Manual de Airsoft - para principiantes

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Manual de Airsoft - para principiantes
Manual de Airsoft

para principiantes
Manual de Airsoft - para principiantes
Este manual ha sido realizado sin ningún tipo de ánimo de lucro.
Se ha realizado con el objetivo de servir de cuaderno de inicio para las personas
que comienzan en el mundo del Airsoft.
En él aparecen algunas modificaciones sobre documentos ya existentes.
También incluyen traducciones no literales de documentos.
También aparecen documentos de creación propia.
Algunos de ellos se pueden encontrar en las páginas listadas al final del manual.
Sin vosotros, nunca hubiese sido posible, gracias!

Diciembre de 2005. Revisión 1.1

Por Hombrelobo [CDC].
Manual de Airsoft - para principiantes
I. MANUAL
1. INTRODUCCIÓN AL AIRSOFT
2. TÉRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT
3. EQUIPO BÁSICO DE AIRSOFT
4. CAMUFLAJES
5. TABLAS DE CONVERSIÓN DE MEDIDAS
6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.
7. LOS GASES DE LAS REPLICAS
8. MANTENIMIENTO
9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.
10. DIFERENTES UPGRADES INTERNOS CON EL LIMITE DE AIRSOFT BILBAO (350 FPS)
11. COMPONENTES Y UPGRADES EXTERNOS.
12. TIPOS DE PARTIDAS EN CQB Y CAMPO ABIERTO
13. FAQ
14. ENLACES DE INTERÉS
Manual de Airsoft - para principiantes
1. INTRODUCCIÓN AL AIRSOFT

        El Airsoft gira en torno a las réplicas de Airsoft. La réplica representa fielmente un arma real de
combate, normalmente la gente utiliza la o las réplicas que mas le gustan estéticamente y por la cadencia
de fuego y el alcance de las mismas además es primordial utilizar vestimenta y tácticas de combate real, lo
que hace que la experiencia de juego sea mucho mas gratificante que en el paintball. Las réplicas utilizan
bolitas de PVC u otras resinas sintéticas (inertes aunque sólo en algunos casos biodegradables) de 6mm de
diámetro (llamadas BBs) con una fuerza no superior a 1 Julio, que son proyectadas o bien por un
mecanismo de un solo disparo que se acciona a mano (replicas de muelle), por un mecanismo eléctrico que
permite disparar BBs a velocidades de 400 proyectiles por minuto y mas (AEG) o bien por un mecanismo de
gas. Las réplicas de Airsoft no son armas, ni pueden ser modificadas para disparar ningún tipo de munición
de fuego y por supuesto no son dañinas salvo que se utilicen de forma errónea.

¿Duele? ¿Mancha?

Las BB's adquieren mucha velocidad, lo que da a casi cualquier réplica fuerza suficiente como para llegar a
25m de distancia con una precisión aceptable. El impacto puede resultar doloroso si se produce en sitios
tales como nariz, nudillos, lóbulo de la oreja... por ello es obligatorio usar protección al menos para los ojos,
consistente en gafas de protección que soporten el impacto a distancia 0 de un proyectil lanzado a 1Julio de
fuerza. Para evitar hacer daño y que te lo hagan, dependiendo de la fuerza de la réplica se establecen unas
distancias mínimas a las que se puede disparar, normalmente de 5 metros, espacio suficiente como para
notar el impacto bajo la ropa sin que sea doloroso. El Airsoft a diferencia del paintball utiliza BBs sólidas,
pese a que han existido (y existen) BB's de pintura su uso no es práctico puesto que si una se rompe dentro
de la réplica puede causar daños serios en los mecanismos internos. Estas bolas debido a su pequeño
tamaño no se rompen al impactar contra superficies blandas... además sufren muchísimo con la humedad,
presentan montones de deficiencias de diámetro y rebabas...

¿Qué réplica es mejor?

        Lo mejor es no tratar de buscar prestaciones y comprar realmente la réplica que mas te guste, ya
sea un clasiquísimo AK47, un más que visto M16 o variante, un sofisticado P90 o un flemático MP5. Lo que
si debes de tener en cuenta es el fabricante, los dos mas importantes son Tokyo Marui y Classic Army,
ambas de mucha calidad, destacando Marui por ser la mas importante en cuanto a volumen de ventas,
compatibilidad, controles de calidad y variedad de réplicas y Classic Army destacando por la cantidad de
partes metálicas de que disponen sus réplicas (¡exteriormente suelen ser completamente metálicas!).
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2. TÉRMINOS RELACIONADOS CON AIRSOFT

