y finalidades 29 Contexto 29 Temporalización 30 El análisis 31 La planificación y el desarrollo 31 Análisis categorial 33 Conclusiones 44 Interpretación de resultados 44 Resultados a destacar 45 Limitaciones y prospectiva 46 Pautas para la acción educativa 47 Referencias bibliográficas 48 Anexos 50 Anexo 1: Cartas individuales 50 Anexo 2: Referencias codificadas de los cuestionarios iniciales 56 Anexo 3: Referencias codificadas de los cuestionarios de proceso 58 Anexo 4: Registro anecdótico 62 Anexo 5: Cuestionarios iniciales 65 Anexo 6: Cuestionarios del proceso 70 Anexo 7: Grupo de discusión 75 4
INTRODUCCIÓN Interés del tema El propósito de este trabajo final, tanto a nivel personal como profesional docente, es diseñar un contexto que favorezca situaciones efectivas de aprendizaje. Para ello se ha elegido la gamificación como una poderosa herramienta que refuerce los contenidos y conceptos que deseamos desarrollar. Hablando desde una perspectiva individual, que a su vez sirva a modo de introducción, diremos que las nuevas tecnologías y todos los avances relacionados con ellas, son parte fundamental en las vidas de los niños con los que tratamos en la actualidad. El progreso de nuestra sociedad nos ha permitido llevar a cabo de manera telemática, una serie de acciones que hace unos años resultarían impensables. Por este motivo, y porque la educación es un ámbito que debe de encontrarse en continuo estado de renovación, consideramos fundamental acercar estas innovaciones al aula. En este caso, extrapolando un sistema de puntuación procedente de los videojuegos, parte fundamental de la vida de los ahora conocidos como “nativos digitales”. Además de esto, lo relacionaremos con algo básico para el desarrollo integral de las personas, el ejercicio físico y el bienestar que esto nos proporciona. Finalidad y objetivos Teniendo en cuenta el punto de vista competencial, se quieren conseguir una serie de objetivos que a nuestro modo de ver resultan fundamentales en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje. El primero de ellos es fomentar la convivencia dentro de los espacios de aprendizaje así como estimular y valorar la constancia y esfuerzo de los estudiantes. Por otro lado, nuestro papel como docentes es propiciar la motivación y el progreso de todos aquellos niños y niñas que se encuentren inmersos en un proceso educativo, independientemente de sus características o necesidades individuales, para lo que consideramos esencial reflexionar sobre los métodos y prácticas que mejoren la labor docente y a su vez, el ambiente educativo de un determinado grupo de alumnos. Por este motivo, uno de nuestros fines es investigar y ampliar información sobre un método de aprendizaje novedoso, como es la gamificación. 5
Por último y cerrando este capítulo de las competencias que queremos y debemos desarrollar como futuros docentes, tendremos que añadir que, nuestro fin principal es que los alumnos, una vez concluido su etapa de educación primaria, cuenten con una serie de habilidades que les permitan desarrollar con autonomía experiencias superiores a nivel educativo. Dentro de estos aprendizajes, también hemos de conseguir que sean capaces de desarrollar empatía hacia los demás compañeros y puedan emitir juicios de valor fundamentados en una serie de pilares adquiridos en su etapa educativa. 6
Presentación contextualizada y personalizada de la acción En este estudio se abordará la metodología de la gamificación y su influencia directa en los individuos que se tomarán como referencia para la valoración cualitativa a realizar. Para realizar dicha valoración cualitativa, se ha elegido como contexto para su aplicación, un club deportivo. He de señalar mi implicación personal en las actividades de este club dado que soy responsable de actividades extraescolares y formativas. El hecho de conocer de antemano las personas implicadas, tanto en la organización del club, como de los niños y niñas que participan, me han animado a una inmersión cualitativa para el mejor conocimiento de la gamificación, La clave profesional está en fomentar la motivación. Y para ahondar en ella, se parte de la gamificación, atractiva para los niños y niñas de nuestro entorno. La propuesta, en concreto, tendrá lugar en un equipo de categoría benjamín (9-10 años) y será realizada con un grupo de 12 niños de edad. Con el objeto de que resulte motivante y además esté relacionada de manera explícita con la práctica del fútbol, se ha tomado como referencia una estrategia contenida en la saga de videojuegos FIFA. El objetivo de la actividad no es otro que aumentar la motivación de los niños desde una perspectiva formativa en las sesiones de entrenamiento. Las bases del proceso de gamificación serán las siguientes: Cada jugador recibirá una tarjeta individual en la que aparezca un avatar que le represente de manera virtual, su nombre, posición, valoración media y valoraciones individuales de los objetivos a trabajar (cooperación, colaboración, comportamiento y participación). Se ha decidido tomar como centro de trabajo esos ítems ya que coinciden con la metodología de entrenamiento utilizada por el club donde se va a llevar a cabo la propuesta. Los jugadores sumarán puntos en función de sus acciones individuales dentro de las diferentes sesiones de entrenamiento semanal. En ningún caso penalizamos con resta de puntos, ya que queremos implementar la motivación intrínseca dentro de este proceso de enseñanza-aprendizaje. Todos los participantes comenzarán con los mismos valores. Estos valores iniciales estarán establecidos en 50, para que el camino a recorrer hasta la valoración máxima (99), sea mucho menos arduo. 7
