MATHUMERS: CREADORES Y CONSUMIDORES DE VÍDEOS EDUCATIVOS SOBRE MATEMÁTICAS - OSF
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CAPÍTULO 37 MATHUMERS: CREADORES Y CONSUMIDORES DE VÍDEOS EDUCATIVOS SOBRE MATEMÁTICAS ÁLVARO AGUILAR-GONZÁLEZ Universidad de Oviedo ESTHER LORENZO-FERNÁNDEZ Universidad de Oviedo LAURA MUÑIZ-RODRÍGUEZ Universidad de Oviedo 1. INTRODUCCIÓN Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han re- volucionado el proceso de enseñanza a nivel mundial, desde la llegada de los primeros ordenadores a las aulas, hasta la actual consideración del alumnado como nativos digitales (Prensky, 2009). En el marco de las herramientas digitales, se define la Web 2.0 como el conjunto de aplicaciones que facilitan la comunicación a través de Internet (Gar- cía-Aretio, 2007). Entre las aplicaciones más utilizadas actualmente se encuentran, por ejemplo, WhatsApp®, Facebook®, Instagram®, Twitter®, TikTok® o YouTube®, mediante las cuales los usuarios pueden compartir sus vídeos, fotos o ideas. En el caso particular de los contenidos audiovi- suales, existen diversas plataformas de almacenamiento (Google Vi- deos®, Vimeo®, YouTube®, etc.), que constituyen videotecas virtua- les creadas a partir de los vídeos que los usuarios alojan en ellas. En particular, YouTube® es la herramienta digital de mayor importancia en este campo, contando en la actualidad con 13.5 millones de usua- rios diarios (Nielsen, 2016). Inicialmente, YouTube® no se conside- raba como una plataforma para los estudiantes. Sin embargo, como consecuencia de su impacto social, su uso se ha ido incrementando, habiéndose convertido en la actualidad en una plataforma que puede 784
ser usada con una finalidad pedagógica específica por Estudiantes Para Maestro (EPM). Según Herrera (2011), las herramientas digitales nos aproximan a prácticas educativas alternativas que reestructuran, adaptan y desarrollan nuevos sistemas de aprendizaje. En este sentido, el aprendizaje informal cobra cada vez mayor protagonismo en la ad- quisición e instrucción de conocimientos. Buena muestra de ello son los vídeos elaborados por el estadounidense Salman Khan, premio Princesa de Asturias 2020, y la Khan Academy (https://es.khanacademy.org/) cuya labor de divulgación gratuita de contenidos matemáticos (entre otros) repercute actualmente en millo- nes de estudiantes de todo el mundo, pertenecientes a niveles educati- vos muy diversos (Rueda-Gómez y Rodríguez-Muñiz, 2020). De este modo, se impulsa el desarrollo de la educación abierta, definida por Villalobos (2005, pp. 3-4) como “un sistema de enseñanza que me- diante una metodología innovadora y curricular elaborados a partir de la demanda de los propios educandos y del medio social, ofrece estu- dios a una población de adultos en un lugar donde reside, en el enten- dimiento de que esa población está limitada o imposibilitada para op- tar por estudios escolarizados”. En este trabajo se presenta una experiencia que se llevó a cabo en la asignatura Matemáticas y su didáctica I del Grado en Maestro en Educación Primaria de la Universidad de Oviedo con 515 EPM matri- culados en los cursos académicos 2018-2019, 2019-2020 y 2020- 2021. La tarea propuesta consistía en elaborar, por grupos, un recurso audiovisual para desarrollar actividades con materiales manipulativos específicos para la enseñanza del número en Educación Primaria. 1.1. LA WEB 2.0 La introducción del concepto Web 2.0 al inicio de los años 2000 fue el germen para que los usuarios de Internet pasasen de tener un papel únicamente de lector, a un rol de interacción con los contenidos en línea. Esto supuso una revolución social que buscaba la participación de las personas con las aplicaciones online y los servicios abiertos (Downes, 2007). Este cambio pudo tomarse como una oportunidad 785