-   AEG: "automatic electric gun" las replicas accionadas por bateria con las que se juega, la mayoria
    de las marcas marui, classic army o ics
-   Apoyo (replica de): Replica de una ametralladora con gran capacidad de cargador y potencia
    superior a un AEG convencional por regla general.
-   Batería: Es la pila que mueve el motor de la AEG. Las hay de tres tipos: large, mini y de lápiz. Las
    de lápiz solo son para MP5K, PDW, Uzi y las AK/S y Dragunov. Los voltajes que se ofrecen son:
    8.4v, 9.6v, 10.8v y 12v.
-   Bio: Aquella bola que no contiene estireno y se degrada con el tiempo y la humedad. SON
    OBLIGATORIAS PARA JUGAR EN AIRSOFT BILBAO.
-   Blowback: las replicas con este mecanismo ya sean eléctricas o gas accionan las partes móviles
    de la replica durante la acción de disparo al igual que las reales, los modelos blowback de gas
    proveen además de una sensación de retroceso
-   Bola (BBS): el proyectil que usan las replicas, de componentes plásticos biodegradables o no y de
    diferentes pesos, 0,12 gr, 0,20 gr, 0,23 gr… pero siempre de 6mm de diámetro.
-   Camo (ir de): forma coloquial de referirse a los colores de camuflaje.
-   Classic Army: Fabricante de replicas caracterizado por sus precios asequibles y por sus
    componentes de metal (gearbox, rodamientos,…). No tiene tantos controles de calidad como Marui.
-   CQB: Se refiere a un estilo de juego jugado con replicas cortas y en zonas cerradas (casas,
    fabricas, pueblos)
-   Desert: camuflaje usado en desierto cuyos colores pertenecen a la escala del amarillo, arena.
-   Digital: Tipo de camuflaje caracterizado por que su dibujo en vez de estar formado por manchas
    asimétricas, lo esta por píxeles cuadrados.
-   Drum: cargador en forma de tambor o tambor doble que puede albergar hasta 3000 bolas, con
    alimentación manual o eléctrica.
-   Escopetas de Gas: Son réplicas de escopetas que usan cartuchos cargados con gas y BBs.
    Tampoco es una réplica muy recomendable para iniciarse en el airsoft puesto que todo lo que
    implique gas significa mantenimiento y coste adicional, además las escopetas de gas tienen la pega
    de que tras cada disparo el cartucho cae al suelo ¡y hay que buscarlos luego! (o usar un caza
    vainas). La ventaja clara frente a las de muelle es que disparan con la misma potencia pero con
    mayor número de BBs, además de que el cebarlas requiere mucho menos esfuerzo puesto que no
    "tiras del muelle" sino que simplemente expulsas el cartucho y cebas el siguiente.
-   Escopetas de muelle: Su coste es inferior al de una AEG (del 40% al 75%) y sus prestaciones de
    juego son bastante buenas, requieren poco mantenimiento, son vistosas, hacen un ruido delicioso al
    cargarlas y la mayoría disparan mas de una BB cada vez, lo que hace que la pérdida de precisión
    de las réplicas de Airsoft no sea tan problemática. No es una opción como primera réplica salvo que
    no dispongas de fondos. Las escopetas de muelle tienen la ventaja sobre las pistolas de muelle de
    disponer de mayor potencia y además de cargarse de forma mucho mas natural (disponen de un
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estupendo asidero para cebar el muelle de la réplica) por lo que son cómodas de usar y bastante
    útiles incluso contra AEGs.
-   FPS: pies por segundo. Indica la velocidad de la bola al ser disparada. El máximo para una replica
    principal en AB es 350 fps.
-   Full- auto: modo de disparo en ráfaga, donde no es necesario presionar el gatillo por cada bola.
-   Gas: Producto que mueve las bolas en pistolas y en snipers.
-   Gbb: replica de gas blowback
-   Gear Box: Parte interior de la replica en la que se encuentran los engranajes, piñones, muelle,
    casquillos, etc... es la parte que unida al motor y alimentada por la batería provoca el movimiento
    para lanzar las bolas por el cañón interno
-   Hi-cap: cargador para la replica que alberga grandes cantidades de bolas , desde 250 hasta 900 ,
    generalmente usando un mecanismo de ruleta en su base
-   Hop-up: Mecanismo que imprime a la bola un efecto giratorio "backspin" para conseguir que la bola
    "vuele" más metros mejorando el alcance.
-   Inmortal: desagradable espécimen que a pesar de recibir uno o mas bolazos y siendo consciente
    de ello continua jugando ignorando las reglas y la honestidad del juego
-   Lanzagranadas de gas: Los lanzagranadas consisten en un tubo y una aguja percutora (ese es
    todo su mecanismo, el resto es solo maquillaje) y no lanzan ninguna granada, sino que simulan los
    efectos de una lanzando una lluvia de BBs que varía entre 24 y 165 bolitas... Para ello usa unas
    "granadas" de gas que hay que comprar por separado. Tienen todas las pegas de una réplica de
    gas y además su montaje en una AEG requiere algún conocimiento o el uso de algún adaptador
    adicional en la mayoría de los casos.
-   Lanzagranadas de muelle: Los lanzagranadas de muelle disparan 3 BBs por cada "detonación" y
    su funcionamiento es similar al de cualquier escopeta de muelle, es decir, se disparan 3 bolas, se
    vuelve a montar el mecanismo y se disparan otras 3... Su montaje en una AEG requiere algún
    conocimiento o el uso de algún adaptador adicional en la mayoría de los casos.
-   Low-cap: cargador para la replica que suele albergar entre 50/60 bolas
-   Marui: fabricante japonés de AEG y otras replicas reconocido por su calidad
-   Mid-cap: cargador que suele albergar entre 90-170 bolas y no usa sistema de ruleta en su parte
    inferior.
-   Muerto: Combinación de letras que anuncian el impacto de las bolitas en el individuo que las recibe.
-   Nbb: replica de gas no blowback
-   Pistolas eléctricas y de muelle: Son baratas y no requieren mantenimiento, sin embargo
    desenvolverse con ellas es muy difícil cuando todos te superan en cadencia de fuego y alcance. Las
    pistolas eléctricas tienen la ventaja de ser automáticas, no hay que volver a cebar el muelle tras
    cada disparo, sin embargo su potencia es irrisoria, son muy divertidas y muy baratas, pero no son
    una opción como réplica de juego principal (sino como secundaria cómica).
-   Pistolas y subfusiles de Gas: Se puede jugar con ellas como primera réplica pues suelen tener
    unas prestaciones de potencia y velocidad muy buenas, sin embargo tienen el problema de ser de
    gas, lo que implica que la réplica sufre muchísimo más y necesita un mantenimiento superior.
-   Real-cap: cargadores por ahora fabricados por la marca Star para AK, M16 y Mp5 que pueden
    portar 30 bolas.
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-   Replica: lo que usamos para jugar, replica y no arma, replica de pistola, fusil, ametralladora que
    proyecta bolas de 6mm de componentes plásticos mediante sistemas de gas o aire comprimido
-   Rifles de francotirador (ver sniper): Son rifles mucho más potentes que el resto de réplicas, son
    caros y requieren para su mantenimiento, mejora y uso muchos conocimientos.
-   Semi: modo de disparo tiro a tiro, es el modo de casi todas las pistolas, en cada disparo hay que
    apretar el gatillo.
-   Sniper (ver Rifles de francotirador): se refiere a una replica de un fusil de francotirador o a un
    usuario de la misma
-   Socom: Cuerpo de operaciones especiales
-   Swat (ir de): Refiere a la vestimenta que usan los swat caracterizado por ser de color negro todo el
    equipamiento. Muy practico para jugar CQB.
-   Trazador: El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrónicos
    simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se
    detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola
    brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El inconveniente es que las bolas
    normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro
    veces más que una bola normal. Se requieren 4 pilas pequeñas o el trazador no funcionará.
-   Urban: camuflaje usado en ciudad cuyos colores pertenecen a la escala del gris
-   Woodland: camuflaje usado en bosque cuyos colores pertenecen a la escala del verde y marrón
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3. EQUIPO BÁSICO DE AIRSOFT

Protección: La única protección necesaria son las gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no
hace tanto daño, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es
pequeña, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto
puede doler bastante. La ropa suele ser una protección suficiente, pero es habitual que la cara y las manos
estén desprotegidas.

        Las gafas de protección no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30
centímetros por el arma más potente del arsenal. Las gafas de protección tienden a empañarse, porque el
aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las
gafas, menos empañadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empañan. Las gafas térmicas
funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empañamiento
de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son bastante caras, aunque
existen otros métodos para reducir el empañamiento. El método más fácil es usar un trapo y restregar un
poco de jabón o similar por dentro de las gafas. Este método reduce el empañamiento, pero no lo elimina, y
se debe aplicar antes de cada partida. Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas
de malla. Estas gafas están fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se
pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de
ellas. Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En
cambio, en situaciones de poca luz dificultan bastante la visión, como pueda ser al atardecer o de noche.

