PREPEDI: PROGRAMA DE ENRIQUECIMIENTO EXTRACURRICULAR PARA LA MEJORA DEL PENSAMIENTO DIVERGENTE.
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PREPEDI: PROGRAMA DE ENRIQUECIMIENTO EXTRACURRICULAR PARA LA MEJORA DEL PENSAMIENTO DIVERGENTE. Ceferino Artiles J.E.Jiménez, Rodríguez C., Milagros Fleitas Sonia Ramos Simón Martín Ceferino Artiles Hernández Consejería de Educación, Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias Universidad de las Palmas de Gran Canaria carther@gobiernodecanarias.org Juan E. Jiménez González Facultad de Psicología Universidad La Laguna. Email: ejimenez@ull.es RESUMEN Varios programas diseñados específicamente para mejorar la creatividad en escolares entre 4 y 16 años ha resultado ser eficaces para el fin que fueron diseñados. Basándonos en la teoría de la creatividad de Guilfort hemos puesto práctica durante cuatro cursos escolares varios talleres para estimular e pensamiento divergente (PREPEDI) que actualmente está dirigido a 189 alumnos de 7 a 12 años, con altas capacidades intelectuales. Estos talleres se enmarcan dentro de las medidas de atención temprana del Programa para la atención educativa del alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias que se desarrolla desde el curso 2001-2002. Los talleres de Enriquecimiento Extracurricular pretende desarrollar todos y cada uno de los factores que configuran el pensamiento divergente: la fluidez, elaboración, originalidad y flexibilidad. Es decir, se estimula la creatividad como un componente más de la inteligencia y en combinación con múltiples inteligencias como serían la lingüística o verbal, lógico-matemática y espacial. Para ello, en grupos de 15 escolares se trabaja los sábados quincenalmente de 10 a 13 horas las siguientes áreas y talleres: área de creatividad lingüística, área de creatividad matemática, área de ajuste socio-emocional, taller de imagina, inventa y crea, taller de juegos lógicos manipulativos y taller de multimedia. La evaluación de los talleres ha mostrado una mejora en flexibilidad y creatividad verbal y en menor medida ha aumentado la originalidad y fluidez (Rodriguez,C,Ramos,S,ARTILES,C. Jiménez,J.E ,2004). El conjunto de actividades elaboradas y evaluadas han sido publicadas en un libro y CD que se utiliza actualmente en todas las escuelas de Canarias.
ABSTRACT Several programs have been designed to improve the creativity in children from 4 to 16 years old, and there is empirical evidence about their effectiveness. Based on Guilford’s Intelligence Theory, we designed a workshop to improve divergent thinking (PREPEDI) in a sample of 189 students from 7 to 12 years old identified as gifted children. This proposal is included in the Programa para la atención educativa del alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias that started since 2001-2002. The activities and games included in the workshop are oriented to promote different components associated to divergent thinking: fluency, elaboration, originality and flexibility. That is, the creativity is stimulated as a component associated to intelligence, therefore the main focus is centered in stimulating creativity in areas such as linguistic or verbal, mathematical, logical, spatial, etc. For this purpose, the workshop is organized every 15 days at weekend with a duration of three hours per session. The main areas included in the workshop are: linguistic creativity; mathematical creativity; imagine, inventions and creations; logical and manipulative games, multimedia games, and socio-emotional activities. The assessment of effects of workshop show that children improved in flexibility and verbal creativity, and the effects were weaker in originality and fluency ((Rodriguez, C,Ramos, S, Artiles,C. Jiménez,J.E, 2004). All games and activities included in the workshop have been published in a book and CD format that have been distributed across all schools in the Canary Islands. Fundamentación teórica del PREPEDI A partir de los años 80, Gustaffson (1984) y Carroll (1993) han propuesto una