Informe Campus Virtual - Estandarización De Contenidos Bajo SCORM - Meta Datos - Campus Virtual Universidad de Caldas
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Informe Campus Virtual Estandarización De Contenidos Bajo SCORM – Meta Datos Responsable: Jhon Jairo Pineda Muñoz 1
Tabla de Contenido Introducción .................................................................................................................................... 5 Estándares E-Learning .................................................................................................................... 7 Tipología de los estándares ......................................................................................................... 7 Estándar: .................................................................................................................................. 7 Norma: ..................................................................................................................................... 7 Especificación:......................................................................................................................... 7 Reutilización de los contenidos. .................................................................................................. 8 Objetos de Aprendizaje ................................................................................................................... 8 Características ............................................................................................................................. 9 Autocontenido ......................................................................................................................... 9 Breve ........................................................................................................................................ 9 Independiente del contexto ...................................................................................................... 9 Etiquetado (Metadata ............................................................................................................... 9 Interoperable (estándar ............................................................................................................ 9 Creación y Etapas ...................................................................................................................... 10 Etapa 1, Recursos ........................................................................................................... 10 Etapa 2, Páginas ............................................................................................................. 10 Etapa 3, Agrupaciones.................................................................................................... 10 Etapa 4, Producto y colección ........................................................................................ 10 Repositorio de Objetos de Aprendizaje ..................................................................................... 10 Reusable ......................................................................................................................... 11 Modular .......................................................................................................................... 11 Flexible ........................................................................................................................... 11 Portable........................................................................................................................... 11 Interoperable................................................................................................................... 11 Modificable .................................................................................................................... 11 El estándar SCORM...................................................................................................................... 11 Modelo de Agregación de contenido (CAM) ............................................................................ 12 2
Modelo de contenidos ............................................................................................................... 12 Assets ............................................................................................................................. 12 Sharable .......................................................................................................................... 12 Agregación de Contenidos (Content Aggregation). ....................................................... 13 Metadatos .................................................................................................................................. 13 ¿Qué son los Metadatos? ....................................................................................................... 13 ¿Para qué sirven los metadatos? ............................................................................................ 16 Incrementan el acceso .................................................................................................... 16 Disminución del tráfico en la Red .................................................................................. 16 Expandir el uso de la información.................................................................................. 17 Control de versiones ....................................................................................................... 17 Aspectos legales ............................................................................................................. 17 Precisión en los procesos de búsqueda y recuperación .................................................. 17 Modelo de empaquetamiento .................................................................................................... 17 Estructura del contenido ............................................................................................................ 17 Jerarquía de Contenidos ................................................................................................. 17 Metadatos específicos del contexto ................................................................................ 17 Secuenciamiento y Navegación ..................................................................................... 