para que el estudiante pudiese convertirse en un verdadero protagonis- ta del aprendizaje (García Aretio, 2007). El uso de las tecnologías de la Web 2.0 se define en este estudio como el uso de “aplicaciones avanzadas de Internet que hacen algo único, práctico y/o potente al tiempo que permiten las conexiones sociales y, por tanto, una mayor colaboración entre los usuarios” (Ertmer et al., 2011, p. 252). Además de otras características (véase Figura 1), la promoción de un aprendizaje ubicuo, mediante la disposición de re- cursos tanto síncronos como asíncronos, se convierte en una de las principales ventajas que definen a la Web 2.0 (Burbules, 2014). Las tecnologías de la Web 2.0 apoyan la creación de capacidades de los estudiantes y desarrollan el pensamiento crítico, la resolución de pro- blemas y las habilidades de comunicación (Instefjord y Munthe, 2017). Además, permiten el aprendizaje a través de la participación en redes sociales (Obar y Wildman, 2015; Wang, 2011). FIGURA 1. Características de la Web 2.0. Fuente: Carrillo López et al. (2019, p. 7). Por otro lado, los servicios que se desarrollaron durante esta revolu- ción tecnológica fueron una oportunidad para que apareciesen diver- sas plataformas de almacenamiento de vídeos, que conforman biblio- tecas virtuales, gracias a los usuarios que los creaban y distribuían 786
entre la comunidad, convirtiéndoles en creadores y consumidores de contenidos audiovisuales. En este ámbito, el servicio más popular actualmente usado es YouTube®, que, desde 2005, se ha convertido en uno de los principales anfitriones de los contenidos audiovisuales en línea, siendo en la actualidad el segundo sitio web más visitado por detrás de Google® a nivel mundial (Alexa, 2021; Nielsen, 2016). El sitio alberga una enorme variedad de material y es popular por sus vídeos deportivos y musicales, pero también se ha utilizado en la en- señanza superior como medio de comunicación con los estudiantes o para difundir material de investigación y enseñanza (Wilks y Pearce, 2011). La variedad creativa que existe dentro de esta plataforma ha permitido a los creadores de contenidos ver el sitio web como una red social (Moran et al., 2011). Según Yildirim y Ozmen (2011), compartir los vídeos creados, seguir vídeos específicos de formación y beneficiarse de determinados sitios web para compartirlos, contribuye en gran me- dida a aumentar la calidad de la educación. También se han realizado diferentes estudios descriptivos sobre su uso que evidencian que esta plataforma en línea es eficaz y permite al alumnado de diferentes ni- veles aprender de manera eficiente en un entorno de aprendizaje indi- vidual y colaborativo (Daniela et al., 2018; Jena et al., 2016), favore- ciendo la denominada cultura de la participación (Jenkins, 2012). To- dos estos aspectos han permitido desarrollar una amplia gama de con- tenidos que pueden ser utilizados con una finalidad didáctica específi- ca y que se encuentran disponibles para el alumnado. El impacto de YouTube® en la enseñanza lleva ya más de una década desarrollándose con diferentes propósitos. Entre ellos, podemos en- contrar la capacidad de formar a los EPM en estas herramientas tecno- lógicas, ya que mejoran la riqueza de la experiencia educativa en el aula (Weigel, 2002). También hay que considerar los posibles pro- blemas que pueden surgir al emplear estos medios de comunicación online, como, por ejemplo, la resistencia de los estudiantes como re- sultado de las limitaciones tecnológicas que poseen, la aparición de problemas técnicos, como los enlaces rotos, o la mala calidad del au- dio o de las imágenes (Miller, 2009). 787
En el ámbito universitario, se observa que los estudiantes se interesan por los vídeos que son compartidos en las plataformas digitales de las propias universidades (generalmente denominadas campus virtuales). Estos vídeos, que son previamente seleccionados por el profesorado, generalmente sirven para desarrollar o ampliar algún contenido de la materia. Ahora bien, cuando son los propios estudiantes los encarga- dos de elaborar contenidos audiovisuales, la interacción social aumen- ta, favoreciendo el reconocimiento de su esfuerzo y dedicación por parte de sus compañeros, y haciéndoles partícipes de la evaluación de sus propias producciones y, por ende, de su propio aprendizaje (Pham et al., 2017). Este enfoque se contextualiza en un modelo de educa- ción centrado en el estudiante, que promueve un aprendizaje persona- lizado, flexible, colaborativo, realista, basado en la experimentación y en la resolución de problemas, que conlleva una mejora en la ense- ñanza universitaria (Barr, 2018; Pham et al., 2017; Savov et al., 2019). Según Pham y colaboradores (2017), los vídeos de YouTube® permi- ten, además de promover las prácticas de enseñanza en las universida- des, atraer a los estudiantes internacionales a las universidades de todo el mundo. Por tanto, teniendo en cuenta los resultados de investiga- ciones previas sobre el potencial de YouTube® como herramienta instructiva en la educación, en particular en la universitaria, se espera que el empleo de esta herramienta favorezca el desarrollo de la com- petencia digital del alumnado universitario, en particular, de los EPM. El uso de vídeos para la enseñanza puede ser el punto de partida para que los EPM comprendan el potencial multimedia de YouTube® para abordar diferentes temas, lo que les permitirá aplicar sus conocimien- tos a la enseñanza digital dentro y fuera del aula en su futura práctica docente. También pretenden servir para superar la función de ser un mero transmisor de conocimientos para pasar a aproximarse a la figu- ra de facilitador del aprendizaje digital, ya que deben adoptar una di- mensión más dinámica como tutor, mediador, consejero, orientador, formulador de problemas, coordinador de equipos de trabajo o siste- matizador de experiencias (Aguaded y Pérez-Rodríguez, 2007; Vol- man, 2005). 788
La investigación sobre la creación y el consumo de contenidos audio- visuales con fines educativos para la formación de EPM es aún escasa. Este aspecto constituye la base del estudio de investigación que a con- tinuación se presenta, que busca analizar, desde distintas perspectivas, el papel de los vídeos educativos online sobre matemáticas diseñados por EPM. Así, los sujetos participantes pasan a denominarse mathu- mers por la dualidad de su rol como productores y consumidores (pro- sumers) de contenidos audiovisuales sobre matemáticas en el ámbito de la Web 2.0. 2. OBJETIVOS El principal objetivo de esta investigación es generar procesos de uso pedagógico de la Web 2.0 por parte de EPM. Desde este enfoque, se proponen los siguientes objetivos específicos: Lograr que los EPM usen YouTube® como plataforma para enseñar matemáticas. Desarrollar en los EPM la necesidad de usar herramientas di- gitales. Fomentar el trabajo colaborativo entre los EPM en una mis- ma temática. Mejorar las estrategias de comunicación interpersonal de los EPM en distintos contextos sociales y educativos. 3. METODOLOGÍA Para dar respuesta al primer objetivo específico, en la presente inves- tigación se ha seguido, con carácter general, la metodología SDI (Se- lección, Diseño e Implantación) propuesta por Grangel y colaborado- res (2012), que se compone de tres fases bien diferenciadas. Fase 1. Establecer la herramienta Web 2.0 idónea a través de los crite- rios de selección. La selección de YouTube® para el desarrollo de la experiencia objeto es esta investigación viene justificada por dos de sus principales características cuya relación con el objetivo de la expe- 789
riencia es clara: facilita la elaboración y divulgación de vídeos auto- producidos (en este caso, por EPM), y permite la creación de listas de reproducción compartidas. Fase 2. Diseñar la experiencia docente, en la cual se plantea la guía didáctica incorporando la herramienta Web 2.0 en el proceso pedagó- gico. En la experiencia objeto de esta investigación, se proporcionó al alumnado participante instrucciones concisas acerca de la elaboración de la tarea. La temática del recurso audiovisual quedaba enmarcada en los contenidos de la asignatura Matemáticas y su didáctica I del Gra- do en Maestro en Educación Primaria de la Universidad de Oviedo, en particular, en la funcionalidad de los materiales manipulativos para la comprensión del sistema de numeración decimal, las operaciones aritméticas básicas, la resolución de problemas matemáticos, o los errores y las dificultades más habituales en alumnado de Educación Primaria durante el aprendizaje de estos contenidos. Así, la tarea con- sistía en la elaboración, en grupos de entre cuatro y seis personas, de un vídeo educativo sobre un material manipulativo (ábaco, bloques de base diez o regletas de Cuisenaire) para la enseñanza de estos conte- nidos. El material manipulativo era asignado previamente por el pro- fesorado encargado de impartir la asignatura y podía ser confecciona- do por el propio