METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN ONLINE: LA PRODUCTIVIDAD FAN EN YOUTUBE
←
→
Transcripción del contenido de la página
Si su navegador no muestra la página correctamente, lea el contenido de la página a continuación
METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN ONLINE: LA PRODUCTIVIDAD FAN EN YOUTUBE Puente Bienvenido, Héctor1; Pajares Tosca, Susana2 1 Universidad Complutense de Madrid, Campus de Somosaguas, s/n. 28223 - Pozuelo de Alarcón, Madrid, España hector.puente@pdi.ucm.es 2 IT University, Rued Langgaards Vej 7, 2300, Copenhague, Dinamarca tosca@itu.dk Resumen: Siguiendo la propuesta de Wirman (2009), la productividad fan se puede dividir entre productividad instrumental, "textos que ofrecen herramientas para un juego más eficaz" (Albrechtslund, 2010:114), o productividad expresiva, contenidos creados sin una intención clara de generar un juego más competente. A partir de una observación preliminar no participante (Spradley 1980, Vallés 1998) seleccionamos una muestra compuesta por 35 vídeos de YouTube del videojuego Skyrim, de los cuales se extrajeron 8.271 comentarios que fueron clasificados en función de su intención retórica. Dada la gran heterogeneidad de la audiencia, seleccionamos los vídeos haciendo uso de un muestreo intencional (Ortiz, 2004), aspirando a una cierta representatividad estructural (Ibáñez, 1979). Sin embargo, pronto se hizo evidente en nuestro análisis que la distinción entre la producción instrumental y expresiva no resultaba operante. Esperábamos encontrar una mayor dosis de creatividad entre los vídeos y comentarios expresivos. Nuestra hipótesis principal era que los autores y audiencias de los vídeos categorizados como expresivos utilizarían estrategias estéticas similares a las de la producción narrativa clásica. Sin embargo, lo que no sospechamos en ningún momento era que la mayor parte de estas estrategias también estarían presentes entre los vídeos de tipo instrumental. A pesar de que la intención explícita de los vídeos instrumentales era informar, hacen uso de los mismos dispositivos retóricos encontrados en los contenidos expresivos para dar más vida a sus narraciones (ej: intertextualidad paródica, goce estético, estrategias de meta- reflexión, humor...). Asimismo, se encontró que la narración de vídeos en YouTube tenía una dimensión social performativa (Langellier y Peterson, 2004), tanto en términos de identidad como en transformación de la comunidad. 1
1. Introducción Abordar un fenómeno como la generación de contenido producido por el usuario (user generated content) en la popular plataforma de compartición vídeos YouTube1, ha supuesto todo un reto metodológico. La relativa novedad del objeto de estudio, unida a la ausencia de una literatura asentada, ha requerido la aplicación de estrategias innovadoras que permitiesen explorar el fenómeno sugerido de una manera factible y satisfactoria. A lo largo del presente artículo, se plantean una serie de problemáticas de investigación relativas a la generación de contenidos audiovisuales en red (producidos por los videojugadores de Skyrim) y a las diferentes opciones metodológicas seleccionadas para acometer una investigación online de estas características. A través del análisis de una muestra centrada en el juego de rol de acción (aRPG) The Elder Scroll V: Skyrim (2011) nos dispusimos a analizar el creciente fenómeno de la productividad fan, de videojugadores de Skyrim en YouTube, cuestionando las asunciones clásicas referentes a los tipos de productividad fan del jugador. La elección del objeto de análisis se vio motivada principalmente por la gran popularidad2 y abundancia de materiales disponibles producidos por la comunidad fan en cuestión. 1.1 Introducción al videojuego Skyrim. Siguiendo a Newman (2009) existen muy diversas formas de clasificar a los videojuegos; por plataformas (PC, videoconsola, teléfono portátil, móvil, tabletas), por el contexto de uso (doméstico, arcade, cibercafé), o por el sistema más comúnmente utilizado, el género (tal y como proponen Berens y Howard, 2001). Pese a todo, no siempre es fácil distinguir entre distintas temáticas, y en nuestro caso, el objeto de estudio pertenece a una categoría inherentemente problemática debido a su naturaleza híbrida. Habitualmente, se suele considerar a los juegos de rol de acción como una subcategoría inserta en el género de los juegos de rol clásicos, aunque incorporando, eso sí, elementos propios de otras temáticas, tales como las de acción o aventura; concretamente, una característica distintiva de aRPG´s es el combate a tiempo real (en lugar del enfrentamiento basado por turnos 3 ). Por otro lado, se trata de un juego que hereda numerosas características de los juegos de rol multi-usuario basados en texto (MUDs4), los cuales se inspiran, a su vez, en la literatura de fantasía épica y en los juegos de tablero de rol clásicos, como Dungeons & Dragons o HeroQuest (Taylor, 2006). Nos propusimos analizar una amplia gama de vídeos generados por los jugadores de Skyrim, 1 Disponible en: www.youtube.com/ [10/07/2012] 2 Aclamado por crítica y público, Skyrim se trata de un superventas que ha vendido más de diez millones de copias a nivel mundial. Disponible en: http://www.eurogamer.es/articles/2011-12-16-ya-se-han-distribuido-10-millones-de-skyrim [14/02/2013] 3 Turn-based combat. 4 Multi User Dungeon. 2