teoría integradora de la inteligencia que hace referencia a la existencia de distintas capacidades cognitivas con la de una inteligencia general común a todas ellas. Un ejemplo de estas teorías sería el modelo triárquico de la inteligencia de Sternberg (1990), que postula la existencia de tres tipos de inteligencia: la inteligencia analítica, la inteligencia práctica, y la inteligencia creativa. Ésta última sería la que nos permite resolver de forma original problemas nuevos en distintos contextos aún desconocidos. Otro ejemplo de este tipo de teoría la encontramos en el modelo de las inteligencias múltiples de Gardner (1983) que toma como referencia los avances en el campo de la inteligencia artificial, psicología del desarrollo, neurología, y de la ciencia cognitiva en general. A pesar de que este modelo de la inteligencia trata de superar al modelo psicométrico, sin embargo, hay que señalar que se trata de una teoría racional y no empírica. Esto quiere decir que esta teoría no está fundamentada en una investigación cuantitativa y empírica. La mayoría de los modelos psicométricos de la inteligencia desde una perspectiva multifactorial, así como desde una perspectiva más integradora como lo sería la teoría de inteligencias múltiples de Gardner, incluyen la inteligencia lingüística, lógica y algunos aspectos de la inteligencia espacial. Desde un punto de vista conceptual hay teorías sobre la inteligencia, como la Estructura del Intelecto de Guilford (1950) que incluyen, tal y como ha sido descrito anteriormente, la creatividad como un componente más de la inteligencia. Así, por ejemplo, la mayoría de las pruebas de inteligencia miden habilidades lógico-matemáticas, o habilidades verbales, o habilidades de tipo espacial, etc. mientras que las pruebas de creatividad no están enfocadas a estos aspectos. Cada persona posee en distinta cantidad o grado cada una de estas inteligencias, pero la forma en que las combina o mezcla genera múltiples formas individualizadas del comportamiento inteligente, algo parecido a lo que sucede con la
combinación de los rasgos faciales que dan lugar a las caras o rostros individuales. En este sentido podríamos argumentar que la creatividad como componente de la inteligencia podría también combinarse con cualquier otro tipo de inteligencia. Así, por ejemplo, si estamos hablando de una inteligencia verbal entonces podríamos hablar también de una creatividad verbal, si se habla de una inteligencia espacial entonces habría que hablar de una creatividad espacial, y así sucesivamente. La inteligencia lingüística o verbal hace referencia a la capacidad para manejar y estructurar los significados y las funciones de las palabras y del lenguaje. Se utiliza en la lectura de libros, en la escritura de textos y el uso del lenguaje cotidiano. Según Gardner (1983) estamos ante una habilidad para pensar que, junto con las palabras, nos permite recordar, analizar, resolver problemas, planificar y crear. La inteligencia lógico-matemática es la que utilizaríamos en la resolución de problemas matemáticos, y en todas aquellas tareas que requieran el uso de la lógica inferencial o proposicional. En definitiva, se trata de una capacidad para construir soluciones y resolver problemas, estructurar elementos para realizar deducciones y fundamentarlas con argumentos sólidos. De acuerdo a Gardner, las capacidades que están incluidas en este tipo de inteligencia serían el razonamiento lógico, espacial y numérico. El razonamiento espacial se entiende como aquella capacidad para usar la imaginación y para visualizar formas y estructuras en el espacio, el razonamiento lógico está referido a la capacidad para inducir las relaciones de toda la estructura del problema, generalizar conclusiones y reglas, y realizar deducciones e inducciones; y, finalmente, el razonamiento numérico ser refiere a la capacidad para realizar conteos, estimar y cuantificar objetos, identificar y establecer relaciones numéricas. El programa de Enriquecimiento Extracurricular de Canarias para el desarrollo de la