17 Empaquetamiento ...................................................................................................................... 17 Secuenciamiento........................................................................................................................ 18 Herramientas para la creación de SCORM para Moodle ............................................................. 18 Reload........................................................................................................................................ 19 ExeLearning .............................................................................................................................. 19 HotPotatoes ............................................................................................................................... 19 Guía para la creación de paquetes SCORM, descripción de los paquetes con metadatos del estándar IEEE LOM...................................................................................................................... 20 Herramienta utilizada ................................................................................................................ 20 RELOAD EDITOR ............................................................................................................... 20 Planificación .............................................................................................................................. 20 Como hacerlo ............................................................................................................................ 20 Creación de paquetes SCORM .............................................................................................. 20 3
Pasos a seguir......................................................................................................................... 20 Paso Uno: Preparación y recopilación en una única carpeta de todos los contenidos del paquete SCORM .................................................................................................................... 20 Paso dos: Inicio de un paquete SCORM nuevo con Reload Editor....................................... 21 Paso 3: Creación de una o más Organization ........................................................................ 23 Paso Cuatro: Incorporación y trabajo con los ítems, recursos y Archivos Organization ...... 25 Paso cinco: Previsualización de la secuencia de objetos en Organization ............................ 27 Paso seis: Guardando el paquete SCORM como archivo en formato ZIP ............................ 28 Incorporación de metadatos en el paquete SCORM, de acuerdo con el estándar IEEE LOM (IMS LRM PROFILE) ........................................................................................................................... 29 Pasos a seguir ............................................................................................................................ 29 Paso uno: Adición de un registro de metadatos ..................................................................... 29 Paso Dos: Edicion de los metadatos ...................................................................................... 30 Paso tres: Importación de un registro de Metadatos .............................................................. 32 Paso cuatro: Exportación de un registro de metadatos creado con Reload Editor ................ 32 Bibliografía ................................................................................................................................... 34 4
Introducción Actualmente existe un gran interés en las aplicaciones educativas que utilizan internet como plataforma de distribución (e-learning). Como su uso se generaliza para mejorar la eficiencia, se trata de sistematizar los procesos y especialmente la creación de materiales educativos de calidad aplicando el modelo de objetos de aprendizaje. Según este modelo los cursos se crea por agregación de otros contenidos más pequeños que pueden ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo. Las especificaciones y los estándares educativos tratan de regular como se realizan los procesos de enseñanza de modo que la información del sistema y los contenidos puedan ser reutilizables, interoperables e intercambiables entre distintas plataformas de enseñanza. Para introducirse en materia, lo mejor será ver como se define el concepto desde la Real Academia de la Lengua Española (RAE) y desde la International Standard Organization (ISO). RAE: Que Sirve Como Tipo, Modelo, Norma, Patrón o Referencia. ISO: Un acuerdo documentado sobre especificaciones técnicas u otros criterios precisos para ser utilizados consistentemente como reglas, guías, O definiciones de características, para asegurar que materiales, productos, procesos y servicios se ajusten a sus propósitos. Si se intenta hacer alguna analogía con el día a día, un estándar, por ejemplo son los conectores de la luz, los enchufes, la industria ha marcado un patrón y nosotros si compramos u secador, una lavadora o una tostadora, todos viene con el mismo tipo de conexión a la red eléctrica y con el mismo voltaje, esto como todos saben varía de unos países a otros. En el tema tecnológico, conseguir un estándar es bastante más complicado por la sencilla razón de que siempre hay intereses económicos y empresariales en el desarrollo de cualquier nuevo producto, pero también hay excepciones. A modo de ejemplo, un teléfono Nokia tiene un tipo de cargador que no sirve para modelos de otras marcas, incluso puede que no sea compatible para otros modelos de la misma marca. Esto es algo habitual y no exclusivo de esta marca. Ahora bien, como se comenta anteriormente, sí que existen excepciones, Una de las más populares es el uso de USB, cuyas siglas responden al nombre de Universal Serial Bus, en este caso lo que pasó, es que antes de su creación, se pusieron de acuerdo 7 grandes empresas de la electrónica y a día de hoy es un estándar aceptado por todo la industria informática y electrónica. El crecimiento experimentado por la enseñanza a través de Internet ha provocado la aparición de numerosas empresas dedicadas a este cometido de la elaboración de herramientas que hagan más fácil esta tarea por parte del usuario final. Así pues, han aparecido en los últimos años cantidad de sistemas de gestión de la enseñanza, herramientas de autor para la realización de contenidos, herramientas de evaluación para medir el nivel de aprendizaje de los alumnos, etc. Todo ello da lugar a que los contenidos creados por un programa específico no se puedan importar entre los distintos sistemas de gestión del aprendizaje, por esto mismo, surge la necesidad de una estandarización en el e-learning. Dicho de una manera más sencilla, en la industria de e-learning tenemos por una parte el continente (plataformas de teleformación) el contenido (los contenidos didácticos) y las 5