Por último, cabe destacar que, a medida que la media general de cada jugador vaya aumentando, los requisitos para subir los diferentes valores serán más difíciles. El objetivo es generar un input que sea alcanzable, pero cuente con cierta dificultad, lo que hará que el jugador deba de esforzarse al máximo si quiere llegar a conseguir la máxima puntuación al final del reto. • Los jugadores situados en el rango 50-70 - Participación (+1) – 2 o más participaciones en los feedback - Comportamiento (+1) – 0 a 2 toques de atención - Colaboración (+2) – colaborar 2 o mas veces en la puesta/recogida de material - Cooperación (+2) – Será determinado por el entrenador y tendrá que ver con la capacidad de jugar en equipo. Observación en sesiones de entrenamiento. • Los jugadores situados en el rango 70-80 - Participación (+1) – 4 o más participaciones en los feedback - Comportamiento (+1) – 0 a 1 toque de atención - Colaboración (+2) – Colaborar 4 o más veces en la puesta/recogida de material - Cooperación (+2) – Será determinado por el entrenador y tendrá que ver con la capacidad de jugar en equipo. • Los jugadores situados en el rango 80-99 - Participación (+1) – 6 o más participaciones en los feedback - Comportamiento (+1) – 0 toques de atención - Colaboración (+2) – Colaborar 6 o más veces en la puesta/recogida de material - Cooperación (+2) - Será determinado por el entrenador y tendrá que ver con la capacidad de jugar en equipo 8
1. MARCO TEÓRICO 1.1 El juego: origen y definición. La gamificación ramifica en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de situaciones de juego en un contexto formal para involucrar a los usuarios y favorecer la resolución de problemas. Como su propio nombre indica, tomando como raíz la palabra game, juego en inglés, la gamificación surge como una herramienta de aprendizaje en diferentes ámbitos del mundo profesional y educativo. El juego es una actividad de naturaleza sociocultural inherente a todo ser humano. A través de los juegos, entre otras cosas, aprendemos a relacionarnos, gestionar nuestras emociones o cooperar con otros compañeros. Se trata de un concepto muy amplio cuya transferencia en el ámbito educativo, resulta fundamental. Según la R.A.E. se trataría de la “acción y efecto de jugar por entretenimiento” o de un “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. Esta definición genérica, se ve precisada por los estudiosos del tema que, a modo de ejemplo, pasamos a exponer, Una de las definiciones más concisas a la vez que pertinentes es la ofrecida por (Gutton, 1982) cuando señala que el juego “es una forma privilegiada de expresión infantil”, considerando el binomio lúdico-expresivo como un elemento fundamental para la motivación. Por otro lado, (Cagigal, 1996) aporta su punto de vista definiendo al juego como una “acción libre, espontánea y desinteresada que se lleva a cabo en una limitación espacio-temporal de la vida habitual” Si proporcionamos una visión desde el punto de vista de las necesidades biológicas que nos proporciona el juego, encontramos la de (Russel, 1970), que expone lo siguiente: “El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma.” Partiendo de una visión histórica, los juegos, entendidos como tal, aparecieron en tiempos muy lejanos, aproximadamente en el año 3.000 a.C. y se han extendido hasta la actualidad. En la mayoría de casos, son percibidos siempre desde una perspectiva social, utilizados como un medio socializador para sus participantes. 9
Además de todo lo mencionado anteriormente, debemos de destacar que el juego y la perspectiva lúdica siempre ha estado ligado al aula y a los contextos de aprendizaje que se dan dentro de ella. 1.1.1 Los clásicos en la pedagogía del juego Para entender la importancia del juego dentro del mundo de la educación, y poder contextualizarlo adecuadamente, tomaremos como punto de partida los postulados de Froebel, Piaget y Vygotsky. Se trata de tres puntos de vista generados en la primera mitad del siglo XX, pero que nos serán de relevancia para poder comprender el juego desde el punto de vista de las pedagogías modernas. El pedagogo y estudioso alemán Frederich Froebel (Yuste, 2016) fue el impulsor de esta teoría educativa sobre el juego y su importancia en el aprendizaje infantil. Su proyecto tenía como base la creación de centros infantiles o jardines de infancia (Kindergarten) en los que se aprendiese a través del juego en todas sus vertientes. Los conocidos como Kindergarten son una serie de espacios físicos o lugares en los que el niño desarrollará su proceso de enseñanza – aprendizaje. La concepción Froebeliana entiende la escuela como un lugar natural y ambiental en el que el niño necesita explorar para aprender. Su teoría sostenía que mediante esta acción, los niños implementarían de manera más exitosa las nociones de motricidad, propiciadas por la manipulación de elementos empleados en los propios juegos y la creatividad, propiciadas por la libre expresión. Para el alemán la educación debe de estar basada en la evolución natural del sujeto a través del juego y de las actividades no regladas o espontáneas que surgen dentro del contexto educativo, afianzando los aprendizajes y favoreciendo la maduración del alumno. Por este motivo, se antoja fundamental que los planes educativos propuestos, en los que el juego resulta ser una herramienta imprescindible, se planifique con cierta libertad para que esa creatividad y expresión del niño se alimenten de manera adecuada. Desde el punto de vista Friedrich Froebel, el rol del docente tiene que estar definido de manera clara. El profesor debe de ser el de un guía que deje actuar con total libertad al niño para incluso cuando se trata de un juego o actividad reglada. El método Froebeliano persigue conducir al niño de lo concreto a lo abstracto, introduciendo una serie de estrategias como el trabajo libre o la creación de materiales que puedan estimular al niño desde una perspectiva activa y dinámica. 10