productividad creativa en la Escuela que aquí se presenta asume esta concepción multifactorial de la inteligencia, al mismo tiempo que pretende desarrollar todos y cada uno de los factores que configuran el pensamiento divergente propuesto por Guilford. Nos referimos, concretamente, a la fluidez, elaboración, originalidad y flexibilidad. En definitiva, se estimula la creatividad como un componente más de la inteligencia y en combinación con múltiples inteligencias que hasta ahora han recibido apoyo empírico como serían la inteligencia lingüística o verbal, lógico-matemática y espacial. Descripción del programa de enriquecimiento extracurricular PREPEDI El Programa de Enriquecimiento Extracurricular de Canarias PREPEDI es un programa diseñado para alumnado del primer y segundo ciclo de Enseñanza Primaria, y se enmarca dentro de las medidas de intervención temprana que ha fijado la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias en los últimos años para el alumnado con altas capacidades. Durante el curso escolar 2002-2003 se aplicó a 30 alumnos de 2º de Primaria de las islas de Gran Canaria y Tenerife, y a lo largo del curso escolar 2003-2004 se beneficiaron un total de 60 alumnos desde 1º a 4º de Primaria en ambas islas que habían sido identificados por los Equipos Psicopedagógicos de la Consejería de Educación (EOEP) como precoces por sobredotación intelectual o talento académico. Esta respuesta educativa es complementaria y no sustitutoria de las establecidas normativamente, como son las adaptaciones curriculares de ampliación y/o enriquecimiento o la flexibilización del periodo de escolaridad obligatoria. El material que aquí se presenta ha
sido diseñado, llevado a la práctica y evaluado en el contexto de dicho Programa de enriquecimiento extracurricular, con resultados bastante satisfactorios (Rodríguez, Ramos, Artiles y Jiménez, 2004). Con este programa se pretende estimular la creatividad en cada alumno mediante el uso de los recursos intelectuales más destacados dentro de su perfil, favoreciendo también su ajuste socio-emocional. Los niños con altas capacidades, por lo general, sienten una enorme curiosidad, deseo de explorar y conocer, de pedir explicaciones, etc. Teniendo en cuenta estas características, el programa trata de ofrecerles apoyo para que los alumnos sean capaces de observar y ver las cosas desde puntos de vista diferentes, desarrollando habilidades para cambiar la perspectiva propia, reformulando y aprendiendo a buscar varias alternativas a la hora de solucionar un problema. Se pretende incentivar su capacidad para rentabilizar los conocimientos que poseen, liberando su mente y manteniéndola activa para que les permita centrarse en las tareas hasta conseguir sus metas, etc. Con este programa de enriquecimiento, se proporcionan experiencias, materiales y recursos con el fin de que los niños puedan expresar todo su potencial intelectual. El programa de Enriquecimiento Extracurricular de Canarias PREPEDI pretende desarrollar todos y cada uno de los factores que configuran el pensamiento divergente: la fluidez, elaboración, originalidad y flexibilidad. Es decir, se estimula la creatividad como un componente más de la inteligencia y en combinación con múltiples inteligencias como serían la lingüística o verbal, lógico-matemática y espacial. Cada persona posee en distinta cantidad o grado cada una de estas inteligencias, pero el modo en que las combina o mezcla genera múltiples formas individualizadas del comportamiento inteligente. En teste sentido podríamos argumentar que la creatividad podría también combinarse con cualquier otro tipo de ellas. Así, por ejemplo, si estamos hablando de una inteligencia verbal, entonces podríamos hablar también de una creatividad verbal, si se estuviese refiriendo a una inteligencia espacial, de idéntico modo se haría, de una creatividad espacial, y así sucesivamente. En definitiva, en todos estos casos se estaría estimulando el pensamiento divergente en el contexto de diferentes ámbitos intelectuales. Por otra parte, podemos