herramientas para la creación de contenidos. Bien, para que todo esto confluya de una manera sencilla se idean los estándares y de esta manera las piezas del puzle que conforma esta maraña encajan correctamente. 6
Estándares E-Learning Tipología de los estándares En cuanto a la tipología propiamente dicha se tienen 3 casos. De jure. Un estándar de jure u oficial es definido por grupos u organizaciones oficiales tales como la ITU, ISO, ANSI, IEEE. De facto. Son aquellos que tienen una alta penetración y aceptación en el mercado, pero aún no son oficiales. Propietario. Los "estándares" propietarios que son propiedad absoluta de una corporación u entidad y su uso todavía no logra una alta penetración en el mercado. En la actualidad, existen distintos organismos e instituciones dedicados al cometido de la estandarización. Las definiciones que se debe tener en cuenta son: Estándar: Norma aceptada de forma general. Pueden ser de facto, resultado de un proceso espontáneo; o de jure, como consecuencia de una aceptación formal Norma: Unidad o grupo de especificaciones de obligado cumplimiento en un entorno determinado. Especificación: Descripción detallada y completa de las características, naturaleza o forma de realizarse un objeto o procedimiento. En el siguiente gráfico se pueden observar los organismos más destacados involucrados en el ciclo de vida de los estándares. ESPECIFICACIONES Y NORMAS ESTÁNDARES Estos son algunos de los organismos e instituciones más importantes que se dedican al desarrollo de normas y especificaciones que podrán derivar en estándares, en el caso de que sean aceptadas de forma general por parte de la comunidad y reconocidas por un organismo con la competencia para reconocer un estándar. Pero nos referiremos a todos estos organismos como estándares (aunque hoy por hoy no lo son). Los cuatro más importantes en producción de estándares son IMS, SCORM (ADL), AICC e IEEE y, de estos, el único que tiene potestad para estandarizar de manera oficial es IEEE, los demás sólo investigan sobre la aplicación de normas y especificaciones. NOTA: Se debe tener en cuenta que no existe ningún estándar completo en la industria de e- learning de jure, si bien es cierto que hay muchos de facto como es el SCORM, ya que este está ampliamente aceptado por los organismos y empresas relacionadas con el e-learning. 7
Reutilización de los contenidos. Esta es una de las principales características de las unidades de aprendizaje, quizá de las más importantes. Cuando se habla de reutilizar, se habla de utilizar algo de nuevo con la misma función que desempeñaba o con otros fines, de esta manera, se ahorra esfuerzo y dinero si se trata de la reutilización de contenidos. Cuando se trata de ahorro, entran en juego las grandes empresas y de ahí su importancia. Es un concepto que no entra en juego hasta el momento en el que el productor de contenidos de e-learning se propone de estandarizar sus contenidos. Cuando se crean contenidos para e- learning que no atienden a ningún estándar, normalmente estos no se podrán reutilizar en otros cursos distintos, si acaso en las ediciones posteriores del cursos para el que fueron creados. Ejemplo A modo de ejemplo, se puede observar desde el punto de vista de que cuando se vean unos contenidos, en este caso una unidad de aprendizaje, lo que se está creando es una pieza de puzle que siempre tiene la misma forma y que encaja perfectamente con el resto de piezas. Estas piezas se pueden almacenar en un depósito (repositorio) y de esta manera se puede acudir a un repositorio a coger las piezas que se necesiten para construir la necesidad de información cuando sea necesario. Todos los objetos o unidades de aprendizaje encajan a la perfección. Objetos de Aprendizaje También denominados como Learning Objects, unidades de aprendizaje o Knowledge Objects entre otros nombres, los Objetos de aprendizaje (O.A.) - Learning Objects (L.O.) son contenidos que tienen como una de sus metas, la de generar un aprendizaje Y también lograr su reutilización; es decir, la capacidad de volver a ser usado "tal cual". Por lo que podemos deducir que un objeto es contenido. Los contenidos se encuentran, principalmente, formando parte de un curso, sea éste basado en Web, en CD, en DVD, autoinstruccional, con tutores, con dos tutores, etc. Es por eso, entonces, que los Objetos de Aprendizaje aparecerán dentro de un curso y formando parte de los contenidos de éste. Un Learning Objects sería una unidad mínima de formación que cumple con un único objetivo y que puede ser secuenciada junto con otros Learning Objects para conformar cursos que abarcan objetivos de aprendizaje más amplios. 8
Otra aproximación a su definición es que son contenidos de formación de extensión mínima que pueden ser reutilizados con independencia del medio y que se pueden personalizar según las necesidades instructivas. Características Autocontenido: Un Learning Object a fin de ser independiente debe tener una estructura adecuada, incluyendo presentación y objetivos, el contenido formativo propiamente dicho y finalmente un sistema de evaluación y conclusiones. Breve: Por su propia naturaleza, un Learning Object tenderá a ser breve. Teniendo en cuenta las limitaciones del medio on-line así como la sesión media de auto-estudio de un usuario, un Learning Object debería, siempre que sea posible, estar diseñado para una duración media de 15 minutos o menor. Independiente del contexto: Un Learning Object no debe precisar de otro contexto que él mismo. Por ello no puede hacer referencia a otros objetos o hacer referencias ambiguas. De este modo el Learning Object desarrolla su propio contexto por combinación con otros Learning Objects. Etiquetado (Metadata): A fin