TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS - Warhammer ...
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® TOMO DE BATALLA: STORMCAST ETERNALS NOTAS DE LOS DISEÑADORES, AGOSTO 2021 P: ¿Puedes explicar cómo funciona la habilidad de Yndrasta “La Las siguientes aclaraciones son un complemento para el Battletome: Cazadora Suprema” con un efecto contradictorio como la habilidad de Stormcast Eternals. Las presentamos como una serie de preguntas y un Alarith Spirit of the Mountain “Simbiosis de Stonemage”? respuestas; las preguntas se basan en las que nos hacéis los jugadores R: La Cazadora Suprema se activa cuando se usa la tabla de daño y las respuestas provienen directamente del equipo de diseño de de un Monstruo para determinar un atributo o habilidad. Como reglas, quienes explican cómo deberían aplicarse las reglas de ambos efectos se activan al mismo tiempo, se clasifican como Efectos acuerdo con su intención. Estos comentarios ayudan a crear un simultáneos (1.6.2). Esto significa que el jugador cuyo turno esté “campo igualado” para las partidas, pero los jugadores siempre son en curso aplica primero los efectos de su habilidad, y después su libres de debatir las reglas antes de empezar la partida y de pactar oponente hace lo mismo. cambios en las mismas si lo prefieren (lo que habitualmente se conoce como “reglas de la casa”). FE DE ERRATAS, AGOSTO 2021 Dado que estos comentarios se actualizan periódicamente, cuando La siguiente errata corrige errores del Battletome: Stormcast Eternals. se hacen cambios se destacan en color magenta. Cuando aparezca Dado que se actualizan periódicamente, cuando se hacen cambios una nota junto a la fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una se destacan en color magenta. Cuando aparezca una nota junto a la actualización local, presente solo en ese idioma, para puntualizar fecha (p. ej. “Revisión 2”), implicará que tiene una actualización local, alguna traducción u otra corrección menor. presente solo en ese idioma, para puntualizar alguna traducción u otra corrección menor.. P. ¿La habilidad Sólo los fieles de los Hallowed Knights sólo se aplica a los hechizos lanzados por Magos amigos? Online, Rompemaldiciones de Stormsire – Arco de R. Sí. relámpagos celestiales Cambia la segunda frase de la regla por: P. ¿La habilidad Retribución desde lo alto del Celestant-Prime añade 2 “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por al atributo Ataques de Ghal Maraz cada turno que el Celestant-Prime primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes permanece en la reserva? elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”. R. Sí. Página 63 – Armaduras forjadas en los cielos, Armadura de escamas P. Como afortunado poseedor de un Stardrake tengo una pregunta. de Drake Digamos que un Bloodthirster está en combate con una unidad de Cambiar por: Paladins que lo dejan con 4 heridas restantes y se agrupa un Stardrake. “Suma a las tiradas de salvación contra los ataques que tomen como ¿Tiene efecto la habilidad Fauces cavernosas con un resultado de blanco al portados y que tengan un atributo Daño mayor de 1 (p. ej. 5 o más, o para que el Bloodthirster sea devorado necesito superar 2, D3, etc.)”. el número indicado en el atributo Heridas de la hoja de unidad de esa miniatura? Página 63 – Armaduras forjadas en los cielos, Escudo espejo R. La tirada de Fauces cavernosas tiene que superar el atributo Cambiar por: Heridas indicado en la hoja de unidad. Las heridas asignadas a una “Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques realizados con miniatura no reducen su atributo Heridas. armas a distancia que tomen como blanco al portador”. P. Si uso el Ciclo de la tormenta del Lord-Arcanum para curar una Página 66 – Saberes de hechizos herida en una miniatura en lugar de matarla, ¿qué sucede con Borra la frase bajo el encabezado. cualquier herida que falte por asignarse? R. Sigue asignándolas de forma normal. Ciclo de la tormenta no Página 66 – Saber de la Tormenta siempre evita que una miniatura muera, pero será necesaria que se Cambia la condición bajo el encabezado por: inflija una herida adicional para que suceda. “Solo Magos Stormcast Eternals (incluyendo unidades Únicas y excepto unidades Evocators) . P. ¿El hechizo Trueno resta 1 automáticamente a las tiradas para impactar de los ataques que hagan as unidades enemigas dentro del Página 66 – Saber de Fortalecimiento alcance, o sólo si obtengo un 4+? Añade lo siguiente debajo del título: R. Solo si obtienes un 4+. “Las unidades de Evocators pueden conocer e intentar lanzar un hechizo del Saber de Fortalecimiento. Esto es una excepción a la P. Si uso la habilidad de mando “Héroes de otra era” de los Anvils of regla que indica que no pueden intentar lanzar cualquier hechizo the Heldenhammer en una unidad Vanguard-Raptors con ballestas que no sea Empoderar. Si una unidad de Evocators intenta lanzar de largo alcance amiga en mi fase de héroe, ¿se trata como si no un hechizo del Saber de Fortalecimiento, no puede intentar lanzar se hubieran movido para los propósitos de su habilidad “Tiro a ningún otro hechizo durante la fase de héroe”. larga distancia”? R. No. 1