En otro orden de cosas, Piaget (1959, cit. en Ríos, 2013) basó su teoría del juego en los estadios de desarrollo del niño, estudio que él previamente había redactado. La percepción de Piaget estaba basada en la asimilación de la realidad según la etapa evolutiva de cada niño. Como aspectos esenciales, tomaba las capacidades sensorio-motrices, las simbólicas y las de razonamiento, pues según su estudio, son las que condicionaron el origen y evolución del juego en todas sus vertientes. Apoyándose también en las fases evolutivas del pensamiento humano, enuncia tres tipos de juego. 1. Juego simple: Son los juegos relacionados con aquellas conductas primarias, podríamos decir que animales. Este tipo de juego es el más elemental y desaparece de manera periódica a lo largo de la infancia. Aparecen a partir de los dos meses de vida y están comprendidos en seis estadios: I Estadio (0-2 meses): El niño adquiere patrones básicos de movimiento II Estadio (2-6 meses): Es la etapa en la que una vez ha aprendido el movimiento, encuentra placer a través del juego III Estadio (6-10 meses): Se produce la manipulación de objetos. Esta manipulación se transforma en una forma de juego. IV Estadio (10-14 meses): se producen combinaciones de movimientos que se traducen en situaciones lúdicas, favoreciendo la presencia de las primeras nociones de juego simbólico. V Estadio (14-18 meses): El niño experimenta una serie de cambios en sus patrones de movimiento que resultan ser una transición entre los juegos de ejercicio y el juego simbólico. VI Estadio (18-24 meses): Dentro de esta etapa aparece una unión entre la imitación y la asimilación lúdica. Estos dos fenómenos, hasta esta etapa, podían definirse incluso como contradictorios. 2. Juego simbólico: Este tipo de juego aparece una vez cumplidos los dos años. Su raíz es la comparación entre un objeto existente y otro imaginado. Dentro de esta etapa, encontramos tres estadios: I Estadio (2-4 años): Creación de esquemas simbólicos. 11
II Estadio (4-7 años): Basado en el simbolismo colectivo III Estadio (7-12 años): Aparecen los conocidos como juegos reglados 3. Juego reglado: Son situaciones lúdicas en las que aparecen una serie de reglas que rigen el juego y a su vez, están decididas por el colectivo. Pueden encontrarse dos tipos de reglas: - Transmitidas: Son todas aquellas reglas que pasan de generación en generación - Espontáneas: Son creadas por el colectivo que juega en ese momento y tienen un carácter temporal. A modo de conclusión, podríamos afirmar que Piaget centró sus esfuerzos en la cognición sin prestar demasiada atención a las emociones, motivaciones e inquietudes de los niños. A partir de esto, presentó una teoría del desarrollo por etapas. Cada etapa supone una consonancia de todas las funciones cognitivas con relación a un nivel de desarrollo determinado. Además de esto, implica discontinuidad, es decir, un hecho que supone que cada etapa es cualitativamente diferente a la anterior, incluso teniendo en cuenta que, durante la transición de una etapa a otra, se pueden incluir modificaciones en las estructuras cognitivas de las personas que sufren dicho cambio. En tercer lugar, encontramos el estudio realizado por Lev Vygotsky, cuyo punto de vista estaba fundamentado en una concepción social del juego, relacionada con la necesidad de las personas de establecer un contacto directo con los demás. Según (Gallardo & Gallardo, 2018), Vygotsky afirma que el juego es un proceso de sustitución en el que el niño genera una situación ficticia y dota de vida e importancia a una serie de objetos inanimados. Vygotsky (2008) proporciona su punto de vista exponiendo que el niño crea una zona de desarrollo próximo. En esta zona, encontramos siempre al niño en una edad por encima de la real, esto quiere decir que en las construcciones ficticias generadas en esta zona de desarrollo proximal, adquiere una serie de roles relacionados en muchos casos con la vida adulta, llevando a cabo un proceso de imitación de conductas procedentes de la vida cotidiana. Al igual que hizo Jean Piaget con su clasificación en estadios evolutivos, Lev Vygotsky diferenció el desarrollo relacionado con el juego infantil en dos fases: 12
- 1ª fase: Tiene lugar de los 2 a los 3 años y cómo hemos mencionado antes, adquieren la capacidad de dotar de capacidades reales a los diferentes objetos presentes en su día a día. - 2ª fase: Se representa de forma imitativa un hipotético “mundo adulto”. El niño lo realiza de manera teatralizada, algo que puede llegar a convertirse en un recurso primordial para el trabajo de las habilidades sociales y comunicativas. En resumen, Vygotsky afirma que el juego es una herramienta esencial en el proceso de aprendizaje del niño, debido a que éste amplía continuamente la zona de desarrollo próximo. Además de esto, es un potenciador de las relaciones sociales entre iguales, favoreciendo la comunicación y la expresión y regulación emocional, sobre todo en aquellos contextos teatrales que los niños generan como momentos de juego. 1.1.2 Una aproximación más cercana en el tiempo Una vez contextualizado el juego como una poderosa herramienta educativa, y desde el punto de vista de tres grandes estudiosos de la historia de la educación, proporcionaremos una visión del juego más relacionado con la realidad del aula. Estableciendo una unión con el ámbito de la motivación, las contribuciones del juego al desarrollo de esta dimensión son enormes. El juego no es solo una posibilidad de expresión o experimentación, sino una potente herramienta que favorece que el individuo implicado en la acción, genere situaciones que le motiven a descubrir o aprender nuevos conceptos que todavía no tiene incluidos en su estructura cognitiva. Además de todo esto, favorece la generación de un autoconcepto sobre sí mismo así como un nivel de conocimiento superior sobre su propia persona. Siguiendo la corriente promulgada por el ruso Lev Vygotsky, en la que sostenía que en el juego era fundamental el contexto y las relaciones con los demás participantes, haremos hincapié en la obra de (Winnicott,1971). A través de su libro Realidad y Juego, pone el acento, más que en el juego en sí, en la capacidad de jugar que tienen sus participantes. Esta capacidad de divertirse y todas las condiciones que están estrechamente relacionadas con ella, tienen un nexo de unión muy importante con el ambiente en el que se desarrolla este entretenimiento. Según su experiencia y proporcionando una visión desde el ámbito del psicoanálisis, el juego tiene el rasgo de la universalidad, lo que quiere decir que es una manifestación de la 13
