2018 PROPUESTA DIDÁCTICA PARA EL ÁREA DE TRABAJO Y TECNOLOGÍA - PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA

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2018 PROPUESTA DIDÁCTICA PARA EL ÁREA DE TRABAJO Y TECNOLOGÍA - PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA
PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA
          9° GRADO E. E. B.
        PARAGUAY OKAKUAA

     PROPUESTA DIDÁCTICA
       PARA EL ÁREA DE
     TRABAJO Y TECNOLOGÍA

              2018
PROPUESTA DIDÁCTICA
  PARA EL ÁREA DE
TRABAJO Y TECNOLOGÍA

PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA
           9° GRADO E. E. B.
         PARAGUAY OKAKUAA
Paraguay: Ministerio de Educación y Ciencias / Paraguay Okakuaa (2018).
Propuesta Didáctica para el Área de Trabajo y Tecnología
9º grado Educación Escolar Básica.
Programa de Extensión de la Jornada Escolar para el Tercer Ciclo
FORMATO: 29,7 x 21 cms.
PÁGINAS: 69
FICHA TÉCNICA

Carmen Sofía Peña
Unidad de Protección Infantil – Partners of the Americas

Macarena Jiménez Granda
Directora del Proyecto

Andrea Ingolotti
Sub Directora - Oficial de Monitoreo y Evaluación

Lourdes Gómez Sanjurjo
Especialista de Educación

Paz Diamela Daiub de Pozzoli
Autora

María de la Paz Peña - Consultora
Coordinación, revisión y ajustes didácticos

Silvia Carolina Gómez Santacruz
Edición

Operación Dínamo
Diseño editorial y diagramación

MAKER S.A.
Impresión

ISBN:

“Este material es financiado por el Departamento de Trabajo de los Estados Unidos (USDOL)”

Primera Edición: 2018
© Ministerio de Educación y Ciencias. Paraguay Okakuaa, Asunción 2018
Impreso en Paraguay

Distribución gratuita – Prohibida su venta
ÍNDICE

Presentación
Descripción
Competencias del área para tercer ciclo
Alcance de competencias en el 9.º grado
TIC para todo y todos
Aplicaciones móviles, las nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación para la vida

Imagina, crea, programa y colabora II
Entornos de Programación Básica con Scratch en la simulación de sistemas

Tu producto, mi consumo
Creación de una microempresa de venta y distribución de productos
Mi trabajo, mi futuro
Habilidades para la empleabilidad
Diseñ@rte
Diseño gráfico de tarjetas, afiches e infografías
La Web, el escaparate de hoy
Creación de página web para venta de productos (e-commerce)

RODI
Programación con el robot RODI
Espacio ECO
Adecuación del hábitat mediante Ecotecnologías
APPS
Creación de aplicaciones móviles

El taller
Reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos

Bibliografía
Webgrafías
Anexos
Anexo I. Síntesis de la propuesta didáctica
Anexo II. Tabla comparativa del aprendizaje basado en proyecto
Anexo III. Aplicaciones en red para el trabajo en el aula
a. Servicios web 2.0 y buscadores especializados de servicios
b. Líneas de tiempo
c. Mapas
d. Mapas conceptuales
e. Redes educativas, redes de clase
f. Vídeos
g. Presentaciones multimedia/animaciones multimedia
h. Imágenes
i. Documentos, cómics, carteles
Anexo IV. Guión para la memoria de un proyecto tecnológico
Anexo V. Modelo de acta de constitución del grupo
Anexo VI. Fases del método de proyectos para organizar el plan de trabajo
Anexo VII. Modelo de esquemas de plan de trabajo
Anexo VIII. Criterios e indicadores para la valoración de proyectos
Anexo IX. Modelo de esquemas o grillas de valoración de los aprendizajes
Coevaluación
Anexo X. Clasificación de las herramientas
PRESENTACIÓN

        El Ministerio de Educación y Ciencias, en el marco del Proyecto Paraguay Okakuaa, pone a
disposición del docente este material para el Área de Trabajo y Tecnología del tercer ciclo de la E.E.B.,
con el propósito de ampliar y profundizar los conocimientos adquiridos. La propuesta servirá de base
para el desarrollo del programa de Extensión de la Jornada Escolar en el último ciclo escolar.

       El área de Trabajo y Tecnología aporta al estudiante del tercer ciclo de la Educación Escolar
Básica conocimientos científicos y tecnológicos que contribuyen a la intervención productiva y
significativa en el proceso de desarrollo de su contexto, desde una mirada crítica y constructiva, para la
mejora de su calidad de vida.

       Por la naturaleza del área académica este material fue elaborado bajo la estrategia didáctica del
aprendizaje basado en proyecto y problemas, pues se trata de una de las estrategias metodológicas más
completas, que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias que nos demanda el
siglo XXI. En el desarrollo de los proyectos los alumnos tendrán la oportunidad de pensar en soluciones a
problemas de la vida cotidiana, y con ello a su vez cumplir con los principios curriculares y otros
componentes del programa nacional para la concreción de los objetivos de la Educación Escolar Básica.

       Por otra parte, la extensión de la jornada escolar con una participación activa y con mayores
horas de contacto entre educadores y compañeros propicia la oportunidad de conocer con mayor
profundidad nuestro entorno y con ello crear e innovar; momentos estos que apuntan a un aprendizaje
genuino.

        El trabajo es el alma de las ideas y la tecnología, el sendero y las herramientas con los que este
puede adquirir formas concretas. Con este material emprenderán la labor para satisfacer necesidades y
disfrutar de los resultados para beneficio de toda la comunidad educativa.

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DESCRIPCIÓN

       El énfasis en esta área permite que el estudiante potencie la creatividad, el pensamiento crítico,
el emprendedurismo y a través de ello consolide aptitudes y actitudes de trabajo en equipo, superación
personal y compromiso en el mejoramiento de su calidad de vida y la de su comunidad.