afirmar que no existe un patrón de comportamiento entre el alumnado con altas capacidades respecto al desarrollo emocional y social. Sin embargo, en algunos casos estos alumnos presentan en el aula cierta tendencia al trabajo más individualizado que cooperativo y, en otros, algunas dificultades para relacionarse o para controlar sus propias emociones, sin que difiera demasiado del resto del alumnado. Así pues, el Programa PREPEDI incluye una serie de actividades que potencian también el ajuste socio-emocional, a partir de las características individuales de cada componente del grupo, estimulando habilidades de comunicación verbal y no verbal (dialogar, negociar, consensuar), mejorando las destrezas de comunicación con el fin de promover una conducta altruista entre iguales, así como la cooperación con los compañeros (dar y recibir ayuda para contribuir a un fin común), acatando las normas del grupo y del juego. La metodología de trabajo con estas actividades tiene en cuenta los intereses del alumnado, manteniendo un carácter lúdico en el desarrollo de las mismas, de forma que, los escolares que participan en este tipo de programa van a "jugar" y no a realizar tareas contempladas en el currículo ordinario. El programa presenta, en primer lugar, un conjunto de actividades referidas a los aspectos socioemocionales que no están relacionados directamente con la creatividad pero que se hacen necesarios para el trabajo en grupo y la adquisición de determinadas habilidades sociales. A continuación, el programa recoge las actividades de distintas áreas y talleres trabajados para estimular el pensamiento divergente. En cada una de las actividades se encuentran tres aspectos analizados (de acuerdo a la
teoría de Guilford) después de su puesta en práctica con el alumnado y comprobar lo que realmente estimula. Las áreas y talleres que incluye el programa son las siguientes: 1) AREA DE AJUSTE SOCIO-EMOCIONAL Se estimula el ajuste socio-emocional entrenando al alumno en habilidades sociales y de trabajo cooperativo entre iguales. Ejemplo de actividad: Área/taller: Área de ajuste socio-emocional Nombre de la actividad: REVOLUCIÓN EN LA GRANJA Descripción de la actividad: Los alumnos/as se sientan en una silla formando una estructura circular, con excepción de un alumno/a que se queda de pie en el centro del círculo y representa el rol de jefe de la granja. A cada miembro del grupo se le designa un rol de animal (ejemplo: en un grupo de 20 miembros pueden hacerse 5 grupos: gallinas, cerdos, vacas, conejos y perros, representando 4 jugadores cada tipo de animal). El alumno/a que está en el centro (jefe de la granja) dirá dos nombres de animales, y éstos tendrán que intercambiarse las sillas, mientras que el que está en el centro tratará de ocupar una de las sillas que queda libre. La frase que deberá decir es: “Yo me llamo____________ y soy el jefe de la granja. Mando a amover las patas y las colas de _______ y _____________” El alumno/a que se quede sin silla repetirá la operación, poniéndose en el centro del grupo y nombrando de nuevo dos tipos de animales para promover que los compañeros/as cambien de lugar. Para hacerlo más divertido, en alguna ocasión, el jefe de granja puede gritar “revolución en la granja”, y con esta orden, todos los animales (alumnos/as) deben cambiar de silla. Una segunda parte de la actividad consistirá en que todos los niños con los ojos cerrados encuentren a su grupo de animales. Para ello, los niños tendrán que emitir la onomatopeya que corresponda al animal que le toco. Por último, los grupos de animales asignaran un jefe. Todos tendrán que cerrar los ojos y buscar al jefe que emitirá la onomatopeya que le corresponde para que sus compañeros le encuentren. 2) AREA DE CREATIVIDAD LINGÚISTICA Se intenta estimular la creatividad lingüística, procurando que el alumno haga uso creativo, del lenguaje oral y escrito en situaciones poco estructuradas, activando la capacidad para manejar y estructurar los significados y las funciones de las palabras y del lenguaje.