experiencia del ser y hacer. Por eso, a través de esta relación entre ser y hacer, pues una acción permite que ocurra la anterior, (Winnicott,1971) consideraba que el juego no se podía contemplar única y exclusivamente con una acción lúdica, sino que sus potencialidades e importancia dentro del desarrollo de las personas, le permitían situarse en una frontera en la que establece que el juego es divertido, pero a la vez resulta serio. Esta seriedad de la que hablamos tiene que ver con la capacidad de inmersión que tiene el niño cuando esta llevando a cabo dicho movimiento. Las relaciones que surgen en la acción jugada, el nivel de abstracción que se experimenta, la creatividad que nos proporciona el juego de manera intrínseca e incluso las normas que se establecen para el correcto funcionamiento, hacen que el niño desarrolle una noción de autonomía que favorece su desarrollo individual. Cuando un niño ha conseguido una conjunción de todo este tipo de acciones, entra en un estado de flujo Cszíkszentmihályi (1990, cit. en Borrás, 2009), es decir, su nivel de abstracción es tal, que incluso olvida nociones espacio-temporales, dejando espacio a que su mente se active de forma creativa y estratégica. Cómo menciona (Garaigordóbil, 2005) en su artículo de la importancia del juego infantil en el desarrollo humano, existen una serie de conexiones entre juego, desarrollo intelectual y afectivo-emocional que favorecen a estos últimos. • El juego es una actividad agradable que genera bienestar emocional a todo aquel que lo practica. Es una fuente de satisfacción que provoca efectos positivos en el cerebro de las personas que lo practican, segregando unas cantidades de dopamina que generan placer y favorecen el aprendizaje. • Es una actividad de aprendizaje que crea zonas de desarrollo potencial. La zona de desarrollo potencial es aquello que el propio Vygotsky, impulsor de este concepto, definió como la distancia entre el nivel de desarrollo real y potencial de las personas. El nivel de desarrollo real es aquel determinado por la independencia en la resolución de problemas y el desarrollo potencial, basado en la resolución de problemas bajo la guía de un adulto o persona responsable. • Resulta un estímulo para la atención y la memoria, ya que estas se estimulan el doble. Gracias a la acción jugada, la focalización de la atención en la tarea que estamos llevando a cabo mejora, y en consecuencia aumenta la memoria y el rendimiento de la persona que se encuentra inmersa en dicho entorno de aprendizaje. 14
Además de todos los efectos relacionados con la dimensión intelectual y afectiva, el juego propicia la mejora en la comunicación y la socialización. Mediante el juego, el niño entra en contacto con sus compañeros, lo que contribuye a que este comience a conocer a las personas que le rodean, a aprender nuevas normas de comportamiento dentro de su aula o contexto educativo. 1.1.3 En síntesis… La creatividad fomentada por aquellas situaciones de juego, especialmente no reglado y en contextos donde impera la libertad, favorece un desarrollo integral de las capacidades cognitivas, psicológicas y sociales del agente implicado en el juego. El niño que se encuentra inmerso en una situación jugada tiene la capacidad de desarrollar una serie de conductas o roles que no aparecerían en un ámbito formal de aprendizaje, entrando en un estado de diversión, que además, esta favoreciendo la aparición de aspectos importantes en su día a día. 1.2 La motivación: definición y tipos. 1.2.1 La aproximación clásica La motivación, bien entendida, incluye aquellos deseos e inquietudes que conducen a un individuo a realizar una acción o una serie de acciones. Antes de comenzar a describir los diferentes tipos de motivación y los estímulos que se necesitan para favorecer su aparición, haremos referencia a uno de los clásicos: la propuesta piramidal de (Maslow, 1991), aparece desarrollada en su obra “Motivación y Personalidad” escrita en 1954. La pirámide de Maslow es una teoría psicológica relacionada directamente con la motivación, que tiene que ver con aquellas necesidades humanas básicas. El psicólogo estadounidense las divide en cinco niveles y las dispone de manera jerárquica, siendo la parte inferior de la pirámide, aquellas necesidades básicas de los seres humanos y la parte superior, los deseos mas elevados y complejos. 15
Figura 1: Pirámide de necesidades de Maslow. Fuente: Wikipedia Se trata de una serie de características generales, ya que Maslow afirma que no todos los seres humanos sienten los mismos deseos a lo largo de su existencia. Las necesidades fisiológicas son consideradas como básicas, se dice que aparecen en el nacimiento, y todas las demás surgen de la propia experiencia del ser humano, habiendo casos en los que las personas no alcanzan esa autorrealización, quizá la etapa mas compleja de todas las que se plantean. Tomando como referencia la pirámide de Maslow y utilizando a esta misma como introducción, trabajaremos con una serie de teorías motivacionales mas actuales y relacionadas de manera directa con el ámbito educativo. 1.2.2 Motivación y diversión. Como punto de partida de esta visión más actual y relacionada con la educación y actividad física, tomaremos la teoría de la autodeterminación postulada por (Ryan & Deci, 2002). Continuando con la perspectiva de las necesidades personales intrínsecas a las que (Maslow, 1991) hace referencia en su trabajo, diremos que la teoría de la autodeterminación (TAD), sostiene que la principal fuente de motivación es la necesidad de satisfacer los deseos individuales de cada persona, pero que además de esto, aparecen otra serie de factores ambientales que pueden aumentar o contrarrestar estas necesidades. La TAD consta de tres postulados fundamentales en los que basarse. El primero de ellos hace alusión a una serie de secuencias motivacionales impulsadas por el grado en el que éstas son autónomas, es decir, realizadas libremente por la persona en contraposición con aquellas que resultan impuestas para ellas. Se han establecido pues, los siguientes tipos de motivación: 16
