Desarrollo de aplicaciones cross-platform - Máster Universitario en INFORMÁTICA MÓVIL - 1º curso Modalidad A distancia - Universidad ...

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GUÍA DOCENTE 2020/2021

Desarrollo de aplicaciones cross-platform
Máster Universitario en INFORMÁTICA MÓVIL – 1º curso

Modalidad A distancia
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Desarrollo de aplicaciones cross-platform
 GUÍA DOCENTE 2020/2021

 Sumario

 Sumario 2

 Datos básicos 3

 Breve descripción de la asignatura 4

 Requisitos previos 4

 Objetivos 4

 Competencias 4

 Contenidos 5

 Metodología 6

 Criterios de evaluación 7

 Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial 7

 Breve CV del profesor responsable 8

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 Desarrollo de aplicaciones cross-platform

 Datos básicos
 Módulo: Tecnologías nativas
 Carácter: Obligatoria
 Nº de créditos: 10 ECTS
 Unidad Temporal: 1º Curso – 2º Semestre
 Calendario:
 A distancia
 Mayo- Junio

 Horario:
 A distancia
 El horario de las clases y tutorías «síncronas» se especifica en el Moodle
 Atención permanente a través de email

 Idioma en el que se imparte: Español
 Profesores responsables de la asignatura: Montserrat Mateos Sánchez
 E-mail: mmateossa@upsa.es
 Horario de tutorías: El horario de las tutorías «síncronas» se especifica en el Moodle

 Otros profesores de la asignatura: Rafael Serna Medina (rafaserna@outlook.com),
 Sergio Padrino Recio (sergio.padrino@gmail.com)

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 Breve descripción de la asignatura
 En esta asignatura se aprenderá la base, fundamentos y aspectos avanzados del desarrollo cross-
 platform de aplicaciones iOS y Android. Se estudiarán las dos principales plataformas del mercado:
 Xamarin y React Native. Se analizarán los elementos básicos de la interface de usuario específicos
 de cada plataforma.

 Requisitos previos
 No se establecen requisitos previos

 Objetivos
 • Dominar los aspectos fundamentales del desarrollo de una aplicación móvil nativa
 independiente de la plataforma
 • Saber aplicar bibliotecas y frameworks al desarrollo de aplicaciones independientes de la
 plataforma
 • Conocer y saber utilizar herramientas para el diseño de interfaces independientes de la
 plataforma.
 • Saber crear aplicaciones complejas e independientes de la que interactúen adecuadamente
 con servicios externos y con sensores internos del dispositivo

 Competencias
 Básicas CG1 Capacidad de relacionarse con las personas y con el entorno sin perder
 autonomía, conservando su propia identidad y valores
 CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u
 oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas,
 a menudo en un contexto de investigación
 CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su
 capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco
 conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares)
 relacionados con su área de estudio
 CB8 Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y
 enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una
 información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones
 sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación
 de sus conocimientos y juicios
 CB9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los
 conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos
 especializados y no especializados de un modo claro y sin
 ambigüedades
 CB10 Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les
 permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran
 medida autodirigido o autónomo
 Transversales CT1 Capacidad de análisis y síntesis

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 CT2 Capacidad de organización y planificación
 CT3 Capacidad de gestión de la información
 CT4 Toma de decisiones
 CT5 Trabajo en equipo
 CT6 Adaptación a nuevas situaciones
 CT7 Creatividad
 CT8 Iniciativa y espíritu emprendedor
 Específicas CE1 Capacidad para analizar, diseñar y desarrollar aplicaciones móviles
 avanzadas en diferentes plataformas de dispositivos móviles.
 CE2 Capacidad para evaluar y aplicar frameworks y patrones de diseño en
 el desarrollo de aplicaciones móviles.

