TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS - Warhammer ...

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TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS - Warhammer ...
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                        TOMO DE BATALLA:
                      STORMCAST ETERNALS
NOTAS DE LOS DISEÑADORES, AGOSTO 2021                                           P: ¿Puedes explicar cómo funciona la habilidad de Yndrasta “La
Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome:              Cazadora Suprema” con un efecto contradictorio como la habilidad de
Stormcast Eternals. Las presentamos como una serie de preguntas y               un Alarith Spirit of the Mountain “Simbiosis de Stonemage”?
respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores          R: La Cazadora Suprema se activa cuando se usa la tabla de daño
y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de                 de un Monstruo para determinar un atributo o habilidad. Como
reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de                  ambos efectos se activan al mismo tiempo, se clasifican como Efectos
acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un                   simultáneos (1.6.2). Esto significa que el jugador cuyo turno esté
“campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son              en curso aplica primero los efectos de su habilidad, y después su
libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar            oponente hace lo mismo.
cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce
como “reglas de la casa”).
                                                                                FE DE ERRATAS, AGOSTO 2021
Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando                 La siguiente errata corrige errores del Battletome: Stormcast Eternals.
se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca                  Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios
una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una        se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la
actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar              fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local,
alguna traducción u otra corrección menor.                                      presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u
                                                                                otra corrección menor..
P. ¿La habilidad Sólo los fieles de los Hallowed Knights sólo se aplica a
los hechizos lanzados por Magos amigos?                                         Online, Rompemaldiciones de Stormsire – Arco de
R. Sí.                                                                          relámpagos celestiales
                                                                                Cambia la segunda frase de la regla por:
P. ¿La habilidad Retribución desde lo alto del Celestant-Prime añade 2          “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por
al atributo Ataques de Ghal Maraz cada turno que el Celestant-Prime             primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes
permanece en la reserva?                                                        elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”.
R. Sí.
                                                                                Página 63 – Armaduras forjadas en los cielos, Armadura de escamas
P. Como afortunado poseedor de un Stardrake tengo una pregunta.                 de Drake
Digamos que un Bloodthirster está en combate con una unidad de                  Cambiar por:
Paladins que lo dejan con 4 heridas restantes y se agrupa un Stardrake.         “Suma a las tiradas de salvación contra los ataques que tomen como
¿Tiene efecto la habilidad Fauces cavernosas con un resultado de                blanco al portados y que tengan un atributo Daño mayor de 1 (p. ej.
5 o más, o para que el Bloodthirster sea devorado necesito superar              2, D3, etc.)”.
el número indicado en el atributo Heridas de la hoja de unidad de
esa miniatura?                                                                  Página 63 – Armaduras forjadas en los cielos, Escudo espejo
R. La tirada de Fauces cavernosas tiene que superar el atributo                 Cambiar por:
Heridas indicado en la hoja de unidad. Las heridas asignadas a una              “Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques realizados con
miniatura no reducen su atributo Heridas.                                       armas a distancia que tomen como blanco al portador”.

P. Si uso el Ciclo de la tormenta del Lord-Arcanum para curar una               Página 66 – Saberes de hechizos
herida en una miniatura en lugar de matarla, ¿qué sucede con                    Borra la frase bajo el encabezado.
cualquier herida que falte por asignarse?
R. Sigue asignándolas de forma normal. Ciclo de la tormenta no                  Página 66 – Saber de la Tormenta
siempre evita que una miniatura muera, pero será necesaria que se               Cambia la condición bajo el encabezado por:
inflija una herida adicional para que suceda.                                   “Solo Magos Stormcast Eternals (incluyendo unidades Únicas
                                                                                y excepto unidades Evocators) .
P. ¿El hechizo Trueno resta 1 automáticamente a las tiradas para
impactar de los ataques que hagan as unidades enemigas dentro del               Página 66 – Saber de Fortalecimiento
alcance, o sólo si obtengo un 4+?                                               Añade lo siguiente debajo del título:
R. Solo si obtienes un 4+.                                                      “Las unidades de Evocators pueden conocer e intentar lanzar un
                                                                                hechizo del Saber de Fortalecimiento. Esto es una excepción a la
P. Si uso la habilidad de mando “Héroes de otra era” de los Anvils of           regla que indica que no pueden intentar lanzar cualquier hechizo
the Heldenhammer en una unidad Vanguard-Raptors con ballestas                   que no sea Empoderar. Si una unidad de Evocators intenta lanzar
de largo alcance amiga en mi fase de héroe, ¿se trata como si no                un hechizo del Saber de Fortalecimiento, no puede intentar lanzar
se hubieran movido para los propósitos de su habilidad “Tiro a                  ningún otro hechizo durante la fase de héroe”.
larga distancia”?
R. No.

