Del bosque a la pantalla: la creación de lobos digitales y su integración en la saga Crepúsculo

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Del bosque a la pantalla: la creación de lobos digitales y su integración en la saga Crepúsculo
María Delgado Rodríguez (NIA: 100348628)
Posproducción. Máster Universitario en Cine y Televisión (curso 2020/2021) – UC3M

Del bosque a la pantalla: la creación de lobos digitales y su integración
en la saga Crepúsculo
Los efectos especiales realizados mediante posproducción han conseguido impregnar de una
sensación más cercana a la realidad a los contenidos audiovisuales de género fantástico. Estas
ficciones repletas de criaturas imaginarias que viven en nuestro imaginario colectivo cobran
vida en las salas de edición y su integración con el mundo real es cada vez mayor.

Una de estas criaturas mitológicas que llevan años representándose en el cine son los hombres
lobo. Las variantes cinematográficas de estas criaturas son abundantes, pero su credibilidad ha
ido creciendo gracias a los avances en las diferentes técnicas de posproducción. En 2009 se
estrenó la película Luna nueva, la segunda entrega de la saga fantástica Crepúsculo, basada en
los libros de Stephanie Meyer. En esta nueva entrega, aparte de los ya conocidos vampiros que
abrieron la saga, se introducen nuevos personajes que suponen un reto añadido para el equipo
de posproducción: los hombres lobo.

Los hombres lobo de Crepúsculo se caracterizan por ser una versión más cercana al concepto
de lobo que de hombre. No se tratan de figuras antropomórficas con rasgos caninos, si no de
lobos gigantes que sólo recuerdan a un humano en sus expresiones y emociones. Por lo tanto,
se precisaba de la creación de un elemento digital que simulase estas criaturas irreales y que
pudiesen integrarse e interaccionar con los elementos reales del resto de la imagen. Estos
lobos digitales aparecieron en Luna nueva y a partir de ahí en cada una de las restantes
películas de la franquicia: Eclipse, Amanecer: Parte I y Amanecer: Parte II.

Esto se consiguió mediante CGI (imágenes generadas por ordenador) y animación 3D, técnicas
usadas en la fase de posproducción para la creación de imágenes digitales. Tippett Studios fue
la empresa que realizó este trabajo de efectos visuales para la saga. Esta compañía americana
ya contaba con numerosos reconocimientos por sus trabajos previos, entre ellos un Oscar por
Parque Jurásico. Su participación creando otras criaturas similares en la película de 2007 La
brújula dorada les sirvió como punto de partida para Luna nueva.
Del bosque a la pantalla: la creación de lobos digitales y su integración en la saga Crepúsculo
El flujo de trabajo comenzó creando un storyboard de cada plano de las escenas a partir del
guion de la película, sabiendo así qué y cuántas imágenes de los lobos iban a necesitar y qué
movimientos tendrían que recrear. Para que la creación de los lobos fuese lo más real posible,
se inició este proceso con una profunda investigación, analizando imágenes documentales del
tipo de lobo que se quería crear y leyendo libros sobre su anatomía. Además, los animadores y
el departamento de arte fueron a una reserva de lobos, se metieron en una jaula con ellos y
grabaron vídeos de los lobos saltando, corriendo, jugando y peleando.

Una vez se realizó el trabajo de investigación previo a la creación, el siguiente paso fue crear
los modelos virtuales en 3D de los lobos. La investigación les ayudó a construir modelos
digitales de los lobos desde adentro hacia afuera, a base de capas. Empezaron con sistemas
esqueléticos que podían moverse, luego superpusieron músculos flexionados, y terminaron
añadiendo capas de piel y pelo. Mediante el software Maya, estos lobos 3D se animan para
que puedan moverse en la película, imitando el esqueleto y los músculos reales de un lobo.
Esos modelos virtuales se componen de diferentes capas superpuestas: tienen su propio
esqueleto funcional, músculos, grasa, piel y pelo.

Los encargados de dar vida a estas criaturas con los modelos virtual del lobo se sirvieron de la
ayuda de unos titiriteros que iban modificando las fosas nasales, las mandíbulas, los dientes y
las orejas de los lobos con órdenes controladas virtualmente para que los animadores
pudieran simular las emociones del lobo. Tippett Studio diseñó un “software de pelaje"
exclusivamente para generar los 4 millones de pelos de cada lobo, y programó cada pelo para
que se moviera, girara, variara de color y simulara los efectos del viento y el movimiento de
manera aleatoria.

