Fecha de entrega de la guía desarrollada: 19 de agosto de 2021
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE BASADO EN CURRÍCULO PRIORIZADO BACHILLER EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Profesores: Náusica Jaén – nausica.jaen@meduca.edu.pa Joaquín Chifundo Acosta – joaquin.chifundo@meduca.edu.pa Fecha de entrega de la guía desarrollada: 1 19 de agosto de 2021
Presentación BIENVENIDOS Estimados alumno y alumna les doy la más cordial bienvenida a la Guía de autoaprendizaje de Programación que le permitirá establecer relaciones entre diferentes conceptos y llegar a una comprensión más profunda. Le invito a participar activamente en esta etapa inicial cuyas actividades han sido especialmente diseñadas para usted pueda familiarizarse con la metodología, herramientas de trabajo y recursos que están presente en su programa de estudios. De antemano le deseo lo mejor en esta etapa de aprendizaje y le animo a comunicar sus dudas e inquietudes en los espacios destinados para tal efecto. 2
INDICE DE CONTENIDO Guía #1: Estructura Múltiple Pag.6 Práctica y problemas de aplicación estructura múltiple Pág. 9 Guía #2: Estructura de control repetitivas en programación en C++ Pág. 10 Estructura repetitiva while Pág. 11 Práctica y problemas de aplicación estructura repetitiva while pág. 13 Estructura repetitiva Do … while Pag.10 Práctica y problemas de aplicación estructura repetitiva while Pag.11 Estructura repetitiva For Pag.12 Práctica y problemas de aplicación estructura repetitiva while Pag.15 Ciclos anidados Pag.20 Práctica y problemas de aplicación estructura repetitiva while Pag.22 Guía #3: Contadores y acumuladores Pag.23 Guia#4: Funciones en c++ Pag.25 Prueba final Pag.29 Evaluación Pág. 39 Bibliografía Pág. 40 3
PRESENTACIÓN El módulo de autoaprendizaje de programación está dirigido a estudiantes de 11° grado, que cursan el Bachiller en Tecnología e Informática, que por dificultades de conectividad y/o económicas no pueden tener acceso a la plataforma que usa el colegio (Microsoft Team). El módulo consta de cuatro guías y las mismas contemplan los objetivos, indicadores de logro y el desarrollo de los siguientes temas: 4
INDICACIONES GENERALES El módulo de autoaprendizaje fue elaborado de manera sencilla, con el objetivo de que sea comprendido por los estudiantes. Cada una de las guías, luego del desarrollo de los contenidos, presenta actividades, talleres y pruebas. Se recomienda, al estudiante, leer cada uno de los contenidos e ir resaltando aquellos puntos más relevantes, con el objetivo de ir comprendiendo los temas. Una vez tienes el tema claro, puedes proceder a realizar las actividades y talleres; los cuales presentan las instrucciones claras y precisas. Dichas actividades debes enviar desarrolladas al correo institucional de tu docente de programación. La fecha para la entrega será hasta el 19 de agosto. El correo de la profesora nausica.jaen@meduca.edu.pa (jornada matutina) es: joaquin.chifundo@meduca.edu.pa Es importante recalcar que dichas actividades, talleres y pruebas debes realizarlas, de manera honesta, ya que de esta manera podrás evaluar qué contenidos asimilaste, cuáles estás logrando asimilar y qué contenidos aún requieres reforzar. Recuerda siempre que: “Eres capaz de realizar cada una de las tareas, honestamente, sólo propóntelo y así será”. 5
Guía #1: Objetivo General: Emplea el pensamiento sistémico y la lógica computacional en la identificación y solución de problemas. Objetivo Específico: Reconoce y emplea los diferentes tipos de estructuras repetitivas en C para la solución de problemas. TEMA 1.1 ESTRUCTURA MÚLTIPLE La instrucción switch evalúa la expresión entre paréntesis y compara su valor con las constantes de cada case. Se ejecutarán las instrucciones de aquel case cuya constante coincida con el valor de la expresión, y continúa hasta el final del bloque o hasta una instrucción que transfiera el control fuera del bloque del switch (una instrucción break, o return). Si no existe una constante igual al valor de la expresión, entonces se ejecutan las sentencias que están a continuación de default si existe (no es obligatorio que exista, y no tiene porqué ponerse siempre al final). Instrucción break La instrucción de salto break se usa para interrumpir (romper) la ejecución normal de un bucle, es decir, la instrucción break finaliza (termina) la ejecución de un bucle y, por tanto, el control del programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después del bucle. Instrucción return La sentencia return tiene dos usos importantes. Primero, fuerza una salida inmediata de la función en que se encuentra. O sea, hace que la ejecución del programa vuelva al código que llamó a la función. En segundo lugar, se puede utilizar para devolver un valor. A continuación, vemos como se codifica la sentencia switch: 6
