Cervanteso Manual del traductor - 3ª edición
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Proyecto Cervanteso Manual del traductor Índice 1. Primeros pasos................................................................................................... 4 1.1. Tutoría.......................................................................................................... 4 2. La wiki.................................................................................................................. 5 2.1. Estructura.................................................................................................. 10 2.2. Edición....................................................................................................... 14 3. Traduciendo...................................................................................................... 17 3.1. Tipos de texto............................................................................................ 17 3.2. Consulta y adición de vocablos específicos.......................................18 3.3. Uso de las mayúsculas............................................................................19 3.4. Códigos...................................................................................................... 22 3.4.1 Comodines ......................................................22 3.4.2 Comodines .............................23 3.4.3 Comodines ..............................23 3.4.4 Comodines ..................23 3.4.5 Identificadores de género ^M ^F...................................................24 3.4.6 Diferenciación del sexo del personaje del jugador.....................24 3.4.7 Adjetivos calificativos y complementos del nombre ^a ^n ^p. .24 2
Proyecto Cervanteso Manual del traductor 1 Primeros pasos El proyecto Cervanteso está organizado en torno a una wiki y un foro. En la wiki 1 es donde se realiza la traducción propiamente dicha de The Elder Scrolls Online, mientras que el foro en un punto de encuentro para la resolución de dudas, la puesta en común de términos, la obtención de información sobre el estado del proyecto y para conocer a los integrantes del equipo e intercambiar todo tipo de experiencias relacionadas con la traducción. Este proyecto sería totalmente inviable sin un trabajo organizado en grupo. Por esta razón, se le anima a que acceda al foro con frecuencia; bien para plantear toda duda que le pueda surgir, bien para ayudar a los demás miembros a resolver las suyas. El foro se encuentra en foro.cervanteso.org.es. 1.1 Tutoría Conscientes de que habituarse a trabajar en la wiki y que la traducción de un juego no es algo sencillo, Cervanteso asigna tutores a los nuevos miembros. Piense en el tutor como en un guía que le ayudará en todo lo que necesite. Además, revisará sus primeras traducciones y le proporcionará buenos consejos para mejorarlas. La comunicación entre usted y su tutor se llevará a cabo mediante mensajes privados en el foro, por tanto, tómese la libertad de preguntar lo que desee por dicho medio y no olvide visitarlo con frecuencia. Quizá no tenga la necesidad de preguntar nada, pero eso no implica que su tutor detecte aspectos de su trabajo que puedan mejorarse y se lo quiera hacer saber. Se le comunicará quién es su tutor por correo electrónico junto con su nombre de usuario y las claves de acceso. 1 Del funcionamiento de la wiki se habla extensamente en el Capítulo 2. 4
Proyecto Cervanteso Manual del traductor 2 La wiki La wiki se encuentra en wiki.cervanteso.org.es. Para poder acceder a ella deberá introducir el nombre de usuario y la contraseña facilitada por el administrador. Se recomienda que cambie la contraseña la primera vez que entre en la wiki y especifique una dirección de correo electrónico válida. La dirección de correo sólo se usará para comunicaciones de especial relevancia. Todos los datos de su perfil, con la excepción del nombre de usuario, pueden modificarse a través del enlace «Actualizar perfil» situado en la esquina superior derecha de la página. Si quiere darse de baja en la wiki, también puede hacerlo desde la página de su perfil. En tal caso, le agradeceríamos que también lo comunicase por correo electrónico a info.teso.es@gmail.com. Figura 1. Perfil del usuario de la wiki 5