       Estas propuestas didácticas brindan el espacio para expandir el horizonte de posibilidades del
aprendizaje; por ello, se presentan en forma de problemas y/o proyectos abiertos, buscando que el
docente incentive nuevas opciones de solución y con ello los estudiantes se vuelquen a descubrir nuevas
ideas o hallar respuestas a problemas de su contexto socio comunitario, poniendo en práctica siempre
los saberes adquiridos y otros por lograr.

         Si bien el material no sustituye el desarrollo normal del programa de estudios, sí posibilita la
ampliación de aquellos saberes teniendo en cuenta su vigencia y actualidad, destinados a desarrollarse
en el tiempo extendido de la jornada escolar para el tercer ciclo de la E.E.B.

       La propuesta didáctica incluye una síntesis de proyectos o centros de interés que se propone
desarrollar, una breve descripción del tema que enfoca el proyecto, la cantidad de sesiones y los
recursos esenciales para el grado o año escolar.

         Cada proyecto describe los ejes temáticos, las capacidades, el tiempo y una serie de actividades
que se sugiere para un número estimado de sesiones, con el fin de que el docente como agente
facilitador oriente a los estudiantes y en torno a ello planifique los respectivos momentos didácticos.

       Al final el material presenta las fuentes consultadas, un listado de aplicaciones o softwares para
diversas actividades y como anexo, formularios para la elaboración de la memoria del proyecto,
organización de los equipos, diseño del plan de trabajo y registros de valoración de las capacidades
según tipos de evaluaciones con la intención de apoyar y contribuir con la tarea del docente.

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COMPETENCIAS DEL ÁREA PARA TERCER CICLO

Diseña e implementa microempresas en contextos que lo requieran, conforme a los recursos
disponibles.

Utiliza recursos tecnológicos informáticos básicos en contextos que lo requieran.

Opera circuitos, equipos eléctricos y electrodomésticos sencillos utilizados en el hogar, conforme a
normas de seguridad.

                       ALCANCE DE COMPETENCIAS EN EL 9.° GRADO

Diseñe e implemente una microempresa de ventas y distribución de productos.

Utilice herramientas de programas de planillas electrónicas y de diseño de tarjetas y afiches.

Maneje y realice mantenimiento de equipos eléctricos y electrodomésticos utilizados en el hogar,
aplicando normas de seguridad requeridas.

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TIC PARA TODO Y TODOS

Aplicaciones móviles, las nuevas Tecnologías
     de la Información y la Comunicación
                 para la vida
CAPACIDADES

   EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA AMBIENTAL Y FAMILIAR
Valora positivamente las utilidades y funciones que brindan las informaciones provenientes de internet
en consultas, autoría y fuentes.

   TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Conoce herramientas y aplicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
útiles para la vida cotidiana.

Utiliza aplicaciones en dispositivos móviles útiles para la vida cotidiana.

Utiliza las herramientas de una planilla electrónica en el cálculo y en el tratamiento de un conjunto de
datos estadísticos.

   TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una

                                              ACTIVIDADES

   1.° y 2.° SESIÓN
- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en
el presente proyecto.

- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las aplicaciones webs y móviles como últimos
avances tecnológicos del mundo; su importancia para la vida cotidiana, sus beneficios y desventajas.
Plantear preguntas como:
 ¿Cuál es la diferencia entre una herramienta informática y una app?
 ¿Cuántos de nosotros utilizamos alguna herramienta o aplicación del dispositivo móvil y
   computadoras?
 ¿Qué tipos de herramientas y aplicaciones encontramos en nuestro entorno?
 ¿De qué tipos son? ¿Qué tan provechosas son cada una de ellas? ¿En qué ámbitos son utilizadas?
 ¿De qué manera podemos beneficiarnos con el uso de estas herramientas y aplicaciones
   tecnológicas?
 ¿Requiere que estemos conectados a internet?
 ¿De qué manera darías uso a estas herramientas y aplicaciones para crear y aportar nuevas ideas?

- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo
planteado aplicando técnicas activas, como la pecera, 6 sombreros o las islas.
   3.° y 4.° SESIÓN
Diseñar el plan de trabajo:
- Indagar y/o rememorar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas
efectivas de contenidos en internet y aplicarlas.

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- Explorar los diferentes tipos de herramientas y aplicaciones webs y/o móviles. Escoger un
tipo y estudiarlo.

- Analizar e identificar los elementos que contiene, su apariencia estética y los medios
tecnológicos de información y comunicación utilizados en él.

- Identificar las funciones de cada iconografía de las herramientas y apps más visualizados
en el software informático y en el dispositivo móvil.

- Describir una idea de herramienta y/o aplicación que promueve el cuidado de la salud o del
medio ambiente.

- Obtener y consultar información sobre la herramienta o aplicación seleccionada.

- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.

- Asegurarse de que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar
la cuenta de correo registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para
utilizar Gmail.

- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual una herramienta y una aplicación
(informática, web o móvil).

- Observar, analizar y describir los atributos de la herramienta y aplicación tecnológica a
estudiar, en relación con la funcionalidad en la vida cotidiana de una persona según las
actividades a las que se dedica.

- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común del proyecto individual.

- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto.

   5.° y 6.° SESIÓN
- Iniciar la investigación acerca de las herramientas o apps elegidas para el proyecto. Ejemplos:
 Comerciales
 Educativas
 Personales
 Entretenimientos
 Sociales
 Filantrópicas
 Salud

- Crear un archivo de planilla electrónica, utilizando las herramientas y áreas de trabajo para sistematizar
la ficha.

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SEGÚN ACTIVIDAD                (hogar- comercial - estudio - profesional)
               HERRAMIENTA O
                                                           ATRIBUTOS
               APLICACIÓN TIC
                 (nombre de la           Utilidad
                herramienta/app)
               (imagen o logo de la
                 herramienta/app)        Requerimiento

               Ventajas
               Desventajas

- Encuestar a una población seleccionada (comerciantes, estudiantes, profesionales, amas de casa).