de facilitar su identificación y búsqueda, un Learning Object debe estar adecuadamente definido en sus etiquetas descriptoras (meta-datos). De este modo se hace posible su gestión así como su contextualización automática con otros Learning Objects con los que comparte conceptos. Interoperable (estándar): Los Learning Objects deben diseñarse de acuerdo con un estándar que permita su independencia de la plataforma LMS o LCMS, a fin de que pueda ser cargado o lanzado por cualquier plataforma de cualquier fabricante. En la actualidad la ADL SCORM y al IMS están trabajando en un sistema de empaquetamiento de Learning Objects que garantice esta interoperabilidad. Diseño instructivo de materiales Según Fernando Moreno y Mariano Bailly-Baillière en su libro diseño instructivo de formación on-line, nos comentan que las teorías del aprendizaje son distintas a las teorías de diseño instructivo, las teorías del aprendizaje son descriptivas, describen como se produce el aprendizaje. Pero la aplicación práctica de esos principios descriptivos requiere su concreción en diversos métodos, que se acomodan a las distintas situaciones del aprendizaje. Esos métodos, definidos para situaciones específicas, constituyen lo que llamamos las teorías del diseño instructivo. Desde el punto de vista del contenido, la formación on-line exige una estructuración acorde con el entorno de Internet. En este caso se debe Supeditar el componente técnico a lo didáctico. Aparte de esto, es conveniente organizar y temporizar los contenidos para que exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades y sistemas de autoevaluación. El entorno virtual requiere el uso de modelos de enseñanza activa, donde el alumno es el protagonista o eje principal en el proceso de aprendizaje. Para que este modelo se pueda desarrollar exitosamente, es necesario facilitar al alumno su labor activa de autoaprendizaje. Por ello, se estima necesario: 9
Presentar una organización previa de las ideas generales que anteceda a los propios materiales didácticos, de tal forma que el alumno pueda identificar lo que conoce y lo que debe de llegar a conocer para asimilar correctamente la materia. Organizar los recursos que se van a ofrecer al alumno: lecturas, exposiciones, explicaciones teóricas, casos prácticos, experiencias, debates o discusiones, etc. Mostrar al alumno una programación de contenidos, en los que se relacione los contenidos y las horas estimadas de dedicación por tarea y el calendario de provisión de contenidos y elaboración de actividades. Creación y Etapas Para crear un curso on-line, se deben crear los Objetos de Aprendizaje que comprenderán dicho curso. Pues bien, para ello, lo primero que habrá que determinar es la estructura que va a tener nuestra acción formativa. Por una parte se tiene el conjunto o marco y por otra los contenidos. El conjunto o marco es la base del curso, es el entorno donde se va a desarrollar el curso, aquí se encuentra el menú, el índice, guías, etc... A continuación se encontraran los contenidos que están compuestos por los distintos objetos de aprendizaje. Una vez que se tiene clara y se ha diseñado la estructura que se le va a dar a los OA, se entra a las etapas que dan el proceso de construcción: Etapa 1, Recursos: Generalmente los contenidos son construidos a partir de unidades básicas como animaciones, textos, videos, imágenes, etc. A estos elementos se les llama recursos. Etapa 2, Páginas. Cuando se piensa en el eLearning destinado a la Web, que es el eLearning en el cual se centran los estándares, se va a pensar en que estos recursos se insertan en páginas. Una película Flash, una animación GIF si bien pueden ser desplegados directamente por un navegador, generalmente ellas son insertas en una página Web, la que posteriormente se hace llegar al usuario, para que ésta despliegue el elemento deseado. Etapa 3, Agrupaciones: Siguiendo este camino se encuentra a las agrupaciones o, como se les conoce en inglés, "clusters", que es un número de páginas lógicamente ligadas entre sí y que en conjunto cumplen un objetivo. Etapa 4, Producto y colección. A continuación, se encontraran los productos, que se forman a partir de la unión de los clusters, para finalmente tener a las colecciones que se forman como consecuencia de la unión de varios productos o producto. Repositorio de Objetos de Aprendizaje Haciendo una analogía. Un Repositorio es a un OA lo que una biblioteca es para un libro. Así pues un Repositorio es un Software electrónico diseñado para albergar distintos OA. Un repositorio de OA debe tener las siguientes funcionalidades: Registro, gestión y mantenimiento de Usuarios 10
Motores de búsqueda de los registros almacenados Posibilidad de agregar OA Un foro para el intercambio de opiniones Mecanismos que permitan su evaluación Entre sus características se encuentran las siguientes: Reusable: Que se pueda volver a usar en otros departamentos, colecciones, universidades, etc. Modular: No debe permitir que se puedan establecer distintos, niveles de colecciones atendiendo a las necesidades de la institución Flexible: Este nos debe permitir la flexibilidad de aumentar, quitar, añadir, etc. sin que la colección se vea afectada por esto. Portable: Que nos permita exportar contenidos a otros sistemas de una manera fácil y sin grandes alteraciones Interoperable: Que conectar con distintos sistema en integrarlo en funcionamiento general, por ejemplo con los LMS Modificable: Que nos permita hacer las modificaciones pertinentes para adaptarlo a las necesidades de la institución Debido a la ingente cantidad de información que se produce cada día, es necesario que esta, esté almacenada y controlada para un rápido acceso y recuperación de la información, de esta manera nos encontramos con la cantidad de OA que se producen cada día en las instituciones educativas, principalmente las dedicadas a la enseñanza universitaria, y es por ello por lo que la distintas universidades están tomando la necesidad de crear distinto repositorios para albergar estos OA producidos. El estándar SCORM El SCORM (Shareable Content Object Reference Model), es un estándar de facto, es aceptado por toda la comunidad e-learning y está desarrollado por ADL (Advanced Distributed Learning), iniciativa financiada por la Oficina del Secretario de Defensa de los EE.UU., es un esfuerzo de colaboración conjunta de las universidades norteamericanas, el Gobierno de los EE.UU. y diversas organizaciones de ámbito empresarial. Esta iniciativa tiene como objetivo facilitar la interoperabilidad de las herramientas de aprendizaje y contenidos educativos a escala global. La misión principal de ADL es la de proveer acceso a entornos educativos de alta calidad de forma efectiva y a un coste eficiente en cualquier momento y lugar. Las principales ventajas de ofrecer un servicio de e-learning a través de una plataforma SCORM son las siguientes: Posibilidad de importar a la plataforma contenidos de e-learning ya desarrollados bajo el estándar SCORM. 11