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato
duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas.
Las tiendas de militaria y las de acampada y montañismo son lugares idóneos para comprar el material. La
ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son útiles,
pero asegúrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar
con guantes o si hace frío. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cómoda. El camuflaje no es obligatorio,
el color verde o marrón suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza
ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia noche, y serás un blanco fácil. La noche
no es negra, simplemente en oscura.

Camisetas, camisas y calcetines: Si el día es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de
manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una
camisa o una camiseta es la opción más común. Los calcetines son más importantes de lo que mucha
gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las rozaduras, y los pies fríos no son buenos
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para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos
calcetines finos aíslan mejor.

Botas: No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus
pies y tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se han ajustado
correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y
andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco más. Se puede considerar a un par de
botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilómetros. Aunque no sea todo de
golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas
SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.

Guantes: Los guantes protegerán tus manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y
los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la
empuñadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan las manos cuando hace frío.

Prendas en la cabeza: Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras
y cascos son los más comunes. La elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la
protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es
malo y llueve.

Chalecos y mochilas: Un buen chaleco es muy útil para transportar cargadores de respaldo, baterías,
prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes
configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo
se lleva camisa un chaleco es una inversión excelente. Las mochilas no suelen ser útiles para el jugador
común de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarán el día. Una mochila
también es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no estás jugando.

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual
Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que
cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición,
solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fácilmente
accesible. Los LBV están disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.
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4. CAMUFLAJES

Army Digital                   Snow

 Sky Blue                      Red

 Woodland                      Urban
Marpat Woodland             Marpat Desert Digital

   Flecktarn                    Tiger Stripe

                  Ghillie
5. TABLAS DE CONVERSIÓN DE MEDIDAS

Una pulgada son 2.54 centímetros.

Tablas de conversión de ropa:

                                 Camisas               Pantalones

  Talla               Pecho            Cintura         Pernera

                      Medida           Medida          Longitud

X Small/Short         29 - 33"         23 - 27"        26 1/2 - 29 1/2"

X Small/Regular       29 - 33"         23 - 27"        29 1/2 - 32 1/2"

X Small/Long          29 - 33"         23 - 27"        32 1/2 - 35 1/2"

Small/Short           33 - 37"         27 - 31"        26 1/2 - 29 1/2"

Small/Regular         33 - 37"         27 - 31"        29 1/2 - 32 1/2"

Small/Long            33 - 37"         27 - 31"        32 1/2 - 35 1/2"

Medium/Short          37 - 41"         31 - 35"        26 1/2 - 29 1/2"

Medium/Regular        37 - 41"        31 - 35"         29 1/2 - 32 1/2"

Medium/Long           37 - 41"         31 - 35"        32 1/2 - 35 1/2"

Large/Short           41 - 45"         35 - 39"        26 1/2 - 29 1/2"

Large/Regular         41 - 45"        35 - 39"         29 1/2 - 32 1/2"

Large/Long            41 - 45"         35 - 39"        32 1/2 - 35 1/2"

X Large/Short         45 - 49"         39 - 43"        26 1/2 - 29 1/2"

X Large/Regular       45 - 49"        39 - 43"         29 1/2 - 32 1/2"

X Large/Long          45 - 49"         39 - 43"        32 1/2 - 35 1/2"

X X Large/Regular     49 - 53"         43 - 47"        29 1/2 - 32 1/2"

X X Large/Long        49 - 53"         43 - 47"        32 1/2 - 35 1/2"
Tabla de conversión internacional de zapatos y botas: Esta tabla muestra la conversión de medidas
americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.

  América                6            7     8        9      10        11     12      13    14    15

  Reino Unido            5            6     7        8      9         10     11      12    13    14

  Europa                 39           40    41       42     43        44     45      46    47    48

  Asia                   23½          24½   25½      26½    27½       28½    29½     30½   31½   32½

Calcula tu talla de sombrero: Mide con una cinta alrededor de tu cabeza.

  Pulgadas        cm.         talla                        Pulgadas         cm.    talla

 20 3/8"          52          6 1/2                        22 3/8"          57     7 1/8

 20 3/4"          53          6 5/8                        22 3/4"          58     7 1/4

 21 1/8"          54          6 3/4                        23 1/8"          59     7 3/8

 21 1/2"          55          6 7/8                        23 1/2"          60     7 1/2

 22"              56          7                            24"              61     7 5/8

                                                           24 3/8"          62     7 3/4

Calcula tu talla de guantes: Usando una cinta métrica, mide alrededor de tu palma por el sitio más ancho
sin incluir el dedo pulgar.

                          small             Medium          Large            X Large

Pulgadas                 6½ - 7             7½ - 8          8½ - 9           9½ - 10

Talla                    7 - 7½             8 - 8½          9 - 10½          10½ - 11

Talla militar            3                  4               5                6
6. TIPOS DE TEJIDOS. CUALIDADES.

Por Sach [CDC].