Página 67 – Plegarias Página 130 – Celestar Ballista, Bastiones de muerte Cambia el título por “Plegarias y escrituras” y borra el párrafo bajo Cambia el texto de reglas por: el encabezado. “Empeora el atributo Perforar de las armas a distancia que tomen como blanco a esta unidad cuando está en cobertura en 1 hasta un Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Bendecir las armas mínimo de “-” “. Cambia el texto de reglas por: “Bendecir las armas es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un Página 131 – Sequitors, Canalización aetérica del Sequitor alcance de 12” si el oficiantes es un Knight o 18” si el oficiante es un Cambia la última frase de la regla por: Lord. Si es escuchada, elige 1 unidad Stormcast Eternals amiga “Si eliges sus escudos, hasta el final de esa fase, esta unidad tiene una visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. Hasta salvaguarda de 5+”. tu siguiente fase de héroe, si la tirada para impactar sin modificar de un ataque realizado por esa unidad es 6, ese ataque causa 2 impactos Página 131 – Sequitors, Escudoánima al blanco en lugar de 1. Tira para herir y por salvación para cada Borra esta habilidad. impacto por separado”. Página 132 – Evocators en Celestial Dracolines, Arco de Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Luz divina relámpagos celestiales Cambia el texto de reglas por: Cambia la segunda frase de la regla por: ‘Luz divina es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un alcance “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por de 12” si el oficiantes es un Knight o 18” si el oficiante es un Lord. primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes Si es escuchada, elige 1 unidad enemiga visible para el oficiante y elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”. completamente dentro del alcance. Puedes repetir las tiradas para impactar de 1 de los ataques que tomen como blanco a esa unidad Página 133 – Evocators, Arco de relámpagos celestiales hasta tu siguiente fase de héroe”. Cambia la segunda frase de la regla por: “Adicionalmente, cuando esta unidad sea elegida para combatir por Página 67 – Plegarias de las Huestormentas, Translocación primera vez en una fase, después de resolver todos sus ataques puedes Cambia el texto de reglas por: elegir 1 unidad enemiga a 3” o menos de esta unidad”. “Translocación es una plegaria con un valor de escucha de 3 y un alcance de 9” si el oficiantes es un Knight o 12” si el oficiante es un Página 133-134 – Hojas de hechizo permanente Lord. Si es escuchada, elige una unidad Stormcast Eternals Reemplaza esas hojas de hechizo permanente por las incluidas en amiga visible para el oficiante y completamente dentro del alcance. este documento. Puedes retirar esa unidad del campo de batalla y volver a desplegarla en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de toda unidad enemiga”. Página 68 – Rasgos de montura Borra el segundo y el tercer párrafos bajo el encabezado. Página 82-86 – Sendero a la gloria Estas reglas de campaña de Sendero de Gloria no son compatibles con la última versión de las reglas de Sendero de Gloria del Libro Básico. Puedes utilizarlas para llevar a cabo una campaña “clásica” de Sendero a la gloria, o puedes utilizar las reglas del Libro Básico para llevar a cabo una campaña “moderna” de Sendero a la gloria. Página 111 – Lord-Celestant on Dracoth, Escudotrueno de sigmarita Cambia el texto de reglas por: “Si la tirada de salvación sin modificar contra un ataque realizado con un arma de combate que tome como blanco a esta unidad es un 6, la unidad atacante sufre 1 herida mortal después de que todos sus ataques hayan sido resueltos”. Página 112 – Lord-Celestant on Stardrake, Escudotrueno de sigmarita Cambia el texto de reglas por: “Si la tirada de salvación sin modificar contra un ataque realizado con un arma de combate que tome como blanco a esta unidad es un 6, la unidad atacante sufre 1 herida mortal después de que todos sus ataques hayan sido resueltos”. Página 117, 121, 122, 123, 125 – Escudos de sigmarita Cambia el texto de reglas por: “Empeora el atributo Perforar de las armas que tomen como blanco a esta unidad en 1 hasta un mínimo de “-” “. 2