Independencia con respecto a proveedores, ya que si se desea cambiar de plataforma, los contenidos ya creados o importados serán compatibles con cualquier otra plataforma SCORM del mercado. Garantía de calidad: la obtención del certificado SCORM 1.2 LMS RTE3 pone de manifiesto que la plataforma certificada ha superado una serie de pruebas y requisitos que ponen de manifiesto sus elevadas prestaciones y su alto nivel de eficacia. El objetivo de SCORM es resolver varios problemas relacionados con el empaquetamiento de contenidos utilizados para la enseñanza basada en Internet con una descripción muy detallada de estos. Además los contenidos han de reunir una serie de cualidades: Durabilidad Accesibilidad Interoperatividad Reutilización Modelo de Agregación de contenido (CAM) El Modelo de Agregación de Contenido (CAM) Content Aggregation Model es una filosofía en la que se desarrolla el modelo SCORM, permite a los profesores o diseñadores de los cursos, recopilar todos sus recursos y meterlos en un paquete y así obtenemos un Objeto de Aprendizaje basado en SCORM. El CAM se compone a su vez de tres partes: Modelo de contenidos. Establece la nomenclatura que se deberá utilizar dentro del SCORM para identificar a los componentes o piezas de contenidos que formarán una experiencia de aprendizaje. Metadatos. Son un mecanismo para describir los componentes o piezas de contenidos. Dicho de otra manera, los metadatos servirán para describir los elementos que aparecerán en el Modelo de Contenidos. Empaquetamiento de contenidos. Esta parte del SCORM Content Aggregation Model podemos pensarla como si estuviese divida en dos partes: Estructura del Contenido y empaquetamiento de Contenidos. Modelo de contenidos El Modelo de El modelo de contenidos es un marco para describir los componentes que serán utilizados para construir una experiencia de aprendizaje. El modelo de contenidos de SCORM identifica tres componentes y define cómo estos tres elementos básicos podrán agregarse para formar unidades de mayor nivel. Los tres elementos del modelo de contenidos de SCORM son: Assets, Técnicamente un Asset es una pieza de contenido digital visible a través de un navegador Web. Así, entonces dentro de los Assets encontramos a los videos, imágenes, documentos, páginas web. Sharable Content Object (SCO), Un SCO está compuesto de uno o más assets que pueden ser lanzados y que pueden comunicarse con un Learning Management System. Un asset o un grupo de assets se convierten en un SCO cuando éste incluye el código de programación necesario para comunicarse con el LMS Como mínimo, un SCO debe tener 12
los mecanismos para encontrar el API e iniciar y terminar una sesión de comunicación con el LMS. Además, es posible pero no obligación, que entre el SCO y el LMS se intercambie información, como por ejemplo, los detalles del progreso del alumno. Agregación de Contenidos (Content Aggregation). Un Content Aggregation es una organización de assets y SCOs es una cohesiva unidad de instrucción. La información de cómo hacer el secuenciamiento del contenido es externa al recurso está almacenada en un formato que puede ser leído por cualquier LMS que siga las especificaciones SCORM. El LMS es responsable de interpretar la secuencia del contenido y controlar la presentación del contenido en tiempo de ejecución. Metadatos Un registro de metadatos consiste en un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un recurso determinado, que funciona como identificador de los materiales digitales diseñados. Para ello, existen estándares que deben seguirse en la descripción de los Objetos de Aprendizaje y de Información. El concepto de metadato existe antes de la aparición de Internet, pero en los últimos años se ha popularizado mucho dada la necesidad de organizar la información en la WEB y de estandarizar con miras a la interoperabilidad de los sistemas de información. Entre los estándares de catalogación o de metadatos de propósito general, más comúnmente utilizado en bibliotecas digitales, se encuentra la iniciativa de Metadatos Dublin Core, mientras que entre los sistemas de catalogación o metadatos de propósito específico en el ámbito educativo, se destacan los estándares IEEE LOM y ADL SCORM para bancos de Objetos de Aprendizaje e Informáticos y para plataformas educativas. ¿Qué son los Metadatos? Aunque el termino metadato se relacionó inicialmente con el campo de la bibliotecología, actualmente se ha extendido a los recursos digitales. Fue acuñado por Jack Myers en la década de los 60 (Caplan, 1995), para describir conjuntos de datos. La primera acepción que se le dio (y actualmente la más extendida) fue la de dato sobre el dato, ya que su intención era proporcionar la información mínima necesaria para identificar un curso. Teniendo en cuenta esta definición y el contexto actual, se puede considerar el alcance de la catalogación como un proceso de generación de metadatos, que convoca no solo a profesionales de la información, sino también, a informáticos, diseñadores de programas, técnicos de sistemas, etc. Hoy, el concepto de metadato debe ser mirado como un término mucho más amplio, que permite pensar la producción de recursos digitales bajo un enfoque de trabajo colaborativo y que coloca en una posición participativa a todos los grupos de profesionales implicados en su desarrollo. Otros autores amplían el concepto de “dato sobre el dato”, al afirmar que los metadatos también deben incluir información sobre contexto, contenido y control. De este modo, se alcanzan objetivos como describir, identificar y definir un recurso para recuperar, filtrar e informar sobre licenciamiento y condiciones de uso, autenticación y evaluación, preservación e interoperabilidad (Caplan, 1995). La gran cantidad de recursos digitales disponibles en internet, podría aprovecharse de una manera óptima si la ubicuidad se vuelve una de sus principales características. Es decir, si se 13
