PROYECTO CAMPUS AMÉRICA LATINA: Una iniciativa para promover la innovación y el software libre en e-learning

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PROYECTO CAMPUS AMÉRICA LATINA: Una iniciativa para promover la innovación y el software libre en e-learning
PROYECTO CAMPUS AMÉRICA LATINA:
        Una iniciativa para promover la innovación y el software libre en e-learning

Juan Sáenz
juan.saenz@undp.org

Andoni Maldonado
andoni.maldonado@undp.org

Escuela Virtual para América Latina y el Caribe
Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo – PNUD
www.escuelapnud.org

Juan Gabriel Sáenz: Profesional en electrónica de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas,
especialista en Gestión de contenidos web de la Universitat Oberta de Catalunya y Máster en Tecnologías
accesibles para la sociedad de la información en la misma universidad. Se desempeña como Ingeniero de
E-Learning en la Escuela Virtual para América Latina y el Caribe del PNUD (Programa de las Naciones
Unidas para el Desarrollo). Cinco años de experiencia en desarrollo de aplicaciones web, desarrollo de
herramientas informáticas para E-learning y sistemas de información. Responsable del Análisis y desarrollo
continuo de los sistemas de información de la Escuela. Desarrollo de nuevas herramientas y aplicaciones
web para la Plataforma Virtual de Aprendizaje y el Campus virtual. Asesorías externas en temas
relacionados con ingeniería de software, uso y accesibilidad en la sociedad de la información. Investigación
en aplicaciones de software libre para E-learning y responsable de los procesos de innovación tecnológica.

Andoni Maldonado: Ingeniero de Sistemas de la Universidad del País Vasco. Máster en Cooperación
Internacional Descentralizada: Paz y Desarrollo en la misma universidad. Se desempeña como Responsable
del Área de Tecnología en la Escuela Virtual para América Latina y el Caribe del PNUD (Programa de las
Naciones Unidas para el Desarrollo). Seis años de experiencia como programador de bases de datos y en
proyectos Web. Vinculado a la Escuela desde marzo 2006. Responsable del soporte técnico al
estudiantado. Análisis y desarrollo de nuevas herramientas y contenidos para el Campus Virtual.
Coordinador del desarrollo académico e investigativo que permita, a futuro, la incorporación de la
perspectiva en TIC para el Desarrollo Humano y la Gobernabilidad Democrática.

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RESUMEN

        En este artículo se presenta el Proyecto Campus América Latina, el cual es una iniciativa pionera e
innovadora en el ámbito del e-learning para la integración de Plataformas Virtuales de Aprendizaje
(Learning Management System o LMS) de código abierto con distintas herramientas y servicios utilizados
en e-learning. Impulsado por la Escuela Virtual para América Latina y el Caribe del PNUD y la Universitat
Oberta de Catalunya, supone la posibilidad de desarrollar y proveer herramientas para apoyar procesos de
aprendizaje virtual que puedan ser usadas en sistemas diversos independientemente de la tecnología de
base (plataforma LMS) que las instituciones utilicen, mediante un mecanismo sencillo de adaptación.
Participan en éste varias universidades latinoamericanas a través de una red abierta a la que cualquier
institución podría unirse, siempre que esté interesada en promover el acceso libre al conocimiento, la
innovación tecnológica, el uso de estándares abiertos en e-learning y compartir su experiencia con los
demás miembros de la comunidad para contribuir a la construcción colectiva de saberes.

INTRODUCCIÓN

       El Proyecto Campus América Latina se presenta como una alternativa innovadora para integrar, a
través de una capa intermedia (middleware) y el uso de estándares abiertos de interoperabilidad basados
en web services, las herramientas y servicios solicitados en cualquier LMS independiente de la tecnología
empleada, permitiéndole a las instituciones ampliar la funcionalidad de sus LMS fácilmente y no verse
limitadas por el entorno tecnológico a la hora de elegir su plataforma. De esta forma los organismos
educativos podrán centrarse en la elección de las herramientas y servicios que apoyarán los procesos
pedagógicos, tal y como sucede en el modelo de educación presencial tradicional, sin la restricción que
supone el poder hacer uso únicamente de los servicios incluidos en la plataforma de dicha institución.