 Contenidos
 1. Introducción a Xamarin
 Aspectos fundamentales del IDE (Xamarin Studio y Visual Studio)
 Lenguaje C#
 Introducción y conceptos básicos de XAML
 Data Binding, Patrón MVVM y ReactiveUI

 2. Xamarin Forms
 Diferentes layout que existen y como utilizarlos.
 Ciclo de vida de Xamarin Forms.
 Animaciones y recursos gráficos.
 Integración de librerías de terceros.
 Creación y manejo de BD local.
 Consumir servicios Rest.
 Acceso al hardware del dispositivo.

 3. React Native
 Introducción a React y React Native
 Conceptos básicos: JSX, hojas de estilos…
 Ciclo de vida de apps en React Native
 Componentes básicos
 Componentes personalizados
 Navegación
 Animaciones
 Módulos nativos

 CONTENIDOS DE LA ENSEÑANZA PRÁCTICA
 En la parte práctica se trabajará sobre los mismos aspectos de la parte teórica en los que el alumno
 deberá demostrar, realizando una serie de programas que ha comprendido los conocimientos
 teóricos y es capaz de llevarlos a la práctica.

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 Metodología
 Modalidad: A distancia

 METODOLOGÍA HORAS HORAS DE HORAS DE
 TRABAJO TRABAJO NO
 PRESENCIAL PRESENCIAL
 Sesiones presenciales grupales 13 23 (9%)
 Tutorías virtuales grupales 10
 Tutorías virtuales individuales 2 227 (91%)
 Trabajo colaborativo 15
 Prácticas virtuales 60
 Trabajo final o de síntesis 150
 TOTAL 250 23 227

 Sesiones presenciales virtuales.
 Exposición de los contenidos de la materia por parte del profesor utilizando sistemas
 audiovisuales.

 Tutorías virtuales grupales.
 Periodo de orientación organizado en sesiones programadas realizado por el profesor con el
 objetivo de revisar y discutir los materiales y temas presentados en las clases, lecturas, prácticas y
 proyectos, etc. Las tutorías virtuales se realizan sistemas de comunicación grupal síncrono como
 la videoconferencia, videochat y otros sistemas de mensajería instantánea.

 Tutorías virtuales individuales.
 Realizadas de forma individual entre el profesor y el alumno para resolver dudas particulares del
 estudiante utilizando sistemas de comunicación asíncrono (correo electrónico) o síncrono
 (mensajería instantánea).

 Prácticas virtuales.
 Aplican las tecnologías al servicio del entrenamiento de competencias. Muestran al estudiante
 cómo deben actuar y resolver problemas reales. Incluyen las practicas con las herramientas
 empleadas en la materia, problemas, estudio de casos, análisis, diagnósticos, búsqueda de
 documentación, etc.

 Trabajo colaborativo.
 Participación de los estudiantes en los foros, chat o debates moderados por el profesor tutor.

 Trabajo final o de síntesis.
 Actividad formativa orientada preferentemente a la adquisición de competencias de investigación
 y de autonomía de aprendizaje. En esta actividad formativa, el alumno elaborará y defenderá un
 proyecto para demostrar los conocimientos y competencias adquiridas durante el proceso
 formativo

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 Criterios de evaluación
 Modalidad: A distancia
 CONVOCATORIA ORDINARIA
 Para aprobar la asignatura será preciso desarrollar una aplicación móvil a través de Xamarin/React
 Native. Esta aplicación podrá realizarse individualmente o en equipo. Aunque la temática de la
 aplicación, funcionalidades e interface será tarea del alumno, se deberá cumplir unos requisitos
 mínimos previamente establecidos.

 La nota que obtendrán los alumnos que opten por este itinerario se calculará a través de la
 siguiente fórmula:

 (0,05 × ) + (0,15 × ) + (0,8 × )

 donde:
 FOR: Participación en foros / debates
 CUE: Cuestionarios de autoevaluación
 TRB: Trabajo individual/grupo

 CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA
 La nota se obtendrá a partir de la calificación obtenida en el TRB (aplicación móvil).