Proyecto Cervanteso Manual del traductor 2.1 Estructura En la página principal se presenta una lista con las más de doscientas tablas que contienen todos los textos. Dicha lista viene dada por la forma en que el juego organiza la información. Dado que no contamos con la ayuda de Zenimax, la extracción de la información necesaria para llevar a cabo la traducción se tuvo que hacer de manera artesanal y haciendo un análisis en bruto de la mísma. Es decir, cuando empezó el proyecto de lo único que disponíamos era de miles de textos organizados en las tablas. Con el tiempo hemos ido descubriendo más cosas que se explicarán más adelante en este manual. Figura 2. Lista de tablas en la página principal La lista de tablas se presenta dividida en las siguientes columnas: • ID. Identificador de la tabla. Suele ser el nombre con el que nos referimos a ella. 6
Proyecto Cervanteso Manual del traductor • Descripción. Unas pocas palabras que describen el contenido de la tabla. En algunos casos todavía no sabemos para qué sirven los textos. Por esta razón, figura el adjetivo «DESCONOCIDO». • vX.Y.Z, donde X, Y y Z son números que identifican la versión del juego. Hay dos columnas de este tipo: la primera indica el número de textos de la tabla en la versión anterior del juego, mientras que la segunda indica el número de textos de la tabla en la versión actual del juego 2. Aquellos números escritos en negrita indican que la versión actual amplió el número de textos de la tabla. Por ejemplo, en la Figura 2 se puede ver que la tabla lang_client tiene en la versión actual 2.394 textos y en la versión anterior 2.326. Lo que indica que la última actualización del juego añadió 68 nuevos textos. • Estado. Indica en qué estado se encuentra la tabla de entre los siguientes: ◦ Pendiente de traducir. Icono . ◦ Traducida. Icono . ◦ Pendiente de revisión. Icono . • Comentarios. Indica, entre otras cosas, qué traductores están trabajando en la tabla. Al contenido de las tablas se accede pulsado sobre su descripción. La acción conduce a una o varias páginas que contiene desde unos pocos hasta miles de etiquetas Q. Las etiquetas Q agrupan textos sin mayor pretensión que la de dividir el contenido de la tabla para que varios traductores puedan trabajar simultáneamente en ella. Dependiendo de la longitud de los textos de la tabla, cada etiqueta Q conduce a grupos de uno, cinco, ocho o quince textos. Las etiquetas Q van seguidas de un número secuencial y un icono que indica el estado de los textos que agrupa. El significado del icono es exactamente el mismo que el aplicado a las tablas. 2 The Elder Scrolls Online es un juego «vivo», amplía su contenido cada cuatro o seis semanas. 7
Proyecto Cervanteso Manual del traductor Figura 3. Vista parcial de las etiquetas Q de la tabla lang_client. Por último, al pulsar sobre cualquier etiqueta Q se accede a los textos. Cada texto está compuesto de un código marcado en rojo, el texto original en inglés, el encabezado «Traducción» y el texto en español. Aquellos textos que todavía no se hayan traducido, mostrarán el texto original inglés debajo del encabezado «Traducción». Existe una buena razón para que cada texto esté estructurado de la forma descrita y es que el programa informático que genera el complemento para el juego, se nutre de todas las páginas de la wiki para poderlo hacer. Alterar su estructura cambiando el código, alterando o eliminando el texto original inglés, alterando o eliminando el encabezado «Traducción» o dejando en blanco el texto traducido, daría lugar a un desastre mayúsculo. Por favor, téngalo en cuenta cuando esté trabajando. 8
Proyecto Cervanteso Manual del traductor Figura 4. Vista parcial del grupo Q0001 de la tabla lang_client. La wiki siempre muestra en la parte superior lo que denominan la traza, es decir, un historial de las páginas a las que se ha accedido. En ocasiones, la traza puede serle muy útil para saber en qué página se encuentra. 2.2 Edición Hay disponible un vídeo que ilustra magníficamente la manera de editar la wiki. No obstante, se le recomienda que también lea este apartado del manual. Una vez que se encuentre en una página con textos, pulse sobre el botón con forma de lápiz para comenzar la edición. 9