Ejemplo de actividad: Área/taller: Área de Creatividad lingüística Nombre de la actividad: RELACIONES DE PALABRAS Objetivo Fluidez, Flexibilidad y Originalidad Contenido Semántico Producto Sistemas Descripción de la actividad: La actividad consiste en relacionar palabras y comenzará cuando un jugador, elegido previamente, dice la primera palabra (Ej.: coche) El siguiente jugador, deberá decir otra palabra que esta relacionada con la anterior (Ej.: ruedas). El proceso se repite con nuevas palabras hasta que alguien repite alguna. Cuando un jugador no encuentra relación entre dos palabras podrá pedir explicaciones a quién la dijo y éste deberá argumentarlo. Cuando no consiga convencer al resto de sus compañeros, pierde y comienza otra partida. Materiales y No precisa recursos Tiempo Tipo de En gran grupo agrupamiento Nivel /ciclo 2º nivel de primaria y 2º ciclo de primaria. (a partir de los 7 años) 3) AREA DE CREATIVIDAD MATEMATICA Se estimula la creatividad matemática mediante la resolución divergente de problemas poco estructurados de tipo matemático y tareas que requieran la lógica inferencial o proposicional, mediante el razonamiento lógico, espacial y numérico. Ejemplo de actividad: Área/taller: Área de Creatividad Matemática Nombre de la actividad: EXPERTOS EN ELECTRICIDAD Objetivo Flexibilidad, Fluidez y Originalidad Contenido Simbólico, semántico y figurativo Producto Relaciones Descripción de la actividad: Presentamos a los alumnos/as una lista con el consumo en vatios por hora de los diferentes electrodomésticos que se utilizan en una casa. Los alumnos/as, de manera individual, deben calcular el consumo, durante 24 horas, de una casa con sus diferentes actividades (televisión, nevera, ducha, ordenador, etc.). Tras esto, podemos pedir a los alumnos/as que busquen soluciones para reducir el consumo de energía a la mitad (por ejemplo: la ducha y termo una hora para toda la familia, no utilizar la aspiradora sino el cepillo de barrer, etc.). Materiales y Lista del consumo de los electrodomésticos en vatios. recursos Folios y lápiz para cada alumno/a.
Tiempo 20 minutos Tipo de Individual agrupamiento Nivel /ciclo 2º Ciclo de Primaria 4) AREA DE IMAGINA, INVENTA Y CREA Se estimula la creatividad a través del reciclaje, la inventiva, la transformación, la indagación, así como manipulando y utilizando libremente distintos materiales. Ejemplo de actividad: Área/taller: Taller imagina, inventa y crea Nombre de la actividad: ¡ADIVINA LO QUE VEO! Objetivo Flexibilidad y Originalidad Contenido Figurativo y Semántico Producto Relaciones y unidades Descripción de la actividad: Se distribuye a los alumnos/as en grupos de 3 ó 4 componentes. A uno de los miembros de cada grupo se le entrega una lámina con un dibujo (geométrico). El ejercicio consistirá en que trate de explicar a sus compañeros/as de grupo la imagen que solamente él esta presenciando, para que estos/as hagan representaciones lo más parecidas posibles al modelo. Se colocará a los chicos/as del grupo frente al niño/a que describe la lámina, para que no puedan visualizarla, y en un folio deben tratar de representar la imagen atendiendo a las indicaciones del compañero/a que la describe. El niño/a encargado de la descripción de la imagen, debe tener constantemente la lámina en las manos, para poder describir con mayor exactitud, evitando enseñársela a los compañeros. Posteriormente puede repetirse la actividad con otro modelo de dibujo y encargándose otro de los niños/as del grupo de la descripción de la lámina. Materiales y Láminas de los dibujos. recursos Tiempo 5-10 minutos por lámina. Tipo de Pequeño grupo (3 ó 4 componentes) agrupamiento Nivel /ciclo Primaria. Para 1º Ciclo: figuras sencillas Para 2º Ciclo: dibujos geométricos más elaborados 5) AREA DE JUEGOS LÓGICOS MANIPULATIVOS Se estimula la capacidad para inducir de forma divergente las relaciones entre los elementos de problemas poco estructurados, generalizar conclusiones y reglas, establecer deducciones e inducciones mediante juegos manipulativos individuales o grupales.