ANTECEDENTES

        Cuando una institución decide poner en marcha una iniciativa de educación virtual debe establecer
un modelo pedagógico, un modelo de gestión y administración y un modelo tecnológico que apoyen, de la
mano de las TICs (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones), los procesos necesarios para que la
institución pueda ofrecer estos servicios a sus usuarios.
        Es precisamente en la etapa de establecer el modelo tecnológico cuando la institución debe tomar
la decisión de elegir el tipo de tecnología que soportará todos los procesos tecnológicos y uno de los más
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importantes es el LMS (Learning Management System), el cual sirve de soporte a los ambientes virtuales
de aprendizaje.
        Hace 15 años la decisión de elegir un LMS no era muy compleja, pues había muy pocas soluciones
en el mercado, todas disponibles a través de software comercial, el cual resultaba la mayor parte del
tiempo costoso y poco ajustable a los cambios, en resumen, los proyectos de e-learning debían diseñarse o
modificarse de acuerdo a lo que permitía este software. Muchos organismos educativos optaron entonces
(y actualmente los mantienen) por el desarrollo de un LMS propio. Pero, a partir del año 2000
aproximadamente y con el surgimiento de varias alternativas de software libre para LMS, las instituciones
deben tomar en cuenta diversos factores que influyen en la elección del tipo de tecnología a utilizar. Entre
los factores se encuentran los de origen económico, como es el caso de pago de licencias por software
comercial; los de origen netamente tecnológico, como el lenguaje de programación en el que está escrita
la aplicación o el Sistema Gestor de Bases de Datos utilizado, lo cual puede resultar determinante para la
integración de ésta con los demás sistemas de información o para la elección del personal técnico que
atenderá el LMS; y por último se tiene el conjunto de herramientas de gestión, administración y apoyo
pedagógico que provea el LMS que, junto al económico resultan ser los dos factores determinantes para su
elección.

         Al dejar a un lado el factor económico y centrarse en el de las herramientas resulta sumamente
difícil elegir un LMS, pues la mayoría de aplicaciones de este tipo cuenta con un conjunto de herramientas
y servicios considerados estándar y necesarios en un ambiente virtual de aprendizaje, como son foros de
discusión, chat, scorm, informes de actividad y herramientas administrativas, con lo cual la institución
debe realizar una evaluación profunda y una comparación de los diferentes LMS que ofrecen los mismos
servicios, y elegir el que más se ajuste a su proyecto de educación virtual y ofrezca las mejores
características. Es en este punto donde las alternativas de software libre han cobrado gran importancia,
pues la mayoría de éstas ofrecen la misma calidad del software comercial con la ventaja de que su costo
por licenciamiento es, casi siempre, gratuito y la mayoría de las veces el usuario obtiene los derechos
sobre el programa.

                                                En la actualidad las instituciones enfrentan un problema más
 Dentro del paradigma de la            difícil de solucionar que el de la elección del LMS, pues dada la gran
 educación virtual aún se insiste en   cantidad de software disponible para esta actividad en versiones
 diseñar modelos pedagógicos en        comerciales y de software libre y la gran cantidad de aplicaciones y
 torno a la herramienta, cuando la     servicios que han nacido de la mano de la web 2.0 que han
 experiencia ha demostrado que lo      comenzado a ser demandados por los usuarios al interior del LMS,
 correcto es hacerlo en torno al       la capacidad de la institución para ofrecer nuevos servicios así como
 usuario.                              la de ajustarse a los cambios frecuentes se ha visto frenada siempre
                                       por la elección del LMS que realizaron en un principio. Esto debido a
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que dentro del paradigma de la educación virtual aún se insiste en diseñar modelos pedagógicos en torno
a la herramienta, cuando la experiencia ha demostrado que lo correcto es hacerlo en torno al usuario (ver
figura 1).