Instrucción: switch expresión puede ser un valor entero o de tipo char. puede ser un valor entero o de tipo char. constantes(n) deben ser enteras, o de carácter o expresiones con valores entero. Case Dentro de un case puede aparecer una sola instrucción o un bloque de instrucciones. La representación gráfica de este tipo de estructura de selección sería: Ejemplo 1: #include using namespace std; int main() { char letra; cout > letra; switch ( letra ) { case 'A': cout
case 'd': cout
PRÁCTICA: Llene los espacios (8 puntos) 1. La estructura simple múltiple evalúa una ______________ la cuál puede tomar _____ valores ______________. 2. La expresión que esta entre paréntesis con comando switch puede tener un valor ______________ o de tipo ______________. 3. Se usa para interrumpir (romper) la ejecución normal de un bucle _______________. 4. Hace que la ejecución del programa vuelva al código que llamó a la función ____________. 5. Instrucción que tiene múltiples opciones se le llama _________________. 6. Switch evalúa la expresión entre paréntesis y compara su valor con las constantes de cada ______________________________. Problema de Aplicación (15 puntos) Tomando como referencia el programa arriba codificado. 1.1 Codifique en c++ un programa para tenga como salida los días de la semana, ejemplo si la opción = 1; la salida será “Lunes” y así sucesivamente hasta llegar a “Domingo”. 9
Guía #2: Estructuras de control repetitivas Objetivo General: Emplea el pensamiento sistémico y la lógica computacional en la identificación y solución de problemas. Objetivo Específico: Reconoce y emplea las estructuras de control de repetición en sus programas para la solución de problemas. Estructuras de control repetitivas: Nos servirán para repetir un bloque de instrucciones dada una condición. Existen 3 estructuras de control: do - while while(mientras) (hacer - mientras) for (para) 1. While 2. Do…While 3. for Repite el ciclo mientras la Primero se ejecuta el bloque de En este ciclo el número de expresión evaluada es instrucciones y, después, se veces que se repite el conjunto verdadera. evalúa la condición. Este ciclo de instrucciones es conocido, se repite hasta que, la condición y el control de la repetición es sea falsa. asumido por un conjunto de variables de control. void main() Void main() #include { { int main(void) int i=0; Int num=0; { while(i
Estructuras de Control Repetitivas Las estructuras repetitivas nos servirán para repetir un bloque de instrucciones dada una condición. El bloque de instrucciones se realizará mientras la expresión lógica sea verdadera. Estructura While: SINTAXIS Cuando el sólo contiene una instrucción, los caracteres abrir llave ({) y cerrar llave (}) son opcionales. Por otra parte, al igual que en las instrucciones alternativas doble y simple, a la de una instrucción repetitiva while, también se le llama condición. Para que se ejecute el , la condición tiene que ser verdadera. Por el contrario, si la condición es falsa, el no se ejecuta. Por tanto, cuando el flujo de un programa llega a un bucle while, existen dos posibilidades: 1. Si la condición se evalúa a falsa, el bloque de instrucciones no se ejecuta, y el bucle while finaliza sin realizar ninguna iteración. 2. Si la condición se evalúa a verdadera, el bloque de instrucciones sí que se ejecuta y, después, se vuelve a evaluar la condición, para decidir, de nuevo, si el bloque de instrucciones se vuelve a ejecutar o no. Y así sucesivamente, hasta que, la condición sea falsa. El de un bucle while puede ejecutarse cero o más veces (iteraciones). Si el se ejecuta al menos una vez, seguirá ejecutándose repetidamente, mientras que, la condición sea verdadera. Pero, hay que tener cuidado de que el bucle no sea infinito. Cuando la condición de un bucle while se evalúa siempre a verdadera, se dice que se ha producido un bucle infinito, ya que, el programa nunca termina. Un bucle infinito es un error lógico. 11
