Proyecto Capabel: Un viaje por ti - GAMIFICAR EL AULA Diplomado HABILIDADES PARA - uLearnet

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Proyecto
                       Capabel: Un viaje por ti

                                 Diplomado HABILIDADES PARA
                                      GAMIFICAR EL AULA

                                                                         Presentado por:
                                                                  Catalina Naser Emaldia
                                                                      Paola Sobarzo Sáez
                                                                 Isabel Urrutia Avendaño

PROGRAMA GCSA: GESTIÓN DE LA CALIDAD Y SEGUIMIENTO DE LOS APRENDIZAJES
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                                    Capabel: Un viaje por ti
                              Catalina Naser Emaldia cata.naser1@gmail.com
                                 Paola Sobarzo Sáez paola.sobarzo@fchd.cl
                          Isabel Urrutia Avendaño, profesora.isabel.u.a@gmail.com
                                             Noviembre de 2021

      Resumen
      La fundación Chilena para la Discapacidad (FCHD), desarrolla cursos de capacitación gratuitos,
      desde 2019, para todos y todas las personas en situación de discapacidad que quieran participar.
      Con ello, comienza a desarrollarse la inquietud de implementar nuevas metodologías de enseñanza
      que permitan la participación y compromiso activo, para alcanzar aprendizajes significativos en un
      entorno de interés para los participantes. Este proyecto se plantea como objetivo general: Evaluar
      un proceso gamificado, a través de un curso piloto de capacitación en TIC para la vida laboral, para
      adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación Chilena para la
      Discapacidad (FCHD). Se implementa un proceso gamificado en un curso piloto de tres semanas
      con 13 participantes, el cual permite constatar en opinión de los involucrados la existencia de
      compromiso e interés por participar en el curso, lograr las metas propias de la narrativa, así como
      adquirir las habilidades propuestas en cuanto a lo conceptual y al trabajo colaborativo. Al término
      del proyecto se obtienen resultados positivos desde la perspectiva de los estudiantes.

 1. Introducción
      La Fundación Chilena para la Discapacidad (FCHD) es una institución sin fines de lucro, de carácter
      nacional con más de 14 años de existencia, se plantean como Misión “Disminuir las barreras que
      generan la discapacidad, concientizando e implementando servicios que promuevan la accesibilidad
      universal y la inclusión social, en empresas y establecimientos educacionales, para el disfrute pleno
      y efectivo de los derechos de las personas en situación de discapacidad”. En 2019 comienzan a
      realizar cursos de capacitación para la inserción laboral, al inicio en formato presencial y desde
      2020 con modalidad e-learning. A la fecha han realizado más de 20 cursos y han capacitado sobre
      400 personas.
      Esta experiencia, ha generado en el equipo directivo una inquietud por desarrollar programas de
      capacitación con metodologías activas, que permitan la participación y compromiso, para alcanzar
      aprendizajes significativos en un entorno de interés para los participantes. Esta inquietud, se
      condice con lo que plantean Silva y Maturana (2017) con respecto a la incorporación de
      metodología activas en el contexto universitario “Pensar el proceso formativo desde estas
      metodologías activas no significa incorporar actividades aisladas que promuevan la participación,
      sino que implica pensar la docencia al servicio del estudiante”. En el mismo estudio, los autores
      explican la importancia de centrar el aprendizaje en los estudiantes y detallan cómo esto lleva a que
      los docentes realicen acciones que tributen al aprendizaje más que a la enseñanza.
      Se entenderán como metodologías activas, según Labrador y Andreu (2008) “…aquellos métodos,
      técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades
      que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje”. Por lo tanto, el
      aprendizaje se organiza en función de actividades más que en los contenidos.