Proyecto Cervanteso Manual del traductor Figura 6. Editando una página. Le rogamos tenga en cuenta las siguientes consideraciones: 1. No utilice ningún tipo de formato (negrita, cursiva, etc.) a la hora de redactar la traducción. 2. No inserte saltos de línea innecesarios. 3. Respete los códigos de control que emplea el juego: «1», «2», ^f, ^q, $s, etc. Son fáciles de identificar pero, en caso de duda, consúltelo en el foro. 4. Hay algunos símbolos que no se pueden escribir con el teclado como, por ejemplo, los puntos suspensivos que ocupan un carácter (…). La forma más fácil de escribirlos es copiándolos y pegándolos. Cuando haya terminado de traducir pulse sobre el botón «Guardar» para almacenar los cambios realizados. Cuando tenga un grupo Q traducido debería informar a los demás traductores del hecho. Proceda de la siguiente forma: 1. Vaya a la página de etiquetas Q y edítela. 10
Proyecto Cervanteso Manual del traductor 2. Identifique la página que acaba de traducir ayudándose de la traza. La página tiene el formato «tabla_etiquetaQ». Es decir, si hubiera traducido el grupo Q0137 de la tabla lang004, la página correspondiente sería lang004_0137. No se preocupe, aparece en la traza. 3. Localice la página en el contenido de la página de etiquetas Q ayudándose, si lo ve necesario, de la función de búsqueda de su navegador. 4. Cambie el código :TODO: a :?:. Una vez que su tutor considere que está preparado para traducir sin supervisión y siempre que esté realmente seguro de que la traducción es correcta, podrá usar el código :DONE: en lugar de :?:. Figura 7. Cambiando el estado del grupo Q0001 de la página lang005. 11
Proyecto Cervanteso Manual del traductor 3 Traduciendo Obviamente, en esta sección no se va a explicar cómo traducir de inglés a español, pues se le supone que tiene el conocimiento para hacerlo. Pero sí es necesario señalar las particularidades específicas que tiene la traducción de un videojuego, cuyo texto se podría enmarcar dentro de la literatura fantástica. 3.1 Tipos de texto Los textos del juego son muy dispares tanto en longitud como en forma. Podrían clasificarse en los siguientes grupos: • Libros. Hay más de dos mil libros de una longitud media de una página impresa. Todos ellos se encuentran en la tabla lang014 y no hay que tener mayor consideración para traducirlos que consultar los vocablos específicos. Véase el apartado 2.2. • Textos de misión. Una o varias oraciones ligadas a las misiones del juego. Suponen el 70% del total y su traducción implica ciertas dificultades debido a la falta de contexto: ◦ Saber si el texto corresponde al personaje que controla el jugador o a un personaje controlado por la máquina (PNJ). ◦ Si el texto es del jugador, quizás haya que diferenciar el sexo de su personaje empleando el código player. Véase el uso de los códigos en el apartado 2.3. ◦ Si el texto es de un PNJ, quizás haya que saber quién es para identificar su sexo. ◦ Si el texto es del jugador y emplea la segunda persona, quizás haya que saber si se está refiriendo a uno o a varios (tú o vosotros). ◦ Como en el caso de los libros, hay que tener en cuenta los vocablos específicos. • Textos de la interfaz de usuario. No encierran demasiada dificultad. Además, 12
Proyecto Cervanteso Manual del traductor después de tres meses de trabajo, están casi terminados. Sin embargo, hay que tener en cuenta que, en ocasiones, su longitud -al contrario que en los demás casos- está limitada, es decir, si son demasiado largos pueden no aparecer correctamente en la pantalla. Además, debe usarse el infinitivo para las acciones del jugador. • Otros textos. Agrupan lugares, nombres de personajes, objetos, ingredientes, materiales, pantallas de carga, habilidades y un largo etcétera. Es normal encontrarse códigos en muchos textos. Por favor, consulte el apartado 2.3 para identificarlos. Si no están identificados, respételos incorporándolos a la traducción. 