Proyecto Capabel: Un viaje por ti - GAMIFICAR EL AULA Diplomado HABILIDADES PARA - uLearnet
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Proyecto
Capabel: Un viaje por ti
Diplomado HABILIDADES PARA
GAMIFICAR EL AULA
Presentado por:
Catalina Naser Emaldia
Paola Sobarzo Sáez
Isabel Urrutia Avendaño
PROGRAMA GCSA: GESTIÓN DE LA CALIDAD Y SEGUIMIENTO DE LOS APRENDIZAJES2
Capabel: Un viaje por ti
Catalina Naser Emaldia cata.naser1@gmail.com
Paola Sobarzo Sáez paola.sobarzo@fchd.cl
Isabel Urrutia Avendaño, profesora.isabel.u.a@gmail.com
Noviembre de 2021
Resumen
La fundación Chilena para la Discapacidad (FCHD), desarrolla cursos de capacitación gratuitos,
desde 2019, para todos y todas las personas en situación de discapacidad que quieran participar.
Con ello, comienza a desarrollarse la inquietud de implementar nuevas metodologías de enseñanza
que permitan la participación y compromiso activo, para alcanzar aprendizajes significativos en un
entorno de interés para los participantes. Este proyecto se plantea como objetivo general: Evaluar
un proceso gamificado, a través de un curso piloto de capacitación en TIC para la vida laboral, para
adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación Chilena para la
Discapacidad (FCHD). Se implementa un proceso gamificado en un curso piloto de tres semanas
con 13 participantes, el cual permite constatar en opinión de los involucrados la existencia de
compromiso e interés por participar en el curso, lograr las metas propias de la narrativa, así como
adquirir las habilidades propuestas en cuanto a lo conceptual y al trabajo colaborativo. Al término
del proyecto se obtienen resultados positivos desde la perspectiva de los estudiantes.
1. Introducción
La Fundación Chilena para la Discapacidad (FCHD) es una institución sin fines de lucro, de carácter
nacional con más de 14 años de existencia, se plantean como Misión “Disminuir las barreras que
generan la discapacidad, concientizando e implementando servicios que promuevan la accesibilidad
universal y la inclusión social, en empresas y establecimientos educacionales, para el disfrute pleno
y efectivo de los derechos de las personas en situación de discapacidad”. En 2019 comienzan a
realizar cursos de capacitación para la inserción laboral, al inicio en formato presencial y desde
2020 con modalidad e-learning. A la fecha han realizado más de 20 cursos y han capacitado sobre
400 personas.
Esta experiencia, ha generado en el equipo directivo una inquietud por desarrollar programas de
capacitación con metodologías activas, que permitan la participación y compromiso, para alcanzar
aprendizajes significativos en un entorno de interés para los participantes. Esta inquietud, se
condice con lo que plantean Silva y Maturana (2017) con respecto a la incorporación de
metodología activas en el contexto universitario “Pensar el proceso formativo desde estas
metodologías activas no significa incorporar actividades aisladas que promuevan la participación,
sino que implica pensar la docencia al servicio del estudiante”. En el mismo estudio, los autores
explican la importancia de centrar el aprendizaje en los estudiantes y detallan cómo esto lleva a que
los docentes realicen acciones que tributen al aprendizaje más que a la enseñanza.
Se entenderán como metodologías activas, según Labrador y Andreu (2008) “…aquellos métodos,
técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades
que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje”. Por lo tanto, el
aprendizaje se organiza en función de actividades más que en los contenidos.