procede con el enfoque de que los sistemas se intercomuniquen sin importar su campo de aplicación y con el objetivo de que las tecnologías sean transparentes para los usuarios. Hacia esto apunta lo que se conoce como la Web Semántica, la cual consiste en adicionar metadatos a los recursos: esos datos adicionales que describen el contenido, el significado y la relación de los datos. Los metadatos se deben proporcionar de manera formal, para dejar abierta la posibilidad de que gestores de búsqueda los localicen y evalúen. El objetivo del uso de los metadatos es mejorar Internet, ampliando la interoperabilidad entre los sistemas de información mediante una infraestructura común y de cooperación que permita compartir y reutilizar los datos a través de aplicaciones, empresas y comunidades. A pesar de estas iniciativas tan amplias, actualmente sucede que cada sector trabaja en el desarrollo de sus propios estándares de metadatos para la interoperabilidad de sus sistemas. Este es el caso, por una parte, del sector bibliotecario, que promueve el uso de publicaciones electrónicas y desarrollo sus bibliotecas digitales, mientras por otra parte, el sector educativo desarrolla Objetos de Aprendizaje y promueve la construcción de bancos; ambos con el fin de facilitar a sus usuarios el acceso, uso y reutilización de los recursos disponibles. El concepto de Objeto de Aprendizaje (Wiley, 2002), cuya estructura de información externa es denominada metadato y describe los aspectos técnicos y educativos del objeto, aplicado a materiales digitales creados como pequeñas piezas de contenido o de información con la finalidad de maximizar el número de situaciones educativas en las que el recurso puede ser utilizado; ha tomado auge, precisamente, bajo el enfoque de compartir recursos reutilizables en el ámbito educativo. Un componente importante para la reutilización de un Objeto es que esté adecuadamente descrito a través de sus correspondientes metadatos (Sicilia y García, 2003). Si los metadatos utilizados se ciñen a los estándares propuestos por los grupos importantes y se basan en tecnologías abiertas, también la reutilización de éstos toman un papel de gran valor para compartir información entre bancos de Objetos. La consistencia semántica en la descripción de los recursos y la normalización de los metadatos que cada elemento contenga, también son factores que posibilitan la reutilización a través de sistemas de información. Al clasificar y agrupar recursos digitales de información se obtienen colecciones digitales. Internet cuenta con una gran variedad de ellas. Si estas colecciones están constituidas por Objetos de Aprendizaje o de información y se organizan con un sistema descriptivo a través de metadatos, es decir, si obedecen a un sistema de catalogación, además de proporcionar algunas estrategias y mecanismos para la búsqueda y uso de la información (servicios): entonces, estamos ante la presencia de bancos de Objetos. Los bancos de Objetos basan su acervo en Objetos de aprendizaje e informativos, pero trascienden el concepto de recurso digital educativo, refiriéndose a todo tipo de Objeto que provea información, como textos, imágenes, videos y animaciones, entre otros. Los objetos de Aprendizaje son agrupados y almacenados en dos tipos de bancos de Objetos (Downes, 2002): Primer tipo, los bancos que con tienen Objetos de Aprendizaje e informativos y sus correspondientes metadatos. Ellos, los Objetos y sus descriptores se encuentran dentro de un mismo sistema, posiblemente, en un mismo servidor. 14
Segundo tipo, los bancos que contienen sólo los metadatos, es decir, solo los descriptores. En ellos, se accede a los Objetos de aprendizaje a través de una referencia a su ubicación física, que se encuentra en otro sistema o banco de Objetos. Comúnmente los bancos de Objetos de Aprendizaje funcionan de manera independiente, aunque, también puede suceder que los LMS o los LCMS tengan asociado un banco que en la mayoría de los casos se usa de manera exclusiva al interior de dichas plataformas educativas. Los bancos de Objetos de Aprendizaje apuntan a la utilización de sistemas de metadatos específicamente orientados al campo Educativo, como el propuesto por Learning Technology Standars Commite (IEEE, 2003) conocido como IEEE LOM (Learning Object Metadata). Este estándar ha alcanzado altos niveles de utilización, tanto que varios países han formalizado sus propios perfiles de aplicaciones basados en IEEE LOM, entre ellos: Reino Unido: UKLOM Core (UK Learning Metadata Framework). Corea: KEM (Korean Educational Metadata). España: LOM-ES. Canadá: CanCore El estándar de metadatos IEEE LOM contiene un grupo mínimo de elementos para la administración, ubicación y evaluación de los objetos de aprendizaje, agrupados en nueve rubros o categorías que se describen a continuación: Elemento Descripción Información general que describe el objeto de aprendizaje como un todo. Contiene 9 sub- elementos. Características relacionadas con la historia y el estado presente del Objeto de Aprendizaje y de aquellos que han afectado a éste objeto durante su evolución. Contiene 6 sub-elementos. Agrupa información sobre los mismos metadatos, no sobre el objeto de aprendizaje que se está describiendo. Contiene 10 sub- elementos. Agrupa los requerimientos y características técnicas del Objeto de Aprendizaje. Contiene 11 sub-elementos. Condiciones del uso educativo del recurso. Contiene 11 sub-elementos. Condiciones de uso para la explotación del recurso. Contiene 3 sub-elementos Define la relación del recurso descrito con otros Objetos de Aprendizaje. Contiene 7 sub- elementos. Comentarios sobre el uso educativo del Objeto 15