3.2 Consulta y adición de vocablos específicos The Elder Scrolls Online se desarrolla en un mundo fantástico. Como tal, hay lugares, materiales, hechizos, habilidades, objetos, animales, razas y personajes ficticios. A menudo, la traducción de todos estos vocablos es difícil, pues encierran ambigüedad y traducciones imposibles. En ciertos casos hay que reinventar por completo el término. Dado que los vocablos están dispersos por los textos de todo el juego, es necesario tener una referencia de los mismos para que cuando aparezcan, todos sepamos donde consultarlos. Se le invita a proceder de la siguiente forma: 1. Consulte las tablas donde se registran los lugares, objetos y personajes. Puede acceder a dichas tablas desde la wiki o desde los foros. En la wiki hay un enlace en la parte superior de la página principal denominado «Referencia de términos». En los foros, las encontrará en un tema fijo dentro del foro de lugares, personajes y objetos. 2. Si el término aparece en las tablas, incorpórelo a la traducción. 3. Si el termino no aparece, tradúzcalo e incorpore la traducción a las tablas. 4. Tanto si no sabe cómo traducirlo o no sabe como añadir el término a las tablas, deje constancia del hecho en el foro correspondiente. El equipo le ayudará y/o alguien añadirá el término a la tabla. 13
Proyecto Cervanteso Manual del traductor 3.3 Uso de las mayúsculas Desde hace bastantes años en la lengua inglesa se abusa del uso de las mayúsculas. Basta con entrar a cualquier periódico para Encontrarse Titulares Escritos Así. Por si fuera poco, en el juego se escribe con mayúsculas cualquier nombre común o adjetivo que se quiere resaltar. A los guionistas del juego les debe parecer destacable casi todo, por lo que se ven mayúsculas por todas partes. Independientemente de la opinión que usted pueda tener sobre este estilo 3, el caso es que no tiene cabida en la lengua española. Por tanto, la regla a aplicar es «todo se escribe en minúsculas con las excepciones que dictan las reglas de ortografía del español». Por resumir y concretar dichas reglas, se enumeran las más significativas: 1. La primera palabra de un escrito y la que vaya después de punto seguido o aparte, independientemente de que pueda estar precedida de un signo de apertura de paréntesis, comillas, interrogación o exclamación. Por ejemplo: Llegó temprano. ¿Habría alguien en la casa? 2. Las palabras que sigue a los puntos suspensivos, cuando estos cierran un enunciado. Por ejemplo: No sé si... Sí iré. 3. En frases interrogativas y exclamativas existen dos posibilidades: 1. Si la pregunta o la exclamación constituyen la totalidad del enunciado, la primera palabra se escribe con inicial mayúscula, así como la que da comienzo al enunciado siguiente: ¡Qué alegría! Pensé que no volvería a verte. 2. Si la pregunta o la exclamación inician el enunciado. En ese caso, la primera palabra que sigue a los signos de apertura (¿ o ¡) se escribe con mayúscula y la que sigue a los signos de cierre (? o !) se escribe con minúscula: ¿Qué puedo hacer hoy por mis semejantes?, pregúntate todos los días. 4. Si cada pregunta o exclamación se considerase un enunciado independiente, su primera palabra debería escribirse con mayúscula inicial, según se acaba de explicar: ¿A qué hora has llegado? ¿Fueron amables? 3 Al redactor de este manual le parece sencillamente horrible. 14
Proyecto Cervanteso Manual del traductor 5. Todo nombre o apellido. Cuando incluye proposiciones o artículos, estos se escriben con minúscula inicial. 6. Si el apellido comienza con artículo, se escribe siempre con mayúscula, se anteponga o no el nombre de pila: Antonio La Merced. 7. Los nombres propios con los que se designa particularizadamente a los dioses, profetas y otros seres o entes del ámbito religioso se escriben con mayúscula inicial. Tanto los apelativos antonomásticos como las advocaciones que se les aplican deben escribirse igualmente con mayúscula inicial: el Señor, el Creador, el Todopoderoso, el Gran Arquitecto, el Salvador, la Virgen, la Purísima, el Innombrable, el Maligno, la Virgen de Fátima, el Buda de la Luz Ilimitada. 8. Los nombres propios de continentes, países, ciudades y localidades se escriben con mayúscula inicial. 