  •    Gore-tex: El Gore-tex o Gore-tex con duratherm, es una membrana microporosa cuyas propiedades
  son la impermeabilidad, transpirabilidad y corta-viento, con la garantía de mantener el cuerpo seco.
  Tambien lavable, pero delicado. En botas no soy partidario de usarlo. La membrana acaba rompiéndose
  y caLA.
  •    Nylon: Es otra de las fibras sintéticas con mayor utilización por el mercado de la moto,las
  propiedades que lo caracterizan son similares a la cordura, (material que se descubrió posteriormente), y
  son la durabilidad y la resistencia a la abrasión. El nylon posee también propiedades de impermeabilidad,
  es impermealble y es ademas resistente a los rayos UV.
  •    Cordura: Tejido sintético de aspecto natural. Texturado con aire de Dupont. Une la suavidad a su
  atractivo aspecto. Cuando los demás materiales convencionales presentan un aspecto usado y gastado,
  cordura mantiene su aspecto de confort suave. Muy usado en el mundo de la moto. Aguanta bastante la
  abrasion y muy duraredo.
  •    Thinsulate: Microfibra sintética con un elevado poder aislante. Gran capacidad de transpiración. No
  absorbe olores. Muy caro, pero para nuestra primera prenda interior, fantastico.
  •    Illuminite: ILLuminite es el resultado de un desarrollo revolucionario de sataLITE DISH reflectantes,
  que actúan como millones de espejos que trabajan conjuntamente para reflectar luz de vuelta a su punto
  de origen. Los reflectores sataLITE DISH están incrustados en el tejido, y al ser alcanzados por los faros
  de un vehículo, el conductor del mismo puede determinar su localización y la dirección de sus
  movimientos. Muy interesante y util de noche.
  •    Hydrofil: La fibra Hydrofil matiene el pie seco y confortable gracias a sus singulares posibilidades
  de expulsar la humedad. La 1ª capa mantiene el pie seco, fresco y cómodo, la 2ª capa Hydrofil
  rápidamente absorbe y elimina la transpiración del pie.
  •    DRI-LEX: Es un material diseñado para una mejor adaptación y confort: no se arruga, es resistente
  a los olores, al moho y es completamente transpirable, siendo un óptimo sistema de refrigeración para el
  pie, de rápido secado.
  •    CoolMax: Es un hilo de poliester especial único en el mundo que tiene una sección especial que
  está específicamente diseñada para expander el sudor y permitir su rápida y eficiente evaporación,
  enfriando la prenda en el proceso. Hay tres tipos de CoolMax:
  •    CoolMax Everyday: La presencia de hilo de CoolMax en la prenda es puramente testimonial, y es
  más una excusa para cobrar más que la ventaja que apreciaremos por la presencia de coolMax en la
  prenda.
  •    CoolMax Active: Importante porcentaje de hilo de CoolMax en la prenda. Las ventajas son
  apreciables pero el precio también lo es. A diferencia de Coolmax extreme, donde las prendas están
  básicamente hechas de coolmax en su integridad, esta configuración permite construir mezclas
  interesantes, por ejemplo, pantalones con cordura en el exterior para optima resistencia a la abrasión y
  coolmax en el interior. (hechos con tejido Dryskin del tejedor austriaco Schoeller, llevan una etiqueta
  distintiva.)

                                                                                                         14
•    CoolMax Extreme: (nivel 3) La prenda está casi o exclusivamente compuesta de coolmax Son
   prendas caras y difíciles de encontrar ya que no hay muchos tenderos que se arriesguen a comprarlas
   por miedo de que se le queden en stock. Por el mismo motivo las empresas confeccionistas las fabrican
   con cuentagotas. Cuando veáis prendas con el característico termómetro azul de coolmax, significa que
   están hechas o contienen con hilo de coolmax. mirad si debajo del termómetro aparece Everyday,
   Active o Extreme para saber a que atenerse. También tened en cuenta que el coolmax, (al igual que
   otros poliésteres) tiene una baja resistencia a la abrasión y que en sus presentaciones con tacto más
   algodonero, la prenda comenzará a hacer bolitas enseguida en los puntos donde haya más fricción. (es
   normal e inevitable) Las versiones con tacto sintético son más resistentes a la abrasión. Luego cada
   marca, tiene sus propios nombres: Adidas (Climacool), Decathlon (Novadry)
   •    Dual Comfort System: Es un sistema químico que se aplica sobre cualquier fibra y permite que
   ésta extienda el líquido de forma parecida al coolmax hasta que se alcanza el punto en que el sudor está
   tan extendido que comienza a evaporar. Dual Comfort System, soportará bien alrededor de 20-30
   lavados, luego, la prenda irá perdiendo propiedades.
   •    Intera: Es un proceso similar al Dual Comfort System, pero en este caso, el tratamiento químico
   consigue una polimerización permanente de la superficie del hilo tratado por lo que el tratamiento no se
   va con los lavados y es totalmente permanente.
   •    NIVEL 3: Este es el territorio exclusivo del CoolMax Extreme y de Intera sobre micro fibras. Es el
   tipo de productos con el que se hacen las prendas de los deportistas de elite. Una gota de agua tarda
   solo un par de minutos en secarse totalmente como si nunca hubiera estado allí.
   •    Pedid en vuestra tienda que os enseñen los pantalones (o el catalogo) de Mammut, Lowe Alpine,
   Arc´teryx, The North Face, etc.. hay auténticas virguerías de pantalón con tejidos como Schoeller o
   IBQ (Fabricantes de tejidos técnicos). Sin embargo, os van a exigir que os rasquéis el bolsillo a nivel
   europeo.

   Lamentablemente, en España, la gran mayoría de confeccionistas de prenda de montaña o deportiva,
técnicamente hablando, siguen en la edad media, sin embargo existen unos pocos, poquísimos, fabricantes
que tienen productos técnicamente a nivel europeo ¡pero con precios de aquí!. Si en la tienda no encontráis
lo que queréis, hablad con el tendero y si os permite encargar piezas seleccionándolas de los catálogos de
sus proveedores, pedidle que os deje ver el catálogo de uno de estos cuatro fabricantes españoles:

Grifone (Textil Seu)
Ternua (Import Arrasate)
Trango (Casa Artiach)
Solo Climb

También tenemos unos Sprays impermeabilizantes bastante interesantes y que cumplen muy bien con su
funcion. Cuando alguno de nuestros tejidos, tanto en calzado como ropa, pierdan su capa protectora, estos
Sprays lo suplirán.

                                                                                                        15
7. LOS GASES DE LAS REPLICAS

        Existen principalmente 2 tipos de gases: el HFC134a y el HFC22 gases refrigerantes
clorofluorocarbonados más una dosis de lubricante. Ambos gases tienen el apelativo de “GREEN GAS” y
esto es uno de los motivos que más confusión crea en los jugadores. ¿Por qué “GREEN GAS”?, la
respuesta es evidente, porque los fabricantes de ambos gases anuncian las propiedades ecológicas del gas
en cuestión. En el caso del HFC134a esto es cierto al 100 %, sin embargo en lo que respecta al HFC22 esto
no lo es tanto, ya que este gas tiene una leve (eso si) incidencia en la capa de ozono.

Los nombres comerciales de estos gases son:

HFC 134a: Green Gas, Blue Gas, Wa Gun Power, Abbey Predator Gun Gas, Pc Duster, Forane, G17…

Gas específico para las pistolas japonesas. Los gases “de mantenimiento” también son HFC134a pero tiene
“ración extra” de lubricante y se utiliza para pistolas que han estado mucho tiempo almacenadas.

                           Existen gases similares a este gas, en concreto el American Eagle o CYBERGUN
                           ambos de verano. Este gas es muy similar al HFC134a aunque menos potente y
                           específicamente preparado para ser utilizado en condiciones de temperaturas
                           ambientales altas (verano).

                                          El sol que aparece dibujado en la botella nos indica que es gas de
                                          verano.

                                                                                                         16
HFC 22 : Toy Jack, Topgas, Omega Gas, Jet Gas, Taiwan Gas, Top Green Gas, Superpower Green
Gas…

Gas específico para las pistolas taiwanesas. Este
gas es mucho más potente que el HFC134a
aunque son similares ya que ambos se utilizan en
refrigeración. Al ser más fuerte puede dañar el
mecanismo de las pistolas fabricadas en Japón
diseñadas para un gas menos poderoso.