Programa GCSA: Gestión de la Calidad y Seguimiento de los Aprendizajes - Dirección de Extensión y Comunicaciones
Facultad de Filosofía y Humanidades – Universidad de Chile – www.ulearnet.org – gcsa-ulearnet@uchile.cl – +562 2978 70113
La gamificación, al ser una metodología nacida en el ambiente laboral, cobra mucho sentido para
ser aplicada en los cursos que la FCHD dicta, pues todos ellos están en el marco de la capacitación
laboral para personas adultas en situación de discapacidad. Para Morán, Aray y Eufrasia (2019),
“…la motivación y el compromiso son dos requisitos necesarios para el logro de las tareas en el
juego. Por ello, creemos que la incorporación de elementos y mecánicas de los juegos en la
educación podría disminuir los abandonos, la falta de motivación, el desgano y la falta de
compromiso con el proceso de enseñanza”. Con respecto a la implementación de procesos
gamificados en personas en situación de discapacidad, Molero, Rodríguez, Quevedo, & Romero,
(2016), dicen que ”...este nuevo quehacer permite delinear una nueva cultura social más consciente
e inclusiva al tiempo de recrear nuevas estrategias que permitan ser socialmente responsables
desde nuestro entorno como individuos y poder establecer líneas claras de acción sobre estos
grupos que hasta hace pocos años y en la actualidad sufren de algún tipo de discriminación o
segregación”.
2. Objetivos
Objetivo general
Evaluar un proceso gamificado, a través de un curso piloto de capacitación en TIC para la vida
laboral, para adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación Chilena para
la Discapacidad (FCHD).
Objetivos específicos
• Diseñar un proceso gamificado en un curso piloto de capacitación en TIC para la vida
laboral, para adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación
Chilena para la Discapacidad (FCHD).
• Implementar un proceso gamificado en un curso piloto de capacitación en TIC para la vida
laboral, para adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación
Chilena para la Discapacidad (FCHD).
3. Diseño del Aula Gamificada
Para llevar a cabo un proceso gamificado se diseña un curso piloto especialmente para ello, el cual
se realiza en tres semanas con seis sesiones online sincrónicas y algunas actividades asincrónicas.
Para ello se plantean los siguientes resultados de aprendizaje:
RA1: Utilizar las principales Herramientas de Google, en específico correo electrónico, drive,
Google docs y planillas de Google en diferentes contextos.
RA2: Demostrar actitud positiva hacia el trabajo colaborativo mediante la participación activa
y respetuosa.
Todos los recursos de aprendizaje a utilizar son alojados en un LMS de la FCHD (Moodle) creando
un curso que organiza actividades, recursos y anuncios.
Para la primera semana se realizan actividades lúdicas enfocadas a la interacción de los
participantes tributando RA2 y experiencias de utilización de los diferentes software propuestos en
el RA1.
En la segunda semana comienza el juego, centrado en una narrativa que se sitúa en una empresa
(CAPABEL), destinada a cumplir los sueños de las personas, donde se realiza un concurso para los
colaboradores, la empresa ha decidido premiarlos por haber cumplido con creces sus metas. Al
comenzar se presenta la narrativa a los estudiantes y se les pide identificarse con uno de los cuatro
equipos de trabajo existentes, que se caracterizan según los tipos de jugador propuestos por Bartle
(1996), con ello se generan 3 equipos compuestos por personas de los diferentes tipos de
jugadores.
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Como se muestra en la siguiente imagen, a partir de la segunda semana, se desarrollan siete
actividades y tres juegos. Todas las actividades tributan a que los estudiantes puedan alcanzar
ambos resultados de aprendizaje, mientras los juegos se enfocan principalmente en el segundo.
Ilustración 1: Diagrama de actividades proceso gamificado
La primera actividad es “nuestra empresa”, donde se presenta CAPABEL mediante un video, el sitio
web de la empresa y su página privada (Moodle). Se presentó el concurso en el cual iban a
participar todos los colaboradores por un viaje y se les explicó las reglas de este.
La segunda actividad, es “equipos en competencia”. Se presentan las áreas de trabajo, para luego
seleccionar una y formar los grupos de manera heterogénea.
La tercera actividad denominada “la bitácora”, es crear una carpeta compartida de drive, donde
todos puedan editar.