– motivación intrínseca, – regulación extrínseca (regulación integrada, regulación identificada, regulación introyectada, regulación externa) – y desmotivación. De algunos de estos tipos de motivación así de como de sus diferentes clasificaciones, se hará referencia en las líneas posteriores. El segundo de los postulados de la TAD, acepta que los factores sociales tienen una influencia especial en la motivación, en este caso, del alumnado. Un ejemplo claro de esta influencia es el comportamiento o forma de ser del profesor/monitor que imparte la clase. Según la manera de actuar con las personas, éstas tendrán unas percepciones sobre la situación que le harán estar más o menos motivado intrínsecamente. Esta influencia social de la que hablamos, además de la satisfacción y deseo personal de cada uno de los alumnos, se verá propiciada por tres tipos de percepción. • Competencia: Es aquella capacidad de producir los resultados deseados además de hacerlo con determinada maestría y eficacia en la acción que se lleva a cabo. • Autonomía: Necesidad de sentirse en el origen. • Relación: Necesidad que una persona tiene de sentir que se puede relacionar con los demás de manera segura y conectada dentro de un entorno social. Se ha afirmado que la relevancia de los aspectos sociales es de gran importancia en la autodeterminación del alumnado. Algunos de estos aspectos son el apoyo, la autonomía o el clima motivacional, sobre el que haremos un alto en el camino para definirlo y contextualizarlo dentro del tema que nos atañe. El clima motivacional son todas aquellas acciones y conjunto de señales, creadas por los agentes sociales significativos para una persona, que delimitan las claves del éxito o fracaso en un contexto o situación. Dentro del clima motivacional encontramos dos tipos: clima de maestría, de vital importancia en nuestro trabajo, y clima de ego. (Ames, 1992) definió las principales características de los dos tipos de clima. • Clima de maestría: Existe un reconocimiento privado, basado en el propio progreso y en una evaluación de la mejora individual, considerándose el error como parte fundamental de la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje 17
• Clima de ego: El reconocimiento es público y se encuentra basado en la comparación social. Su evaluación se basa en ganar o en la comparación con otros. El error es considerado como algo a evitar Habiendo contextualizado estos dos ambientes, diremos que aquellos que fomentan de manera activa la participación, el dominio de la tarea a realizar y enfatizan el aprendizaje, impulsan una mayor implicación en la actividad. Relacionando el marco teórico con nuestra acción como docentes y formadores, afirmamos que el monitor/docente que centra sus esfuerzos en que los deportistas generen modelos de autonomía y autodirección, dota de gran importancia a que todos obtengan de forma justa y equitativa las mismas oportunidades para obtener recompensas, creando un clima motivacional en la tarea planteada. Sucede lo contrario en un clima motivacional implicado en el ego, donde los monitores tienen un excesivo control en la dinámica de la sesión, y suelen retribuir siempre a los deportistas mejor dotados frente a los menos hábiles al usar criterios externos de evaluación (Llanos & Tabernero, 2003) A modo de conclusión, diremos que aquellos contextos en los que se favorece la competición interpersonal o la evaluación pública, están relacionados con la concepción de ego, situación en la que no se favorece el éxito y aprendizaje equitativo de todos los participantes. Por otro lado, los que incentivan la autonomía y autodirección, tienden a fomentar la motivación en el contexto de enseñanza-aprendizaje. Estableciendo una relación con uno de los temas principales de este trabajo, diremos que la gamificación y por ende la propuesta realizada, tiene como objetivo principal la motivación intrínseca del alumno, favoreciendo la consecución de pequeños logros que hacen que el participante se encuentre totalmente inmerso en su progreso individual, algo que se genera a través de un clima motivacional en el que el rival, eres tú mismo. Otras definiciones de motivación, de nuevo más genéricas, avalan las propuestas anteriores: “Motivación como el proceso de estimular a un individuo para que se realice una acción que satisfaga alguna de sus necesidades y alcance alguna meta deseada para el motivador.” (Sexton, 1977) “La motivación es el proceso por el cual la necesidad insatisfecha de una persona genera energía y dirección hacia ciertos objetivos cuyo logro se supone habrá de satisfacer dicha 18