alumnado, recomendándose en ese caso la utilización de materiales reciclables, con el objetivo de fomentar el compromiso con el medioambiente. Además, en el último curso académico en el que fue implementada la experiencia (2020-2021), el profesorado es- tipuló también el rol que debían desempeñar los miembros de cada grupo, de manera que un miembro se encargase de la elaboración del material, otro de la edición del vídeo, y los otros dos de la concreción y organización de sus contenidos. Durante este último curso, el desa- rrollo de la tarea, la comunicación y coordinación entre los miembros de cada grupo se llevó a cabo de forma telemática, haciendo uso de Teams® o herramientas Web 2.0 similares. En cuanto a la edición del vídeo, cuya duración máxima se estableció en cinco minutos, se sugi- rió la utilización de cualquier software libre, como Office 365®, Pow- toon®, Movavi®, VideoScribe®, VivaVideo® o FilmoraGo®, entre otros. La entrega de la tarea consistió en la aportación del enlace al 790
vídeo, que uno de los miembros del grupo había subido previamente a la plataforma YouTube®. Fase 3. Implementar la herramienta en el entorno educativo, donde se ejecuta el diseño del recurso y se valora su funcionalidad en el proce- so pedagógico en la asignatura. Aunque aún no se ha podido analizar el efecto resultante de la implementación de los vídeos educativos elaborado por los EPM participantes en esta experiencia en aulas de Educación Primaria o en contextos de formación docente (tanto inicial como continua), sí se ha llevado a cabo un análisis de los elementos característicos tomados en cuenta para su posible futura utilización. Los 94 contenidos audiovisuales diseñados por los EPM que partici- paron en esta experiencia están disponibles en la plataforma YouTu- be® a través de sus respectivos enlaces, agrupados en una lista de reproducción, que cuenta a 31 de mayo de 2021 con más de cuatro mil reproducciones y a la que se puede acceder a través del siguiente enla- ce: https://bit.ly/2H7N8Y9 Cabe mencionar que los EPM autores de estos contenidos audiovisuales han firmado una autorización para el uso educativo y cultural de su voz y/o imagen. 3.1 RECOGIDA Y ANÁLISIS DE DATOS Con la finalidad de analizar el grado de consecución del segundo, tercer y cuarto objetivos específicos de investigación, se procedió al diseño de un cuestionario online, administrado mediante Google Forms®. De los 515 EPM participantes en las tres implementaciones de la experiencia, 309 procedieron a cumplimentar el cuestionario una vez finalizada la elaboración del vídeo educativo, lo que supone una tasa de participación del 60 %. En el formulario, además de indicar su género y edad, los EPM debían expresar el grado en el que la tarea que habían llevado a cabo había contribuido a mejorar su Competen- cia Tecnológica (segundo objetivo específico), su Competencia Cooperativa (tercer objetivo específico) y su Competencia Lingüística y Comunicativa (cuarto objetivo específico), a partir de una serie de ítems. En relación con la Competencia Tecnológica (CT), se procedió a su estudio a partir de los datos proporcionados por ocho ítems: 791
CT1. Utilizar herramientas tecnológicas (móviles, tablets…). CT2. Consultar Internet como fuente de información. CT3. Consultar Internet como fuente de creación. CT4. Crear vídeos. CT5. Manejar aplicaciones de edición de fotografías y ví- deos. CT6. Crear un canal de YouTube®. CT7. Utilizar las tecnologías para expresar valores artísticos. CT8. Utilizar las tecnologías para generar crítica. Para medir la Competencia Cooperativa (CC) alcanzada por el alum- nado a lo largo del proceso de elaboración de la tarea, se analizaron los datos facilitados por los ocho ítems siguientes: CC1. Planificar el reparto de tareas. CC2. Asumir el rol asignado. CC3. Cumplir con las tareas asignadas en el plazo estableci- do. CC4. Expresar mi opinión. CC5. Valorar la opinión de mis compañeros y compañeras. CC6. Resolver problemas aportando soluciones. CC7. Contribuir al logro de los objetivos grupales. CC8. Compartir los logros y las dificultades del grupo. Con respecto a la Competencia Lingüística y Comunicativa (CLC), su medida se llevó a cabo a partir de diez ítems. De ellos, los cinco pri- meros estaban destinados a mensurar esta competencia desde la pers- pectiva del lenguaje oral, mientras que los cinco segundos se diseña- ron específicamente para el lenguaje escrito. CLC1. Tener en cuenta las características de la situación de comunicación. CLC2. Planificar el proceso de producción del guion. CLC3. Expresarme de manera clara y correcta. CLC4. Respetar las normas socio-comunicativas. CLC5. Utilizar estrategias para mantener la comunicación y aumentar su eficacia. 792