                                                      Figura 1
        Cualquier LMS, independiente del tipo de tecnología en el que haya sido desarrollado, impondrá
más o menos dificultades para ajustarlo a las necesidades siempre cambiantes y a las nuevas exigencias de
los usuarios. Si bien las aplicaciones de software libre resultan mucho más flexibles al cambio frente al
software comercial (lo que las hace hasta cierto punto ideales), éstas, como cualquier aplicación, tienen un
límite para hacer cambios en su funcionalidad que está definido por el tipo de tecnología usada y la forma
en que fueron programadas. Por ejemplo, si para un proyecto es necesario utilizar la función de
videoconferencia existen tres posibilidades según el tipo de LMS: si es software comercial será necesario
contratar ese servicio adicional, y si el proveedor no lo puede ofrecer seguramente no habrá otras
soluciones; si es software libre seguramente se podrá programar o descargar algún complemento de
Internet o comprar un desarrollo de terceros, todo depende de los recursos disponibles y el tipo de
tecnología soportada por el LMS. En cualquiera de los dos casos se nota la dificultad para introducir
cambios, si bien para aplicaciones de software libre resulta más viable hacerlo. Si estas opciones no son
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posibles sólo resta hacer uso de aplicaciones de terceros como Skype o wiziq.com, pero éstas nunca
estarán totalmente integradas en el aula.

TECNOLOGÍA DE INTEROPERABILIDAD EN PROYECTO CAMPUS AMÉRICA LATINA

        El Proyecto Campus América Latina1 es una iniciativa pionera en el ámbito del e-learning de
integración de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje (Learning Management System o LMS) en código
abierto con distintas herramientas e-learning que tiene sus inicios en el Proyecto Campus catalán
promovido por la STSI (Secretaría de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información de Cataluña). La
Universitat Oberta de Catalunya (UOC) es responsable de la coordinación y lidera el desarrollo tecnológico
del proyecto (Campus Core) mientras que la Escuela Virtual del PNUD lidera la comunidad en América
latina y hace aportes al desarrollo del código y de herramientas.

        Inicialmente el desarrollo del proyecto se ha centrado en garantizar la interoperabilidad de las dos
plataformas e-learning de código abierto más consolidadas, Moodle y Sakai, puesto que las dos cubren las
funcionalidades básicas de un campus virtual y disponen de comunidades sólidas de desarrolladores, por
lo que el proyecto se centra en éstas aunque están abiertas todas las plataformas que deseen integrarse
en el futuro2.

        Dentro de las tendencias del e-learning se observó que cada plataforma tiene sus características y
se basan en unos modelos pedagógicos determinados, así como su estilo de programación es
completamente único, por lo que se hace necesario integrar las distintas herramientas y servicios satélite
que demandan profesores y estudiantes (chat, videoconferencia, aplicaciones empresariales, etc.) con los
servicios básicos de la plataforma (autenticación, autorización, configuración idioma, logging o tracing).

      La iniciativa catalana sigue la línea iniciada por el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), que
sigue de cerca el proyecto de promover el acceso libre al conocimiento mediante la definición de
estándares que permitan el desarrollo de herramientas con independencia de la tecnología donde se
implanten (definición de estándar OKI/OSID - Open Knowledge Initiative / Open Standard Interface

1
  Más información en: http://www.campuslac.org
2
  De hecho, el campus de la UOC, de desarrollo propio, también está incluido, lo que es un claro ejemplo que cualquier LMS
puede integrarse, para lo que sólo se precisa el desarrollo de un gateway o software de conexión que sirva de enlace entre la
plataforma y los servicios del OKI Bus.
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Definition3), siempre que el código usado esté disponible como software libre (se permite el acceso al
código fuente, su modificación y la distribución de copias modificadas en los mismos términos de uso).