clasificándolos en función de las variadas y diversas intenciones retóricas de sus creadores (tutoriales, guías de juego, parodias, etc.); sin embargo, pronto se hizo evidente que todas las estrategias comunicativas, no importando lo diferentes que fueran sus intenciones, tenían una dimensión social común que había pasado desapercibida en el campo de los estudios sociales del juego. Caracterizamos esta dimensión social, y aventuraros una conclusión que integra la idea de productividad narrativa de los jugadores con una comprensión de cómo las comunidades de práctica se generan en este contexto específico. 2. Marco teórico. Existe una larga y fecunda tradición en el estudio de la productividad del jugador en el campo de las ciencias sociales y de los game studies. Inspirados por los esfuerzos pioneros de Henry Jenkins (1992) en la investigación de la producción de contenido por la comunidad fan, muchos autores han analizado las diferentes formas en que los jugadores transforman la acción de jugar en actos de creación llenos de significado (Buckingham, Carr, Burn y Schott, 2005; Wirman, 2009). Por otro lado, otros académicos se han centrado en la generación de contenido relativo a géneros específicos, como guías y tutoriales (Consalvo, 2003), vídeos machinima5 (Jones, 2006), mods6 (Sotamaa, 2003) o narrativas (Albrechtslund 2010). En general, la atención se ha centrado en la transformación de las prácticas de consumo y su desarrollo en la producción creativa (Flowers 2006, Sotamaa 2003, Consalvo 2003), sin embargo, existen otros autores como Kücklich (2005) que han optado por señalar los aspectos problemáticos de dichas transformaciones. En definitiva, todos estos investigadores comparten un entendimiento común sobre el juego como el creador de praxis creativas que van más allá del mero acto de jugar. De diferente modo, otros autores han ido incluso un poco más allá llegando a considerar las actividades lúdicas, en sí mismas, como puros actos de producción creativa; ejemplo de ello sería el concepto de "juego productivo" propuesto por Celia Pearce (2006). Finalmente, Aleksander Knorr ha argumentado convincentemente que la productividad del juego puede ser descrita o caracterizada desde el punto de vista de la apropiación sociocultural (2007). Así pues, tomando como punto de referencia toda esta serie de trabajos previos, nos propusimos cubrir un área de actividad de los videojugadores, que aún no había sido explorada en profundidad y que está ganando una progresiva presencia y un mayor volumen en la red. Los jugadores generan en el espacio online una variada e ingente cantidad de materiales; diarios de juego, guías, comentarios, tutoriales, parodias…, es decir, todo tipo de producciones que 5 Los vídeos machinima (animaciones audiovisuales creadas a partir del videojuego) se tratan un subgénero cultural que ha sido fuente de inspiración de numerosos trabajos y estudios propios, como por ejemplo, Jones (2006). Machinima utiliza el motor del juego para crear producciones cinematográficas (generalmente de breve espacio de tiempo). 6 El término mod o modificación, hace referencia a toda aquella serie de variaciones que modifican el juego original incorporando nuevos elementos (personajes, texturas, ambientaciones...). 3
típicamente contienen secuencias de vídeo de una partida de juego (a veces modificada), así como de comentarios (voz en off) realizados por uno o varios jugadores. Nuestro primer paso fue tratar de clasificar los diferentes tipos de vídeos existentes, organizándolos en categorías generales a raíz de la propuesta de Wirman (2009); quien distingue entre dos tipos principales de productividad fan, éstas son, instrumental y expresiva. Dicha distinción se ilustra a continuación y es compartida, de una forma u otra, por la mayoría de autores mencionados. Fig.1. Tipos de productividad fan por Hannah Wirman (2009).Traducción del inglés. Sin embargo, pronto se hizo evidente en nuestro análisis que la distinción entre la producción instrumental y expresiva no resultaba del todo operante, y que dichas categorías resultaban mucho más porosas y volátiles de lo que tradicionalmente había sido descrito en los trabajos previos. Asimismo, se encontró que la narración de vídeos en YouTube tenía una dimensión social performativa (Langellier y Peterson, 2004), tanto en términos de identidad como en transformación de la comunidad. 4
2.1 Una breve nota de YouTube como comunidad. Nos gustaría considerar brevemente la naturaleza de la plataforma en la que se producen este tipo de interacciones y plantear una serie de cuestiones relativas a ésta. ¿Es YouTube una comunidad en sí misma, o simplemente se trata de un medio a través del cual los fanes de Skyrim se expresan? Es común en la literatura científica denominar comunidades a este tipo de medios en línea, pero ¿lo son realmente? Nancy Baym (2007) ha señalado las dificultades de aplicar el viejo concepto de comunidad vinculándolo a un sitio o plataforma específico. En la actualidad, las comunidades virtuales se encuentran a menudo distribuidas de manera cuasi-coherente en la red y aún comparten un sentido palpable de unidad, donde todo el mundo es capaz de entender las convenciones existentes (Baym, 2007) y mostrar cierta desenvoltura en ellas. Como se verá más adelante, dicho fenómeno también ha quedado reflejado en nuestro estudio, y además, todo este tipo de afirmaciones se han visto apoyadas por el reciente trabajo de Rotman, Golbeck y Preece (2009), donde se concluye que a pesar de la naturaleza fragmentada de las relaciones e interacciones en YouTube, los usuarios no parecen preocuparse en demasía por su estructura actual. Para ellos, la comunicación personal de la que toman parte es más que suficiente para generar un sentido amplio de comunidad (2009). En nuestra opinión, la comunidad de jugadores de Skyrim no reside en ninguna plataforma o un mundo virtual específico, sino que se encuentra vagamente articulada en torno a los foros donde se debate acerca de lo que ocurre en el juego. El sentido de pertenencia, por tanto, viene de haber jugado al videojuego y haber desarrollado un nexo con el mismo, tal como ocurre con la conformación de muchas comunidades interpretativas y/o comunidades fan de libros o películas. 