CLC6. Tener en cuenta las características de la situación de comunicación. CLC7. Planificar el proceso de producción del guion. CLC8. Expresarme de manera clara y correcta. CLC9. Respetar las normas socio-comunicativas. CLC10. Utilizar estrategias para mantener la comunicación y aumentar su eficacia. En consecuencia, el cuestionario estaba compuesto por un total de 28 ítems. Con el objetivo de recoger las respuestas de los estudiantes participantes en la investigación, para cada ítem se hizo uso de una escala Likert de cinco puntos, cuyas opciones de respuesta variaban desde (1) Ha contribuido poco hasta (5) Ha contribuido mucho. Una vez recogidos los datos a través del cuestionario, se procedió a su análisis, que se llevó a cabo haciendo uso del software RStudio (ver- sión 1.4.1106). El proceso de análisis de los datos se llevó a cabo en dos etapas claramente diferenciadas, pues en primera instancia, se realizó un análisis estadístico descriptivo de las variables. Con poste- rioridad, dado que la hipótesis de normalidad fue rechazada para todas las variables de estudio, se emplearon pruebas no paramétricas con la intención de determinar si existían diferencias significativas entre los ítems utilizados para la medición de cada competencia y el género (test de Mann-Whitney-Wilcoxon) de los EPM. 4. RESULTADOS De los 309 EPM que realizaron la tarea, 210 eran mujeres y 99 hom- bres, con una edad media de 20.12 años (mínimo 18, máximo 49, des- viación típica 3.10). El Gráfico 1 muestra los resultados para la Competencia Tecnológica (CT). Se observa un valor para la mediana igual a 4 puntos en todos los ítems (siendo 5 el valor máximo de la escala). Aunque el compor- tamiento de las valoraciones es similar en el conjunto de los ítems que definen la competencia tecnológica, se puede apreciar una percepción más positiva en la medida en que la tarea ha mejorado la competencia 793
tecnológica de los EPM con respecto a la utilización de herramientas tecnológicas (CT1) y la creación de vídeos (CT4). GRÁFICO 1. Resultados de la Competencia Tecnológica (CT) para cada ítem. Fuente: elaboración propia Por su parte, el Gráfico 2 muestra los resultados del análisis llevado a cabo para establecer la Competencia Cooperativa (CC) del alumnado, una vez finalizada la tarea. Se observa un valor para la mediana igual a 5 puntos (siendo este el valor máximo de la escala) en todos los ítems a excepción del primero (CC1), cuyo valor mediano es 4. El comportamiento de las valoraciones es similar en el conjunto de los ítems que definen esta competencia. El Gráfico 3 muestra los resultados para la Competencia Lingüística y Comunicativa (CLC). Se observa un valor para la mediana igual a 4 puntos en todos los ítems (siendo 5 el valor máximo de la escala), con un comportamiento de las valoraciones similar en los diez ítems. Con respecto a las pruebas no paramétricas, los resultados reflejan que, en general, no se perciben diferencias significativas entre los ítems que definen cada competencia y el género de los EPM, encon- trándose algunas excepciones. En relación con la Competencia Tecno- lógica (CT), se perciben diferencias significativas en la medida en que 794
la tarea ha mejorado la competencia tecnológica de los EPM con res- pecto a la creación de vídeos (véase Gráfico 4) y al manejo de aplica- ciones de edición de fotografías y vídeos (véase Gráfico 5) según su género (p-valor < .01). Las percepciones son, en ambos casos, ligera- mente más positivas en el caso de las mujeres. GRÁFICO 2. Resultados de la Competencia Cooperativa (CC) para cada ítem. Fuente: elaboración propia GRÁFICO 3. Resultados de la Competencia Lingüística y Comunicativa (CLC) para cada ítem. Fuente: elaboración propia 795