MEZCLAS: American Eagle o CYBERGUN DE INVIERNO y ABBEY PREDATOR ULTRA GAS.

                                 El símbolo de nieve que hay dibujado en la botella indica que es gas de
                                 invierno.
                                             Estos gases son una mezcla de HFC 134a y HFC 22 al 60% y
                                             40% respectivamente, dando como resultado unas prestaciones
                                             intermedias en lo referente a potencia y seguridad.ATENCION:
                                             En algunas tiendas de internet se refieren a estos gases como
                                 TOP GAS, lo cual es incorrecto.

RED GAS.
                Gas muy potente, más aún que el HFC 22. Difícil de conseguir.
                Existe poca información sobre el RED GAS, incluso cierta mitología sobre su existencia y
                composición. Es un derivado del HFC 22, aunque hay quien especulaciones de que podría
                ser dióxido de carbono (CO2) al que se le ha añadido algo de lubricante.
                EL USO DE ESTE GAS EN AIRSOFT BILBAO ESTA LIMITADO A SNIPERS Y REPLICAS
                DE APOYO.

Dióxido de carbono (CO2).

El CO2 es un gas que se utiliza en competiciones de tiro con munición de plomo,
también se utiliza para las pistolas de balines de 4,5 mm. El gas viene en pequeñas
botellas y existen unos adaptadores para poder utilizar el CO2 en pistolas de Airsoft,
aunque hay que llevar el botellín externamente unido a la pistola mediante un
manguito. El CO2 es junto al RED GAS uno de los gases más poderosos que puede
utilizar una pistola de Airsoft, aunque tiene el inconveniente de que no tiene
lubricante en su composición. Aquí se puede ver el contenedor del botellín de CO2 y
el manguito que irá acoplado a la parte inferior del cargador de la pistola, para lo cual hay que sustituir la
válvula inferior del cargador.

                                                                                                           17
Recientemente el fabricante taiwanés KWC ha empezado ha comercializar una nueva gama de
cargadores para algunas de sus pistolas en los que se puede introducir el botellín de CO2 sin necesidad de
ningún adaptador ni manguito. Estos cargadores tienen un aspecto similar a los de alta capacidad de las
Beretta 93 y Glock 18c. Algunas de estas pistolas están preparadas para poder utilizar tanto el CO2 como el
HFC 22, sin embargo esto no es del todo cierto, ya que si hemos utilizado el CO2 en nuestra réplica y
queremos utilizar después el HFC 22 descubriremos que nuestra preciada pistola ya no funciona
correctamente.

TABLA DE IDONEIDAD DE GASES CON RESPECTO AL TIPO DE ARMA

          ADVERTENCIA: Esta tabla es meramente indicativa, y está contemplada para el uso de pistolas y
armas cortas de gas en condiciones normales de temperatura (unos 18º C). En condiciones de frío (inferior
a 10º C) ó calor (superior a 25º C) la potencia del gas y por tanto los problemas de seguridad y las
prestaciones de las armas disminuirá ó aumentará respectivamente. En definitiva, una combinación que es
segura en condiciones ambientales “normales” pasa a ser ligeramente peligrosa en condiciones de tiempo
caluroso y viceversa cuando el tiempo es frío. Así mismo hay que tener en cuenta que la tabla de idoneidad
está referida a armas de serie, cualquier modificación de las mismas, como correderas metálicas, válvulas
de alto flujo, muelles de recuperación, etc llevarán consigo la necesidad de la utilización de un gas más
potente. Es posible que alguien se haga esta observación: “estoy usando mi pistola en color rojo y no pasa
nada”, puede que no pase nada a corto plazo, pero el uso excesivo de la “zona roja” causará problemas en
la pistola con casi toda probabilidad. En la “zona negra” la probabilidad pasa a ser “casi seguridad” de fallo y
rotura.

                                                                                                             18
19
8. MANTENIMIENTO

        1. MANTENIMIENTO DE UNA AEG

        Asegúrate antes de cada partida que todos los tornillos (allen o normales) externos estén apretados
tanto en los cargadores como en la réplica. Después de cada partida, quita el cargador, pon el hop-up al
mínimo y da unos tiros en semi para limpiar la replica y colocar el muelle en su posición original. Después
quita la batería. El mantenimiento siempre se debe realizar con el hop-up al mínimo!

Materiales para el mantenimiento:

    -   Spray de silicona
    -   Un pincel de pelo blando
    -   Papel de cocina
    -   Varilla de limpieza (la que viene con la
        replica)
    -   Tijeras

Usa el pincel para limpiar el exterior de la replica y un
poco de spray de silicona para dejarlo brillante. Esto
previene el metal de la corrosión.

Echa un poco de spray dentro del cañón

Pon la AEG boca abajo y echa un poco de spray en el
enganche del cargador y limpia el exceso con papel.

                                                                                                        20
Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x
70mm, ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco
de spray para que entre mejor dentro del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el cañón hasta la
línea roja. Cambia el papel hasta que este salga
limpio, e introduce el ultimo seco para absorber el
exceso de silicona.

Cargadores: vacíalos de bolas tanto el muelle como
en el deposito (hip-cap) y limpia el exterior con el
pincel.

Baterías: Guárdalas con un poco de energía porque
se vacían lentamente. Antes de cargarlas para jugar,
descárgalas casi por completo (un descargador
inteligente puede ser una buena opción)

                                                        21
2. MANTENIMIENTO DE UN REPLICA DE GAS

Materiales para el mantenimiento:

    -   Spray de silicona
    -   Aceite de silicona
    -   Un pincel de pelo blando
    -   Papel de cocina
    -   Varilla de limpieza (la que viene con la replica)
    -   Tijeras

Primero vacía de gas la replica y de bbs. Desmonta la
parte superior de la replica (carrilera). Es un proceso
sencillo.

Limpia y seca de aceite usado las partes a la vista y los
raíles. Usa el aceite de silicona para engrasar cualquier
parte metálica en contacto con el carril.
Puedes usar el spray para esto pero tiende a
evaporarse.

                                                            22
Mueve el carril y haz lo mismo que el paso anterior. El
proceso es parecido en cada replica y es muy sencillo.

Para poder limpiarla bien debes primero sacar el
cañón. Es muy sencillo.

Echa un poco de spray dentro del cañón

Corta unas tiras de papel de cocina de 10mm x 70mm,
ponlas en la varilla de limpieza y usa un poco de spray
para que entre mejor dentro del cañón.

Con cuidado introduce la varilla en el cañón hasta la
línea roja. Cambia el papel hasta que este salga limpio,
e introduce el último seco para absorber el exceso de
silicona.