3. Metodología de Investigación. Tradicionalmente, fenómenos como la generación de contenidos por parte de los usuarios y las dimensiones sociales de la narración en estos (a través de enfoques interdisciplinares), no han atraído demasiado el interés de los investigadores. Por ello, abogamos por explorar estos rincones oscuros y arrojar algo de luz reivindicando el uso de enfoques integradores en el campo de la sociología y de la narrativa, y más concretamente en el análisis del juego y de la productividad fan, como proponen Bryce y Rutter (2003). En este caso integraremos los enfoques narrativos con la teoría y herramientas clásicas de las ciencias sociales. De corte cualitativo, e inspirados por las categorías de productividad propuestas por autores como Consalvo (2003), Wirman (2007) o Albrechtslund (2010), nuestra investigación aborda los materiales (vídeos y comentarios) generados por los usuarios en You Tube (en torno al afamado juego de rol Skyrim) con el fin de discernir y ahondar en la problemática distinción entre tipos de productividades. A partir de una observación preliminar no participante (Spradley 1980, Vallés 1998) de tres semanas de duración (a fin de lograr 5
una mayor comprensión y familiarización con el objeto de estudio), establecimos dos categorías de análisis de la productividad; instrumental y expresiva (Wirman, 2007). Albrechtslund entiende la productividad instrumental como "textos que ofrecen herramientas para un juego más eficaz" (2010, 114), como bases de datos, guías o tutoriales, mientras que Wirman define la productividad como expresiva como aquellas "actividades que no favorecen directamente el juego o partes esenciales de éste" (2010, 114), tales como vídeos machinima, fan fiction o representaciones estéticas. Así mismo, se definieron cinco subcategorías adicionales (ver figura 2) insertas en cada una de las dos categorías principales, así como una tercera subcategoría adicional, “diarios de juego”, que se trataba de un claro ejemplo de híbrido entre ambas. A partir de dicha diferenciación, nos dispusimos a seleccionar una muestra compuesta por 35 vídeos en YouTube basados en el popular videojuego, de los cuales se extrajeron 8.271 comentarios que fueron clasificados en función de su intención retórica. Dada la gran heterogeneidad de la audiencia, seleccionamos los vídeos haciendo uso de un muestreo intencional (Ortiz, 2004), aspirando a una cierta representatividad estructural (Ibáñez, 1979). 4. Análisis de los vídeos de YouTube de Skyrim. Como se introdujo anteriormente, se han establecido dos categorías generales que a su vez se subdividen en cinco subcategorías de acuerdo con el contenido de los vídeos analizados (véase la Fig. 2.). Así mismo, se consideró una categoría adicional que opera entre los límites de lo instrumental y lo expresivo; “los diarios de juego”, que claramente tienen una función híbrida en el sentido de que son la vez una historia personal de un jugador y una especie de guía-recomendación de un estilo ideal y/o efectivo de juego, mientras que a su vez son comentados con altas dosis de emoción en su mayor parte. A pesar de que hay algunas zonas grises o vídeos que pueden solaparse entre las distintas categorías -y sabedores de su permeabilidad-, esta subdivisión que incorporamos logró cubrir, a priori, el amplio espectro de los materiales analizados, por lo que también sugerimos que nuestra propuesta de incluir subcategorías muestrales, que garanticen una muestra más potente, fidedigna y un tratamiento analítico más sistemático, podría ser utilizada en conexión con la producción de contenido audiovisual en YouTube relativo a otros videojuegos pertenecientes al mismo género. 6
Producción Instrumental Producción creativa y expresiva Diarios de juego Guías generales Parodias Tutoriales de experiencia/nivel Machinima Guías de ítems y recursos Estética, escenarios, y mods Bugs/Glitches7 (provechosos) Huevos de Pascua (Easter Eggs)8 Guías para lograr la mejora de Identidad/implicaciones habilidades emocionales Fig.2. Tipos de productividad del videojugador de Skyrim en Youtube. Sin embargo, pronto se hizo evidente en nuestro análisis que la distinción entre la producción instrumental y expresiva no resultaba operante. Esperábamos encontrar una mayor dosis de creatividad entre los vídeos y comentarios expresivos. Nuestra hipótesis principal era que los autores y audiencias de los vídeos categorizados como expresivos utilizarían estrategias estéticas similares a las de la producción narrativa clásica. No obstante, lo que no sospechamos en ningún momento era que la mayor parte de estas estrategias también estarían presentes entre los vídeos de tipo instrumental. A modo de ilustración a continuación se