GRÁFICO 4. Distribución del ítem CT4 (Crear vídeos) por género. Fuente: elaboración propia GRÁFICO 5. Distribución del ítem CT5 (Manejar aplicaciones de edición de fotografías y vídeos) por género. Fuente: elaboración propia En relación con la Competencia Cooperativa (CC), se perciben dife- rencias significativas en la medida en que la tarea ha mejorado la 796
Competencia Cooperativa (CC) de los EPM a la hora de expresar su opinión (Gráfico 6) según su género (p-valor < .01). De nuevo, las percepciones son ligeramente más positivas en el caso de las mujeres. GRÁFICO 6. Distribución del ítem CC4 (Expresar mi opinión) por género. Fuente: elaboración propia 5. DISCUSIÓN El desarrollo constante de la tecnología garantiza que las herramientas tecnológicas puedan ser usadas por las personas, adquiriendo un papel cada vez más predominante en la sociedad, a medida que aumenta la calidad de dichas herramientas. Las diversas plataformas tecnológicas, incluidas las redes sociales y los sitios web para compartir vídeos, tienen la característica de mejorar las habilidades comunicativas del alumnado y del profesorado mediante la ampliación de la participa- ción, el fortalecimiento del apoyo entre iguales y la posibilidad de realizar un aprendizaje cooperativo (Buxarrais, 2016; Islas-Torres y Carranza-Alcántar, 2011). Concretamente, la plataforma YouTube® ofrece un entorno en el que las personas comparten sus pensamientos, opiniones y esfuerzos para comunicar mensajes o conceptos, haciendo mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y, en general, 797
enriqueciendo el aprendizaje y la enseñanza en el que se encuentran envueltos. En este sentido, la experiencia diseñada e implementada en el contexto de la investigación aquí descrita propone usar la platafor- ma YouTube® para elaborar contenidos audiovisuales sobre matemá- ticas con fines educativos. Según los resultados del estudio, se determinó que la mayoría de los EPM consideran que es apropiado utilizar YouTube® como material educativo, al igual que en la experiencia llevada a cabo por Nacak et al. (2020). De acuerdo con esto, Szeto y Cheng (2014) mostraron que los EPM prefieren utilizar YouTube® como una herramienta útil para la enseñanza en diferentes niveles escolares. En esta línea, los resulta- dos del estudio realizado por Muñiz-Rodríguez y colaboradores (2021) muestran un efecto positivo en la motivación de los EPM hacia la didáctica de la matemática y en el desarrollo de su competencia docente como consecuencia del uso de YouTube® en una experiencia de aprendizaje con dispositivos móviles. En este sentido, los resulta- dos del presente estudio respaldan que YouTube® es beneficioso para la enseñanza de las matemáticas en el contexto de la formación inicial docente. Por su parte, Snelson (2018) afirma que YouTube® es útil en térmi- nos de alojamiento de vídeos gratuitos. Los resultados de esta investi- gación sustenta que esta plataforma presenta unas características que constituyen una excelente oportunidad para ayudar al profesorado a apoyar sus procesos de enseñanza y aprendizaje, junto con el aprendi- zaje activo, creativo y cooperativo, mejorando la interacción entre el profesorado y el alumnado y permitiendo el desarrollo de habilidades de investigación, indagación y resolución de problemas del alumnado ante un reto como el que se les proponía (elaborar un recurso audiovi- sual para desarrollar actividades con materiales manipulativos especí- ficos para la enseñanza en Educación Primaria). Respecto al primer objetivo específico, los resultados de esta investi- gación permiten afirmar que, como consecuencia de la experiencia llevada a cabo en la asignatura Matemáticas y su didáctica I, se ha logrado que una gran mayoría de los EPM utilicen YouTube® y co- 798