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Página 67 – Plegarias                                                          Página 130 – Celestar Ballista, Bastiones de muerte
Cambia el título por “Plegarias y escrituras” y borra el párrafo bajo          Cambia el texto de reglas por:
el encabezado.                                                                 “Empeora el atributo Perforar de las armas a distancia que tomen
                                                                               como blanco a esta unidad cuando está en cobertura en 1 hasta un
Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Bendecir las armas                 mínimo de “-” “.
Cambia el texto de reglas por:
“Bendecir las armas es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un          Página 131 – Sequitors, Canalización aetérica del Sequitor
alcance de 12” si el oficiantes es un Knight o 18” si el oficiante es un       Cambia la última frase de la regla por:
Lord. Si es escuchada, elige 1 unidad Stormcast Eternals amiga                 “Si eliges sus escudos, hasta el final de esa fase, esta unidad tiene una
visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. Hasta            salvaguarda de 5+”.
tu siguiente fase de héroe, si la tirada para impactar sin modificar de
un ataque realizado por esa unidad es 6, ese ataque causa 2 impactos           Página 131 – Sequitors, Escudoánima
al blanco en lugar de 1. Tira para herir y por salvación para cada             Borra esta habilidad.
impacto por separado”.
                                                                               Página 132 – Evocators en Celestial Dracolines, Arco de
Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Luz divina                         relámpagos celestiales
Cambia el texto de reglas por:                                                 Cambia la segunda frase de la regla por:
‘Luz divina es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un alcance          “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por
de 12” si el oficiantes es un Knight o 18” si el oficiante es un Lord.         primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes
Si es escuchada, elige 1 unidad enemiga visible para el oficiante y            elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”.
completamente dentro del alcance. Puedes repetir las tiradas para
impactar de 1 de los ataques que tomen como blanco a esa unidad                Página 133 – Evocators, Arco de relámpagos celestiales
hasta tu siguiente fase de héroe”.                                             Cambia la segunda frase de la regla por:
                                                                               “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por
Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Translocación                      primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes
Cambia el texto de reglas por:                                                 elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”.
“Translocación es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un
alcance de 9” si el oficiantes es un Knight o 12” si el oficiante es un        Página 133-134 – Hojas de hechizo permanente
Lord. Si es escuchada, elige una unidad Stormcast Eternals                     Reemplaza esas hojas de hechizo permanente por las incluidas en
amiga visible para el oficiante y completamente dentro del alcance.            este documento.
Puedes retirar esa unidad del campo de batalla y volver a desplegarla
en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de toda
unidad enemiga”.

Página 68 – Rasgos de montura
Borra el segundo y el tercer párrafos bajo el encabezado.

Página 82-86 – Sendero a la gloria
Estas reglas de campaña de Sendero de Gloria no son compatibles
con la última versión de las reglas de Sendero de Gloria del Libro
Básico. Puedes utilizarlas para llevar a cabo una campaña “clásica” de
Sendero a la gloria, o puedes utilizar las reglas del Libro Básico para
llevar a cabo una campaña “moderna” de Sendero a la gloria.

Página 111 – Lord-Celestant on Dracoth, Escudotrueno de sigmarita
Cambia el texto de reglas por:
“Si la tirada de salvación sin modificar contra un ataque realizado
con un arma de combate que tome como blanco a esta unidad es un
6, la unidad atacante sufre 1 herida mortal después de que todos sus
ataques hayan sido resueltos”.

Página 112 – Lord-Celestant on Stardrake, Escudotrueno
de sigmarita
Cambia el texto de reglas por:
“Si la tirada de salvación sin modificar contra un ataque realizado
con un arma de combate que tome como blanco a esta unidad es un
6, la unidad atacante sufre 1 herida mortal después de que todos sus
ataques hayan sido resueltos”.

Página 117, 121, 122, 123, 125 – Escudos de sigmarita
Cambia el texto de reglas por:
“Empeora el atributo Perforar de las armas que tomen como blanco a
esta unidad en 1 hasta un mínimo de “-” “.

                                                                           2
TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS - Warhammer ...
HOJA DE HECHIZO PERMANENTE
                                                             C E L E S T I A N VORT E X
                                 INVOCAR: Este hechizo permanente            Tormenta de venganza. Quienes quedan        Tornado de magia. Un Celestian Vortex
                                 se invoca con un hechizo que tiene          atrapados en este torbellino letal son      azota el aire a su alrededor hasta con-
                                 una dificultad de lanzamiento 5 y un        golpeados por martillos mágicos y destro-   vertirlo en un tornado que perturba los
                                 alcance de 6". Si se lanza con éxito,       zados por la furibunda energía de Azyr.     ataques realizados con armas a distancia.
                                 despliega este hechizo permanente
                                 completamente visible para el lanzador,     Tras mover este hechizo permanente,         Resta 1 a las tiradas para impactar de
                                 dentro del alcance, y a más de 1" de toda   el jugador que lo controla puede            ataques realizados con armas a distancia
                                 miniatura, otros hechizos permanentes       elegir 1 unidad enemiga que contenga        usados por unidades mientras se encuen-
                                 e invocaciones.                             miniaturas a las que atravesó este          tren a 6" o menos de este hechizo perma-
                                                                             hechizo permanente y tirar 12 dado. Por     nente. Esta habilidad no tiene efecto so-
                                 DEPREDADOR: Este hechizo                    cada resultado de 6+, esa unidad sufre 1    bre las unidades Stormcast Eternal.
                                 permanente es un hechizo permanente         herida mortal..
                                 depredador. Puede mover hasta 8" y
                                 puede volar.