                                                 Figura 2

        El Proyecto Campus consiste en el desarrollo de una capa de software intermedia entre el LMS y las
herramientas y servicios demandados (ver figura 2) que permite la integración entre las herramientas y la
Plataforma Virtual de Aprendizaje. Como se observa en la figura 3 esta capa se divide en el OKI Bus (bus de
conexión Open Knowledge Initiative) y el gateway de enlace a la plataforma. A modo de símil fácil de
entender el OKI Bus sería el cable que transporta la energía eléctrica que alimenta distintos dispositivos
que se conectan de diferentes maneras (herramientas T1, T2) en edificios distintos (plataformas Moodle y
Sakai), mientras que el gateway sería el adaptador de red (por los distintos voltajes usados en cada
edificio).

3
       http://www.okiproject.org/
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Figura 3

ARQUITECTURA DEL DESARROLLO

       Como se observaba en el gráfico anterior, existen herramientas ya integradas dentro de cada
plataforma (chat, módulos de encuestas, tareas, foros, etc.). Las instituciones que deseen desarrollar
una nueva herramienta o servicio podrían optar por desarrollarla dentro de la plataforma o con
independencia de ésta siguiendo el estándar de desarrollo del Proyecto Campus, con lo que lograrían
un nivel mayor de aplicabilidad (no sólo funcionaría dentro de la plataforma, también de forma
autónoma) además de contribuir de forma directa a su uso por otras instituciones que usen una
plataforma diferente o la ventaja de poder usarla posteriormente si la institución decidiera migrar de
plataforma.

       En la figura 4 se puede observar un esquema de cómo debería ser el análisis para el desarrollo
de servicios y herramientas dentro de una institución que siga los estándares de interoperabilidad OKI
o IMS Abstract Framework.

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Figura 4

       Los servicios básicos o mínimos requeridos por toda plataforma, y que han sido considerados
dentro del Proyecto Campus para la integración de cualquier aplicación en un LMS son los siguientes:
 Autenticación (control de acceso)
 Autorización (gestión de permisos o roles de usuario)
 Locale 18 (multi-idioma)
 Logging (o tracing, registro de actividad del sistema)
 Configuración

        Estos servicios son los que se tienen en cuenta dentro del Proyecto Campus (OKI Bus), de forma
que se consigue la interoperabilidad de cualquier herramienta que realice llamadas a estos servicios en
lugar de los propios de cada plataforma. De esta manera se logra la comunicación externa entre
distintas aplicaciones sin requerir una integración a nivel de código entre éstas, lo que resulta en
plataformas tecnológicas altamente flexibles y con bajo nivel de acoplamiento.

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DESARROLLO DE HERRAMIENTAS

        Con el crecimiento de las llamadas aplicaciones web 2.0 se ha dado lugar a un fenómeno de uso de
nuevas herramientas en la educación. Herramientas y servicios que han sido desarrollados con fines
comerciales o de entretenimiento son ahora utilizados en procesos de enseñanza - aprendizaje mediado
por las TIC, tal como ha ocurrido con YouTube, Delicious, Google, Wikipedia, Facebook y Twitter entre
otros.
        Cuando los usuarios en un aula virtual demandan estos servicios u otros que funcionen de forma
similar, la institución debe enfrentar un proceso de modernización de su campus virtual, que, como se ha
mencionado antes, puede resultar poco viable dependiendo del LMS utilizado.
        A través de la arquitectura de Proyecto Campus América Latina basada en mensajes OKI-OSID,
mediante de servicios web, resulta muy simple realizar esta integración, pues no debe realizarse a nivel de
código sino a nivel de lógica de negocio. De esta forma, es posible tomar alguna herramienta o servicio ya
desarrollado y, mediante un sencillo mecanismo de conexión con la capa intermedia, lograr la integración
con el LMS lo cual, como se puede concluir, aumenta potencialmente las funcionalidades del LMS.