necesidad. Los estados emocionales están por consiguiente, en continuo flujo, en un estado de crecimiento y declive perpetuo”. (Reeve, 2003). Una vez contextualizada y definida, vamos a abordar la motivación desde el punto de vista de su tipología. A continuación, hablaremos de los tres tipos: - Sin motivación: Este apartado representa la ausencia de alicientes para realizar una determinada actividad. Esta situación se suele generar ante actividades o contextos que no atraen al individuo que los tiene que llevar a cabo o incluso propiciado por una indefensión generada de manera intrínseca. - Motivación extrínseca: La motivación extrínseca es cualquier situación en la que la razón para la actuación es alguna consecuencia separable de ella, ya sea dispensada por otros a autoadministrada (Ryan & Deci, 2002). Una vez proporcionada esta definición, afirmaremos que la motivación extrínseca es aquella procedente de fuera del individuo. Estos estímulos pueden llegar en forma de recompensas o insignias exteriores que generan una satisfacción personal en el individuo que las recibe. Dentro de la motivación extrínseca encontramos, a su vez, tres tipos: • Regulación externa: Describe conductas por situaciones generadas de forma ajena al sujeto. En este tipo de situaciones, el sujeto carece de autonomía. • Introyección: Es un proceso individual del sujeto cuyo objetivo en hacer propios, una serie de rasgos presentes en el contexto que nos rodea. Se trata de una accion controlada que internaliza las amenazas externas, pudiendo neutralizarlas o aliviarlas. • Identificación: Capacidad que desarrolla el individuo para generar una sensación placentera de la actividad que está realizando. - Motivación intrínseca: Es aquella que el propio individuo realiza en sí mismo, buscando una satisfacción personal. Acuñando la definición de expertos como (Ambrose & Kulik, 1999), “la motivación intrínseca es la verdadera motivación y aquella que debiera buscar despertarse en las personas para lograr un cambio o progreso real en su comportamiento”. Al igual que en el caso de la motivación extrínseca, encontramos tres capas de motivación intrínseca: • Competencia: Es aquella capacidad del individuo de completar y realizar retos externos. 19
• Relaciones: Capacidad y deseo de los individuos de generar una red de interacciones y conectarse socialmente con otros. • Autonomía: Facultad del individuo de llevar a cabo una serie de acciones y decisiones de manera libre e individual. Esta motivación de la que hablamos, aparece gracias a la incorporación de elementos como insignias o puntos, que favorecen la liberación de dopamina, lo que facilita el reconocimiento y procesamiento de la información, y por ende, el proceso de aprendizaje. (Llorens Largo et al., 2016; Torres Menárquez, 2016). Proporcionando una visión de la motivación desde el punto de vista cognitivo, tomaremos como referencia al doctor Leon Festinger, que otorgó su percepción de la motivación a través de la teoría de la disonancia cognitiva. Él utiliza esta conjetura para explicar el motor de la motivación. Así pues, según Festinger (1957, como se citó en, Valero, 2015) existe una interacción de tres tipos de pensamiento, que definiremos a continuación, aplicado a nuestro tema de estudio: • Consonancia cognitiva: Se trata de la presencia de dos cogniciones consonantes dentro de la estructura del sujeto. Esta situación daría lugar a una fuerte consonancia entre las dos situaciones. Por ejemplo, “Me gusta el fútbol” – “Tengo un balón” • Disonancia cognitiva: El sujeto tiene dos cogniciones que resultan totalmente contradictorias. “No me gusta el deporte” – “Juego a fútbol” • Relación neutral: El tercer estado de la teoría cognitivista de Festinger está relacionado con la interacción de dos estímulos neutros, es decir, que carecen de relación entre sí. “Juego a fútbol” – “Me gusta la naturaleza” Una vez definidos los tres tipos de escenario que se pueden producir en la estructura cognitiva del individuo en cuestión, y tomando como punto de partida esta hipótesis, podemos afirmar que el individuo que se encuentra en el estado de disonancia cognitiva tiene más capacidad de motivación que cualquier otro que se encuentre en alguna de las otras dos situaciones planteadas. Por lo tanto, el motor que moverá toda esta motivación del sujeto en disonancia cognitiva será la realización de ese posible ajuste entre esas dos percepciones tan alejadas. 20
De esta manera, podemos considerar que la disonancia cognitiva puede ser considerada como un estado psicológico independiente que corresponde a un nivel de activación máximo o arousal, nivel de excitación cortical relacionado con las situaciones de alerta. Continuando con la corriente conductista que habla de la reducción del drive, Festinger (1957, cit. en Valero, 2015) la disonancia cognitiva favorecería el aumento de la tensión psicológica del sujeto y este estado le conduciría a realizar un esfuerzo de manera emocional que reduzca esa disonancia cognitiva, algo que de manera implícita estaría relacionado con la motivación intrínseca de la persona. Con el objetivo de contextualizar lo mencionado anteriormente como reducción del drive, realizaremos una definición de esta teoría y la importancia de dicho impulso desde el punto de vista de la motivación. El “drive” o “impulso” es un estado o necesidad interna del organismo (hambre, sed...). El drive estimula el rendimiento y puede entenderse desde dos niveles: • Operacional: Está relacionado con el equilibrio homeostático, que es esa capacidad del ser humano de buscar de manera activa ese estado constante de equilibrio. • Fisiológico: El drive se toma como una fuerza que empuja al individuo a actuar La conjunción de estos dos niveles favorece la motivación, ya que un individuo pretende encontrar ese bienestar personal mediante un estímulo o impulso que le conduce a realizarlo. Una herramienta de gamificación sería ese impulso que conduciría al alumnado a conseguir una serie de objetivos propuestos, que entre otras cosas, favorecerían esa homeostasis que persigue. El concepto de drive toma así el sentido de la motivación. Esa fuerza de la costumbre que le permite definir anticipadamente la elección y la dirección del comportamiento. Además de todo lo presentado anteriormente, la liberación de esa dopamina generada por la propia motivación de la gamificación, favorece la diversión. La diversión es el proceso por el cual un ser humano realiza una actividad con entusiasmo y alegría. Además de esto, hace que las situaciones que puede vivir una persona resulten mas agradables. Estableciendo una conexión con el juego, uno de los temas principales de nuestro trabajo, las situaciones lúdicas realizadas de manera voluntaria, nos divierten. Si esta diversión no estuviese presente, no seríamos capaces de llevarla a cabo, pues nos generaría un estrés a nivel físico y cognitivo 21