  Un Vórtice celestial es un
 tornado giratorio de magia
   de Azyr. En su interior
    hay martillos mágicos
proyectados a imagen de Ghal
 Maraz, el Gran destructor.
 Cualquiera en el camino del
 vórtice es arrojado al suelo,
   aplastado y destrozado.

                                                                             HOJA DE HECHIZO PERMANENTE

                                                                    DA IS A RC A N U M
                                 INVOCAR: Este hechizo permanente            A efectos de reglas, el lanzador y este     Mejora arcana. Las energías mágicas de
                                 se invoca con un hechizo que tiene          hechizo permanente se consideran            un Dais Arcanum se alinean con las del
                                 una dificultad de lanzamiento 5 y           una única miniatura en el ejército del      mago que lo monta.
                                 un alcance de 3". Los Magos con un          lanzador que usa la hoja de unidad
                                 atributo Heridas de 8 o más, que son        del lanzador al igual que las reglas del    Un Mago sobre un Dais Arcanum, pue-
                                 Únicos, que son parte de una unidad         hechizo permanente (Reglas básicas,         de intentar disipar un hechizo adicional
                                 que consta de 2 o más miniaturas, o         19.3). Un Mago en un Dais Arcanum           en cada fase de héroe enemiga.
                                 que ya están en un Dais Arcanum no          tiene un atributo Movimiento de 12" y       Vientos de Azyr. El Dais Arcanum se
                                 pueden intentar lanzar este hechizo.        puede volar.                                desliza sobre corrientes arcanas para
                                 Si se lanza con éxito, despliega este                                                   evitar los ataques.
                                 hechizo permanente completamente            Si el lanzador intenta dispersar este
                                 visible para el lanzador, dentro del        hechizo permanente, se dispersa             Resta 1 a las tiradas para impactar que
                                 alcance, a más de 3" de todo elemento       automáticamente (no hagas ninguna           tengan como blanco a un Mago sobre
                                 de terreno y de toda miniatura enemiga,     tirada) Si el lanzador es eliminado,        un Dais Arcanum.
                                 y a más de 1" de otras miniaturas, otros    este hechizo permanente resulta
                                 hechizos permanentes e invocaciones.        dispersado. Si este hechizo permanente
                                 Entonces coloca al lanzador en lo alto      es dispersado y el lanzador no ha sido
                                 de este hechizo permanente.                 eliminado, antes de retirar el hechizo
                                                                             permanente del juego, despliega al
                                                                             lanzador completamente a 6" o menos
                                                                             del hechizo permanente y a más de 3" de
                                                                             toda unidad enemiga.
Un Dais Arcanum puede ser
 aprovechado por un Mago
 Stormcast para moverse a
través del campo de batalla.
  Puede portar a un jinete
 sobre los vientos de Azyr y
 reforzar su dominio de las
        artes etéreas.

                                                                                     3
TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS - Warhammer ...
HOJA DE HECHIZO PERMANENTE
                                                            EVERBL A ZE COMET
                                INVOCAR: Este hechizo permanente              Venganza ardiente. Un Everblaze              Disrupción arcana. Las emanaciones
                                se invoca con un hechizo que tiene            Comet se estrella contra el campo de         de un Everblaze Comet interfieren
                                una dificultad de lanzamiento 6 y un          batalla con fuerza tremenda, se hunde        en las habilidades arcanas de los
                                alcance de 36". Si se lanza con éxito,        en el suelo e irradia una área de energías   magos cercanos.
                                despliega este hechizo permanente             letales de Azyr.
                                completamente visible para el lanzador,                                                    Resta 1 a las tiradas de lanzamiento de
                                dentro del alcance, y a más de 1" de          Después de desplegar este hechizo            los Magos mientras se encuentren a 10"
                                otras miniaturas, otros hechizos              permanente, tira un dado por cada            o menos de este hechizo permanente.
                                permanentes e invocaciones.                   unidad a 10" o menos de este hechizo
                                                                              permanente; con un 1, esa unidad sufre
                                                                              1 herida mortal; con 2-5, esa unidad
                                                                              sufre 1D3 heridas mortales, y con 6 esa
                                                                              unidad sufre 3 heridas mortales.

Invocar un Everblaze Comet
    es escoger una estrella
   fugaz del firmamento y
 hacer que se estrelle contra
    las filas enemigas con
 impacto devastador. Estos
 proyectiles astrales arden,
 parpadeando con energías
 celestiales incluso después
     de haber aterrizado.

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