TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS - Warhammer ...
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TOMO DE BATALLA:
STORMCAST ETERNALS
NOTAS DE LOS DISEÑADORES, AGOSTO 2021 P: ¿Puedes explicar cómo funciona la habilidad de Yndrasta “La
Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Cazadora Suprema” con un efecto contradictorio como la habilidad de
Stormcast Eternals. Las presentamos como una serie de preguntas y un Alarith Spirit of the Mountain “Simbiosis de Stonemage”?
respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores R: La Cazadora Suprema se activa cuando se usa la tabla de daño
y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de de un Monstruo para determinar un atributo o habilidad. Como
reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de ambos efectos se activan al mismo tiempo, se clasifican como Efectos
acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un simultáneos (1.6.2). Esto significa que el jugador cuyo turno esté
“campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son en curso aplica primero los efectos de su habilidad, y después su
libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar oponente hace lo mismo.
cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce
como “reglas de la casa”).
FE DE ERRATAS, AGOSTO 2021
Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando La siguiente errata corrige errores del Battletome: Stormcast Eternals.
se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios
una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la
actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local,
alguna traducción u otra corrección menor. presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u
otra corrección menor..
P. ¿La habilidad Sólo los fieles de los Hallowed Knights sólo se aplica a
los hechizos lanzados por Magos amigos? Online, Rompemaldiciones de Stormsire – Arco de
R. Sí. relámpagos celestiales
Cambia la segunda frase de la regla por:
P. ¿La habilidad Retribución desde lo alto del Celestant-Prime añade 2 “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por
al atributo Ataques de Ghal Maraz cada turno que el Celestant-Prime primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes
permanece en la reserva? elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”.
R. Sí.
Página 63 – Armaduras forjadas en los cielos, Armadura de escamas
P. Como afortunado poseedor de un Stardrake tengo una pregunta. de Drake
Digamos que un Bloodthirster está en combate con una unidad de Cambiar por:
Paladins que lo dejan con 4 heridas restantes y se agrupa un Stardrake. “Suma a las tiradas de salvación contra los ataques que tomen como
¿Tiene efecto la habilidad Fauces cavernosas con un resultado de blanco al portados y que tengan un atributo Daño mayor de 1 (p. ej.
5 o más, o para que el Bloodthirster sea devorado necesito superar 2, D3, etc.)”.
el número indicado en el atributo Heridas de la hoja de unidad de
esa miniatura? Página 63 – Armaduras forjadas en los cielos, Escudo espejo
R. La tirada de Fauces cavernosas tiene que superar el atributo Cambiar por:
Heridas indicado en la hoja de unidad. Las heridas asignadas a una “Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques realizados con
miniatura no reducen su atributo Heridas. armas a distancia que tomen como blanco al portador”.
P. Si uso el Ciclo de la tormenta del Lord-Arcanum para curar una Página 66 – Saberes de hechizos
herida en una miniatura en lugar de matarla, ¿qué sucede con Borra la frase bajo el encabezado.
cualquier herida que falte por asignarse?
R. Sigue asignándolas de forma normal. Ciclo de la tormenta no Página 66 – Saber de la Tormenta
siempre evita que una miniatura muera, pero será necesaria que se Cambia la condición bajo el encabezado por:
inflija una herida adicional para que suceda. “Solo Magos Stormcast Eternals (incluyendo unidades Únicas
y excepto unidades Evocators) .
P. ¿El hechizo Trueno resta 1 automáticamente a las tiradas para
impactar de los ataques que hagan as unidades enemigas dentro del Página 66 – Saber de Fortalecimiento
alcance, o sólo si obtengo un 4+? Añade lo siguiente debajo del título:
R. Solo si obtienes un 4+. “Las unidades de Evocators pueden conocer e intentar lanzar un
hechizo del Saber de Fortalecimiento. Esto es una excepción a la
P. Si uso la habilidad de mando “Héroes de otra era” de los Anvils of regla que indica que no pueden intentar lanzar cualquier hechizo
the Heldenhammer en una unidad Vanguard-Raptors con ballestas que no sea Empoderar. Si una unidad de Evocators intenta lanzar
de largo alcance amiga en mi fase de héroe, ¿se trata como si no un hechizo del Saber de Fortalecimiento, no puede intentar lanzar
se hubieran movido para los propósitos de su habilidad “Tiro a ningún otro hechizo durante la fase de héroe”.
larga distancia”?