Es importante hacer hincapié en el hecho de que, en un bucle while, primero se evalúa la condición y, en el caso de que ésta sea verdadera, entonces se ejecuta el bloque de instrucciones. Veremos que, en el bucle do while, el procedimiento es al revés. En él, primero se ejecuta el bloque de instrucciones y, después, se evalúa la condición. Para que un bucle while no sea infinito, en el bloque de instrucciones debe ocurrir algo para que la condición deje de ser verdadera. En la mayoría de los casos, la condición se hace falsa al cambiar el valor de una variable. En resumen, una instrucción repetitiva while permite ejecutar, repetidamente, (cero o más veces) un bloque de instrucciones, mientras que, una determinada condición sea verdadera. Representación gráfica 12
EJEMPLO: El programa nos mostrará la tabla de multiplicar de un número por consola. Usamos un contador como multiplicador y aumentamos el valor del contador en 1 hasta que llegue a 10. RECUERDA: var++ es lo mismo que poner : var = var + 1. 13
PRÁCTICA: Llene los espacios con la respuesta correcta. 1.Dada esta línea de código ➔ x=1;while ( x > 10);cout
Estructura Do - While SINTAXIS: ESTRUCTURA REPETITIVA Do …. WHILE La estructura Do (hacer)….. while (mientras) es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque. Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo. La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior La instrucción do-while también puede finalizar cuando se ejecuta una sentencia break, goto o return dentro del cuerpo de la declaración. El bloque de instrucciones se realizará mientras la condición se cumpla. Es una estructura post-condición,pues, la expresión lógica se comprobará después de haber realizar por primera vez el bloque de instrucciones. En pocas palabras, siempre se realizará el bloque de instrucciones por lo menos una vez. El mismo ejemplo anterior, salvo que en vez de usar la estructura while, usamos la do-while. En este ejemplo podremos ver el hecho de que una de estas estructuras sea pre-condición y el otro post-condición: 15
Se pone en condición que ambos bloques de instrucciones se repetirán mientras la variable var (que tiene de valor 10) sea diferente de 10. En ningún caso esta condición cumple, pero solo entra al bloque do-while pues la condición es comprobada después. 16
PRACTICA Dado el siguiente código de programa: 1. #include 2. main() /* Escribe los números del 1 al 10 */ 3. { 4. int numero=1; 5. do 6. { 7. printf("%d\n",numero); 8. numero++; 9. } 10. while(numero
Estructura For SINTAXIS: La sintaxis de un ciclo for es simple en C++, en realidad en la mayoría de los lenguajes de alto nivel es incluso muy similar, de hecho, con tan solo tener bien claros los 3 componentes del ciclo for (inicio, final y tamaño de paso) tenemos prácticamente todo hecho. Es la estructura más compleja de todas pues se divide en 3 secciones (separadas por punto y coma). • La inicialización, es donde podemos inicializar una variable que fue declarada fuera del for, que se utilizará cómo contador, o, podemos declarar e inicializar en esa misma sección una variable nueva que será usada como contador. • Máximo o mínimo, es la condición que se debe cumplir para que el ciclo for se siga cumpliendo. Normalmente es poniendo un límite al valor que puede alcanzar el contador. • Incremento o decremento, indica cómo ira aumentando o disminuyendo el contador. Hay que tener cuidado de no cometer errores al indicar si el valor aumentará o disminuirá. Por ejemplo, si indicamos que el contador inicie en 10 y mínimo valor será 1, y nosotros por error indicamos que el contador aumente su valor en vez de disminuir, el ciclo entrará en un bucle infinito y nunca terminará. ¿Cómo funciona un Ciclo For? Para comprender mejor el funcionamiento del ciclo for, pongamos un ejemplo, supongamos que queremos mostrar los números pares entre el 50 y el 100, si imaginamos un poco como seria esto, podremos darnos cuenta que nuestro ciclo deberá mostrar una serie de números como la siguiente: 50 52 54 56 58 60 ... 96 98 100. Como podemos verificar, tenemos entonces los componentes necesarios para nuestro ciclo for, tenemos un valor inicial que sería el 50, tenemos también un valor final que sería el 100 y tenemos un tamaño de paso que es 2 (los números pares). Estamos ahora en capacidad de determinar los componentes esenciales para un ciclo for. Vamos a ver ahora como es la sintaxis de un ciclo for en C++, así estaremos listos para usarlos en nuestros programas de ahora en adelante. Asi se representa el ciclo for (int cont = 50; cont