enumeran algunas estrategias que encontramos dentro de las categorías de productividad expresiva (parodias, machinima,, implicaciones emocionales y de identidad...). - Intertextualidad paródica ( “Lady Gaga – Marry the Night”9), donde se versiona y parodia una canción de la popular cantante Lady Gaga a través de Skyrim. – Estrategias de meta-reflexión, en este caso de un choque entre el juego y el mundo real (“Arrow in the Knee Goes Real in Athens”10). – Poaching11 con las convenciones del juego (“Episodio 1 – Empezando”12). – Gozo estético, en este caso a través de los paisajes y entornos de Skyrim (“Why Skyrim is so Beautiful”13). – La atención a los aspectos de identitarios y emocionales (“How to Marry your Gay Nordic 7 Por glitch se entienden errores producidos en el software o sistema que no afectan a la jugabilidad, mientras que los bugs serían aquellos errores que si condicionan el correcto rendimiento causando consecuencias indeseadas. 8 Los huevos de Pascua o Easter Eggs son mensajes y/o guiños ocultos que introducen los programadores con el fin de dejar su marca artística personal o simplemente por diversión. Los jugadores exploran los juegos en busca de estos mensajes que toman formas muy diversas (gráficos, sonidos...). 9 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=JZJmjKQjR9k. Consultado [19/07/12] 10 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=AaqfoHudOPI. Consultado [14/07/12]. 11 Literalmente poacher significa cazador furtivo pero se refiere a las prácticas transformativas que hacen los fans cuando trabajan sobre los textos originales. Es una analogía porque se internan en "territorio vedado". 12 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=wRn5RaBJ9qI. Consultado [21/07/12]. 13 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=Ywj945BEOzk&feature=related. Consultado [26/07/12]. 7
Lover in Skyrim”14). Donde se expresan las posibilidades de formar parejas homosexuales dentro del juego mientras la narración es entrelazada con estrategias paródicas. Fig.3. Ilustración de productividad fan expresiva (paródico-emocional). Lo que caracteriza a todas estas estrategias expresivas es que tienen una dimensión colectiva; aprovechando el repertorio compartido de géneros, textos y estructuras de la comunidad de Skyrim (Tosca, 2003). Sorprendentemente, nunca imaginamos que la mayor parte de las estrategias empleadas en los vídeos de corte expresivo también estarían presentes entre los materiales de corte instrumental. A pesar de que la intención explícita de los vídeos instrumentales es informar (con el fin de lograr un juego más eficiente), hacen uso de los mismos dispositivos retóricos encontrados en los contenidos expresivos para dar más vida a sus narraciones. Recursos como la intertextualidad paródica, el goce estético, las estrategias de meta-reflexión, el humor o la sátira política se hayan comúnmente insertos en los materiales instrumentales; donde es frecuente encontrar referencias, directas e indirectas, a fenómenos socioculturales más amplios y complejos que escapan al mero objetivo de lograr un estilo de juego más eficaz. A continuación ofrecemos algunos ejemplo de vídeos instrumentales donde se emplean claramente recursos expresivos: - Intertextualidad paródica (En la guía: “Skyrim: Guia Encantamiento”15). - Poaching con las convenciones del juego (en la guía de juego “Character Creation Guide”16). - Imitación del estilo, jerga y maneras de locutores o presentadores de televisión en la 14 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=6Wgk5Sf8BqU. Consultado [14/07/12]. 15 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=gb9oU46diKo. Consultado [19/07/12]. 16 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=lfQP5p9czOY. Consultado [15/07/12]. 8
narración de guías instrumentales (“Guia Skyrim, Como Empezar Desde Cero”17). - Estrategias de meta-reflexión (por ejemplo, en vídeos donde se muestra cómo ganar oro rápidamente, donde las comparaciones entre hacerse rico en el mundo real y en el juego abundan: trabajo frente a robo). - Humor (presente en la mayoría de ejemplos, como por ejemplo en: “Bugs bugs bugs”18). Si las estrategias narrativas utilizadas son las mismas, entonces, la distinción entre la producción instrumental y expresiva se rompe. Incluso el más instrumental de todas los materiales analizados hacía uso de recursos expresivos entrelazados con el texto, comprometiendo y conformando a otros jugadores como comunidades interpretativas (Fish, 1980). Complejas estrategias intertextuales requieren un conocimiento compartido del juego y otros contextos socioculturales. Así que nuestro siguiente paso fue buscar en el diálogo explícito generado en torno a los vídeos, como se manifiesta en los comentarios originados, con el fin de averiguar cómo la comunidad interpreta, rearticula y valida este contenido. Pese a que Skyrim es un juego individual, el canal a través del cual se producen las interacciones (YouTube) transforma la experiencia del jugador en una experiencia colectiva y reticular remediada 19 (Bolter y Grusin, 2006), donde se hace referencia constante a fenómenos socio-culturales más amplios y complejos que son organizados e interpretados en torno a marcos de experiencia (Goffman, 1974). Estas ideas quedan patentes en la siguiente cita de Consalvo “fans can make connections between media content and larger social, cultural, and political issues not directly referenced, and they also enjoy creating