De esta manera, se creó una animática en 3D de baja resolución (early animatic) para dotar la
secuencia de movimiento. Con estos modelos virtuales animados de los lobos en 3D, se
procedió a hacer una grabación virtual de lo que serían las escenas. Para ello, el director de la
película colaboró estrechamente con el departamento de posproducción para acordar los
movimientos de cámara como si de una coreografía se tratase. Así, se recrearon las escenas
virtualmente gracias a la creación de un set 3D, obteniendo una versión previa digital que
serviría de guía en el rodaje principal.
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Durante ese proceso de rodaje, se tuvo en cuenta las localizaciones con un trabajo previo de
toma de imágenes para analizar el terreno. Los dibujantes recogieron datos de los exteriores,
de forma que la hipotética cámara virtual con los lobos digitales estuviese en sincronía con los
movimientos de la cámara real, empleando para ello herramientas topográficas para tomar
referencias de la zona de rodaje y de marcas trazables. “Pudimos hacer coincidir las lentes y
situar las marcas en la posición correcta en la plancha de fondo para el movimiento, creando
un set con los datos recogidos”, comenta uno de los productores de Tippett.

El trabajo con los lobos incluía la grabación de “planchas” (background plates), las imágenes
del mundo real en la que se integran las creaciones digitales, durante el rodaje principal. Las
planchas se rodaron en VistaVision, un formato panorámico especial de cámara con un
negativo de un tamaño del doble que una película normal de 35 mm. Tippett Studio tenía que
estar implicado en todo el rodaje, esbozando las tomas. Como referencia visual, el equipo de
efectos usó lobos recortables a tamaño real, de cartón y aluminio, y de 10 a 13 kg, con un
agujero en el costado para que se pudiera pasar un brazo y moverlos durante los ensayos
dentro de plano, simulando la acción escogida. Una vez tenían esa referencia y tras unos
ensayos, quitaban los recortables y rodaban de verdad.

Por último, como cada lobo tenía que ser el reflejo de un actor y sus emociones, éstos tenían
que simular sus movimientos. Para ello, los encargados de estos efectos visuales hicieron
escáneres 3D de los actores que se convertían en lobos. El director de Luna nueva Chris Weitz
también quería que los lobos tuvieran los ojos de sus homólogos humanos para los primeros
planos. La emoción de los ojos es un reto difícil de crear de manera realista, por lo que los
artistas de efectos visuales usaron como referencia los ojos de los actores.

"Cuando estábamos en el set, conseguimos una cámara con lente de primer plano y le
pedimos a Taylor [uno de los actores que se transforma en lobo] que echara los párpados
hacia atrás lo más que pudiera soportar y tomamos un par de primeros planos. Eso es lo que
usamos como modelo para los ojos de su lobo”, cuenta el director. La expresión facial de los
actores en cada escena como lobos se grabó de forma paralela para poder imitarla en el
momento de retocar la expresión de los lobos digitales.
El resultado final se consiguió en la sala de posproducción mediante la combinación de los dos
elementos obtenidos: los modelos virtuales de los lobos en 3D y las imágenes grabadas en el
rodaje principal.

Por lo tanto, este complejo proceso de creación e integración de modelos virtuales 3D en una
película de acción real, podría resumirse en lo siguiente: investigación previa, creación de los
modelos virtuales, animación de estos modelos mediante diferentes capas corporales,
grabación de los modelos virtuales, estudio de los movimientos de cámara, rodaje de la escena
real con modelos de referencia (background plates), retoque de las expresiones faciales para
que se asemejen al actor e integración de los lobos virtuales en las imágenes grabadas.

Bibliografía
    •   Concepto teórico:

BRINKMANN, R. (2008). CHAPTER TWELVE - Creating Elements (Second Edition ed.). Elsevier
Inc. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-370638-6.00012-2

    •   Secuencia práctica:

https://www.youtube.com/watch?v=xmpaZkkvT00

La saga Crepúsculo: Amanecer (Parte I). 2011. [film] Dirigida por B. Condon.

    •   Otras referencias:

Cotta Vaz, M. (2011). AMANECER (PARTE 1a). LIBRO OFICIAL DE LA PELICULA (1a ed., 1a imp
ed.). ALFAGUARA.

McCarthy, E. (2009, 20 noviembre). How Animators Tackled Werewolf Transformations in New
Moon. Popular Mechanics.
https://www.popularmechanics.com/culture/movies/a5032/4337502/

Packard, L. S. (2010). «New Moon» Panel Unveils CGI Tricks | Arts | The Harvard Crimson. The
Crimson. https://www.thecrimson.com/article/2010/2/9/effects-CGI-new-moon/

S. (2018, 7 diciembre). The Twilight Saga: Eclipse. Image Engine. https://image-
engine.com/case-studies/the-twilight-saga-eclipse/
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