R. No.
1Página 67 – Plegarias Página 130 – Celestar Ballista, Bastiones de muerte
Cambia el título por “Plegarias y escrituras” y borra el párrafo bajo Cambia el texto de reglas por:
el encabezado. “Empeora el atributo Perforar de las armas a distancia que tomen
como blanco a esta unidad cuando está en cobertura en 1 hasta un
Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Bendecir las armas mínimo de “-” “.
Cambia el texto de reglas por:
“Bendecir las armas es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un Página 131 – Sequitors, Canalización aetérica del Sequitor
alcance de 12” si el oficiantes es un Knight o 18” si el oficiante es un Cambia la última frase de la regla por:
Lord. Si es escuchada, elige 1 unidad Stormcast Eternals amiga “Si eliges sus escudos, hasta el final de esa fase, esta unidad tiene una
visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. Hasta salvaguarda de 5+”.
tu siguiente fase de héroe, si la tirada para impactar sin modificar de
un ataque realizado por esa unidad es 6, ese ataque causa 2 impactos Página 131 – Sequitors, Escudoánima
al blanco en lugar de 1. Tira para herir y por salvación para cada Borra esta habilidad.
impacto por separado”.
Página 132 – Evocators en Celestial Dracolines, Arco de
Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Luz divina relámpagos celestiales
Cambia el texto de reglas por: Cambia la segunda frase de la regla por:
‘Luz divina es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un alcance “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por
de 12” si el oficiantes es un Knight o 18” si el oficiante es un Lord. primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes
Si es escuchada, elige 1 unidad enemiga visible para el oficiante y elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”.
completamente dentro del alcance. Puedes repetir las tiradas para
impactar de 1 de los ataques que tomen como blanco a esa unidad Página 133 – Evocators, Arco de relámpagos celestiales
hasta tu siguiente fase de héroe”. Cambia la segunda frase de la regla por:
“Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por
Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Translocación primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes
Cambia el texto de reglas por: elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”.
“Translocación es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un
alcance de 9” si el oficiantes es un Knight o 12” si el oficiante es un Página 133-134 – Hojas de hechizo permanente
Lord. Si es escuchada, elige una unidad Stormcast Eternals Reemplaza esas hojas de hechizo permanente por las incluidas en
amiga visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. este documento.
Puedes retirar esa unidad del campo de batalla y volver a desplegarla
en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de toda
unidad enemiga”.
Página 68 – Rasgos de montura
Borra el segundo y el tercer párrafos bajo el encabezado.
Página 82-86 – Sendero a la gloria
Estas reglas de campaña de Sendero de Gloria no son compatibles
con la última versión de las reglas de Sendero de Gloria del Libro
Básico. Puedes utilizarlas para llevar a cabo una campaña “clásica” de
Sendero a la gloria, o puedes utilizar las reglas del Libro Básico para
llevar a cabo una campaña “moderna” de Sendero a la gloria.
Página 111 – Lord-Celestant on Dracoth, Escudotrueno de sigmarita
Cambia el texto de reglas por:
“Si la tirada de salvación sin modificar contra un ataque realizado
con un arma de combate que tome como blanco a esta unidad es un
6, la unidad atacante sufre 1 herida mortal después de que todos sus
ataques hayan sido resueltos”.
Página 112 – Lord-Celestant on Stardrake, Escudotrueno
de sigmarita
Cambia el texto de reglas por:
“Si la tirada de salvación sin modificar contra un ataque realizado
con un arma de combate que tome como blanco a esta unidad es un
6, la unidad atacante sufre 1 herida mortal después de que todos sus
ataques hayan sido resueltos”.
Página 117, 121, 122, 123, 125 – Escudos de sigmarita
Cambia el texto de reglas por:
“Empeora el atributo Perforar de las armas que tomen como blanco a
esta unidad en 1 hasta un mínimo de “-” “.
2HOJA DE HECHIZO PERMANENTE
C E L E S T I A N VORT E X
INVOCAR: Este hechizo permanente Tormenta de venganza. Quienes quedan Tornado de magia. Un Celestian Vortex
se invoca con un hechizo que tiene atrapados en este torbellino letal son azota el aire a su alrededor hasta con-
una dificultad de lanzamiento 5 y un golpeados por martillos mágicos y destro- vertirlo en un tornado que perturba los
alcance de 6". Si se lanza con éxito, zados por la furibunda energía de Azyr. ataques realizados con armas a distancia.
despliega este hechizo permanente
completamente visible para el lanzador, Tras mover este hechizo permanente, Resta 1 a las tiradas para impactar de
dentro del alcance, y a más de 1" de toda el jugador que lo controla puede ataques realizados con armas a distancia
miniatura, otros hechizos permanentes elegir 1 unidad enemiga que contenga usados por unidades mientras se encuen-
e invocaciones. miniaturas a las que atravesó este tren a 6" o menos de este hechizo perma-
hechizo permanente y tirar 12 dado. Por nente. Esta habilidad no tiene efecto so-
DEPREDADOR: Este hechizo cada resultado de 6+, esa unidad sufre 1 bre las unidades Stormcast Eternal.
permanente es un hechizo permanente herida mortal..
depredador. Puede mover hasta 8" y
puede volar.