- Crear una planilla electrónica para la carga de datos, realizar el cálculo de frecuencias y porcentajes y
generar gráficos estadísticos para referenciar la información recolectada al inicio del proyecto individual.
   7.° y 8.° SESIÓN
- Revisar las informaciones consultadas y considerar otras informaciones relevantes para la ficha
teniendo en cuenta:
 ¿Cómo es?
 ¿Cuál es el nombre?
 ¿Qué elementos lo componen?
 ¿Cuáles son las principales características?
 ¿Para qué sirve?
 ¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante o trabajador?
 ¿Qué peligros existen?
 ¿Qué normas de seguridad se recomiendan?
 ¿Cuáles son las desventajas?
 ¿Para qué más sería útil?

- Describir las funciones de la iconografía de las herramientas que contiene la herramienta o app
estudiada.

- Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual producidos durante el
proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para la redacción de la memoria, según el
plan de trabajo considerando lo aprendido.

A. Al buscar y administrar la información:
 Las fuentes, bases de datos, enciclopedias, motores de búsqueda, directorios.
 Técnicas de búsqueda empleadas.
 Pautas consideradas para valorar la confiabilidad de la información.
 Sistema de referencia de la información obtenida utilizada.

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B. Al procesar la información:
- Al procesar texto:
 Procesadores de texto disponibles (online y offline).
 Creación de tipos de documentos.
 Formatos y diseños.
 Elementos gráficos.

- Al procesar datos:
 Hojas de cálculo disponibles(online y offline).
 Organización de la información (horizontal/ vertical).
 Formato de planillas (presupuesto, ficha técnica, carta Gantt, cuadros comparativos, etc.).
 Funciones básicas para el procesamiento de datos (fórmulas de cálculos básicos, filtrado de datos,
    diseño de gráficos estadísticos.
 Publicación: posteo, impresión y exportación.

    9.° y 10.° SESIÓN

Compendiar los archivos producidos sobre la herramienta o app estudiada:
- Descargar y archivar los materiales digitales/o audiovisuales creados y/o utilizados.

- Crear un libro digital y postear en él los archivos digitales de la planilla electrónica: tabulación de la
encuesta realizada y resultados en gráficos y fichas creadas. Teniendo en cuenta las siguientes
recomendaciones:

A. Al presentar la información:
 Formas de presentar la información.
 Aplicaciones para la creación de presentaciones multimedia.
 Principios mínimos de comunicación visual.
 Trabajo con la aplicación: textos, títulos, gráficos, transiciones, video y sonido.

B. Al publicar la información:
 Revisión y edición de la redacción, referencias y ortografía, impresión y exportación al sitio para su
   alojamiento y vista.
    11.° y 12.° SESIÓN

- Alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado en el blog del grado o área académica.

- Corroborar la organización de las producciones realizadas.

- Compartir en plenaria con la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las tecnologías de la
comunicación y de la información a través de una muestra abierta, exposición o feria tecnológica.

    RECURSOS

 Dispositivos tecnológicos
 Software de ofimática: procesador de texto, dibujo, planilla electrónica, etc.
 Internet y aplicaciones de Google

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IMAGINA, CREA,
     PROGRAMA Y COLABORA II

Entornos de Programación Básica con Scratch
       en la simulación de sistemas
CAPACIDADES

    EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
Valora las bondades de crear y compartir programación básica en entornos virtuales.

Promueve el uso del software libre para avivar la creatividad e innovación en la simulación de sistemas.

    TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Utiliza la herramienta tecnológica de programación básica en Scratch para una simulación.

Aplica las funciones de los elementos, paletas y bloques de Scratch.

Construye un programa sencillo de simulación de un sistema estudiado.
    TIEMPO ESTIMADO

12 sesiones de 120 minutos cada una.

                                            ACTIVIDADES

    1.° y 2.° SESIÓN
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto
individual.

- Retroalimentar los conocimientos sobre programación básica con Scratch como herramienta para
crear modelos computacionales.

 ¿Qué ejemplos de sistemas hemos aprendido a lo largo de los 9 años de escolaridad?
 ¿Cómo funcionan los sistemas en nuestra naturaleza, nuestro cuerpo o nuestra sociedad?
 ¿Siguen una secuencia lógica para su funcionamiento?
 ¿Cuál sería el efecto de una causa dentro de un sistema?

- Ejemplos para introducir la comprensión de la lógica computacional:
 Sistema digestivo: atragantamiento
 Sistema de mercadeo: ventas y distribución de productos
 Sistema de seguridad: robo
 Sistema eléctrico de una lámpara
 Ecosistema: tala de árboles

- Ingresar al enlace https://scratch.mit.edu/ y explorar los proyectos de programación (simulación)
compartidos por otras personas.

- Crear un registro de la escuela/grado para ser miembro de la página de Scratch, contar con una cuenta
de acceso y alojar los proyectos.

- Explorar la página de Scratch y compartir ideas sobre los múltiples proyectos de programación básica
que podemos realizar.

                                                                                                     17
- Decidir el sistema que representará cada equipo programando la simulación de un problema (causa-
efecto).
    3.° y 4.° SESIÓN

- Descargar el programa gratuito de Scratch e instalarlo en la computadora si fuese necesario.

- Formar equipos de trabajo duales, simultáneamente realizar la lectura del manual y la visualización de
ideas o proyectos de simulación para comprender y/o rememorar los elementos estructurales delos que
se compone la interfaz:

   Escenario: fondos, mapa cartesiano, modo presentación
   Nuevo objeto: importar, pintar, guardar, capturar
   Lista de objetos: objetos presentes en un proyecto
   Paleta de bloques y área de programas
   Disfraces
   Sonido
   Información del objeto actual
   Estilo de rotación
   Barra de herramientas
   Menú
   Bandera
   Editor de pinturas

    5.° y 6.° SESIÓN
Una vez decidido el sistema que se representará como proyecto a realizar y siguiendo con la misma
estrategia de lectura y visualización de los bloques:

- Realizar el bosquejo del sistema a simular sobre:

  Ámbito salud
Cálculo del índice de masa corporal (IMC) de escolares, crecimiento y desarrollo, plato nutricional,
casusas de la obesidad, primeros auxilios en casos de quemaduras, cuidados del sistema respiratorio.