Ejemplo de actividad: Área/taller: Taller de juegos lógicos manipulativos Nombre de la actividad: JUGANDO CON EL TANGRAM Objetivo Flexibilidad, Fluidez y Originalidad Contenido Figurativo Producto Relaciones Descripción de la actividad Esta actividad consiste en que los niños manipulen el tangram. Una vez que les hayamos explicado a los niños la actividad, les daremos un modelo que ellos tendrán que construir con el material que le hemos dado. Es decir, formamos una figura con el tangram, que ellos tendrán que representar. Se realizará en pequeños grupos y una vez hayan terminado, realizarán las siguientes actividades: 1. Los niños cogerán el cuadrado entre el grupo de piezas e intentarán formar esa figura con los triángulos pequeños que forman parte del tangram. 2. Los niños cogerán el triángulo mediano entre el grupo de piezas e intentarán, con los dos más pequeños, formar esta figura, de manera que sea igual al modelo. 3. Los niños cogerán el paralelogramo y con dos triángulos pequeños intentarán formarlo. 4. Hacer un paralelogramo, pero esta vez con dos triángulos pequeños y un paralelogramo también pequeño. 5. Formar un rectángulo con un paralelogramo y dos triángulos pequeños. 6. Formar un triángulo grande con el paralelogramo y dos triángulos pequeños. 7. Construir una misma figura utilizando diferentes piezas cada vez. Un modo de hacerlo podría ser construirla encima de la que ya habías hecho. 8. Construir un triángulo grande con los dos más pequeños y el cuadrado. 9. Construir un triángulo grande con los dos triángulos más pequeños y el triángulo mediano. 10. Buscar dos maneras posibles de formar la siguiente figura. 11. Por último los niños deberán construir un cuadrado, pero con la condición de que se utilicen todas las piezas. Solución: 12. Cada niño deberá realizar diferentes dibujos con el tangram Materiales y Cartulina, tijeras, lápiz, goma y papel para plastificar
recursos Tiempo 60-90 min. Tipo de Pequeños grupos agrupamiento Nivel /ciclo 6) TALLER DE MULTIMEDIA Se estimula la creatividad mediante el uso de recursos intelectuales de tipo lógico, matemático y verbal en un contexto multimedia, poco estructurado, presentando diferentes niveles de dificultad. Ejemplo de actividad: Área/taller: Multimedia Nombre de la actividad: MÁQUINA INCREÍBLE Objetivo Originalidad, Flexibilidad y Fluidez Contenido Figurativo y Simbólico Producto Relaciones y Sistemas Descripción de la actividad: La máquina increíble tiene su fundamentación en el funcionamiento de máquinas, poleas, engranajes, etc. Todos los inventos tienen su base en principios científicos. En “Jugar a Inventos” se nos proponen tareas que debemos solucionar utilizando los elementos y las pistas que se dan. En “Construir Artefactos” seremos nosotros quienes crearemos el artefacto, diseñando estrategias y proponiendo pistas. La actividad se organiza en base a dos sesiones: En la primera, los alumnos juegan a inventos, con el fin de que se familiaricen con los distintos elementos y sepan cómo utilizarlos. En la segunda los alumnos deben construir sus propios artefactos eligiendo aquellos mecanismos que consideren adecuados. Podemos encontrarlo en la siguiente dirección: http://www.sierra.com Materiales y Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM. recursos Tiempo 60 minutos. Tipo de Individual. agrupamiento Nivel /ciclo Primer y Segundo Ciclo de Primaria.
Metodología Desde el punto de vista de la aplicación del programa la metodología de las sesiones ha sido fundamentalmente activa, favoreciendo la participación de los alumnos en la dinámica del aula. Las necesidades e intereses de los niños, así como los objetivos planteados previamente han sido el punto de partida para el planteamiento metodológico de cada sesión. Teniendo en cuenta que los métodos más adecuados para este tipo de alumnado son los que se denominan poco estructurados, para el desarrollo del Programa de Enriquecimiento Extracurricular hemos utilizado una metodología mixta, flexible y permanentemente abierta a nuevas estrategias, favoreciendo la adquisición de procesos complejos de pensamiento y de creatividad. Se ha utilizado una estrategia mixta puesto que no se ha adoptado una estrategia de enseñanza para todo el proceso, sino que se han combinado en función de