9. Los nombres propios de los accidentes geográficos, tanto naturales como artificiales, se escriben con mayúscula inicial, pero no los sustantivos comunes genéricos que los acompañan: el océano Pacífico, el mar Mediterráneo, la cordillera de los Andes, las cataratas del Iguazú . Sin embargo, hay nombres propios geográficos que incorporan un sustantivo genérico como parte inherente, caso en el que el genérico debe escribirse con mayúscula inicial: Sierra Morena, los Picos de Europa, las Montañas Rocosas, la Selva Negra, Playa Girón, etc. 10. En los nombres de barrios, distritos o urbanizaciones solo se escriben con mayúscula el término específico, no así el sustantivo genérico precedente: barrio de Lavapiés, urbanización Los Rosales. 11. Los adjetivos y sustantivos que forman parte de la denominación de edificios y monumentos se escriben con mayúscula: el Coliseo, el Partenón, la Casa de América, la Casa Rosada, la Puerta de Alcalá. 12. Se escriben con mayúscula inicial todas las palabras significativas que componen la denominación completa de entidades, instituciones, organismos, departamentos o divisiones administrativas, unidades militares, partidos políticos, organizaciones, asociaciones, compañías teatrales, grupos 15
Proyecto Cervanteso Manual del traductor musicales, etc. 13. Se escriben con mayúscula inicial los nombres propios de objetos singularizados: el Big Ben, la espada Tizona, el satélite Sputnik, el superordenador Finis Terrae, el Titanic. Hay casos donde asaltan las dudas. Debe escribirse con minúscula inicial y no con mayúscula: 1. Cuando se suceden varias preguntas o exclamaciones breves que forman parte de un único enunciado y se separan por signos de coma o de punto y coma: ¿A qué hora has llegado?, ¿te recogieron en el aeropuerto?, ¿fueron amables? 2. Si la pregunta o la exclamación no están situadas al comienzo del enunciado, sino que siguen a otra palabra o palabras que también forman parte de este. En este caso, la primera palabra de la pregunta o de la exclamación (la que sigue a los signos de apertura) se escribe con inicial minúscula: Juan, ¿puedes poner la lavadora? 3. Los sustantivos que designan títulos nobiliarios, dignidades y cargos o empleos de cualquier rango deben escribirse con minúscula inicial por su condición de nombres comunes: El rey y el papa se reunieron en el Palacio Real. 4. Los adjetivos y sustantivos que expresan nacionalidad o procedencia geográfica, así como aquellos que designan pueblos o etnias, se escriben siempre con minúscula inicial: los aztecas, los khajiitas, los elfos del bosque, los imperiales. 5. Cuando para referirse a un accidente geográfico se emplea el sustantivo genérico seguido de un adjetivo derivado del topónimo al que dicho accidente corresponde, tanto el sustantivo genérico como el adjetivo se escriben con minúscula: cordillera andina (el adjetivo andino deriva del topónimo Andes), meseta castellana (el adjetivo castellano deriva del topónimo Castilla). 6. Se escriben con minúscula las expresiones con las que se hace referencia a regiones naturales cuando se emplean para ello nombres comunes como desierto, tundra, pampa, etc., aun cuando, seguidos de un especificativo, 16
Proyecto Cervanteso Manual del traductor designen un referente único: la cuenca mediterránea, la cornisa cantábrica. 7. Los artículos y sustantivos que a veces acompañan a los nombres propios de los cuerpos y materias celestes (estrellas, planetas, galaxias, constelaciones, nebulosas, etc.) se escriben con minúscula: la Vía Láctea, el cometa Halley, la nebulosa del Cangrejo. 8. Las denominaciones de los puntos cardinales. 9. Los sustantivos que designan los días de la semana, los meses y las estaciones, sea cual sea el calendario utilizado, deben escribirse con minúscula. 10. Las palabras con las que se designan las distintas lenguas son nombres comunes, razón por la que deben escribirse siempre con minúscula inicial: El español es la lengua más estudiada del mundo después del inglés. 11. Los tratamientos (usted, señor, don, fray, san, santo, sor, reverendo, etc.), salvo que se escriban en abreviatura. 3.4 Códigos El juego utiliza diversos códigos para combinar palabras, diferenciar géneros y otras cosas que todavía no están claras. A continuación se explican aquellos códigos de los que se conoce a ciencia cierta su funcionamiento. 3.4.1 Comodines Los comodines «1», «2», «3» se emplean para reemplazarlos por palabras. Es algo interno al juego y debemos dejarlos tal cual. Eso no quiere decir que no se puedan mover. Por ejemplo: You're a good man, . Podría traducirse como: , eres un buen hombre. 17