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      La gamificación, al ser una metodología nacida en el ambiente laboral, cobra mucho sentido para
      ser aplicada en los cursos que la FCHD dicta, pues todos ellos están en el marco de la capacitación
      laboral para personas adultas en situación de discapacidad. Para Morán, Aray y Eufrasia (2019),
      “…la motivación y el compromiso son dos requisitos necesarios para el logro de las tareas en el
      juego. Por ello, creemos que la incorporación de elementos y mecánicas de los juegos en la
      educación podría disminuir los abandonos, la falta de motivación, el desgano y la falta de
      compromiso con el proceso de enseñanza”. Con respecto a la implementación de procesos
      gamificados en personas en situación de discapacidad, Molero, Rodríguez, Quevedo, & Romero,
      (2016), dicen que ”...este nuevo quehacer permite delinear una nueva cultura social más consciente
      e inclusiva al tiempo de recrear nuevas estrategias que permitan ser socialmente responsables
      desde nuestro entorno como individuos y poder establecer líneas claras de acción sobre estos
      grupos que hasta hace pocos años y en la actualidad sufren de algún tipo de discriminación o
      segregación”.

 2. Objetivos

      Objetivo general
      Evaluar un proceso gamificado, a través de un curso piloto de capacitación en TIC para la vida
      laboral, para adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación Chilena para
      la Discapacidad (FCHD).

      Objetivos específicos
           •   Diseñar un proceso gamificado en un curso piloto de capacitación en TIC para la vida
               laboral, para adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación
               Chilena para la Discapacidad (FCHD).
           •   Implementar un proceso gamificado en un curso piloto de capacitación en TIC para la vida
               laboral, para adultos en situación de discapacidad, bajo el patrocinio de la Fundación
               Chilena para la Discapacidad (FCHD).

 3. Diseño del Aula Gamificada
      Para llevar a cabo un proceso gamificado se diseña un curso piloto especialmente para ello, el cual
      se realiza en tres semanas con seis sesiones online sincrónicas y algunas actividades asincrónicas.
      Para ello se plantean los siguientes resultados de aprendizaje:
         RA1: Utilizar las principales Herramientas de Google, en específico correo electrónico, drive,
         Google docs y planillas de Google en diferentes contextos.
         RA2: Demostrar actitud positiva hacia el trabajo colaborativo mediante la participación activa
         y respetuosa.
      Todos los recursos de aprendizaje a utilizar son alojados en un LMS de la FCHD (Moodle) creando
      un curso que organiza actividades, recursos y anuncios.
      Para la primera semana se realizan actividades lúdicas enfocadas a la interacción de los
      participantes tributando RA2 y experiencias de utilización de los diferentes software propuestos en
      el RA1.
      En la segunda semana comienza el juego, centrado en una narrativa que se sitúa en una empresa
      (CAPABEL), destinada a cumplir los sueños de las personas, donde se realiza un concurso para los
      colaboradores, la empresa ha decidido premiarlos por haber cumplido con creces sus metas. Al
      comenzar se presenta la narrativa a los estudiantes y se les pide identificarse con uno de los cuatro
      equipos de trabajo existentes, que se caracterizan según los tipos de jugador propuestos por Bartle
      (1996), con ello se generan 3 equipos compuestos por personas de los diferentes tipos de
      jugadores.

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      Como se muestra en la siguiente imagen, a partir de la segunda semana, se desarrollan siete
      actividades y tres juegos. Todas las actividades tributan a que los estudiantes puedan alcanzar
      ambos resultados de aprendizaje, mientras los juegos se enfocan principalmente en el segundo.

                                    Ilustración 1: Diagrama de actividades proceso gamificado

      La primera actividad es “nuestra empresa”, donde se presenta CAPABEL mediante un video, el sitio
      web de la empresa y su página privada (Moodle). Se presentó el concurso en el cual iban a
      participar todos los colaboradores por un viaje y se les explicó las reglas de este.
      La segunda actividad, es “equipos en competencia”. Se presentan las áreas de trabajo, para luego
      seleccionar una y formar los grupos de manera heterogénea.
      La tercera actividad denominada “la bitácora”, es crear una carpeta compartida de drive, donde
      todos puedan editar.
      En la cuarta actividad, “destinos posibles” a través de un documento de Google se sistematiza
      información relevante de las tres ciudades en competencia: Río de Janeiro, Buenos Aires y París.
      La quinta actividad, fue un “el mensaje”, cada participante recibe un correo del consulado francés y
      debe traducirlo utilizando la herramienta Google traductor.
      En la sexta actividad, “investiguemos” cada equipo debe crear una hoja de cálculo de Google que
      les permita organizar los requisitos de acceso y características básicas de cada uno de los destinos
      del concurso.
      En la séptima actividad, “costos” los grupos deben crear una hoja de cálculo de Google que les
      permita calcular los costos del viaje, considerando aplicar suma y dar formato a la misma.
      Todas las actividades otorgan puntaje y dependiendo de es la ciudad donde viajan los ganadores y
      cuál es el nuevo equipo de innovación de CAPABEL.
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      En el siguiente vínculo, se puede visualizar los principales materiales utilizados para realizar el
      curso, como sitio web, video de presentación de la empresa, presentaciones reuniones
      presenciales, correos electrónicos y manuales y tutoriales: recursos de aprendizaje