nozcan la potencialidad de la plataforma para la enseñanza en general, y de las matemáticas en particular. Por lo que concierne a la consecución del segundo objetivo específico de investigación, relacionado con el progreso de los EPM con respec- to a la Competencia Tecnológica, los resultados ponen de manifiesto que, a la par que se desarrolla la necesidad de emplear herramientas digitales, se mejora también la capacidad para utilizar dispositivos móviles, consultar Internet como fuente de información y creación, producir vídeos, manejar aplicaciones de edición de fotografías y ví- deos, crear un canal de YouTube®, y utilizar las tecnologías para ex- presar valores artísticos y para generar crítica. En particular, se apre- cia una percepción algo más positiva en la creación de vídeos y en el manejo de aplicaciones de edición de fotografías y vídeos en el caso de las mujeres participantes en esta experiencia. Los resultados de algunos estudios de investigación previos reflejan diferencias signifi- cativas en la percepción del profesorado sobre su nivel de competen- cia digital para la enseñanza en función del género en perjuicio de las mujeres (Rodríguez-Muñiz et al., 2021; Romero-Martín et al., 2017). En este sentido, el uso de experiencias como la implementada en el contexto de esta investigación responde a la necesidad de disminuir la brecha de género en STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics), pues contribuye a una percepción más positiva sobre la mejora de la Competencia Tecnológica en el caso de las mujeres. En cuanto a la Competencia Cooperativa, relacionada con el tercer objetivo específico de investigación, es significativa la medida en que la experiencia fomenta el trabajo cooperativo por parte de los EPM, como así señalaron otros investigadores (Daniela et al., 2018; Jena et al., 2016). Conviene destacar el alto grado de contribución de la expe- riencia a la planificación del reparto de tareas, el compromiso con el rol y las tareas asignadas en el plazo establecido, la expresión de la propia opinión (siendo esta ligeramente superior en el caso de las mu- jeres), la valoración de la opinión de los compañeros, la resolución de problemas mediante la aportación de soluciones, la contribución al logro de los objetivos grupales, y la asimilación conjunta de los logros y las dificultades del grupo. 799
Los resultados obtenidos también evidencian la consecución del cuar- to objetivo específico de investigación, referido a la mejora de las estrategias de comunicación interpersonal de los EPM en diferentes contextos sociales, analizada a través del aumento de su Competencia Lingüística y Comunicativa, tanto desde la perspectiva del lenguaje oral como escrito, sin apreciar diferencias notables ni entre las valora- ciones recibidas por los distintos ítems ni entre el género de los parti- cipantes, como también se detectó en estudios de investigación pre- vios (Buxarrais, 2016; Islas Torres y Carranza Alcántar, 2011). 6. CONCLUSIONES Esta investigación proporciona evidencias de que el uso de vídeos en la formación de los EPM puede ser interesante para desarrollar la competencia tecnológica, cooperativa, y lingüística y comunicativa en el ámbito de la educación matemática. Por otra parte, se pone de ma- nifiesto que los EPM tienen una visión positiva hacia la utilización de las plataformas digitales que definen la Web 2.0 para uso educativo en un contexto de enseñanza y aprendizaje. Además, también se revela que cuando se aplican herramientas digitales a la enseñanza, como es en este caso la elaboración de contenidos audiovisuales con fines edu- cativos, y se incorporan como actividad complementaria a su forma- ción reglada, se incrementa el interés y el desarrollo de destrezas en el uso de plataformas digitales por parte de los estudiantes. Resulta in- teresante que este estudio ponga de manifiesto que las competencias desarrolladas en los EPM hayan sido percibidas con valoraciones tan positivas por los propios sujetos participantes. Por lo tanto, este estu- dio parece incrementar la necesidad de considerar el enfoque de un aprendizaje efectivo por parte de los EPM utilizando los vídeos educa- tivos elaborados por ellos mismos como un elemento eficaz e intere- sante, convirtiendo a estos sujetos en creadores y consumidores de recursos audiovisuales sobre matemáticas, es decir, en mathumers. En consecuencia, tal vez debería plantearse un cambio de paradigma entre el profesorado universitario con el objeto de pasar del enfoque centrado en el profesor como actor principal de la enseñanza a un en- 800