En la cuarta actividad, “destinos posibles” a través de un documento de Google se sistematiza
información relevante de las tres ciudades en competencia: Río de Janeiro, Buenos Aires y París.
La quinta actividad, fue un “el mensaje”, cada participante recibe un correo del consulado francés y
debe traducirlo utilizando la herramienta Google traductor.
En la sexta actividad, “investiguemos” cada equipo debe crear una hoja de cálculo de Google que
les permita organizar los requisitos de acceso y características básicas de cada uno de los destinos
del concurso.
En la séptima actividad, “costos” los grupos deben crear una hoja de cálculo de Google que les
permita calcular los costos del viaje, considerando aplicar suma y dar formato a la misma.
Todas las actividades otorgan puntaje y dependiendo de es la ciudad donde viajan los ganadores y
cuál es el nuevo equipo de innovación de CAPABEL.
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En el siguiente vínculo, se puede visualizar los principales materiales utilizados para realizar el
curso, como sitio web, video de presentación de la empresa, presentaciones reuniones
presenciales, correos electrónicos y manuales y tutoriales: recursos de aprendizaje
4. Desarrollo e Implementación
En un inicio, el curso fue diseñado para cuatro semanas, con cuatro sesiones sincrónicas y cuatro
asincrónicas, a diferencia de lo expuesto en el apartado anterior. Se comenzó inmediatamente con
la metodología gamificada, a través de actividades vía correo electrónico, pero existió muy baja
participación, lo que llevó a ajustar el diseño de la primera reunión sincrónica, a pesar de ello, se
conectó solo un estudiante y no se pudo comenzar el curso.
Esta situación generó la necesidad de rediseñar el curso en base a la reflexión sobre las
debilidades, según lo informado por los propios participantes. Una vez realizados los cambios, la
implementación se desarrolló de la siguiente manera:
El curso fue realizado online sincrónicamente, mediante la plataforma zoom, los días miércoles y
viernes a las 19:00 horas. Una sesión de una hora por día y solo algunas actividades asincrónicas
opcionales según se muestra en Figura 1. Debido a que el curso es online no hubo modificaciones
por la pandemia, ya que fue pensado desde el inicio de esta manera. En las sesiones, participaron
un total de 12 mujeres y un hombre, donde dos personas tienen una discapacidad intelectual, una
con discapacidad visual y nueve con discapacidad física. Dentro de la narrativa los estudiantes eran
trabajadores de nuestra empresa y entre ellos tenían equipos/áreas de trabajo tal cual se explicó en
el diseño.
Dado que los participantes eran de distintas zonas geográficas, los que estaban en lugares más
extremos del país tuvieron problemas de conexión. Por esta situación y para que los grupos
pudieran trabajar de manera correcta se fusionaron y quedaron solo dos grupos en competencia.
Ambos equipos ganaron el viaje a París, pero solo un grupo logró ser el ganador y convertirse en el
nuevo equipo de innovación de Capabel.
En el siguiente vínculo se puede visualizar un video con algunos momentos de la implementación y
opiniones de los participantes: video resumen
5. Resultados y Conclusiones
Con el fin de evaluar junto a los participantes la implementación del proceso gamificado, se realizó
una sesión de reflexión del proceso vivido, primero, se genera una nube de palabras anónima
(Figura 3), para saber cómo definen su experiencia:
Ilustración 2: Nube de palabras cierre del curso
Luego, se desarrolló una conversación en torno a las siguientes preguntas: ¿Qué es lo que más te
gustó del curso? ¿Qué es lo que menos te gustó? Al respecto, los participantes consideraron el
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curso activo, participativo y colaborativo, sin embargo, les hubiera gustado que la extensión fuera
mayor y que se abordarán más herramientas tecnológicas para la vida laboral. Al ser consultados
respecto a su impresión de la metodología gamificada, indican haberse sentido muy cómodos, les
gustó lo participativo y colaborativo del proceso, destacando el trabajo en equipo y la oportunidad de
jugar. Una de las participantes destacó la alegría que trae esta metodología y también que genera
un ambiente de igualdad, tranquilidad y disposición al aprendizaje. En lo cual los demás estuvieron
de acuerdo ahondando también en lo enriquecedor del trabajo en equipo, al cerrar la conversación,
se les preguntó: ¿participarías en una segunda oportunidad en un proceso gamificado? a lo cual de
manera unánime respondieron afirmativamente.