que no nos permitiría disfrutarla al máximo. Cuándo alguien lleva a cabo la acción espontánea de jugar y además encuentra un placer en la realización de dicha actividad, se encuentra en un estado de abstracción en el que le invade la felicidad y alegría. En éste estado de abstracción, y como hemos nombrado anteriormente basándonos en la Teoría del Flujo , la acción de aprender se genera con una mayor facilidad, lo que dota de gran importancia a la diversión y todo lo que va unido a ella. Ésta, se produce en situaciones de reconocimiento de patrones por parte del cerebro humano (Llorens Largo et. al, 2016). La forma en la que dicha información es recibida y procesada, provoca la liberación de dopamina, generando sensaciones placenteras en el individuo, lo que denominamos diversión. La diversión, desde un punto de vista psicológico, es uno de los vectores principales de la gamificación. Tomando como referencia la clasificación realizada por (Lazzaro, 2004) encontramos cuatro tipos de diversión: - Diversión fuerte: Todo tipo de diversión que se encuentre relacionada con el placer intrínseco de superar un reto. - Diversión fácil: Diversión relacionada a situaciones que nos causan un disfrute ocasional. - Estados alterados: Esta diversión se encuentra presente en situaciones novedosas para el sujeto que las vivencia. Son situaciones de alto estrés psicológico y cognitivo ya que los estímulos que se están recibiendo, resultan desconocidos. - Factor de la gente: Vinculada con aquellas capacidades que tienen otras personas para generarnos situaciones en las que nos podamos divertir. 1.2.3. Síntesis La motivación y la diversión son dos dimensiones estrechamente relacionadas y que cobran gran importancia en el aprendizaje de las personas. La diversión es un estado que genera placer y que a su vez sirve como un elemento motivador que conduce a las personas a realizar y aprovechar la actividad que en ese momento están llevando a cabo. 22
1.3 La gamificación 1.3.1 Las bases de la gamificación Después de realizar una revisión de todo lo relacionado con la motivación, la diversión, sus tipos y los diferentes efectos que genera en las personas, realizaremos una aproximación a su estrecho vínculo con el tema que nos compete, la gamificación. La raíz de la gamificación reside en la aparición de una serie de herramientas o mecánicas presentes en los juegos. Harmer & Lee (2011, cit. en Chaves-Yuste, 2019) confirman que la gamificación puede ser empleada como método de intervención cognitiva, emocional y social. Por otro lado, Werbach y Hunter (2012 cit. en Chaves-Yuste, 2019), definen un marco normativo a partir del cual debemos de generar el hecho gamificado: 1. Definición de objetivos. 2. Delineación de las actitudes que se esperan de los aprendientes. 3. Descripción de los jugadores. 4. Diseño de la secuenciación de los ciclos de actividades (ciclos de implicación – el estudiante se siente motivado a seguir su aprendizaje tras haber pasado una prueba y haber recibido puntos o insignias- o ciclos de progresión –todos los pasos que realiza el aprendiente son necesarios para poder alcanzar el objetivo final del juego. 5. Elaboración de herramientas de aprendizaje amenas para diferentes tipos de alumnado. 6. Implantación de herramientas apropiadas teniendo en cuenta la realidad educativa en la que la práctica gamificada tiene lugar. Una vez definido el proceso para llevar a cabo una propuesta gamificada, pasaremos a presentar los tres pilares fundamentales sobre los que se deben de cimentar estas propuestas: - Dinámicas: Se trata de todos aquellos aspectos globales a los que un juego o sistema de gamificación debe de acercarse. Esto debe de hacerlo especialmente desde el punto de vista motivacional, ya que además satisface los deseos intrínsecos de los participantes. Como afirman Werbach y Hunter (2012), las dinámicas suponen el nivel más elevado de abstracción. Las definimos así ya que tienen que ver con una serie de sensaciones y 23
percepciones que resultan intangibles, algunas de estas son la curiosidad, la satisfacción o la decepción que nos ha generado el haber tenido éxito o no en la propuesta en la que nos encontramos inmersos. Una vez proporcionada la definición de dinámica y realizada su contextualización dentro del marco de referencia de la gamificación, distinguiremos la naturaleza de los diferentes tipos de dinámicas siguiendo la clasificación realizada por Herranz (2013, in Borrás, 2015) • Restricciones del juego: Tiene que ver con la posibilidad de resolver un problema en un contexto limitado. • Emociones: Todas aquellas como la curiosidad o la competitividad que se generan a la hora de comenzar un reto. • Narrativa o guión del juego: Dinámica que nos permitirá proporcionar una idea principal al reto del participante. • Progresión del juego: Resulta fundamental que el participante perciba que se esta produciendo un avance en el juego. • Estatus: Las personas necesitan ser reconocidas. • Relaciones: Generadas entre los participantes a la hora de realizar el juego. - Mecánicas: Son todos aquellos componentes y acciones que hacen que el participante desarrolle un deseo de seguir disfrutando del juego que se le ha propuesto. El objetivo de estas mecánicas no es otro sino proporcionar un camino a seguir durante el transcurso del juego, de manera que este les aporte una serie de retos que les motiven de manera ferviente. Siguiendo con el criterio jerárquico piramidal propuesto por (Werbach y Hunter, 2012), consideramos que las mecánicas se encuentran en un nivel de concreción más alto que las dinámicas mencionadas anteriormente. Esta progresión del nivel de concreción se puede observar ya que dentro de una misma dinámica se pueden incluir varias mecánicas, algo que sirva como retroalimentación o referencia para los participantes. Lo intangible de las dinámicas desaparece, porque en este caso al jugador ya se le proporciona un feedback en forma de recompensa o reto. Así pues, los diferentes tipos de mecánica con los que contamos son los siguientes: 24