cuadre focalizado en el estudiante, dados los evidentes beneficios de este último método (Barr, 2018; Pham et al., 2017; Savov et al., 2019). A la luz de este estudio, se demuestra que, cuando los EPM se implican más en el proceso de aprendizaje, se incrementa su capaci- dad de trabajo colaborativo, lo que contribuye a la mejora de sus re- sultados en las producciones realizadas. Esto se pone de manifiesto cuando los alumnos son capaces de aplicar sus conocimientos en la resolución de problemas o en la generación de ideas durante el diseño de los materiales didácticos empleados. Cabe comentar, como limitación de esta experiencia, la tasa de res- puesta del cuestionario online. De cara a futuras implementaciones, será objetivo del profesorado de la asignatura incentivar la participa- ción respondiendo al cuestionario para poder recoger la percepción de todos los estudiantes para maestro que contribuyen en la experiencia. Así, se evitaría incurrir en algún tipo de sesgo sobre los resultados pues, en ocasiones, la tendencia es que participan aquellos que mani- fiestan una percepción más positiva. Además, sería interesante diseñar y aplicar un instrumento de análisis de naturaleza, no solo cuantitati- va, sino también cualitativa, que permita al profesorado de la asigna- tura conocer cuáles son las principales dificultades con las que los EPM se encuentran en la elaboración de los vídeos educativos y dise- ñar acciones formativas que les ayuden a sobrevenirlas. Para finalizar, hay que tener en consideración las más de 4000 visuali- zaciones que han conseguido los vídeos publicados desde que se im- plementó esta tarea en la asignatura de Matemáticas y su didáctica I hasta el momento actual (31 de mayo de 2021). Precisamente estos resultados nos inclinan a continuar profundizando e indagando en el trabajo con vídeos educativos creados por alumnos, EPM en nuestro caso, en el contexto de la enseñanza universitaria. En consecuencia, a partir de esta experiencia proponemos tres futuras líneas de trabajo. En primer lugar, teniendo en cuenta que estos vídeos han sido diseña- dos para ser visualizados por alumnado de Educación Primaria (6-12 años) con el objetivo de desarrollar su competencia matemática, un primer objetivo sería implementar los resultados de esta experiencia en los centros educativos y analizar el impacto de los recursos audio- 801
visuales diseñados sobre el aprendizaje del alumnado. En segundo lugar, una premisa de este trabajo es que la experiencia llevada a cabo ayudará también a reforzar el conocimiento matemático de los EPM. Sin embargo, en el proceso de recogida y análisis de datos no se ex- ploró esta variable. Así pues, en futuras implementaciones sería in- teresante valorar el efecto que el diseño de vídeos educativos para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas tiene en el conocimien- to matemático de los propios EPM. Este análisis se puede extrapolar al resto de asignaturas del Grado en Maestro en Educación Primaria relacionadas con la didáctica de la matemática, ampliando así los con- tenidos curriculares, es decir, además de los números y la medida, también la geometría, la estadística y la probabilidad. En tercer lugar, teniendo en cuenta que la calidad de los vídeos educativos es un ele- mento clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sería oportuno analizar la idoneidad didáctica de estos vídeos a fin de garantizar su calidad como recurso didáctico. 7. APOYOS Este trabajo se ha realizado en el marco de los Proyectos de Innovación Docente de la Universidad de Oviedo PINN-18-A-0022, PINN-20-A-055 y PINN-20-A- 074, y del Proyecto TIN2017-87600-P del Ministerio de Ciencia e Innovación de España. Los autores quieren agradecer a todos los estudiantes para maestro que colaboraron en la experiencia y respondieron al cuestionario. 8. REFERENCIAS Aguaded, I., y Pérez-Rodríguez, M. A. (2007). La educación en medios de comunicación como contexto educativo en un mundo globalizador. En J. Cabero (Coord.). Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (pp. 63- 75). McGraw-Hill. Alexa (2021). Top sites on website [Sitios principals en la web]. http://www.alexa.com/topsites/ Barr, M. (2018). Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Computers in Human Behavior, 80, 283-294. Elsevier. Burbules, N. C. (2014). Los significados de “aprendizaje ubicuo”. Archivos Analíticos de Políticas Educativas, 22(104). 802
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