de Aprendizaje. Contiene 3 sub-elementos. Descripción temática del recurso en algún sistema de clasificación. Contiene 8 sub- elementos. El ministerio de Educación Colombiana y su equipo de colaboradores ha realizado, en los últimos años, un trabajo enfocado a la estandarización de los contenidos a través de un metadato único que represente nuestro contexto con el fin de que sea utilizado en todos los bancos nacionales de objetos. El equipo del Ministerio de Educación Nacional, siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación a los requerimientos propios del país, ha implementado una adopción de este estándar que ha dominado LOM CO, para describir los aspectos técnicos y educativos de los Objetos del Banco Nacional y de los Bancos Institucionales. LOM CO define los siguientes metadatos obligatorios para los Objetos de Aprendizaje del banco nacional y considera opcionales, los correspondientes al resto de campos de la especificación IEEE LOM. General: Título, idioma, Descripción, Palabras Clave. Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha. Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación. Educacional: Tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje. Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones. Anotación: Uso educativo Clasificación: Fuente de clasificación y Ruta taxonómica. De todo lo expuesto hasta ahora podemos extraer varias ideas centrales (dato sobre el dato, concepto de objeto, recuperación de información) válidas para la realización de una definición que aglutine a todas las publicadas hasta la fecha, de tal forma que resulte posible concluir que metadato es toda aquella información descriptiva sobre el contexto, calidad, condición o características de un recurso, dato u Objeto, que tiene la finalidad de facilitar su recuperación, autentificación, evaluación, preservación e interoperatividad. ¿Para qué sirven los metadatos? Una vez expuesto el concepto de metadato y las ventajas de su utilización, se destacan varias razones que resaltan la importancia de los sistemas de metadatos: Incrementan el acceso: la existencia de un conjunto de metadatos que describa correctamente uno o varios Objetos, aumenta la posibilidad de acceder a ellos. Además, los metadatos hacen posible la búsqueda de información en múltiples bancos a la vez. Con una única ecuación de búsqueda, es posible consultar bases de datos que utilicen diferentes sistemas de metadatos para describir Objetos. Disminución del tráfico en la Red: clasificar la representación del Objeto, y no el Objeto en sí, no se requiere demasiado ancho de banda para hacer la búsqueda o generar los índices. 16
Expandir el uso de la información: los metadatos facilitan la difusión de versiones digitales de un único Objeto. Control de versiones: aplica no solo en lo que se refiere a gestionar a la vida de un Objeto, sino también en lo que tiene que ver con su difusión. Es decir, se genera diferentes metadatos con distintas cantidades o tipos de información sobre un mismo Objeto, con el fin de distribuirlo a un público heterogéneo. Aspectos legales: los metadatos permiten establecer claramente las restricciones de uso, condiciones de licenciamiento, informan sobre los derechos de autor, control del todo o de una parte del Objeto, método de pago si es comercial y control de acceso a información restringida, entre otros. Precisión en los procesos de búsqueda y recuperación: la correspondencia entre los descriptores usados en la búsqueda y los metadatos del Objeto, permite aumentar la precisión en la mayoría de búsquedas en internet. Modelo de empaquetamiento El Modelo de empaquetamiento se divide en dos partes. Por una parte tenemos la Estructura del Contenido, Permite describir de manera expresa el comportamiento esperado y la estructura (orden) de los componentes que forman parte de una experiencia de aprendizaje. Por otra parte, encontramos el empaquetamiento de Contenidos, que permite agrupar en un único "paquete" todo lo anteriormente descrito: componentes de los contenidos, sus metadatos y la estructura de dicho contenido. Estructura del contenido, La estructura de contenidos (Content Structure) es la porción de SCORM que define el mecanismo para agregar recursos con el objetivo de formar unidades de aprendizaje, de manera que dichas unidades se comporten como tales y puedan ser reproducidas en varios LMS. Para lograr esto SCORM provee los siguientes mecanismos. Jerarquía de Contenidos, Define una representación jerárquica para agrupar recursos de aprendizaje en un orden lógico. Metadatos específicos del contexto. Metadatos que describen cómo un recurso de aprendizaje será utilizado dentro de un contexto. Secuenciamiento y Navegación, Información para el LMS diciéndole qué se debe presentar al alumno, en qué orden (secuencia)y qué opciones de navegación se le deben ofrecer. Empaquetamiento, El empaquetamiento de Contenidos de SCORM está basado en las especificación de IMS Content Packaging. La especificación define un conjunto estandarizado de estructuras que permiten la interoperabilidad entre sistemas, permitiendo así que un contenido empaquetado bajo esta norma pueda ser comprendido (importado) y también exportado por distintos LMS. Así también permite el nacimiento de herramientas generadoras o creadoras de contenidos capaces de exportar su trabajo usando esta especificación, de manera que los contenidos puedan ser importados directamente en un LMS. 17
Secuenciamiento El requerimiento que el LMS controle el lanzamiento de los LO había dejado un vacío en cómo ese mismo LMS podía influir en la secuencia en la cual se presentaban los contenidos. Esta falta de control era una de las más grandes vallas del diseño del courseware. En teoría, las posibilidades de secuenciamiento son infinitas. Un LMS: Podría dejar al usuario seleccionar libremente cualquiera de los LO disponibles. Podría forzar al alumno a una secuencia rígida en donde cada ítem es el prerrequisito del siguiente. Podría seleccionar y presentar automáticamente el siguiente LO, basándose en información del usuario o en las interacciones que el alumno ya haya tenido con el contenido. El secuenciamiento está íntimamente ligado a la posibilidad del LMS de lanzar automáticamente LO sin intervención del usuario. Varios LMS pueden sólo lanzar un LO cuando el usuario expresamente lo selecciona desde un menú. Bajo ese prisma, existe sólo una forma de influenciar el orden en el cual el alumno experimenta los contenidos. Si los prerrequisitos son asignados a un LO, el LMS puede bloquear o habilitar el acceso del alumno. Un LMS que pueda lanzar automáticamente LO tiene mayor espectro en relación al secuenciamiento. También requiere de un mecanismo para especificar las reglas de secuenciamiento que un LMS puede utilizar para seleccionar él LO apropiado en un determinado momento. Aquí es donde las cosas se complican. Más allá del caso más simple – Una única secuencia determinada de orden en la entrega de los contenidos puede ser muy complicada de implementar. Las especificaciones AICC CMI ofrecen formas primitivas de definir el secuenciamiento basándose en prerrequisitos y requisitos para completarlo. La especificación SCORM 1.2 posee elementos básicos para el secuenciamiento pero no lo trata directamente. Sin embargo, SCORM sí ha añadido como parte de su especificación el secuenciamiento. 18