Proyecto Cervanteso Manual del traductor No necesariamente como: Eres un buen hombre, . 3.4.2 Comodines El comodín «c:1» convierte la primera letra del texto que representa en minúscula, mientras que el comodín «C:1» convierte la primera letra del texto en mayúscula. Por ejemplo, siendo el texto representado por el comodín Elfo del bosque entonces la oración No eres más que un «c:1», aparecería en el juego como No eres más que un elfo del bosque. Análogamente, si el texto representado por el comodín fuera elfo del bosque entonces la oración No eres más que un «C:1», aparecería en el juego como No eres más que un Elfo del bosque. 3.4.3 Comodines El comodín «z:1» convierte la primera letra de todas las palabras del texto que representa en minúscula, mientras que el comodín «Z:1» convierte la primera letra de todas las palabras del texto en mayúscula. Por ejemplo, siendo el texto representado por el comodín Elfo del Bosque entonces la oración No eres más que un «z:1», aparecería en el juego como No eres más que un elfo del bosque. Análogamente, si el texto representado por el comodín fuera elfo del bosque entonces la oración No eres más que un «Z:1», aparecería en el juego como No eres más que un Elfo Del Bosque. 3.4.4 Comodines El comodín «Ac:1» antepone el artículo determinado the -con minúscula inicial- delante de la palabra que representa, mientras que el comodín lo hace con mayúscula inicial. Dicho de otro modo, «Ac:1» equivale a the «1» y «AC:1» equivale a The «1». Obviamente, a la hora de traducir estos código jamás deberían usarse. Lo correcto es 18
Proyecto Cervanteso Manual del traductor reemplazarlos, dependiendo del caso, por «c:1» y «C:1». 3.4.5 Identificadores de género ^M ^F En la tabla lang006 muchos NPC aparecen con el sufijo ^M para indicar que su sexo es masculino o con el sufijo ^F para indicar que su sexo es femenino. Si hay que traducir alguno, habrá que colocar el código al final como en el texto en inglés. Por ejemplo: Kodlak Whitemane^M Traducción Kodlak Melenablanca^M 3.4.6 Diferenciación del sexo del personaje del jugador Dado que en el juego se pueden crear personajes de sexo masculino y femenino, es necesario diferenciarlo en los diálogos. El código que se debe utilizar es . Por ejemplo: I'm ready. Traducción Estoy . 3.4.7 Adjetivos calificativos y complementos del nombre ^a ^n ^p Estos códigos, sin duda, son los más difíciles de usar porque implica emparejar textos de distintas tablas. El juego compone normalmente el nombre completo de los objetos usando varias palabras repartidas en distintos textos. Es decir, no encontraremos textos como iron axe, iron boots o iron cuirass, sino que el sustantivo que actúa como adjetivo (iron) está en una tabla y los nombres (axe, boots, cuirass) están en otra. Para saberlos emparejar, el juego utiliza estos códigos: ^a, identifica adjetivos. 19
Proyecto Cervanteso Manual del traductor ^n, identifica nombres. ^p, identifica nombres en plural. Siguiendo con el ejemplo anterior nos encontraremos con: iron^a axe^n boots^p cuirass^n Mostrando el juego: iron axe, iron boots, iron cuirass. A la hora de traducir, dado que en español las cosas son diferentes, pero el juego funciona con un «motor» inglés, tenemos que invertir los términos. Es decir, sus sustantivos (independientemente de que estén en singular o en plural) deben ser nuestros adjetivos y viceversa. Además, en los casos en que sus adjetivos pasen a ser nuestros complementos del nombre, hay que añadirles la preposición «de»: de hierro^n hacha^a botas^a coraza^a Mostrando el juego: hacha de hierro, botas de hierro, coraza de hierro. Las tablas lang019 y lang194 están relacionadas. 20
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