  Ámbito medio ambiente
Descomposición de residuos orgánicos e inorgánicos; ecosistemas; función del sistema circulatorio;
cadena alimentaria; energía potencial, cinética y mecánica; reacciones químicas; elementos de la tabla
periódica; etc.

  Ámbito educativo
Cuentos interactivos, concepto y tipos de fracciones, operaciones básicas, construcción de números,
valor posicional y relativo de los números, reglas ortográficas, etc.

 Ámbito social
Web 2.0, círculo de pobreza, búsqueda autónoma de empleo, discriminación, derechos laborales,
necesidades diferentes, etc.

-      Según lo bosquejado, observar y poner a prueba las funciones que realiza el conjunto de paletas
organizados en cada bloque identificados por un color apto para el proyecto elegido:

                                                                                                   18
 Movimiento                               Datos/variables
                Apariencia                               Eventos
                Sonido                                   Control
                Lápiz                                    Sensores
                                                          Operadores
- Abrir un proyecto de simulación similar, analizar la organización de la programación del escenario.

- Idear o recrear una programación sencilla para el escenario con los fondos necesarios según lo
bosquejado.

- Aplicar el ensayo y error como método de aprendizaje para la programación utilizando las paletas
necesarias para la intención de simular la situación real bosquejada.

- Corroborar la utilización de por lo menos tres paletas de los bloques de movimiento, sonido, apariencia,
control y eventos.

    9.° y 10.° SESIÓN
- Realizar las pruebas de simulación del proyecto.

- Detectar errores y corregirlos si fuese necesario. Ante fallas en la programación realizada, investigar en
la página de Scratch, releer el manual, revisar un proyecto similar y reemplazar paletas o cambiarlas por
otras de mejor funcionalidad.

- Describir el proyecto de manera precisa, clara y concisa para su publicación y alojamiento.

- Alojar en la página web registrada y compartir en la web.

    11.° y 12.° SESIÓN

Una vez depurado o refinado el proyecto del equipo:
- Redactar una ficha explicando el paso a paso de la creación del proyecto que será presentado.

- Compartir en una plenaria escolar los proyectos de programación con Scratch, valorar y considerar los
puntos a mejorar.
    RECURSOS

 Software de Scratch https://scratch.mit.edu/educators/
 Dispositivos tecnológicos (computadora, teléfono inteligente)
 Internet y aplicaciones de Google

                                                                                                        19
TU PRODUCTO,
          MI CONSUMO

   Creación de una microempresa
de venta y distribución de productos
CAPACIDADES

    EDUCACIÓN FAMILIAR
Valora las habilidades personales en labores que generan empleo y sustento en la economía familiar.

Asume una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y el desarrollo económico de
su comunidad.
    MICROEMPRESA
Crea e implementa una microempresa de venta y distribución de productos para la comunidad.

Determina los procesos de la planificación y dirección de una microempresa de venta y distribución de
productos.

    TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Utiliza herramientas digitales para la documentación del proyecto tecnológico.

    TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.

                                             ACTIVIDADES

    1.° y 2.° SESIÓN

- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.

- Conformar nuevos equipos de trabajo.

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado.

- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a la venta y distribución de productos:
   ¿Qué productos existen en la comunidad y cómo son distribuidos?
 ¿Dónde se venden y cómo, quién o quiénes realizan la venta y distribución?
 ¿Qué empresas conocemos que realizan estas actividades de comercialización y que forman parte
    de nuestro vivir cotidiano?
 ¿Qué diferencia existe entre un proceso de venta y un proceso de distribución de un producto?
 ¿Por qué es importante vender y distribuir un producto para la comunidad?
 ¿Qué empleos generan estas actividades comerciales?
 ¿Se podría crear una microempresa de venta y una microempresa de distribución para la comunidad?
 ¿Cómo podríamos innovar?

- Decidir el formato de puesta en común de la idea de empresa de servicios.

    3.° y 4.° SESIÓN
- Redactar el plan de trabajo en borrador para la revisión y aprobación del docente.

                                                                                                       21
Aprobado el plan de trabajo:
- Proceder a la investigación sobre el proceso administrativo de una microempresa de venta y
distribución de productos.

- Recapitular los elementos básicos de la administración para una microempresa:
A. Microempresa de Ventas/Distribución:
 Misión, visión, objetivos
 Plan de marketing

B. Planificación financiera
 Inversión
 Gastos fijos
 Utilidad
 Rentabilidad

C. Organización:
 Estructura organizacional
 Recursos humanos
 Cronograma de actividades

D. Dirección
 Liderazgo
 Motivación
 Técnicas de comunicación

- Caracterizar el emprendimiento con base en los principales tipos de productos.

- Diseñar una ficha para comparar el tipo de producto y sus requerimientos:

                                         Productos     Productos                    Productos
                                                                       Productos
                  MARKETING                 de            de                           no
                                                                       exclusivos
                                         consumo       negocios                     buscados

             Comportamiento de
             compra del cliente
               Precio
               Distribución
               Promoción
               Ejemplo

- Formular un marco de presentación para la microempresa de venta/distribución a formar, considerando
el cuadro comparativo estudiado.

A. Modalidad:
 Venta: directa, telefónica, mensajería, online, TV, catálogo, etc.
 Distribución: entrega directa, trasportadora o flete.

                                                                                                22
B. Producto:
 Artesanía
 Bijouterie o accesorios de moda
 Frutas y hortalizas
 Comidas: típicas, minutas, postres y jugos, entre otros.
 Alimentos no perecederos
 Productos de limpieza
 Plantas: ornamentales, medicinales
 Bordado y pintura: pañuelos, toallas, bufandas, capetas, cuadros, manteles, camineros, servilletas,
   entre otros
 Electrodomésticos
 Vehículos
 Seguros de vida, sangre

   5.° y 6.° SESIÓN

- Indagar sobre los organismos o entidades que pueden financiar la apertura de una microempresa.

- Destacar la importancia de asumir una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y
el desarrollo económico de la comunidad.

- Describir la estrategia de marketing requerida para la venta y distribución de productos.