Herramientas para la creación de SCORM para Moodle El objetivo en esta sección es conocer algunas de las herramientas existentes para confeccionar materiales con el estándar SCORM, además identificar cómo y para que se pueden usar estas herramientas. Reload: empaquetamiento de contenidos SCORM El programa RELOAD EDITOR, es un empaquetador de contenido y un editor de Metadatos, es de libre acceso. RELOAD EDITOR es la herramienta adecuada para aquellas personas que trabajan o crean materiales educativos y desean que estos puedan ser compartidos en alguno de los estándares que esta implementa. Tiene la posibilidad de crear varios tipos de estándares, pero el que nos ocupara ahora es el estándar SCORM. ExeLearning: realización de contenidos y exportación SCORM ExeLearning es un software gratuito; que permite a profesores y diseñadores de cursos on-line la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la Web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML o XML. Los recursos creados en eXelearning pueden exportarse en formatos de paquete de contenido de IMS, SCORM 1.2 o IMS Common Cartridge o como simple páginas de Web independientes. Exelearning creció gracias a la eCollaboration del fondo La Comisión de Nueva Zelanda Gobierno terciario educación y fue dirigido por la Universidad de Auckland, La Universidad de tecnología de Auckland y Politécnica de Tairawhiti. Más tarde, fue apoyada por la Educación de CORE, una organización educativa en Nueva Zelanda sin ánimo de lucro para la investigación y desarrollo educacional. También ha sido ayudado enormemente por un grupo global de participantes y colaboradores. HotPotatoes: creación de ejercicios de evaluación en SCORM HotPotatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Su licencia no es libre, pero sí que permite su uso a instituciones educativas públicas sin ánimo de lucro siempre que los resultados sean accesibles vía web a cualquier persona. Es una creación del Centro de Humanidades y Computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para crear ejercicios sólo hay que introducir los datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa generará las páginas Web automáticamente. Posteriormente se pueden publicar dichas páginas en cualquier servidor o plataforma en formato HTML o SCORM. 19
Guía para la creación de paquetes SCORM, descripción de los paquetes con metadatos del estándar IEEE LOM Herramienta utilizada Para describir los pasos de esta guía se han utilizado las siguientes herramientas: RELOAD EDITOR y la funcionalidad de creación de actividades de SCORM de Moodle, uno de los LMS más usados en el ámbito universitario RELOAD EDITOR Tipo de licencia: software gratuito Plataforma Web (http://www.reload.ac.uk/ ) Enlace para descarga (http://www.reload.ac.uk/new/editor.html) La herramienta requiere Java 1.6 o posterior (disponible en: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html) Planificación Antes de iniciar los pasos que se presentan en esta guía, hay que disponer de los ficheros de los objetos que se quieren incorporar en el paquete y hay que haber diseñado la organización de dichos objetos Con lo que respecta a los metadatos que se asignaran al paquete SCORM, es importante prever que elementos se han de asignar. Como hacerlo Creación de paquetes SCORM En este apartado se explican las opciones básicas que ofrece RELOAD EDITOR para crear paquetes SCORM a partir de objetos docentes preexistentes. Pasos a seguir Paso Uno: Preparación y recopilación en una única carpeta de todos los contenidos del paquete SCORM i. Se abre el explorador de ficheros del ordenador ii. Se crea y nombra una carpeta iii. Se traslada a esta carpeta los ficheros del objeto docente que se desea crear. 20
Esta carpeta tiene una doble función: es donde el Reload Editor va a buscar los ficheros para empaquetarlos y, también, donde Reload Editor sitúa los ficheros resultantes de la creación del paquete SCORM. Se aconseja darle a la carpeta el nombre que tendrá el paquete SCORM. Paso dos: Inicio de un paquete SCORM nuevo con Reload Editor Procedimiento i. Abrir Reload Editor ii. Desplegar el menú Archivo Nuevo 21
iii. Seleccionar ADL SCORM 2004 Package. Se abrirá una ventana con acceso a unidades y directorios iv. Seleccionar el directorio creado en el paso 1. Se abrirá un espacio de trabajo Además de la barra de menús, la barra de herramientas y la barra de estado, el espacio de trabajo de Reload Editor está formado por tres áreas más: una para los recursos, otra para el manifiesto y la última para los atributos. 22
En el área de recursos (Archivos), se encuentra, entre otros archivos, los contenidos que se han incorporado en el directorio creado en el paso 1. En el manifiesto (Paquete de Contenidos), aparece la estructura jerárquica del paquete SCORM. La raíz es el directorio Manifiesto, del cual cuelgan los subdirectorios Metadata, Organization y Resources. En el área de atributos incluye una sección con información contextual sobre el elemento seleccionado en cada momento determinado, así como una tabla de valores para cada atributo, con una ventana para la incorporación de datos. Metadata es el directorio en el que se ubican los registros de metadatos relativos al paquete SCORM. Organization es el directorio en el que se encuentran una o más formas de organizar los contenidos de un paquete SCORM: cómo se interrelacionan y en qué orden se han de utilizar. Cada una de estas formas de organizar los contenidos en una Organization. Paso 3: Creación de una o más Organization Procedimiento: i. Seleccionamos Organization ii. Clicamos encima con el botón derecho del ratón y seleccionamos Añadir Organization 23
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