 4. Desarrollo e Implementación
      En un inicio, el curso fue diseñado para cuatro semanas, con cuatro sesiones sincrónicas y cuatro
      asincrónicas, a diferencia de lo expuesto en el apartado anterior. Se comenzó inmediatamente con
      la metodología gamificada, a través de actividades vía correo electrónico, pero existió muy baja
      participación, lo que llevó a ajustar el diseño de la primera reunión sincrónica, a pesar de ello, se
      conectó solo un estudiante y no se pudo comenzar el curso.
      Esta situación generó la necesidad de rediseñar el curso en base a la reflexión sobre las
      debilidades, según lo informado por los propios participantes. Una vez realizados los cambios, la
      implementación se desarrolló de la siguiente manera:
      El curso fue realizado online sincrónicamente, mediante la plataforma zoom, los días miércoles y
      viernes a las 19:00 horas. Una sesión de una hora por día y solo algunas actividades asincrónicas
      opcionales según se muestra en Figura 1. Debido a que el curso es online no hubo modificaciones
      por la pandemia, ya que fue pensado desde el inicio de esta manera. En las sesiones, participaron
      un total de 12 mujeres y un hombre, donde dos personas tienen una discapacidad intelectual, una
      con discapacidad visual y nueve con discapacidad física. Dentro de la narrativa los estudiantes eran
      trabajadores de nuestra empresa y entre ellos tenían equipos/áreas de trabajo tal cual se explicó en
      el diseño.
      Dado que los participantes eran de distintas zonas geográficas, los que estaban en lugares más
      extremos del país tuvieron problemas de conexión. Por esta situación y para que los grupos
      pudieran trabajar de manera correcta se fusionaron y quedaron solo dos grupos en competencia.
      Ambos equipos ganaron el viaje a París, pero solo un grupo logró ser el ganador y convertirse en el
      nuevo equipo de innovación de Capabel.
      En el siguiente vínculo se puede visualizar un video con algunos momentos de la implementación y
      opiniones de los participantes: video resumen

 5. Resultados y Conclusiones
      Con el fin de evaluar junto a los participantes la implementación del proceso gamificado, se realizó
      una sesión de reflexión del proceso vivido, primero, se genera una nube de palabras anónima
      (Figura 3), para saber cómo definen su experiencia:

                                     Ilustración 2: Nube de palabras cierre del curso
      Luego, se desarrolló una conversación en torno a las siguientes preguntas: ¿Qué es lo que más te
      gustó del curso? ¿Qué es lo que menos te gustó? Al respecto, los participantes consideraron el
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      curso activo, participativo y colaborativo, sin embargo, les hubiera gustado que la extensión fuera
      mayor y que se abordarán más herramientas tecnológicas para la vida laboral. Al ser consultados
      respecto a su impresión de la metodología gamificada, indican haberse sentido muy cómodos, les
      gustó lo participativo y colaborativo del proceso, destacando el trabajo en equipo y la oportunidad de
      jugar. Una de las participantes destacó la alegría que trae esta metodología y también que genera
      un ambiente de igualdad, tranquilidad y disposición al aprendizaje. En lo cual los demás estuvieron
      de acuerdo ahondando también en lo enriquecedor del trabajo en equipo, al cerrar la conversación,
      se les preguntó: ¿participarías en una segunda oportunidad en un proceso gamificado? a lo cual de
      manera unánime respondieron afirmativamente.
      Con respecto al primer objetivo específico de la investigación, este se logró de manera íntegra,
      diseñando por completo el proceso gamificado previo a su implementación, junto con ello se crearon
      todos los materiales de aprendizaje para las primeras dos. Recomendamos desarrollar una narrativa
      consistente, basada en los participantes, de ser posible con su participación y construir los recursos
      de aprendizaje necesarios para ello. En nuestra experiencia, una vez comenzado el proceso
      tuvimos que ajustar el diseño, a raíz de una baja participación inicial y en virtud de los avances que
      se fueron dando clase a clase. En este sentido, es muy importante no olvidar que, si bien se ha
      diseñado una experiencia determinada, lo que prima es mediar el proceso de los participantes a fin
      de alcanzar los resultados de aprendizaje propuestos.
      En cuanto al segundo objetivo relativo a la implementación de la gamificación, se logra realizar en
      las tres semanas proyectadas, si bien hubo que ajustar el diseño se pudo implementar el curso
      piloto. Consideramos importante la movilidad de este proceso, que, si bien está determinado por un
      diseño, este no puede ser rígido.
      En el primer diseño propuesto, se había considerado un curso piloto con mitad de horas sincrónicas
      y mitad de horas asincrónicas, sin embargo, dada la baja participación, luego de entrevistar a los
      participantes encontramos dos aspectos que fueron determinantes para ausentarse, el primero por
      no sentirse cómodos en la modalidad asincrónica y el segundo pues consideraron que la
      gamificación podía ser absurda. Si bien, vía correo electrónico se les había explicado en qué
      consistía la metodología, esto no fue suficiente. Considerando las opiniones de los participantes, el
      rediseño y la implementación final, fueron preferentemente sincrónicas, no comenzaron de
      inmediato con el juego, a fin de tener espacio para conocer a los participantes y explicarles durante
      las reuniones previas en qué consiste la metodología.
      Para finalizar, relevamos la importancia de la innovación educativa y la implementación de
      diferentes metodologías activas en las aulas de los diferentes niveles y espacios educativos, tal
      como señala Ordoñez (2006) con respecto al constructivismo “...nos permite concebir el aprendizaje
      de una manera menos artificial que la que nos ha presentado siempre la educación tradicional; de
      una manera más parecida a la forma como nosotros mismos podemos identificar que hemos
      aprendido en la vida real: no por transmisión del conocimiento de otros, sino por medio de nuestras
      experiencias y nuestra propia reflexión sobre ellas; incluso, por medio de nuestras experiencias
      fallidas y llenas de errores”. Lo cual se corrobora en lo dicho por los participantes del curso, a
      quienes les gustó mucho no sentir miedo a equivocarse.

      Bibliografía
       [1]     Fundación Chilena para la Discapacidad. (Disponible en 11-2021). https://www.fchd.cl/
       [2]    Esnaola H., Graciela A., & Levis, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio
       cultural de aprendizaje socioemocional. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
       Sociedad de la Información, 9(3),48-68.
       [3]  Gené, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid,
       España.

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       [4]    Labrador, M, y Andreu, M. (2008). Metodologías activas. Valencia. Ediciones Universidad
       Politécnica de Valencia, España.
       [5]    Molero, L., Rodríguez, P., Quevedo, M., & Romero, J. (2016). Gaming una estrategia para la
       rehabilitación de personas con discapacidad. Unipanamericana Fundación Universitaria
       Panamericana, Colombia.
       [6]  Morán, C., Aray, L. J., & Eufrasia, B. (2019). Diseño de aplicación lúdica. Unipanamericana
       Fundación Universitaria Panamericana, Ecuador.
       [7]   Ordóñez, Claudia Lucía (2006). Pensar pedagógicamente, de nuevo, desde el
       constructivismo. Revista Ciencias de la Salud, vol. 4, núm. Esp, pp. 14-23. Universidad del Rosario
       Bogotá, Colombia.
       [8]    Silva Quiroz, Juan; Maturana Castillo, Daniela. (2017). Una propuesta de modelo para
       introducir metodologías activas en educación superior Innovación Educativa, vol. 17, núm. 73,
       enero-abril, pp. 117-131. Instituto Politécnico Nacional Distrito Federal, México.

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