 Recursos de aprendizaje y apoyo tutorial
 BIBLIOGRAFÍA
 Creating Mobile Apps with Xamarin.Forms. Charles Petzold. 2016
 ISBN: 978-1-5093-0297-0

 https://blogs.msdn.microsoft.com/microsoft_press/2016/03/31/free-ebook-creating-mobile-apps-with-xamarin-forms/

 Mastering Xamarin.Forms: App architecture techniques for building multi-
 platform, native mobile apps with Xamarin.Forms 4, 3rd Edition. Ed Snider. 2019
 ISBN: 1839213388
 https://www.packtpub.com/mobile/mastering-xamarin-forms-third-edition

 Enterprise Application Patterns using Xamarin.Forms. David Britch. 2017
 https://developer.xamarin.com/guides/xamarin-forms/enterprise-application-patterns/

 Xamarin in Action MEAP. Creating native cross-platform mobile apps. Jim
 Bennett. 2018
 ISBN 9781617294389
 https://www.manning.com/books/xamarin-in-action

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 Pro C# 8 with .NET Core: Foundational Principles and Practices in Programming.
 Andrew Troelsen, Philip Japikse. 2020. ISBN: 978-1484257555

 https://www.apress.com/gp/book/9781484257555

 Mastering Xamarin UI Development. Steven F. Daniel. 2018. ISBN: 978-
 1788995511

 https://www.packtpub.com/application-development/mastering-xamarin-ui-development-second-edition

 Centro de desarrollo de Xamarin
 https://developer.xamarin.com/

 PLATAFORMA MOODLE
 En el campus virtual el alumno encontrará los recursos básicos de la asignatura organizados por
 temas. Principalmente incluyen las presentaciones de cada tema, información complementaria,
 así como los enunciados de los ejercicios planteados y de las prácticas a realizar.

 TUTORÍAS
 Existe un horario de atención tutorial. Igualmente, el apoyo tutorial es permanente a través de los
 medios electrónicos como la plataforma Moodle y el correo electrónico.

 Breve CV del profesor responsable
 Montserrat Mateos Sánchez es Ingeniera en Informática y Doctora en el área de Lenguajes y
 Sistemas por La Universidad de Salamanca con Premio Extraordinario de Doctorado. En la
 actualidad es Profesora Encargada de Cátedra de la UPSA en la que imparte diversas materias
 relacionadas con las Nuevas Tecnologías e Informática. Posee las acreditaciones de Profesor de
 Universidad Privada y Profesor Contratado Doctor por la ACSUCYL, así como, tiene un Sexenio de
 Investigación vivo reconocido por la CNEAI. Ha participado y/o dirigido gran cantidad de proyectos
 de investigación competitivos y precompetitivos en el área de movilidad y desarrollo de
 aplicaciones móviles colaborando tanto con entidades públicas como entidades privadas. Fruto de
 dichos proyectos ha conseguido varios registros de propiedad intelectual. Es autora de un libro,
 varios capítulos de libro, y numerosas publicaciones científicas indexadas en los principales
 rankings de referencia (JCR y SCOPUS).

 Rafael Serna Medina trabaja desde 1999 en SDM Programas S.L. donde ha ocupado distintos
 puestos de responsabilidad, actualmente es Team Leader. Posee los siguientes reconocimientos y
 premios: Nokia Developer Champion, Xamarin Community Speaker, Microsoft Active Professional,
 Microsoft Community Contributor así como por dos veces Microsoft MVP. Por otra parte, es co-
 autor de los principales libros de Windows Phone en español: «Desarrollo para Windows 8 y
 Windows Phone 8 con XAML y C#» e «Introducción al desarrollo en Windows 8 y Windows Phone
 8»

 Sergio Padrino Recio es iOS Team Lead en Plex Inc. (www.plex.tv) con más de 13 años de
 experiencia laboral, anteriormente ha desempeñado el puesto de Lead iOS Engineer en Fever!
 (www.feverup.com) y Mobile App Engineer en Tuenti (www.tuenti.com) FLIR Systems

 Máster Universitario en Informática Móvil – 1º 8
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 (http://www.flir.es) y Chaotic Kingdoms (www.chaotic-kingdoms.com/). Además, ha sido profesor
 de desarrollo de video-juegos en la Universidad de Alcalá.

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