Mira el interior del carril y versa los raíles y la unidad
de blowback. Límpialo todo perfectamente y engrasa
donde las partes tienen contacto con la parte inferior
de la replica. La fecha azul indica el nozzle.
Necesita una capa fina de silicona para evitar la
corrosión.

                                                             23
El pistón y el motor del blowback será cargado por el
muelle. Tira hacia delante para que puedas ver la
goma de la junta. Echa un poco de silicona para evitar
que se seque, y también en el nozzle y en la parte
trasera del blowback.
La flecha roja indica la junta cuando el pistón es
empujado hacia delante.

Cargador: A menudo lo que falla es el cargador y no la
replica. Vacíalo bien de gas y de bolas, y pon un poco
de spray en el agujero de ventilación superior
presionando la válvula hacia dentro y fuera para
permitir el paso del aceite en la misma.

Repite el mismo proceso en la culata.

El ultimo toque de spray aplícalo en la válvula de
rellenado. Pon algo de gas en el cargador para 3 ó 4
tiros. Esto mantiene las juntas en buen estado.
No dejes el cargador vació o las juntas se secaran.
No dejes el cargador a tope porque si las juntas se
calientan tendrá fugas.

                                                         24
9. FUNCIONAMIENTO, COMPONENTES Y UPGRADES INTERNOS.

        La fuerza de las armas eléctricas de aire viene de la Batería
(Sección 1) y del Muelle (Sección 2). La Sección 2 empieza cuando
la batería impulsa un motor que hace girar una serie de engranajes,
para comprimir un muelle. La Sección 2 empieza cuando el muelle
comprimido se encarga del trabajo. El muelle se suelta, saltando
hacia delante después de haber sido comprimido por los engranajes,
y empujando al pistón. Este pistón atrapa un volumen de aire en un
cilindro, que finalmente expulsa fuera.

Sección 1

A) La Batería (Battery)

        La Batería debe tener bastante potencia para
comprimir el muelle. Cuanto mas fuerte sea el muelle, más
potente deberá ser la batería. Para aumentar la potencia
de la batería, el voltaje y el amperaje deben ser más altos.
Cuanto más alto sea el voltaje, menos amperaje se
necesitará. Ejemplo: si usamos una batería de 7.2 voltios,
la intensidad de corriente puede ser de 1200 mili
amperios, por el contrario que si usamos una batería de
8.4 voltios, el amperaje baja a 600 o 700 mili amperios.

                                                                            25
Para empujar un muelle de impulso 100% que es la standard que monta Marui en sus réplicas, sólo se
necesita una batería de 8.4 voltios. Para un muelle de 130% la batería debe ser de 9.6 voltios, y para uno
de 150% y mayores, se requiere una batería de 12 voltios. Un voltaje alto desgasta rápido el motor, por lo
que se necesitará más mantenimiento.

        Una batería con más capacidad (más mAh) puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar
más veces. Un arma mejorara necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer se
reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes son de NiCd (níquel cadmio),
pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh),
pero no pueden proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarán bien con las armas de Airsoft,
a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es más caro y complicado de recargar,
y no tiene que ser cargado con cargadores rápidos.

B) El Motor (motor)

        La batería impulsa un motor. La función del motor es girar
una serie de engranajes. Hay tres tipos de motores que Marui
produce: el EG560 (de las primeras series de AEG’s que vendió
Marui, en desuso ya frente a las actualizaciones de casi todas sus
réplicas ya al EG700), el EG700, y el EG1000 motor. Cuanto más
potente sea el motor, más será la fuerza de torsión de giro (par de
torsión: a cuantas revoluciones por minuto es capaz de girar ése
motor) y velocidad de la rotación. Cuanto más alta sea la rotación, más proporción de fuego tendrá esa
réplica. Con un motor de clase más alta, chuparás más de tu batería así que una necesitarás una batería
más fuerte y más grande.

Motor                                 RPM            Comparación      Torsión            Comparación

TM EG1000                             27,552rpm      100%             1,407.00G.cm       100%

Systema "Genuine"                     29,825rpm      108.2%           1,6999.83G.cm      120.8%

Systema "Hi-Speed"                    37,400rpm      135.7%           1,915.99G.cm       136.2%

Systema "Hi-Torque"                   32,302rpm      117.2%           1,932.49G.cm       137.3%

Systema "Super Hi-Torque"             34,787rpm      126.3%           1,998.47G.cm       142.0%

                                                                                                       26
C) Los Engranajes (gears)

        El motor hace girar una serie de engranajes. La
función de los engranajes es comprimir un muelle tirando de
un pistón hacia atrás. El motor gira primero un engranaje
oblicuo. El engranaje oblicuo gira un engranaje biselado que
entonces hace girar al engranaje del sector, solidario a él. Si
girases un triángulo alrededor de éste punto, la base del
triángulo que toca el suelo del engranaje oblicuo es ese
punto. El engranaje de arrastre está en medio y es el punto
de presión del sistema del engranaje entero.

        Los engranajes deben ser resistentes para resistir la presión del nuevo muelle que has montado o
se romperán. Para combatir esta presión se han hecho dientes de engranajes más anchos, más espesos y
realizados en material más fuerte. Esto afecta a la proporción de fuego debido al peso extra de los
engranajes. Sin embargo, puedes impulsar un muelle más fuerte, por consiguiente el resultado en su
extremo, es una velocidad más rápida. Si lo que deseas es un aumento en la proporción de fuego, es esto
justamente lo que debes de hacer. Se puede también aumentar la proporción de velocidad quitándole peso
a los engranajes taladrando agujeros en ellos y adelgazando la anchura del engranaje. Consigues una
proporción más rápida de fuego pero su habilidad para resistir muelles de alto impulso se acorta, así que
debes adecuar tu velocidad para lograr esto.

Nota: El engranaje de arrastre sufre el riesgo más alto de rotura, debido a la inmensa presión del engranaje
de bisel que lo gira en un sentido, y de la fuerza del muelle poniendo el engranaje de sector contrario. El
mayor proveedor de mejoras y repuestos es Systema.

        •   Systema Flat: Este modelos es exactamente el mismo que Marui pero mas fuerte y aguanta
            mulles mas potentes. Es la elección mas común a la hora de upgradear. Los engranajes son
            rectos así: -
        •   Systema Helical: Proporcionan ayuda en el giro de los engranajes y aumentan la proporción de
            fuego. Los engranajes son diagonales así: / . Esto disminuye la carga de presión y distribuye la
            fuerza más uniformemente. Hay que adquirir un pistón especial para engranajes helicoidales.
        •   Systema Hi-speed: Aumentan la velocidad de disparo (ROF= Ratio of Fire). Son mas debiles
            que los otros modelos por lo que solo se recomiendan con muelles de serie o con M90. Son
            mas rapidos ya que giran mas rapidamente y el ROF es mayor.
        •   Systema Torque-up: Ofrecen mucha mas torsion, y se usan con muelles potentes de mas de
            M100. con el cambio de otros componentes se obtiene un aumento del ROF.