their own media content responding to, complementing, or even challenging their initial media consumption. but also at how fans interact with other fans, how they make sense of their interests, how their interest is sustained through intertextual means, and how they go beyond mere consumption to active production of media of their own that comment on, praise, and critique the media products that so interest them”(2003, 326). YouTube se convierte, de este modo, en un lugar donde los refuerzos, discrepancias y controversias emergen; un lugar donde la agencia compartida (Latour 2005, Lasén 2012) queda patente dejando una huella digital en forma de contenido; donde la narración se construye de forma conjunta entre distintos actores humanos y tecnológicos (software, hardware, fans, YouTube, jugadores, productores...). Así mismo, hemos observado diferentes procesos de reconstrucción, remediación y re-negociación colectiva de las narrativas, donde éstas son sometidas a procesos de 17 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=46Edxzwinow&feature=related. Consultado [15/07/12]. 18 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=ci6i-CaEnDQ. Consultado [14/07/12]. 19 Bolter y Grusin (2000) entienden por remediación, la presencia de un medio/os en otro (en este caso internet). YouTube se trata de medio remediador, pues asimila a los medios que le precedieron y resulta fácil encontrar referencias constantes a otros medios clásicos como el cine, la televisión, la radio o la literatura. 9
descomposición y re-ensamblaje. Estos procesos deconstruyen la narración original y a través de interacciones narrativas (producidas vía comentarios) vuelven a reconfigurar las realidades de ésta. Otro de los fenómenos interesantes observados, es la existencia de una lucha por la hegemonía discursiva en el campo, que se visibiliza a través de dos canales principales: la expresión de apoyo o rechazo a una postura a través de un comentario-respuesta explícito; o a través del voto, positivo o negativo, en la opción (botón) "me gusta/no me gusta” 20 disponible en YouTube. De hecho, a medida que se refuerzan o debilitan posturas y opciones discursivas, el hilo central de la narración se modifica derivando en nuevas realidades conformadas por la comunidad. Cada comentario, voto, discrepancia o videorespuesta, dan cuenta del proceso de construcción social de la realidad socio- narrativa. Ejemplos de refuerzo positivo de un vídeo de corte instrumental: "¡GRACIAS! Sigue haciendo vídeos!", “un ejemplo de lo que tiene que ser un tutorial”, "Gracias, gran juego, sigue subiendo vídeos así! ","Por favor haz más!", “me encantan tus guías. Claras y divertidas”, "He ido a otros tres tutoriales y todos ellos optaron por jugar como chica por alguna razón. estoy feliz de tu eligieras jugar como hombre!", "El mejor tutorial sigue así, hombre", “gracias por tomarte tu tiempo explicándonos como hacer dinero, la última parte super útil”, "Deberías hacer tu propia introducción para todos tus videos, me encanta!", "Me gustan tus vídeos, odio los de otro tipo que ha subido Skyrim-videos y no para de gritar como una niña todo el tiempo, :) me jode mucho!", "10.000 likes", "Excelente vídeo está muy entretenido de ver", "Mi tercer comentario muahahahahaaaaaaaaaaaaww: de todos modos me gusta mucho este tutorial, puedes hacer los videos más largos?”, “las bromas que comentas en el vídeo están súper divertidas”. 20 Véase Fig. 3, esquina inferior derecha. Total de votos positivos (pulgar hacia arriba) y negativos (pulgar hacia abajo). 10
Fig.4. Ilustración de ejemplo de refuerzos positivos en vídeo instrumental (mediante comentarios y votos positivos). Extraído de: TES V - Skyrim - Dragonborn Let's Play Parte 3 FINAL21. Como sugieren los fragmentos de texto ofrecidos más arriba, el refuerzo es raramente neutral (representado aquí como un comentario o voto positivo), mientras que las expresiones utilizadas revelan una relación más compleja entre el emisor y el receptor. El vídeo-autor recibe elogios en sus comentarios por muy diferentes motivos, entre ellos, ser "masculino" y no "gritar como una niña", dar explicaciones útiles y claras o utilizar un tono distendido (humorístico y paródico). Los espectadores se muestran críticos ante el estilo y son capaces de percibir el subtexto social, con lo que el proceso de recepción se convierte en una conversación. Esta propiedad casi dialógica hace que estos textos sean muy diferentes de los walkthroughs (guías) tradicionales, que son siempre estáticos y unidireccionales. Además, las guías y tutoriales convencionales son mucho más descriptivos, organizados e instrumentales (orientados a metas o fines concretos que mejoran la efectividad del juego). Sin embargo, como veremos más adelante, parece que los vídeo-tutoriales se tratan a menudo de un fenómeno totalmente diferente, incluso podríamos decir que no son guías en el sentido clásico, sino micro-tutoriales o micro-relatos con una marca muy visible del narrador. En conjunto, todas estas breves historias y vídeos contribuyen a formar el imaginario colectivo de la comunidad de Skyrim, donde el proceso de diálogo y negociación entre los distintos agentes pueden ser trazado y rastreado. Micro-relatos basados en experiencias concretas con el 21 Disponible en:http://www.youtube.com/watch?v=BaCPapQtygE. Consultado [17/04/13]. 11