Veamos un ejemplo: De nuevo el mismo ejemplo. En este caso estamos declarando el contador cont dentro del mismo for e inicializandolo en 1. Seguramente te preguntarás ¿Por qué el mismo ejemplo de la tabla de multiplicar? En los 3 ejemplos se trata de que el programa te halle la tabla de multiplicar con un número, pero se usan estructuras repetitivas diferentes. Esto es para entender un punto muy importante que las 3 estructuras cumplen la misma función, por lo tanto, podemos realizar lo mismo con cualquiera de las 3 estructuras. Sin embargo, con algunas nos será más fácil realizar algunas cosas que con las demás estructuras. Podemos validar un dato haciendo uso del do-while, esto es, restringir los datos que serán tomados. Por ejemplo, en este caso el programa nos pide un número positivo, y nos seguirá pidiendo la variable mientras el número sea negativo. 19
PRACTICA 2.3 Indique en cada una de las instrucciones for; cada una de las partes: inicialización, condición y el incremento o decremento. a. For (i = 0; i< 2; i++ { Cout =1; contador --) Printf ( “%d “, contador ); ➢ ¿Cuál es variable y con qué valor inicializa? _____________________________________ ➢ Escribe la condición de salida del bucle ______________________________________ ➢ El decremento de la variable contador es ______________________________________ Ciclos anidados en C++. Creando ciclos al interior de otros ciclos. Tener presente que los ciclos anidados NO son en sí una estructura de control, son empleadas para introducir una estructura dentro de la otra. De este modo un ciclo anidado (de hecho, debería ser ciclos anidados, en plural: P) no es más que uno o más ciclos dentro de otro y de hecho no tenemos límite alguno para la cantidad de ciclos anidados. Sin embargo, tendremos que utilizarlas según nuestra necesidad en algunas ocasiones. ¿Cómo funciona un ciclo anidado? Un único ciclo al interior de otro, funciona como un ciclo normal pero elevado al cuadrado, el ciclo externo comienza su ejecución con normalidad y luego va hasta el ciclo interno, y aquí es donde cambia todo; el ciclo externo no avanza hasta que el ciclo interno termine y una vez el ciclo externo avanza un paso vuelve a esperar al interno y así sucesivamente hasta que el externo termina, es por esto que es tan ineficiente el asunto. Los ciclos anidados suelen usarse para llenar matrices (un vector de varias dimensiones) donde un ciclo recorre cada fila y otro cada columna o viceversa (depende de lo que necesitemos). De este modo entonces el ciclo externo empieza por la columna cero y el interno llena cada casilla de la columna cero y luego de la uno y las dos y así... 20
Un ciclo anidado no es más que un ciclo (ciclo interno) dentro de otro ciclo (ciclo externo). SINTAXIS: for (K=1; k
2.3.1 PROBLEMAS DE APLICACIÓN (10 ptos.) a. Escriba instrucciones for individuales para los siguientes casos: a.1). Al usar una variable nombrada ictas que tiene un valor inicial de 10, un valor final de 2y a.2). Al usar una variable nombrada ictas que tiene un valor inicial de 2, un valor final 20 y un incremento de 3. a.3). Al usar una variable nombrada k que tiene un valor inicial de 5, un valor final de 1 y un incremento de -1. b. Determine el valor de la variable total después que se ejecuta cada uno de los siguientes ciclos. b.1). total = 0; mult = 5; for (i = 1; i
Guía #3: Contadores y Acumuladores. Objetivo General: Emplea el pensamiento sistémico y la lógica computacional en la identificación y solución de problemas. Objetivo Específico: Diferencia en el uso de acumuladores o contadores requeridos en las estructuras de control repetitivas. Las estructuras de control repetitivas utilizan dos tipos de variables: Contadores y Acumuladores. Un contador es una variable que se utiliza para contar algo. ... Un acumulador es una variable que se utiliza para sumar valores. Al igual que el contador, se utiliza normalmente dentro de un ciclo, pero cambiamos su valor sumándole una variable, es decir, no siempre se le suma la misma cantidad. Ejemplo de Contador Dado el siguiente programa complete. La variable cuenta es un contador porque está contando de 2 en 2. cuenta=0; cuenta kk Do 2 1 { kk=kk+1; 4 2 cuenta=cuenta + 2; 3 } While (kk
EJEMPLO DE ACUMULADOR Dado el siguiente programa complete. La variable total está acumulando un valor que no es fijo. total=0; total kk Do 0 { kk=kk+1; 5 1 cantidad = kk + 4 11 2 total=total + cantidad; } 18 3 While (kk