las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje. A partir de esta consideración, señalaremos que en los procedimientos didácticos de descubrimiento, los alumnos debían poner en marcha sus estrategias cognitivas para descubrir soluciones distintas a los diferentes problemas, actuando y observando sus propias actuaciones; en los cooperativos el fin era favorecer el desarrollo socio- emocional mediante actividades propuestas para el trabajo en grupo o por parejas; y los expositivos se utilizaban en los casos donde se requería una explicación previa de los contenidos a tratar, o una demostración. Para la aplicación del Programa las áreas y talleres se han combinado en las diferentes sesiones siendo su estructura y temporalización la siguiente: Sesión Sesión Sesión Sesión Sesión Sesión Sesión Sesión 1 Sesión 3 4 5 6 7 8 9 Sesión Sesión Sesión 12 2 10 11 B3 B2 A B1 A B3 B2 A B1 A A T. Imag., inventa y crea Área de Creatividad Matemática + Taller de Imagina, Inventa y Crea + A Taller de Multimedia. Taller de Juegos Lógicos Manipulativos + Área de Creatividad B1 Lingüística + Taller de Multimedia. Taller de Juegos Lógicos Manipulativos + Área de Ajuste B2 Socioemocional + Taller de Multimedia. Área de Creatividad Lingüística + Área de Ajuste Socioemocional + B3 Taller de Multimedia. Todas las áreas y talleres se desarrollaron en periodos de una hora aproximadamente, excepto el Taller de Multimedia que duraba media hora en cada sesión. La planificación horaria de cada sesión responde aproximadamente al siguiente horario:
10,00 – 11,45: Primera Parte. 11,45 – 12,00: Descanso. 12,00 – 12,30: Multimedia (Aula Medusa) 12,30 – 13,00: Segunda Parte Para los diferentes tipos de agrupamiento se ha modificado el espacio del aula cambiando la distribución de las mesas y las sillas según la actividad y el objetivo perseguido en cada momento, así el espacio se ha organizado como representamos en los siguientes cuadros: Se han utilizado las diferentes posibilidades de agrupamiento, como el gran grupo, pequeño grupo e individual. La actividad de gran grupo permite un enriquecimiento de los alumnos a través de actividades conjuntas, donde se trabajan actitudes positivas de relación con los iguales, algunas actividades de gran grupo son por ejemplo, todas las actividades de ajuste socio-emocional, adivinanzas y relaciones de palabras. Las actividades en pequeño grupo fueron especialmente conflictivas para nuestros alumnos pues debían tomar decisiones y ponerse de acuerdo, ejemplos de este tipo de actividades son los juegos de palillos, resolver enigmas, juegos manipulativos y juegos de pareados. El trabajo individual les permite por un lado, seguir su propio ritmo de trabajo y les proporciona retroalimentación sobre los resultados de su trabajo y por otro lado, facilita la valoración de los resultados. Son ejemplos de actividades individuales: los juegos de multimedia, creación de historias, creación de animales con material de reciclaje, etc. Los materiales didácticos han sido muy variados y sobre todo adaptados a las necesidades de nuestro alumnado. Hemos utilizado todo tipo de material fungible (de dibujo, modelaje, de construcción, etc), programas informáticos, medios audiovisuales, juegos manipulativos adaptados al nivel del grupo, etc. Todos estos recursos materiales pretendían principalmente un objetivo, servir de medio para favorecer la producción divergente ante las actividades planteadas. En cuanto a los recursos personales debemos hablar de las monitoras que organizaban y llevaban a cabo las sesiones, así como el seguimiento de los alumnos, siendo además las responsables de la evaluación de las producciones creativas, que se valoraban en función de los objetivos establecidos previamente para cada actividad. Además el área de multimedia contaba con un monitor que les preparaba los juegos de ordenador, y que se encargaba de presentarlos, así como de motivar a los niños y resolver sus dudas. El diseño de las actividades se hizo con la finalidad de favorecer el pensamiento divergente y el desarrollo socio-afectivo. Las actividades de pensamiento creativo tienen por objeto hacer asociaciones insólitas, tener ideas inusuales, encontrar nuevas utilidades o modificar y perfeccionar objetos cotidianos, solucionar problemas, utilizando para ello diferentes materiales. Mientras que las actividades cuyo fin es el desarrollo socioafectivo, facilitan la creación de consensos entre el grupo, las relaciones interpersonales mediante el juego, la toma de decisiones, la búsqueda de soluciones ante problemas sociales y/o personales, etc. La observación directa y sistemática (registrando los datos en fichas de