                                                                                                          27
D) Arandelas o cojinetes (Bearing):

        Piezas que permiten que los engranajes hagan
su función al separarles del gearbox al mantenerles
ajustados a su eje y aseguran que los engranajes estén
alineados de manera precisa. Suelen venir de serie de
plastico (Marui) o de metal (Classic Army). Cuando
hacemos un ugrade es recomendable poner unos de
metal y procurar que esten siempre bien engrasados.
Sufren toda la rotación de los engranajes y si se
desgastan, los engranajes quedarian libres al girar
pudiendo salirse de sus ejes.

E) Rodamientos (bushings):

Systema fabrica dos tipos de rodamientos:

        •   Oiless: Son los mas usados cuando se hace un upgrade. Son de metal cubiertos de plástico e
            impregnados de aceite para ayudar a los engranajes a moverse mas cómodamente. Son muy
            resistentes por lo que su duración esta garantizada.
        •   Ball bearing: Los rodamientos de bolas utilizan una bola para asegurar la velocidad del
            engranaje. No se usan mucho porque son mas débiles que los otros y funcionan parecido.

Sección 2

E) El Muelle (Spring)

        El trabajo del muelle es empujar el pistón
adelante. Cuando el pistón que está delante del
muelle, es empujado hacia atrás por el engranaje de
sector, comprime el muelle. El muelle se suelta para
empujar el pistón adelante entonces. El muelle
controla la velocidad del arma, así contra más fuerte
sea el muelle, más alta será la velocidad, pero será
más baja la proporción de fuego. Para fortalecer el
muelle, Marui usa un alambre espeso. La estrechez del arrollamiento del muelle en el medio, determina la
fuerza del muelle. Ésta es la base de donde el muelle consigue su empuje. Lo lógica sería disminuir la
distancia que el pistón tiene que viajar en el cilindro, así cuando el pistón regresa fuera, alineará mejor con
los engranajes. Cuando tienes la presión de tensión en el medio que releva tensión de ambos acaba, más
estabilidad se logra, pero esto reduce después del golpe producido por la descompresión del muelle.

                                                                                                            28
Hay muelles M90, 1J, M100, M120, M130, M140, M150 y M160. Una AEG estándar tiene una
velocidad de salida de 90 m/s (100%) con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a
100 m/s, siendo en sistema porcentual un 110%. Un muelle muy potente necesita que toda la caja de
engranajes se cambie.
   •      M90: (No se fabrica y ha sido reemplazado por el de 1J) 310fps con 0.20g bbs sin otros upgrades
   •      1J: (reemplaza al M90) 310-330fps con 0.20g bbs sin otros upgrades
   •      M100: 335-360fps con 0.20g bbs sin otros upgrades

Muelles y batería necesaria:
Muelle       Batería minima                EG560                        EG700                     EG1000
  M90                                 9.6v 2300mah               8.4v 2300mah (max)         8.4v 2000mah (max)
            -----------------------
(stock)                                     (max)
                                      --------------------        9.6v 2000mah (max)        8.4v 2000mah (max)
 M100      Small 8.4v 600mah
                                                             8.4v 2000mah (recomendado)
                                      --------------------        9.6v 2000mah (max)        8.4v 2300mah (max)
 M120 Large 8.4v 1700 mah
                                                             8.4v 2300mah (recomendado)
                                      --------------------        9.6v 2300mah (max)        8.4v 2300mah (max)
 M130 Large 8.4v 1700mah
                                                             8.4v 2300mah (recomendado)
                                      --------------------        9.6v 3000mah (max)        8.4v 2300mah (max)
 M140 Large 8.4v 1700mah
                                                             8.4v 3000mah (recomendado)
                                      --------------------        9.6v 3000mah (max)        8.4v 3000mah (max)
 M150 Large 8.4v 2000mah
                                                             8.4v 3000mah (recomendado)   12v 600mah (para M4A1)

F) La guía del muelle (Spring guide)

          Muy practico para permitir que el muelle tenga total libertad de
movimientos aunque siempre manteniendo su forma al tener en su
interior esta pieza. Es barata y es fundamental para muelles a partir de
1 julio. Añade de 5 a 10 FPS.

G) El Pistón (Piston)

          La función del Pistón es empujar aire en un cilindro que finalmente
fuerza la bola fuera. El pistón se hace de dos partes, el cuerpo y la
cabeza. El cuerpo se hace de polímeros para reducir el peso, los dientes
se hacen de metal para durabilidad donde se encuentran el engranaje del
sector. El engranaje del sector tira del pistón y comprime el muelle. En
algún punto los dientes acaban en el engranaje del Sector, y esto permite
al muelle y al pistón disparar adelante.

          Disponibles en dos materiales: aluminio y policarbonato. Ambos son mas duros que el original
yambos se distribuyen para engranajes normales y helicoidales. El de policarbonato pesa la mitad y ofrece
el triple de fuerza que el original.

                                                                                                                 29
H) La Cabeza del Pistón (pistón head):

        Hay dos tipos de cabezas del pistón, uno se hace de metal y se
llama cabeza de pistón de aluminio. La cabeza de Pistón de Aluminio se
hace de metal y cuando pega a la boquilla que descansa al final del cilindro
hace ruido. El ruido y el golpe produce realismo. Hay también un tipo
silencioso que se hace de caucho, para quién les guste jugar juegos
nocturnos donde el sigilo sea la esencia. En este caso, cuando el pistón
golpea de cabeza de la boquilla, el ruido es distribuido por el caucho de la
cabeza. Habrás visto que todas las cabezas de pistón tienen agujeros en ellos. Estos agujeros son para
mejorar la fuerza del sello de la cabeza. El aire pasa por los agujeros en el frente de la cabeza del pistón, y
una vez dentro necesita salir hacia fuera, porque la única zona de baja presión se la ofrece la atmósfera a
través del cañón del arma, pero antes debe pasar por las paredes del pistón empujando hacia delante. Este
aire atrapado empuja en el anillo-O que rodea la cabeza del pistón y aumenta el tamaño del anillo-O y
permite un mayor sellado.