juego que surgen tanto la iniciativa personal como de las demandas específicas de la comunidad fan (véase ejemplo en Fig. 4 “Forista te propongo un reto. Mata un gigante a puñetazos XD”) y que se entrelazan con otros relatos e historias. Así pues, las narraciones fluyen más allá de los límites de un vídeo determinado, generando respuestas (vídeos y comentarios positivos y críticos), y nuevos materiales audiovisuales que satisfagan las demandas de la comunidad. Ejemplos discrepancia (desincentivadores): "Por favor, no hagas más tutoriales", "guía basura", "Guía de mierda", "por favor no nos tortures más con estos vídeos", "deberías hacer los vídeos más interesantes, a veces eres un poco aburrido"," no puedo entender la existencia de tu tutorial, ¿por qué?, ¿por qué?, ¿por qué? (parodia a José Mourinho)", "para esto veo el vídeo?", "tienes una voz muy irritante”, “has oído hablar de ir al grano?”. “Concéntrese más en lo que es importante, no nos importa su vida","aburrido e inútil, genial!”, “tú te entiendes cuando hablas???”. “Muy rápido y confuso todo", "discrepo con tus consejos de habilidades, es mejor subir herrería", “te pierdes en lo que no nos interesa y luego vas a toda hostia en lo importante”. Ejemplos de petición y debate: 1) "Hola me preguntaba si necesito el permiso de Bethesda (propietaria de Skyrim) para publicar vídeos de Skyrim. Si pudieras responder lo antes posible me serías de gran ayuda. Muchas gracias". Como respuesta: "no, para nada, no necesitas permiso porque a Bethesda no le importa si publicas vídeos de sus juegos, de hecho animan a subir vídeos porque aumentan la popularidad de sus videojuegos". En respuesta: "Muchas gracias por aclararme mucha la confusión". 2) "Eres un crack haciendo tutoriales. Un consejo...debería comprar Skyrim o Saints Row 3 (otro videojuego)". En respuesta: Me estás vacilando no? Evidentemente Skyrim.", “Pues yo prefiero Fallout: D (otro videojuego)", "Fallout es para perdedores". "Fallout no es tan bueno como The Elder Scrolls: Skyrim". Por último, aunque la productividad instrumental es comúnmente asociada a un estilo de juego eficiente y eficaz (Wirman 2007, Albrechtslund 2010), esperamos haber demostrado que este tipo de productividad es mucho más compleja de lo que tradicionalmente se sugiere. Esta complejidad también señala el hecho de que los placeres de juego son muchos, y que incluso los jugadores "hardcore", o más puramente "instrumentales", no renuncian al uso de los dispositivos retóricos expresivos, tanto en su rol de generadores de contenido como en su faceta de comunidad 12
receptiva. 5. De historias sobre juegos a comunidades de práctica. La comunidad de espectadores (receptores) que surge en torno a los vídeos instrumentales de Skyrim (o de cualquier otro juego de género similar) no se limita a compartir información práctica acerca del contenido del juego (la historia, el interfaz, las reglas) o los meta-marcos alrededor de éste (Tosca, 2003). La recepción está siempre marcada por el contexto social en el que los jugadores se encuentran inmersos (Tosca, 2009), como la imitación del estilo que utilizan los presentadores de televisión al comentar algunos de los vídeos, o las constantes referencias a las realidades sociales de sus países de origen. Un ejemplo de ello es el vídeo titulado "Un regalo para mi mujer"22, donde el autor hace una parodia de la violencia doméstica (regalando un plancha a su mujer virtual) para provocar a una serie de jugadoras que habían criticado previamente sus actitudes y maneras machistas en otros vídeos. En este sentido, el argumento de Knorr acerca de que la re- construcción temática creativa es en última instancia un acto de apropiación se ha visto reflejado en nuestros hallazgos: “Appropriation’s decisive dimension is the transformation of the relationships between the objects in question and the members of the appropriating group” (2007: 11). Un buen ejemplo de cómo una historia del juego revela los valores y las tensiones de una comunidad de práctica (Wenger et. al., 2002) es el diálogo en torno a un vídeo-tutorial publicado 23 por un jugador (MrMaarten333) titulado "¿Cómo hacerse rico? ", donde una serie de informaciones y consejos de gran utilidad se entremezclan con comentarios ofensivos (de dudoso gusto) en contra de mujeres, ancianos, enemigos, etc. El vídeo en cuestión obtuvo un total de 145 votos negativos (no me gusta) frente a tan solo 73 positivos (me gusta); no debido en ningún caso a la calidad instrumental de la información (la cual, objetivamente, era muy buena), sino por el estilo inaceptable del autor. La comunidad receptora, por supuesto, no solo mostró su rechazo juzgando negativamente a través de sus votos, sino que generó numerosos comentarios en respuesta, tal y como se ilustra en el comentario (realizado por una jugadora) que se ofrece a continuación: “by the sound of your voice i can tell you are either a fugly ginger (only this guy) or a lonely immature little bastard that has_ a mangina so which one are you and do not say that you are good looking by the sounds of your voice you have a gross sinus issue and yes i am a girl that plays skyrim”(fallenangelmonster1). A lo que el autor del vídeo replicó: 22 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=B81VP6ZidHo. Consultado [17/07/12]. 23 Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=IbJksP9ztbI&feature=related. Consultado [19/07/12]. 13