- Establecer el mecanismo de seguimientos y evaluación de la microempresa creada.

- Diseñar y definir el organigrama de la microempresa atendiendo el concepto, propósito, diseño y
división del trabajo en roles y funciones.

- Describir la propuesta de valor de la microempresa de ventas y distribución de productos:
 ¿Cómo la microempresa resuelve el problema o necesidad al cliente?
 ¿Qué beneficios debe esperar el cliente de la microempresa?
 ¿Por qué elegir esta microempresay no a su competencia?
 A más de todo, ¿qué valor agregado promete la microempresa al cliente?

- Estructurar el formato para caracterizar a la microempresa de venta y distribución de productos en una
plantilla con la app Educanvas:

Nombre del servicio:
Propietarios:
 Propuesta de valor
 Segmentos de clientes
 Canales
 Relación con clientes
 Fuentes de ingreso
 Recursos clave: Personal. Infraestructura. Capital
 Actividades clave
 Socios clave
 Estructura de costo

                                                                                                  23
7.° y 8.° SESIÓN

- Elaborar un compendio o portafolio de documentos y formularios con que debe contar una
microempresa:
 Planilla de ingresos y egresos
 Libro contable
 Recibo, pagaré, cheque
 Nota de pedido
 Tique o boleta preimpresos
 Formularios y RUC
 Patente municipal
 Inscripción en el IPS
 Factura legal
 Registro de marcas

- Planificar y crear un manual de procedimiento de las actividades claves que se realizan en el servicio.

- Proceder a la preparación para la muestra de la microempresa creada y realizar revisiones de los
procedimientos formulados.
    9.° y 10.° SESIÓN

Para producir la memoria del trabajo:
- Compilar en un archivo digital las informaciones, datos consultados u obtenidos de los sitios webs
visitados y de textos.

- Crear un archivo digital con referencia a las fases del proyecto realizado.

- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales utilizados como recurso.

- Guardar en Google Drive y/o en el computador.
    11.° y 12.° SESIÓN

Para la puesta en común:
- Exponer a los compañeros la microempresa creada y cómo se ha llegado a la respuesta o solución del
problema inicial.

- Compartir con respeto las presentaciones de todos los equipos de trabajo, reflexionar sobre las
experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

- Coevaluar y/o replantear posibles soluciones a los inconvenientes suscitados durante el proceso y
trabajo del equipo.
    RECURSOS

 Útiles escolares, papelería
 Dispositivos tecnológicos (computador, teléfono inteligente, impresora)
 Internet y aplicaciones de Google
 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.smartsoft.Educanvas

                                                                                                     24
MI TRABAJO, MI FUTURO

Habilidades para la empleabilidad
CAPACIDADES

   EDUCACIÓN AMBIENTAL Y FAMILIAR
Valora el uso provechoso de los recursos tecnológicos para la empleabilidad.

Promueve habilidades para mejorar la economía personal a través del empleo formal.

   TRABAJO
Reproduce plantas ornamentales, hortícolas o medicinales según sus tipos: sexual y asexual.

Aplica cuidados culturales en la reproducción de plantas de tipo sexual y asexual.

Comprende el concepto de empleabilidad y competencia laboral.

   TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

Utiliza herramientas y aplicaciones webs para la búsqueda eficiente y autónoma de empleo.

   TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.

                                            ACTIVIDADES

   1.° y 2.° SESIÓN
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto
presentado por el docente.

- Conversar e intercambiar ideas sobre la situación de la comunidad en relación con las ofertas y
demandas laborales, las oportunidades de formación e inserción laboral.

- Plantear una o varias preguntas como:
 ¿Por qué es importante un empleo?
 ¿De qué manera es posible obtener un empleo formal?
 ¿Qué aspectos legales atañen al empleo juvenil?
 ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de realizar una actividad laboral mientras se estudia?
 ¿Qué necesidades debo cubrir con las retribuciones por trabajo?
 ¿Cómo administrar un presupuesto de gastos personales mientras estudio?
 ¿Cómo podría administrar mi perfil personal, financiero, de comunicación y de relaciones sociales
    para un mejor empleo?
 ¿Qué habilidades requieren las empresas del empleado?

- Conformar equipos de trabajo en función a las habilidades que se requieren hoy para la empleabilidad.

- Asignar roles, funciones y compromisos y reflexionar sobre lo que sabemos y lo que no sabemos acerca
del contenido planteado.

                                                                                                   26
- Establecer los procesos del trabajo y dirigir a cada equipo con el formato para la puesta en común del
mismo.

- Leer y aclarar dudas sobre los criterios e indicadores de valoración del trabajo.

   3.° y 4.° SESIÓN

- Indagar sobre los conceptos básicos de empleabilidad (competencia, capacidad, talento y
profesionalidad).

A. Reflexionar sobre sí mismo, elaborar una planilla electrónica y responder las preguntas.
- Disponer de la especie a reproducir en cada categoría de uso (gastronómico, medicinal y ornamental).

- Aplicar dinámicas activas con cada una de las preguntas para el autoconocimiento.

- Averiguar sobre las habilidades para la empleabilidad:
 Formación de la imagen personal y buenos hábitos
 Competencia técnica especial o específica
 Habilidades en informática
 Comunicación asertiva y actitud proactiva
 Relaciones sociales e interpersonales
 Idiomas, formación-acción
 Aprender de la experiencia (categoría: junior, semisenior, senior)

- Asignar una de ellas a cada equipo para profundizar aspectos, caracterizaciones y procesos a tener en
cuenta para su adquisición.

- Formular el plan de trabajo basado en la información indagada para luego redactar un borrador con la
posible propuesta de solución o respuesta a lo planteado. Presentar al docente para su aprobación.

   5.° y 6.° SESIÓN
Una vez aprobado el material recopilado:

- Proceder a investigar sobre el tema asignado al equipo de trabajo.

- Confeccionar una ficha del paso a paso sobre cómo desarrollar dichas habilidades hacia la inserción
laboral, ejemplificar el proceso basado en un caso.