• Retos: Es primordial sacar a los usuarios de su zona de confort a través de las mecánicas de juego. Debemos de tener en cuenta que los participantes no se deben de frustrar a la hora de llevar a cabo este tipo de propuestas, pues su proceso de aprendizaje se vería mermado. • Oportunidades, competición y colaboración: Planteando cuál es la forma idónea de comportamiento de los participantes del juego. • Turnos: Al participante se le proporcionará la capacidad de interactuar contra el juego u otros jugadores. • Cooperación, formación de equipos: Se permitirá a los jugadores realizar una serie de agrupaciones que les ayuden a conseguir el objetivo colaborando con otros. • Puntos: La superación de retos o la consecución de premisas planteadas en un primer momento, favorecerá la consecución de puntos. • Definición de niveles y clasificación de puntos: Los participantes deben de percibir de forma tangible una clasificación de puntos que defina su acción dentro de la propuesta realizada. • Retroalimentación o feedback: Tendrá que ver con la consecución de recompensas por la realización de acciones positivas. • Recompensas: Favorecen que el participante se sienta reconocido. Pueden ser escalonadas en función de riesgo, dificultad... - Componentes: Se trata del último pilar fundamental de la gamificación. Coincide con el nivel de abstracción mas bajo y se encuentra estrechamente relacionado con los otros dos referenciados anteriormente. Se trata de acciones muy concretas que se pueden traducir en logros, avatares... Estos componentes están sujetos al juego y pueden variar de tipo y cantidad en función del tipo o creatividad que se desarrolle en el juego propuesto. Dentro de los tipos de componentes que podemos encontrar en el juego destacan: • Logros, regalos, conquistas y/o avances, es importante que se satisfagan una o más necesidades de los participantes. 25
• Avatares • Insignias • Combates • Niveles • Pruebas • Clasificación de puntos • Formación de equipos: para motivar la sociabilización y sensibilización de los participantes a conseguir un reto u objetivo junto a los otros compañeros. 1.3.2 Los tipos de jugadores Una vez presentadas las bases fundamentales de la gamificación, pondremos énfasis en el centro de atención de esta metodología. Bartle, (1996 cit. en Chaves-Yuste, 2019), comentó que los jugadores son el centro de atención ya que son los protagonistas de dicha estrategia de aprendizaje. Richard Bartle es un escritor e investigador británico que impulsó la diferenciación de los jugadores de videojuegos en función del rol que adoptaban. Esta taxonomía se puede extrapolar de manera directa a la gamificación, pues las posiciones que tomarán los participantes serán muy similares (figura 2). La clasificación realizada por Bartle está basada en un único criterio, las acciones preferentes que pueden realizar los usuarios de dicho juego. A partir de ahí se genera la teoría de los personajes, donde el eje “X” representa la preferencia de las interacciones con otros jugadores, y el eje “Y” representa la preferencia entre acción e interacción. Figura 2: Taxonomía de Bartle. Fuente: ecorfan.org 26
Así pues, los tipos de jugador son los siguientes: - Triunfadores: Se trata de aquella serie de jugadores cuyo objetivo principal reside en el deseo de recibir reconocimiento además de poder vencer en el juego. - Socializadores: Jugadores cuyo objetivo es la relación e interacción con los demás miembros de la comunidad. Desde su punto de vista, las relaciones interpersonales priman sobre el triunfo o éxito dentro del juego. - Exploradores: Son aquellos que utilizan el juego como una herramienta de aprendizaje, su objetivo es interactuar con el mundo que se genera dentro del propio juego y explorar nuevos caminos y posibilidades. - Asesinos: Es un perfil de jugador que juega para demostrar superioridad sobre los demás compañeros. Al hilo de esta clasificación y tomando como referencia la Teoría de la autodeterminación de (Ryan y Deci, 2002), podemos hablar de varias referencias teóricas que podrían influir sobre la gamificación, como podría ser la Teoría del flujo de (Cszíkszentmihályi,1990). Csikszcentmihálhy, con su teoría del flujo (1990) afirma que el flow o experiencia óptima es un estado en el cual una persona se encuentra completamente implicada en una situación para su placer y disfrute personal, se trata de un momento en el que no se es consciente del paso del tiempo o de la sucesión de acontecimientos que tienes a tu alrededor. A continuación, tras contextualizar los mecanismos de la gamificación, los tipos de jugadores y la forma en la que el juego influye de manera directa sobre ellos, realizaremos una inmersión en las categorías de la gamificación, basándonos en la clasificación realizada por (Werbach y Hunter, 2012). Se proponen tres tipos de gamificación: - Interna: Utilizada para la mejorar de la motivación dentro de una organización. - Externa: Mas utilizada en el ámbito comercial, su objetivo es involucrar a los clientes mejorando las relaciones entre éstos y los miembros de la empresa. - Cambio de comportamiento: Tipo de gamificación con la que se intentan generar nuevos hábitos en las personas que la reciben. Estableciendo una relación con nuestra propuesta de gamificación, la podríamos encuadrar en el tercer tipo de gamificación propuesto en la clasificación de Werbach y Hunter. El cambio de comportamiento, o mejor dicho la generación de nuevos hábitos en un grupo de personas o alumnos, sería el objetivo principal de nuestra estrategia. 27
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