Los tipos de cabeza de piston son:
        •   Aluminium: El de aluminio es el mas usado para upgradear. Habitualmente ofrece mayor
            fuerza y menor peso. Los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de pistón para
            permitir que el resorte comprima más fácilmente. Hace más ruido y puede causar una tensión
            más alta a la cubierta de la caja de engranajes .
        •   Duracon: Similar a los de aluminio los cojinetes caben en la parte trasera de la cabeza de
            pistón para permitir que el resorte comprima más fácilmente. Es igual de ligero pero hace
            menos ruido.
        •   Silent: Esta cabeza de pistón viene en un sistema con culata silencioso. Culata y la cabeza de
            pistón se amortiguan para reducir el ruido del AEG. Aparte de este efecto es igual que las otras
            opciones.

I) El cilindro (Cylinder)

        El cilindro actúa como un embudo para empujar aire atrapado en
la boquilla donde fuerza a la bola fuera. Todos los cilindros están
taladrados y pulidos para un ajuste más firme y más preciso. Esta pieza
no se suele upgradear ya que apenas hay diferencia con la de serie.
Hay dos tipos de cilindros básicamente.
        •   Bore-up (Cilindro taladrado): El tamaño del taladro en el
            cilindro es más grande para permitir atrapar un volumen
            mayor de aire. Cuanto más aire, más fuerza tiene para empujar la bola fuera. Si se usa con un
            cañón estándar no se suele notar mucha diferencia…
        •   Coated (Cilindro de alta velocidad): usado cuando tienes un cañón en tu arma más pequeño
            de lo normal, por lo que se necesita mucho aire para empujar la bola fuera, así que se les ha
            taladrado un agujero en el lado. Donde esté localizado el agujero es donde el pistón empieza a

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trabajar. Una vez el pistón entra en el cilindro, no empieza a atrapar aire hasta que pase el
            agujero. Esto permite una proporción más rápida de fuego, pero una disminución en velocidad.

J) Inyector de aire (Nozzle):

        La boquilla o inyector es donde todo el aire se comprime y es
donde la fuerza empieza realmente a construirse. En una jeringuilla seria
la parte entre la aguja y el embolo.

        Hay varios tipos de Nozzles:
        •   El taladrado es más grande en tamaño para permitir un volumen mayor de aire
        •   El silencioso tiene un área de caucho para que encaje el tipo de pistón silencioso cómodamente
        •   El normal

        Kits de cilindro, pistón e inyector:
        Recomendados porque todos los componentes están diseñados para que funcionen en grupo.

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K) El Cañón (Barrel)

   El cañón es como la aguja de la jeringuilla. Cuanto
más largo es el cañón, más tiempo tarda el aire en
salir y permite a la bola ganar una velocidad más alta.
Cuanto más pequeño es el radio interior del cañón, es
mayor la condensación que permite, y esto ayuda a
que la B.B. viaje más rápidamente.
   El cañón es una replica estándar de Airsoft tiene
un diámetro interno de 6,12mm. Si este cañón se
cambia por un cañón de precisión con un diámetro
interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el
beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad (5-10fps).
La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser
muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se
puede crear un vacío y retardar al proyectil (Barrel suck). Se recomienda usar bolas de calidad.
   La única pieza no recomendada de Systema son sus cañones de precisión, por lo que los de la marca
TN fabricados por KM son los mas usados, por estar cubiertos de teflón permitiendo mas fluidez a la bola.

Bolas (BBs)

Todas las replicas usan proyectiles de 6.00 mm, aunque hay variedad
de pesos. Casi todas las pistolas de muelle de calidad utilizan bolas de
0,25 gramos. Las AEG con HopUp ajustable pueden usar bolas en el
rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque lo que se recomienda son 0.20 y
0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en un bolsillo, ya que
pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o del
cargador, y no es recomendable. Los proyectiles biodegradables son los
mejores para usar en el campo, porque se disolverán en un par de semanas es un ambiente húmedo.

Tabla de pesos de las bolas y su uso:

   •    0.12g Se usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad.
   •    0.15g Igual que 0.12g.
   •    0.20g Peso estándar para la mayoría de las armas. Las AEG usan estas, o más pesadas.
   •    0.25g Las más pesadas para AEG estándar, y pistolas de gas blowback y muelle.
   •    0.30g El estándar para muchos rifles de francotirador.
   •    0.36g Proyectiles pesados. Muy lentos, pero altamente estables.
   •    0.43g Proyectiles recubiertos de metal, para tiro al blanco.
   •    Los proyectiles biodegradables están disponibles en 0.20g y 0.25g.
   •    Los proyectiles para trazador están disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g.

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EN AIRSOFT BILBAO ES OBLIGATORIO EL USO DE BOLAS BIODEGRADABLES.

Caja de engranajes (Mechbox):

Es una caja de engranajes con mejores engranajes, un muelle más duro, inyector y otras mejoras. No es
barato, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que la potencia de disparo y el
rendimiento general. No está disponible para todos los modelos y hay diferentes versiones de las cajas:

   •    Versión 1: se usa solo en el FA MAS.
   •    Versión 2: es la más común y se usa en el M16, el G3 y la serie de MP5.
   •    Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K PDW y Sig SG55x.
   •    Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y es semiautomático.
   •    Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema de retroceso.

Cuerpo de metal (metal body):

Esta mejora no es barata, pero la durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el
aspecto del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que los nuevos.

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Resumiendo Componentes:

  •    Muelle (Spring) : la parte mas importante ya que de ella depende la fuerza de la replica
  •    Guía de muelle (spring guide): es la pieza sobre la que se monta el muelle.
  •    Cilindro (Cylinder): Donde se comprime el aire.
  •    Cabeza de Cilindro (Cylinder head): Es la parte superior del cilindro
  •    Inyector de aire (Nozzle): la parte que inyecta el aire comprimido directamente a la bola
  •    Pistón: la pieza que va dentro del cilindro y que comprime el aire
  •    Cabeza de pistón (piston head): Tapa el pistón. Influye en la duración y el sonido del disparo.
  •    Engranajes (gears): Mueven el pistón y convierten la energía rotativa del motor.
  •    Rodamientos (Bearing): Permiten que los engranajes hagan su función al separarles del gearbox.
  •    Limite anti reverso (anti-reverse latch): Impide que los engranajes giren en sentido contrario.
  •    Placa del selector (selector plate): selecciona el modo de disparo en semi, auto o apagado.
  •    Placa de carga (tappet plate): Parte que distribuye las bolas a la cámara
  •    Cut-off lever: pieza necesaria para disparar en semi.

Resumiendo Upgrades:

Aumento de potencia (FPS)
   - muelle
   - guía de muelle
   - Nozzle
   - Cañón de precisión

Velocidad de disparo (ROF)
   - batería de alto voltaje
   - Engranajes de alta velocidad
   - Motor de alta velocidad

Precision (accuracy)
   - cañón de precision

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