                                                                                                   27
- Redactar un libro digital en el formato planificado, considerando el uso de herramientas y dispositivos
de almacenamiento de datos, en línea y fuera de línea para compartir con los miembros y/o en un
portafolio alojado y compartido con los miembros del equipo en el Drive del grado.

- Crear el archivo digital según el formato elegido para evidenciar el proceso y presentar el proyecto.
    7.° y 8.° SESIÓN

- Apreciar el uso provechoso de recursos tecnológicos disponibles para la empleabilidad.

- Obtener direcciones webs de plataformas en línea o aplicaciones móviles para la inserción laboral:
 Aplicaciones para aprender idiomas.
 Bolsas de trabajo.
 Creadores de currículum en línea.
 Sitios de formación gratuita.
 Becas de estudio.
 Voluntariado.
 Oportunidades de pasantías.

- Obtener, consultar, contrastar, analizar y organizar las informaciones (texto, imágenes, videos, etc.)
durante el proceso de búsqueda.

- Referenciar correctamente las informaciones obtenidas de sitios webs o libros utilizados, según
herramientas incluidas en el procesador de textos para caratular, numerar páginas, estilos, bibliografías
y notas al pie de páginas. Ante dudas, seguir investigando.
    9.° y 10° SESIÓN
- Analizar y sintetizar: poner en común lo recopilado, compartir ideas y debatir sobre las preguntas
planteadas al inicio, seleccionar las mejores respuestas.

- Elaborar la respuesta al problema planteado basado en el caso o ejemplo trabajado.

- Reflexionar sobre sus dudas, fallos o errores y replantear posibles soluciones a los inconvenientes
suscitados en el equipo de trabajo a fin de tomar nuevas acciones para próximos proyectos y proceder a
la evaluación de los criterios establecidos para el centro de interés.
    11.° y 12° SESIÓN
- Exponer lo que hemos aprendido, compartiendo con respeto y armonía las presentaciones de todos los
equipos de trabajo

- Demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la respuesta o solución del problema inicial.

- Concluir juntos sobre las experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

    RECURSOS
 Útiles escolares y papelería
 Dispositivos móviles, internet y aplicaciones de Google
 https://www.duolingo.com/
 https://cvmkr.com/?lang=es
 http://www.programacionsnpp.com/sisgaf2/publico/cursos_elearning.php

                                                                                                          28
DISEN@RTE

Diseño gráfico de tarjetas, afiches e infografías
CAPACIDADES

   EDUCACIÓN FAMILIAR Y DEMOCRÁTICA
Valora la importancia de los medios de comunicación de cortesía, social, publicitario y de contenido
formal.

Toma conciencia de los aspectos técnico de un trabajo intelectual.
   TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

Utiliza softwares de diseño gráfico en línea y/o libres para producir archivos digitales audiovisuales de
distintos formatos.

   DISEÑO GRÁFICO
Diseña creativamente tarjetas, afiches e infografías como medio de comunicación para acontecimientos
sociales, eventos y reportes científicos.

   TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.

                                             ACTIVIDADES

   1.° y 2.° SESIÓN
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto.

- Conversar e intercambiar pareceres sobre los medios más utilizados para comunicar información, ya
sean estos de cortesía, acontecimientos sociales, eventos y trabajos intelectuales o formales.

- A través de un organizador gráfico comparar y visualizar el concepto, las características y las
diferencias entre tarjetas, afiches e infografías: concepto, formato o presentación, informaciones que
contienen, simbología o iconografía.

- Conformar equipos de trabajo, llenar la grilla de responsabilidades y compromisos.

- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a los tipos y utilidades de las tarjetas,
afiches e infografías.

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del trabajo esperado.

- Decidir el formato de puesta en común del trabajo desarrollado.

   3.° y 4.° SESIÓN
- Diseñar el plan de trabajo en borrador para la revisión y aprobación del docente.

- Investigar sobre aspectos relevantes que hacen a un buen diseño gráfico en medios como tarjetas,
afiches e infografías y softwares libres de diseño gráfico para crear dichos medios.

                                                                                                        30
- Por equipo, estructurar el plan de diseño gráfico para tres diferentes muestras de la misma tarjeta,
afiche o infografía, considerando:
 Medio de comunicación: tarjeta
 Tipo/Clase de medio: presentación
 Motivo/Tema del medio: contacto laboral
 Público al que va dirigido: profesional y/o general
 Elementos de contenido:
 Formato: JPG/PNG/PDF/PPT (medidas)

- Describir las características y requerimientos de los elementos básicos a tener en cuenta en el
momento de diseñar:
 Color
 Líneas
 Escala
 Forma
 Alineación
 Contraste
 Espacio

   5.° y 6.° SESIÓN
- Proceder a la puesta en marcha del plan de trabajo para el diseño gráfico de tarjetas, afiches e
infografías. Ejemplos:
        EQUIPO N°            TARJETAS                  AFICHES               INFOGRAFÍAS

                                                                           Situación laboral de
              1         Presentación              Concierto                jóvenes en el Paraguay

                                                                           Imágenes higiene
              2         Invitación               Producto                  personal del niño y
                                                                           de la niña

              3         Cumpleaños                Congreso                 Vivir una vida eco
                                                                           Derechos y deberes
              4         Vale de compra            Feria de Comidas         en la escuela

- Detectar, consultar y obtener los recursos necesarios para crear las tres versiones de los proyectos.

- Localizar la página web para el registro como miembro de la comunidad para compartir los proyectos.

- Descargar el software o trabajar en línea. Si fuese necesario, recurrir a un profesional o aficionado en
del diseño gráfico para que sea el mentor.

   7.° y 8.° SESIÓN

- Observar los tutoriales de uso y manejo de herramientas del software elegido para la creación de los
proyectos de diseño.

- Elaborar una ficha técnica del software de diseño gráfico seleccionado.

- Comprender simbologías o pictogramas de las herramientas de diseño.

                                                                                                      31
- Considerar el uso de proformas o plantillas prediseñadas o proyectos compartidos por otros miembros
para optimizar el uso de herramientas útiles y apropiados para cada tipo de diseño asignado.