Un Vórtice celestial es un
tornado giratorio de magia
de Azyr. En su interior
hay martillos mágicos
proyectados a imagen de Ghal
Maraz, el Gran destructor.
Cualquiera en el camino del
vórtice es arrojado al suelo,
aplastado y destrozado.
HOJA DE HECHIZO PERMANENTE
DA IS A RC A N U M
INVOCAR: Este hechizo permanente A efectos de reglas, el lanzador y este Mejora arcana. Las energías mágicas de
se invoca con un hechizo que tiene hechizo permanente se consideran un Dais Arcanum se alinean con las del
una dificultad de lanzamiento 5 y una única miniatura en el ejército del mago que lo monta.
un alcance de 3". Los Magos con un lanzador que usa la hoja de unidad
atributo Heridas de 8 o más, que son del lanzador al igual que las reglas del Un Mago sobre un Dais Arcanum, pue-
Únicos, que son parte de una unidad hechizo permanente (Reglas básicas, de intentar disipar un hechizo adicional
que consta de 2 o más miniaturas, o 19.3). Un Mago en un Dais Arcanum en cada fase de héroe enemiga.
que ya están en un Dais Arcanum no tiene un atributo Movimiento de 12" y Vientos de Azyr. El Dais Arcanum se
pueden intentar lanzar este hechizo. puede volar. desliza sobre corrientes arcanas para
Si se lanza con éxito, despliega este evitar los ataques.
hechizo permanente completamente Si el lanzador intenta dispersar este
visible para el lanzador, dentro del hechizo permanente, se dispersa Resta 1 a las tiradas para impactar que
alcance, a más de 3" de todo elemento automáticamente (no hagas ninguna tengan como blanco a un Mago sobre
de terreno y de toda miniatura enemiga, tirada) Si el lanzador es eliminado, un Dais Arcanum.
y a más de 1" de otras miniaturas, otros este hechizo permanente resulta
hechizos permanentes e invocaciones. dispersado. Si este hechizo permanente
Entonces coloca al lanzador en lo alto es dispersado y el lanzador no ha sido
de este hechizo permanente. eliminado, antes de retirar el hechizo
permanente del juego, despliega al
lanzador completamente a 6" o menos
del hechizo permanente y a más de 3" de
toda unidad enemiga.
Un Dais Arcanum puede ser
aprovechado por un Mago
Stormcast para moverse a
través del campo de batalla.
Puede portar a un jinete
sobre los vientos de Azyr y
reforzar su dominio de las
artes etéreas.
3HOJA DE HECHIZO PERMANENTE
EVERBL A ZE COMET
INVOCAR: Este hechizo permanente Venganza ardiente. Un Everblaze Disrupción arcana. Las emanaciones
se invoca con un hechizo que tiene Comet se estrella contra el campo de de un Everblaze Comet interfieren
una dificultad de lanzamiento 6 y un batalla con fuerza tremenda, se hunde en las habilidades arcanas de los
alcance de 36". Si se lanza con éxito, en el suelo e irradia una área de energías magos cercanos.
despliega este hechizo permanente letales de Azyr.
completamente visible para el lanzador, Resta 1 a las tiradas de lanzamiento de
dentro del alcance, y a más de 1" de Después de desplegar este hechizo los Magos mientras se encuentren a 10"
otras miniaturas, otros hechizos permanente, tira un dado por cada o menos de este hechizo permanente.
permanentes e invocaciones. unidad a 10" o menos de este hechizo
permanente; con un 1, esa unidad sufre
1 herida mortal; con 2-5, esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales, y con 6 esa
unidad sufre 3 heridas mortales.
Invocar un Everblaze Comet
es escoger una estrella
fugaz del firmamento y
hacer que se estrelle contra
las filas enemigas con
impacto devastador. Estos
proyectiles astrales arden,
parpadeando con energías
celestiales incluso después
de haber aterrizado.
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