“@fallenangelmonster1 I'm blond with blue eyes so I'm ,not a ginger, I'm not a_ bastard either I was born after my parents married, about my voice thats because I have a crappy mic About you, I think you are the ugly kind of girl that thinks because she plays video games is super cool and hot but in reality is fat ugly and a whore that fucks every guy that wants to fuck (sadly enough not a lot) so stfu!” (MrMaarten333). Diálogos como el ofrecido, muestran algunas de las tensiones tangibles de género existentes (estereotipación, caracterización ofensiva, etc.), lamentablemente no en exclusiva para este juego 24. No pretendemos con este ejemplo entrar en una discusión de género, sino más bien demostrar que la narración es performativa no sólo de nuestra identidad "real" (como jugadores, mujeres, hombres, etc.) sino también transformativa de la propia comunidad en la que el narrador está inscrito. En palabras de Langellier y Peterson: “the constitution of a person as a storyteller or an audience is a contextual feature of a particular material, social, and cultural situation. Storytelling is performative in that possibilities for our participation are marked out in advance, so to speak, by the discourse and by our material conditions” (2004: 4). En este caso, cualquier acto de narración (storytelling) es una performance dentro de los límites marcados por el contexto: la comprensión del juego Skyrim compartida por la comunidad, quien va a responder con su aprobación o rechazo. Pero al mismo tiempo, cualquier acto narración contribuye a dar forma a ese entendimiento común y se abre la posibilidad de una respuesta en un acto de reflexividad cultural. No es nuestra intención minimizar la importancia de la dimensión personal de esta actividad creativa. En consonancia con otros estudios sobre la motivación detrás de las prácticas productivas en línea (Ito et. al. 2010) un buen número de nuestros vídeo-autores fueron explícitos sobre la actividad creativa, siendo satisfactoria para su propia autorrealización. Aún más, la buena acogida y el diálogo producido con los espectadores fue interpretado como un estímulo para la mejora de su autoestima. Tal y como Albrechtslund ha argumentado, las historias de los jugadores no sólo deben caracterizarse como una forma de expresión creativa, sino "como una parte importante del proceso de construcción de significado, las narrativas pueden ser vistas como identidades constituyentes - tanto para la comunidad como para el jugador individual-. La identidad narrativa no es una identidad estable, sino que se encuentra en continua construcción y redefinición"(2010: 123). Dicha autora, se basa en la noción constructivista de identidad de Turkle (1995) y en la idea de Ricoeur (1991) del papel fundamental que ocupa la narrativa en el proceso de comprensión del mundo y de nuestra identidad. Los vídeos de Skyrim en YouTube son historias personales entrelazadas con la comunidad, ya 24 Ninguno de los vídeos que encontramos tenía a una narradora, lo que dice algo muy interesante sobre la comunidad Skyrim. 14
que dan sentido a su experiencia de juego y se pretende compartirlo con los demás. Incluso cuando los autores se proponían resultar simplemente útiles, objetiva e instrumentalmente, acababan involucrándose a sí mismos y desafiando a la propia comunidad de la que forman parte. Un análisis de estos vídeos como performaciones narrativas va más allá de su mera instrumentalidad, así como de las respuestas que la comunidad da cada uno de ellos. Así pues, se han puesto de manifiesto tanto las convenciones compartidas por la comunidad como las tensiones dadas por un contexto más amplio y las divergencias que provoca cada contribución original. 6. Conclusiones. A lo largo de este artículo hemos analizado la creación de contenido generado por el usuario (de Skyrim en YouTube) cuestionando la diferenciación clásica dicotómica de tipos de productividades. Asimismo, nuestra propuesta de análisis se ha servido de la inclusión de nuevas subcategorías que han revelado la porosidad de las barreras existentes y que han reflejado más fidedígnamente la complejidad de la realidad social del fenómeno. Finalmente, hemos dado pasos hacia el análisis del papel de la dimensión social en la producción de textos y materiales por parte de videojugadores en YouTube. De este modo, reivindicamos tres hallazgos importantes que, a nuestro juicio, reformulan la caracterización clásica de la productividad del jugador: 1) La estricta división de productividad del jugador en dos campos diferenciados, instrumental y expresivo, resulta infecunda e irreal. Se trata de una ficción, ambos lados de la frontera comparten las mismas estrategias narrativas, donde hasta el más instrumental de los vídeos se vale de los recursos expresivos. 2) Las narraciones de los jugadores tienen una dimensión social que se manifiesta en la elección de estrategias estéticas que apelan al repertorio compartido de la comunidad, tanto en los vídeos expresivos como en los instrumentales. No es posible comprender la generación de contenido por parte del usuario fuera de la realidad del contexto socio-cultural donde se haya inmersa. 3) El carácter colectivo de la performación narrativa, tanto de los vídeos como de los comentarios analizados, indicaría que la interacción con la comunidad puede ser un fin en sí mismo. Estas tres ideas apuntan en una misma dirección, es decir, que las interacciones de la comunidad de fans de Skyrim en YouTube, más allá del aspecto puramente lúdico, generan auténticos espacios de socialización e interacción. De este modo, se convierten en una comunidad de práctica (Wenger et. al., 2002) donde la dimensión social emerge con poder. No existe una 15