Guía #4: Funciones en C++. Objetivo General: Emplea el pensamiento sistémico y la lógica computacional en la identificación y solución de problemas. Objetivo Específico: Utiliza estructura de subrutina y funciones del lenguaje de programación C++. para la solución de problemas Funciones en C++. Una función está formada por un conjunto de sentencias que realizan una determinada tarea y que podemos invocar mediante un nombre. Un programa C++ está formado por una o más funciones. Utilizando funciones podemos construir programas modulares. Además, consiguen que no se repita el mismo código en varias partes del programa: en lugar de escribir el mismo código cuando se necesite, por ejemplo, para validar una fecha, se hace una llamada a la función que lo realiza. Todo programa C++ tiene una función llamada main. La función main es el punto de entrada al programa y también el punto de salida. La estructura general de una función es la siguiente: [tipo_devuelto] nombre_funcion([tipo parametro1][, tipo parametro2][, ....]) { // instrucciones [return valor;] } Los elementos que aparecen entre corchetes son opcionales. Después del nombre de la función y siempre entre paréntesis puede aparecer una lista de parámetros, también llamados argumentos, separados por comas. Estos parámetros se conocen como parámetros formales. Los parámetros formales son los datos que recibe la función para operar con ellos. Una función puede recibir cero o más parámetros. Se debe especificar para cada parámetro su tipo. Una función puede devolver un dato a quien la ha llamado. Esto se realiza mediante la instrucción return. El tipo del dato devuelto debe coincidir con el tipo devuelto que se ha indicado antes del nombre de la función. Ejemplo de función C++ : función que sume dos números enteros //Función C++ para sumar dos números int suma(int a, int b) { int c; c = a + b; return c; } 25
Esta función se llama suma y recibe dos números enteros a y b. La función suma los dos números y guarda el resultado en c. Finalmente devuelve mediante la instrucción return la suma calculada. Una función tiene un único punto de inicio, representado por la llave de inicio. La ejecución de una función termina cuando se llega a la llave final o cuando se ejecuta la instrucción return. La instrucción return puede aparecer en cualquier lugar dentro de la función, no tiene que estar necesariamente al final. Con una función se deben realizar tres operaciones: declaración, definición y llamada o invocación. Declaración o prototipo de una función. Declarar una función es el paso previo antes de definir el conjunto de sentencias que la componen. En la declaración o prototipo de la función, indicamos el nombre de la misma, el tipo de valor que devuelve y una lista parámetros separados por comas. La declaración acaba con punto y coma. [tipo_devuelto] nombre_funcion([tipo parametro1][, tipo parametro2][, ....]); La declaración de una función sirve para comprobar que cuando se llame a la función, los parámetros que se utilizan son correctos en cuanto a número y tipo, además de comprobar el tipo para el valor de retorno. El compilador dará mensajes de error si se llama a una función con tipos de datos o con números de parámetros distintos a los declarados. Por ejemplo, la función suma del punto anterior se declara así: int suma (int a, int b); En la declaración de una función, no es necesario indicar los identificadores de los parámetros. Solo es obligatorio poner el tipo. Además, los identificadores usados en la declaración y en la definición no es preciso que sean los mismos. Según esto, la función suma la podemos declarar así: int suma(int, int); Estamos indicando que suma recibe 2 enteros y devuelve un entero. No es necesario poner el nombre de las variables. Definición de una función. Definir una función consiste en escribir la cabecera de la misma y a continuación, entre llaves, el cuerpo de la función, es decir, sus instrucciones. La cabecera de la función debe coincidir con la declaración de la función y debe incluir el nombre de los parámetros. La cabecera no acaba en punto y coma. [tipo_devuelto] nombre_funcion([tipo parametro1][, tipo parametro2][, ....]) { // instrucciones [return valor;] } Los parámetros definidos en la cabecera de la función se llaman parámetros formales. Son las variables que reciben los valores de los argumentos en la llamada a la función. El resultado de la función se devuelve a la instrucción que la ha llamado por medio de la sentencia return. El tipo devuelto indica de qué tipo es el dato devuelto por la función. Puede 26