HOJA DE HECHIZO PERMANENTE C E L E S T I A N VORT E X INVOCAR: Este hechizo permanente Tormenta de venganza. Quienes quedan Tornado de magia. Un Celestian Vortex se invoca con un hechizo que tiene atrapados en este torbellino letal son azota el aire a su alrededor hasta con- una dificultad de lanzamiento 5 y un golpeados por martillos mágicos y destro- vertirlo en un tornado que perturba los alcance de 6". Si se lanza con éxito, zados por la furibunda energía de Azyr. ataques realizados con armas a distancia. despliega este hechizo permanente completamente visible para el lanzador, Tras mover este hechizo permanente, Resta 1 a las tiradas para impactar de dentro del alcance, y a más de 1" de toda el jugador que lo controla puede ataques realizados con armas a distancia miniatura, otros hechizos permanentes elegir 1 unidad enemiga que contenga usados por unidades mientras se encuen- e invocaciones. miniaturas a las que atravesó este tren a 6" o menos de este hechizo perma- hechizo permanente y tirar 12 dado. Por nente. Esta habilidad no tiene efecto so- DEPREDADOR: Este hechizo cada resultado de 6+, esa unidad sufre 1 bre las unidades Stormcast Eternal. permanente es un hechizo permanente herida mortal.. depredador. Puede mover hasta 8" y puede volar. Un Vórtice celestial es un tornado giratorio de magia de Azyr. En su interior hay martillos mágicos proyectados a imagen de Ghal Maraz, el Gran destructor. Cualquiera en el camino del vórtice es arrojado al suelo, aplastado y destrozado. HOJA DE HECHIZO PERMANENTE DA IS A RC A N U M INVOCAR: Este hechizo permanente A efectos de reglas, el lanzador y este Mejora arcana. Las energías mágicas de se invoca con un hechizo que tiene hechizo permanente se consideran un Dais Arcanum se alinean con las del una dificultad de lanzamiento 5 y una única miniatura en el ejército del mago que lo monta. un alcance de 3". Los Magos con un lanzador que usa la hoja de unidad atributo Heridas de 8 o más, que son del lanzador al igual que las reglas del Un Mago sobre un Dais Arcanum, pue- Únicos, que son parte de una unidad hechizo permanente (Reglas básicas, de intentar disipar un hechizo adicional que consta de 2 o más miniaturas, o 19.3). Un Mago en un Dais Arcanum en cada fase de héroe enemiga. que ya están en un Dais Arcanum no tiene un atributo Movimiento de 12" y Vientos de Azyr. El Dais Arcanum se pueden intentar lanzar este hechizo. puede volar. desliza sobre corrientes arcanas para Si se lanza con éxito, despliega este evitar los ataques. hechizo permanente completamente Si el lanzador intenta dispersar este visible para el lanzador, dentro del hechizo permanente, se dispersa Resta 1 a las tiradas para impactar que alcance, a más de 3" de todo elemento automáticamente (no hagas ninguna tengan como blanco a un Mago sobre de terreno y de toda miniatura enemiga, tirada) Si el lanzador es eliminado, un Dais Arcanum. y a más de 1" de otras miniaturas, otros este hechizo permanente resulta hechizos permanentes e invocaciones. dispersado. Si este hechizo permanente Entonces coloca al lanzador en lo alto es dispersado y el lanzador no ha sido de este hechizo permanente. eliminado, antes de retirar el hechizo permanente del juego, despliega al lanzador completamente a 6" o menos del hechizo permanente y a más de 3" de toda unidad enemiga. Un Dais Arcanum puede ser aprovechado por un Mago Stormcast para moverse a través del campo de batalla. Puede portar a un jinete sobre los vientos de Azyr y reforzar su dominio de las artes etéreas. 3
HOJA DE HECHIZO PERMANENTE EVERBL A ZE COMET INVOCAR: Este hechizo permanente Venganza ardiente. Un Everblaze Disrupción arcana. Las emanaciones se invoca con un hechizo que tiene Comet se estrella contra el campo de de un Everblaze Comet interfieren una dificultad de lanzamiento 6 y un batalla con fuerza tremenda, se hunde en las habilidades arcanas de los alcance de 36". Si se lanza con éxito, en el suelo e irradia una área de energías magos cercanos. despliega este hechizo permanente letales de Azyr. completamente visible para el lanzador, Resta 1 a las tiradas de lanzamiento de dentro del alcance, y a más de 1" de Después de desplegar este hechizo los Magos mientras se encuentren a 10" otras miniaturas, otros hechizos permanente, tira un dado por cada o menos de este hechizo permanente. permanentes e invocaciones. unidad a 10" o menos de este hechizo permanente; con un 1, esa unidad sufre 1 herida mortal; con 2-5, esa unidad sufre 1D3 heridas mortales, y con 6 esa unidad sufre 3 heridas mortales. Invocar un Everblaze Comet es escoger una estrella fugaz del firmamento y hacer que se estrelle contra las filas enemigas con impacto devastador. Estos proyectiles astrales arden, parpadeando con energías celestiales incluso después de haber aterrizado. 4
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