ubicación fija, las comunidades nómadas de práctica se encuentran en constante movimiento y redefinición. Comunidades deambulantes que recorren los caminos de una compleja red de vídeos y comentarios donde se entrelazan prácticas, identidades y significados. Los vídeos de YouTube operan metafóricamente (para los fanes) como la figura tradicional del bardo que transita entre pueblos y villas transmitiendo cuentos. Narraciones e historias son el eje que articula y entrelaza los diferentes nodos de la comunidad a fin de que se conviertan, conjuntamente, en una identidad y cultura fan. Bibliografía: -Albrechtslund, A. (2010) “Gamers Telling Stories Understanding Narrative Practices in an Online Community” en Convergence, vol.16, pp. 112–124. -Baym, N. (2007) “The New Shape of Online Community: The Example of Swedish Independent Music Fandom” disponible en http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/1978 -Berens, K., Howard, G. (2001) A rough guide to video gaming 2002, Londres y Nueva York, Rough Guides. -Bolter, J., Grusin, R. (2000) Remediation. Understanding New Media, Cambridge, The MIT Press. -Bryce, J., Rutter, J. (2009) Comprender los juegos digitales, en: Aranda, D., Sánchez-Navarro, J. Aprovecha el tiempo y juega: Algunas claves para entender los videojuegos, Barcelona, UOCpress. -Buckingham, D., Carr, D., Burn, A., & Schott, G. (2005) Videogames: text, narrative, play, Cambridge, Polity Press. -Consalvo, M. (2003) “Zelda 64 and video game fans: A walkthrough of games, intertextuality, and narrative” en Television & New Media, vol. 4, nº3,pp. 321-334. -Fish, S. (1980) Is There a Text in This Class, Boston, Harvard University Press. -Flowers, S. (2008) “Harnessing the hackers: the emergence and exploitation of Outlaw Innovation” en Research Policy, vol. 37, nº2, pp. 177-193. -Goffman, E. (1974) Frame Analysys: An Essay on the Organization of Experience, Boston, Northeastern University Press. -Ibañez, J. (1979) Más allá de la sociología: El grupo de discusión: Teoría y crítica, Madrid, Siglo Veintiuno de España Editores. -Ito, M. et.al. (2010) Hanging Out, Messing Around and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media, Boston, MIT Press. -Jenkins, H. (1992) Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture, Nueva York, Routledge. -Jones, R. (2006) “From Shooting Monsters to Shooting Movies: Machinima and the 16
Transformative Play of Video Game Fan Culture” en Hellekson, K., Busse, K. (ed) Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, Jefferson, McFarland, pp. 261-280. -Knorr, A. (2007) “Game Modding” disponible en http://xirdal.lmu.de/ downloads/KNORR_2007_Game_modding.pdf. -Kücklich, J. (2005) “Precarious playbour: modders and the digital games industry” disponible en: http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games- industry/ -Langellier, K Peterson, Eric, E. (2004) Storytelling in Daily Life. Performing Narrative, Philadelphia, Temple University Press. -Lasén, A.: (2012) “Autofotos. Subjetividades y Medios Sociales”, en García-Canclini, N., Cruces F.: Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales. Prácticas emergentes en las artes, el campo editorial y la música, Madrid, Ariel, pp. 243-262. -Latour, B.(2005) Re-ensamblar lo social. Una introducción a la teoría del actor-red, Buenos Aires, Manantial. -Newman, J. (2009) “¿Por qué estudiar los videojuegos?” en Aranda, D., Sánchez-Navarro, J. (2009) Aprovecha el tiempo y juega: Algunas claves para entender los videojuegos, Barcelona, UOCpress. -Ortiz, F. (2004) Diccionario de metodología de la investigación científica, México D.F., Limusa/Noriega Editores. -Pearce, C. (2006) “Productive Play. Game Culture from the Bottom Up” en Games and Culture, SAGE, vol.1, nº1, pp.17-24. -Ricoeur, P. (1991) ‘Life in Quest of Narrative’, en D. Wood (ed.) On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, Londres, Routledge, pp. 20–33. -Rootman, D., Golbeck, J., Preece, J. (2009) “The community is where the rapport is -- on sense and structure in the youtube community” disponible en: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1556467 -Sotamaa, O. (2003) “Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture", New Media? New Theories? New Methods?, University of Århus, DK, December 1 - 5, 2003. -Spradley, J. (1980) Participant Observartion. Holt, Nueva York, Rinehart & Winston. -Taylor, T.L. (2006): Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, MIT Press. -Tosca, S. (2003) “Reading Resident Evil: Code Veronica X” en Proceedings of the Fifth International Digital Arts and Culture Conference, Melbourne, RMIT. -Tosca, S. (2009) “More Than a Private Joke: Cross-Media Parody in Roleplaying Games” en Cinema Journal, vol. 48, nº 3, 129-134. -Turkle, S. (1995) Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, Londres, Phoenix. 17
-Vallés, M.. (1999) Técnicas cualitativas de investigación social: Reflexión metodológica y práctica profesional, Madrid, Síntesis. -Wenger, E., McDermott, R., Snyder, W. (2002) Cultivating Communities of Practice: A Guide to Managing Knowledge, Boston, Harvard Business School Press. -Wirman, H. (2007) “I Am Not a Fan, I Just Play a Lot – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are?” disponible en http://www.digra.org/dl/search_results?authors_index=Wirman%20Hanna 18
También puede leer