ser cualquier tipo básico, o definido por el usuario, pero no puede ser un array o una función. Si no se indica, se supone que es int. La sentencia return puede aparecer más de una vez en el cuerpo de la función, aunque lo aconsejable es que aparezca sólo una sentencia return. Si la función no devuelve ningún valor, se puede omitir o poner simplemente return. La sentencia return provoca la finalización inmediata de la función en el momento en que se ejecuta. Llamar o invocar a una función. Para que una función se ejecute es necesario llamarla o invocarla desde alguna parte del programa. La llamada a una función está formada por su nombre seguido de una lista de argumentos entre paréntesis y separados por comas (cero o más argumentos) que son los datos que se le envían a la función. Los argumentos que aparecen en la llamada a una función se llaman parámetros actuales, porque son los valores que se pasan a ésta en el momento de la ejecución. Los parámetros actuales y los formales deben coincidir en número, orden y tipo. Si el tipo de un parámetro actual no coincide con su correspondiente parámetro formal, el sistema lo convertirá al tipo de este último, siempre que se trate de tipos compatibles. Si no es posible la conversión, el compilador dará los mensajes de error correspondientes. Si la función devuelve un valor, la llamada a la función puede estar incluida en una expresión que recoja el valor devuelto. Cuando se llama a una función, se crean en memoria las variables que aparecen en la cabecera de la función. Las variables declaradas en la cabecera de una función, así como las que se declaran en el interior de la misma son variables locales de la función. Esto significa que solo son accesibles dentro de la función. Aunque tengan el mismo nombre que otras variables que puedan aparecer en otras partes del programa se trata de variables distintas. La memoria que ocupan las variables locales de una función se libera cuando acaba la ejecución de la función y dejan de estar accesibles. Cuando se llama a una función, la ejecución del programa pasa a la función y cuando ésta acaba, la ejecución continúa a partir del punto donde se produjo la llamada. Ejemplos de funciones en C++ Ejemplo 1: El siguiente programa lee por teclado un año y calcula y muestra si es bisiesto. Para realizar el cálculo utiliza una función llamada bisiesto. La función bisiesta recibe el año leído por teclado, comprueba si es o no bisiesto y devuelve 1 si lo es ó 0 si no lo es. // Programa que lee un año y muestra si es o no bisiesto #include using namespace std; int bisiesto(int); //declaración o prototipo de la función int main() { int anio; 27
cout
PRUEBA FINAL Total de puntos: 30 pts. 1.La instrucción switch evalúa la expresión y según el valor ejecuta el (2 puntos) while case ninguna acción 2.Si no se da un Case(caso) la ejecución pasa a la sentencia incluida para las excepciones. (2 puntos) switch case default 3.Este código se usa para interrumpir (romper) la ejecución normal de un bucle. (2 puntos) break case default 4.Entre sus funciones permite que la ejecución del programa vuelva al código que lo llamo. (2 puntos) break default return 0 5.¿En la instrucción switch la expresión a evaluar debe ser de tipo? (2 puntos) int char ambas 6.En un bloque con una sola instrucción las llaves son opcionales. (2 puntos) SI NO 29
7.En la instrucción while el ciclo se repite siempre y cuando la condición sea falsa. (2 puntos) SI NO 8.Repetición de un segmento de código dentro de un programa. (2 puntos) proceso iteración case 9.En un programa un bucle infinito es un error (2 puntos) lógico sintaxis ambos 10.Cuando se escribe una línea de código incorrecta ocurre un error de: (2 puntos) lógico sintaxis ninguna 11.Segmento programa que se repiten un número determinado de veces. (2 Punto) Condición Programa Bucle o Ciclo 12.Dentro de un ciclo podrá ir cualquiera otra estructura explicada incluyendo otros ciclos. (2 Punto) SI NO 13. for (yy=2; yy
La variable yy inicia en 10 y termina en 1 porque decrece su valor La variable yy inicia en 2 y finaliza en 6 se incrementa su valor en 1 Su interacción es nula 14. La instrucción cuenta++ (2 Punto) Incrementa el valor del identificador, cuenta en 1 Decremento el valor del identificador, cuenta en menos 1. Ambas afirmaciones son correctas. 15. La instrucción suma= suma + 1 (2 Punto) Contador Acumulador Ambas 31
EVALUACIÓN Se evaluará de la siguiente manera: Practica realizadas 35% Problemas de aplicación 35 % Prueba Final 30% ======================== Total 100% 32
WEBBLIOGRAFÍA: Recuperado: https://fisiprogramacion.wordpress.com/ https://www.programarya.com/Cursos/C++/ 33
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