Con respecto al primer objetivo específico de la investigación, este se logró de manera íntegra,
diseñando por completo el proceso gamificado previo a su implementación, junto con ello se crearon
todos los materiales de aprendizaje para las primeras dos. Recomendamos desarrollar una narrativa
consistente, basada en los participantes, de ser posible con su participación y construir los recursos
de aprendizaje necesarios para ello. En nuestra experiencia, una vez comenzado el proceso
tuvimos que ajustar el diseño, a raíz de una baja participación inicial y en virtud de los avances que
se fueron dando clase a clase. En este sentido, es muy importante no olvidar que, si bien se ha
diseñado una experiencia determinada, lo que prima es mediar el proceso de los participantes a fin
de alcanzar los resultados de aprendizaje propuestos.
En cuanto al segundo objetivo relativo a la implementación de la gamificación, se logra realizar en
las tres semanas proyectadas, si bien hubo que ajustar el diseño se pudo implementar el curso
piloto. Consideramos importante la movilidad de este proceso, que, si bien está determinado por un
diseño, este no puede ser rígido.
En el primer diseño propuesto, se había considerado un curso piloto con mitad de horas sincrónicas
y mitad de horas asincrónicas, sin embargo, dada la baja participación, luego de entrevistar a los
participantes encontramos dos aspectos que fueron determinantes para ausentarse, el primero por
no sentirse cómodos en la modalidad asincrónica y el segundo pues consideraron que la
gamificación podía ser absurda. Si bien, vía correo electrónico se les había explicado en qué
consistía la metodología, esto no fue suficiente. Considerando las opiniones de los participantes, el
rediseño y la implementación final, fueron preferentemente sincrónicas, no comenzaron de
inmediato con el juego, a fin de tener espacio para conocer a los participantes y explicarles durante
las reuniones previas en qué consiste la metodología.
Para finalizar, relevamos la importancia de la innovación educativa y la implementación de
diferentes metodologías activas en las aulas de los diferentes niveles y espacios educativos, tal
como señala Ordoñez (2006) con respecto al constructivismo “...nos permite concebir el aprendizaje
de una manera menos artificial que la que nos ha presentado siempre la educación tradicional; de
una manera más parecida a la forma como nosotros mismos podemos identificar que hemos
aprendido en la vida real: no por transmisión del conocimiento de otros, sino por medio de nuestras
experiencias y nuestra propia reflexión sobre ellas; incluso, por medio de nuestras experiencias
fallidas y llenas de errores”. Lo cual se corrobora en lo dicho por los participantes del curso, a
quienes les gustó mucho no sentir miedo a equivocarse.
Bibliografía
[1] Fundación Chilena para la Discapacidad. (Disponible en 11-2021). https://www.fchd.cl/
[2] Esnaola H., Graciela A., & Levis, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio
cultural de aprendizaje socioemocional. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
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España.
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[4] Labrador, M, y Andreu, M. (2008). Metodologías activas. Valencia. Ediciones Universidad
Politécnica de Valencia, España.
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Panamericana, Colombia.
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Fundación Universitaria Panamericana, Ecuador.
[7] Ordóñez, Claudia Lucía (2006). Pensar pedagógicamente, de nuevo, desde el
constructivismo. Revista Ciencias de la Salud, vol. 4, núm. Esp, pp. 14-23. Universidad del Rosario
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[8] Silva Quiroz, Juan; Maturana Castillo, Daniela. (2017). Una propuesta de modelo para
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enero-abril, pp. 117-131. Instituto Politécnico Nacional Distrito Federal, México.
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