observación) del alumno y del análisis de sus producciones nos permitían evaluar el nivel de consecución de los objetivos programados. En cuanto al clima del aula, cabe destacar que hemos enfocado el trabajo de los alumnos desde un planteamiento lúdico, donde los niños y niñas venían “a jugar” y no a realizar tareas curriculares tradicionales del ámbito escolar, en todo momento se evitaron los juicios de valor negativo, todo lo contrario, se alentaron las propuestas e ideas fuera de lo común. Por ello generamos un ambiente adecuado para que los niños y niñas pudieran arriesgarse cognitiva y creativamente, respetando las preguntas inusuales, estimulando las ideas fantásticas y poco frecuentes. Otras utilidades del PREPEDI Finalmente, señalar que las actividades incluidas en este programa pueden ser utilizadas de muy diversas maneras y para el alumnado en general. Es conocida la insuficiente atención que se presta, a veces, al desarrollo de la creatividad en el aula. Las prisas para trabajar todos los contenidos curriculares, a veces excesivamente contaminados con el seguidismo de los libros de texto, otras por la escasez de materiales que estimulen realmente el pensamiento divergente, han logrado apartar de la rutina metodológica escolar este tipo de estrategias tan necesaria en la adecuada formación del alumnado. Por ello, este material puede resultar de interés para cualquier tutor de Primaria que en su aula desee dedicar tiempo a estimular las maneras de pensar divergentes, de forma colectiva y en el horario lectivo. Puede ser de interés en los casos que se desee individualizar y enriquecer el trabajo para el grupo de alumnos con un ritmo aprendizaje más rápido que el resto. También puede resultar útil como material para trabajar fuera del horario lectivo con todo tipo de individuos. En definitiva la creatividad del docente para organizar el uso de estas actividades, será la que proporcione las pautas más acertadas de su utilidad.
REFERENCIAS Acereda, A. (2002). Niños superdotados. Madrid, Pirámide. Artiles, C. y Jiménez, J.E. (2005) programa de enriquecimiento extracurricular de canarias (prepedi). Actividades para estimular el pensamiento divergente en la educación primaria. consejería de educación, cultura y deportes del gobierno de canarias. Carroll, J.B. (1993). The human abilities. Cambridge. Cambridge Univ. Press. Gardner, H. (1983). Frames of mind. New York: Basic books (trad. Castellano, Estructuras de la mente. Las teorías de las inteligencias múltiples. México, Fondo de Cultura Económica, 1987, útima edición, 2001). Gervilla, A. y Prado, R.S. (2003). Modelos, técnicas y actividades para el desarrollo de la creatividad. En A. Gervilla (Dir.) Creatividad Aplicada. Una apuesta de futuro. Madrid, Dykinson, S.L. Gordon, W.J. (1961). Synectics: The development of creative capacity. Harper & Row, New York. Guilford, J.P. (1950). Creativity. American Psychologist, 5, 444-454. Guilford, J.P. (1967). The nature of intelligence. Nueva York: McGraw-Hill. Menchén, F. (1998). Descubrir la creatividad. Desaprender para volver a aprender. Madrid, Pirámide. Osborn, A.F. (1993). Apphed imagination. Buffalo, Nueva York: CEF Press. Prieto, M.D., López, O. y Ferrándiz,C. (2003). La creatividad en el contexto escolar. Estrategias para favorecerla. Madrid: Pirámide. Rodríguez, C., Ramos, S., Artiles, C., y Jiménez, J.E. (2004). Developing creativity in Spanish gifted children. Poster presentado a la 9th ECHA Conference, 11-14 Septiembre, Pamplona. Sternberg, R.J. (1990). Toward a triarchic theory of human intelligence. The Behavioral and Brain Sciences, 7, 269-315. Torrance, E.P. (1974). The Torrance tests of creative thinking-TTCT Manual and Scoring Guide: Verbal test A, figural test. Lexington, KY: Ginn. Torre, S. de la (1991). Manual de la creatividad. Barcelona, Vicens Vives.
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