- Reflexionar acerca de los contenidos, aspectos y elementos que hacen a un buen diseño gráfico de
tarjetas, afiches e infografías.

- Valorar la importancia de los medios de comunicación de cortesía, social, publicitario y de contenido
formal y con ella tomar conciencia de los aspectos técnicos de un trabajo intelectual o formal.

    9.° y 10.° SESIÓN

- Indagar sobre los derechos de autor de obras digitales.

- Disponer en una carpeta informaciones, fotografías, figuras, iconos o plantillas prediseñadas.

- Crear el diseño gráfico de tres versiones de tarjeta, afiche o infografía asignado al equipo de trabajo.

- Presentar al equipo, los diseños en borrador, revisar, criticar y mejorar si es necesario, ante dudas
consultar con un especialista o aficionado.

- Producir una memoria del proyecto de diseño gráfico realizado.

- Registrar en un procesador de texto las fases del proyecto desarrollado.

- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales creados y/o utilizados.
    11.° y 12.° SESIÓN
- Compilar en un archivo digital las informaciones o datos consultados u obtenidos de los sitios webs
visitados y textos. Guardarlos en Google Drive o en el computador.

- Exponer lo aprendido y demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la solución de lo planteado.

- Compartir en plenaria las versiones de los diseños de tarjetas, afiches e infografías creados por cada
uno de los equipos de trabajo.

- Compartir en un certamen de arte los diseños gráficos creados por cada equipo y/o dejar al público que
valore o califique las obras, según los criterios e indicadores establecidos y consensuados para el centro
de interés al inicio del proyecto.
    RECURSOS
   Útiles escolares y papelería
   Dispositivos tecnológicos
   Impresiones digitales de diseño gráfico
   Internet y aplicaciones de Google
   Softwares de diseño gráfico: Adobe Photoshop, Inkscape, Vectr
   https://blog.hubspot.es/marketing/elementos-diseno-grafico

                                                                                                      32
LA WEB, EL ESCAPARATE
        DE HOY

  Creación de página web para
venta de productos (e-commerce)
CAPACIDADES

   EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA Y FAMILIAR
Reflexiona acerca de los efectos positivos y negativos de la compra y venta de productos por internet.

Valora las posibilidades de publicitar productos a través de páginas webs y promover con ello
oportunidades laborales para los jóvenes.
   TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
Crea una página web para compra-venta de productos de la comunidad.

Utiliza las principales herramientas de internet como fuente de consulta, investigación y comunicación.

Reconoce el uso responsable de las funciones e informaciones que brinda internet en consultas, autoría
y fuentes.
   TIEMPO ESTIMADO

12 sesiones de 120 minutos cada una.

                                             ACTIVIDADES

   1.° y 2.° SESIÓN
- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y capacidades a desarrollar en el
presente proyecto.

- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las compras por internet en la comunidad, el
país y el mundo y cuán importante es para generar beneficios y sostenibilidad económica. Basar el
planteo de preguntas como:
 ¿Es hoy internet un escaparate o vidriera para el consumidor?
 ¿Has experimentado la compra de algún producto vía internet?
 ¿Qué es la CAPACE?
 ¿A través de qué medios acceden las personas a la compra y venta de productos? ¿Qué tipo de
   productos se demandan y ofertan por internet? ¿Cómo ser un buen consumidor en la era digital?
 ¿Qué estrategias de compra y venta practican los consumidores?
 ¿Cuántos de nosotros damos provecho al potencial comercial y laboral que genera el uso de internet?
 ¿Mejoraría nuestras vidas? ¿Cómo podrías generar ingresos o empleo para los jóvenes de la
   localidad?
 ¿Cómo se garantiza una compra-venta legal?
 ¿Existen técnicas y funciones que orientan el uso de las informaciones y comunicaciones que
   realizamos en internet al momento de comprar y vender un producto?

- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo
planteado aplicando una técnica o dinámica activa.

- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto

                                                                                                    34
3.° y 4.° SESIÓN

- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual o dual una página web de compra y venta de
productos (clasificados, tiendas, librerías, redes sociales, empresas, etc.) hallada en internet, observar,
analizar y describir los atributos de la información y las herramientas tecnológicas de comunicación
empleadas, apariencia de la página web o tienda, forma de comercialización, el tipo de contacto, envío,
formas de pago, ventajas y desventajas del uso en la comunidad.

- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común de los proyectos individuales y/o duales.

Diseñar el plan de trabajo:
- Aplicar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas efectivas de contenidos en internet
y aplicarlas.

- Explorar los diferentes tipos de sitios webs y decidir por un tipo de página web a crear para la venta de un
producto local.

-      Analizar e identificar los elementos que debe contener, apariencia, estética y medios
tecnológicos de información y comunicación para crear la tienda:
 1.º Elegir vender tus propios productos o los productos de otros.
 2.º Crear la marca: un nombre y un dominio de tu tienda en línea.
 3.º Seleccionar una empresa de hosting para alojar la página de la tienda
 4.º Elegir un dropshipper (distribuidor) de garantías
 5.º Seleccionar un CMS (sistema de gestor de contenidos) para la página web.
 6.º Elegir los sistemas de pago.
 7.º Crear perfiles sociales.
 8.º Crear campañas de publicidad y marketing online.

    5.° y 6.° SESIÓN

Obtener y consultar información sobre el producto para la venta en la página web a crear.
- Construir un esquema sobre papel para organizar la información de la tienda o página web a crear.

- Utilizar aplicaciones sencillas para la creación de páginas webs en línea como Web note o
https://sites.google.com.

- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.

- Asegurar que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo
registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail, para el registro en
las plataformas de diseño de páginas webs.

- Utilizar las principales herramientas disponibles para crear la página web y ante dudas recurrir a
manuales, tutoriales o personas aficionadas.

- Iniciar las actividades y la investigación para el proyecto comercial de la página web.

- Apuntar más informaciones a la ficha teniendo en cuenta otras cuestiones:
  ¿Cómo es?
 ¿Cuál es el nombre?

                                                                                                        35
   ¿Qué elementos lo componen?
   ¿Cuáles son las principales características?
   ¿Para qué sirve?
   ¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante y un trabajador?
   ¿Qué peligros existen?
   ¿Qué normas de seguridad se recomienda?
   ¿Cuáles son las desventajas?
   ¿Para qué más sería útil?
    7.° y 8.° SESIÓN
A. Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual y/o dual producidos
durante el proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para laredacción de la memoria
según el plan de trabajo considerando lo aprendido:

1. En el momento de buscar y administrar la información:
 Las fuentes, bases de datos, enciclopedias, motores de búsqueda, directorios.
 Técnicas de búsqueda empleada
 Pautas consideradas para valorar la confiabilidad de la información
 Sistema de referencia de la información obtenida utilizada.

2. En el momento de procesar la información:
a. Al procesar texto
b. Al procesar datos
c. Al presentar la información
d. Al publicar la información
    9.° y 10.° SESIÓN
Compendiar los archivos producidos para la página web creada:
- Descargar y archivar los materiales digitales/o audiovisuales creados y/o utilizados.

- Crear una presentación en el formato elegido por el equipo y postear en ella los archivos digitales
creados y compilados para alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado.

- Corroborar el trabajo realizado.

    11.° y 12.° SESIÓN
- Exponer lo aprendido y demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la solución de lo planteado.

- Compartir en plenaria los trabajos creados por cada uno de los equipos.

- Compartir en una muestra y dejar que el público que valore o califique las páginas, según los criterios e
indicadores establecidos y consensuados para el centro de interés al inicio del proyecto.

- Compartir y exponer a los demás estudiantes de la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las
tecnologías de la comunicación y de la información a través de una muestra abierta o feria de comercio
electrónico.

                                                                                                    36
RECURSOS
 Artículos escolares y papelería
 Dispositivos tecnológicos, software de ofimática, internet y aplicaciones de Google y otras de diseño
  web
 https://www.webnode.es/
 https://www.google.com/webdesigner
 https://www.google.es/intl/es/business/

                                                                                                 37
RODI

Programación con el robot RODI
CAPACIDADES

   EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
Valora la importancia de la programación y la robótica para desarrollar nuevas habilidades en la persona.
   TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA

Comprende el concepto de programación y la plataforma Turtle Blocks.

Construye un robot (RoDI).

Utiliza las herramientas de Turtle Blocks para programar el robot RoDI.

Utiliza sensores de luz, sonido, distancia y movimiento.
   TIEMPO ESTIMADO
12 sesiones de 120 minutos cada una.

                                             ACTIVIDADES

   1.° y 2.° SESIÓN
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto.

- Conversar e intercambiar pareceres sobre la programación de robots, usos que le da el ser humano en
su vida. Listar los ámbitos dónde se emplea la robótica.

- Conformar equipos de trabajo, llenar la grilla de responsabilidades y compromisos.

- Plantear preguntas para comprender la programación de robots:
Robot: qué es, qué partes tiene, cómo se relacionan con las partes del cuerpo humano, semejanzas,
diferencias, ventajas y desventajas en la vida del ser humano.

- Programación: qué es, cómo se usa, lenguaje que utiliza y código fuente.

- Conocer al robot RoDI y la plataforma o software Turtle Blocks de programación que emplea.

- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del trabajo esperado.

- Decidir el formato de puesta en común del trabajo desarrollado.
   3.° y 4.° SESIÓN
Introducción a la programación con RoDI:
- Reflexionar sobre la importancia de la programación y la robótica para desarrollar nuevas habilidades
en la persona.

- Conocer a RoDI: partes y capacidades del robot.

- Analizar la plataforma Turtle Blocks para RoDI y comprender la función de cada una de las herramientas
o bloques para programar.

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- Indagar sobre técnicas y trucos para programar.

- Construir una maqueta o espacio real para RoDI, y sobre el mismo bosquejar las acciones que
realizará, entorno a ese ambiente, por ejemplo:
 Cruzar la calle.
 Conocer las dependencias de su casa.
 Visitar la escuela.

- Descargar y ensamblar patrones o figuras en 3D halladas en internet para ambientar el mundo de RoDI.

   5.° y 6.° SESIÓN
Descubriendo las funciones de RoDI:
- Conocer los movimientos de RoDI emulando figuras geométricas imaginarias.

- Utilizar bloques de variables, operaciones, flujo, loop, etc.

- Conocer el sensor de distancia y el sensor de línea y cómo funcionan físicamente.
 El sensor de distancia usa ultrasonido: ¿qué es el ultrasonido? ¿Existe en la naturaleza?
 Los sensores de línea: ¿qué es el infrarrojo? ¿Cómo funciona?

- Realizar pruebas de movimiento y uso de sensores de distancia y línea para que RoDI evite obstáculos.
   7.° y 8.° SESIÓN
- Conocer el sensor de luz y el sensor de sonido y cómo funcionan físicamente.
 Sensor de luz: ¿Qué es?¿Qué utiliza? ¿Cómo funciona? ¿Utiliza fotocélula para medición de la
   intensidad de la luz?
 Sensor de sonido: ¿qué es? ¿Cómo hacer que reaccione ante un sonido? ¿cómo hacer que emita
   sonido?

- Programar a RoDI para que realice algún sonido o prenda el píxel dependiendo de la cantidad de luz en
el ambiente.

- Realizar actividades libres, por ejemplo:
 Robot luchador de sumo (que utilice el sensor de distancia para buscar al robot contrario y los
   sensores de línea para no salirse de la zona de lucha).
 Robot goleador o futbolero.
 Robot aventurero.

- Diseñar y elaborar una ficha para una nueva programación con RoDI.

- Recordar la simbología o pictogramas de los bloques a utilizar.

- Establecer el flujo de acciones a programar.

- Caracterizar el escenario o ambiente.

- Utilizar el procesador de texto y sus herramientas de diseño y dibujo para la creación de la ficha.

- Probar y corregir si fuere el caso, la programación creada.

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