LA COMUNIDAD DEL PROYECTO CAMPUS EN AMÉRICA LATINA

         El rol principal de la Escuela Virtual del PNUD dentro del proyecto es el de ser difusores y
dinamizadores de la comunidad en América Latina, para lo cual se han realizado alianzas con otras
instituciones educativas de la región como la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad Minuto de
Dios en Colombia y la Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez de Venezuela. Con estas
instituciones se ha creado una comunidad alrededor de la web colaborativa http://campuslac.org, en
donde se ofrece información acerca del proyecto, se ponen a disposición de la comunidad los paquetes de
software y manuales de instalación para quienes deseen agregar nuevas funcionalidades a su campus
virtual.

       Esta comunidad es abierta, así que cualquier persona o institución puede formar parte de ésta, y así
beneficiarse de estos desarrollos y favorecer a otros miembros de la comunidad a través del intercambio
de información y la consolidación de nuevas iniciativas de colaboración interinstitucional en la región.

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IMPACTO REGIONAL

      América Latina es una de las regiones más desiguales del mundo, y esta desigualdad se ve reflejada
también en el acceso a las tecnologías, lo que es comúnmente conocido como Brecha Digital.

       La brecha digital hace referencia a la desigualdad de oportunidades en el acceso a la información y
al conocimiento mediante la utilización de las TIC y al subdesarrollo tecnológico, tanto en las sociedades
industrializadas como en los países en desarrollo. Entre los factores que explican la existencia de esta
brecha (o divisoria digital) se encuentran las deficientes infraestructuras de comunicaciones que no
garantizan la conectividad; la ausencia de capacitación adecuada sin la cual aún habiendo personas con
acceso a las TIC tampoco sabrían cómo utilizarlas; la escasa generación de contenidos online y de
promoción del sector TIC así como la debilidad del marco legal y normativo que no asegura ni promueve
las condiciones anteriores. Estos factores impiden a los países en desarrollo competir en igualdad de
condiciones con las economías de los países del Norte y condiciona la investigación y la innovación, hasta
el punto de hacerlos tecnológicamente dependientes.

       El acceso a las TICs en la educación juega un papel muy importante para favorecer el desarrollo de
una sociedad, entre tanto que la educación es parte fundamental del desarrollo. En este sentido,
garantizar que las personas tengan acceso a diversas herramientas y servicios que puedan facilitar sus
procesos formativos y acceder a información necesaria resulta una prioridad en los países en desarrollo en
la Sociedad de la Información y, desafortunadamente, de la mano del software comercial resulta muy
complicado conseguir este objetivo debido a los altos costos de su implementación y al carácter restrictivo
de su uso, prohibiendo que los usuarios puedan modificarlo, mejorarlo y aprender de éste.

       Por este motivo iniciativas como el Proyecto Campus América Latina resultan de especial interés
para la región, pues promueven el uso de herramientas educativas libres, con bajos costos de
implementación y promueve la investigación y el acceso al conocimiento.

CONCLUSIONES

     Los actuales LMS no responden a las necesidades de los estudiantes y profesores, quienes
demandan nuevas herramientas y servicios basados en la web 2.0.

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Los LMS de software comercial no son una opción que le permita a las instituciones modificar sus
plataformas tecnológicas para ajustarse a los cambios necesarios a través del tiempo. Además, su uso
supone la pérdida del control por parte de los organismos educativos de sus procesos de aprendizaje.

       Los LMS basados en software libre permiten ser modificados para ajustarse a los cambios
requeridos por la institución, pero siempre se verán limitados por el tipo de tecnología en la que estén
basados.

      A través del uso de estándares abiertos de interoperabilidad es posible integrar nuevas
herramientas y servicios a un LMS sin que se requieran cambios complejos a su estructura.

       El uso de software libre en América Latina representa una ventaja y favorece el desarrollo a través
de la tecnología pues garantiza el uso de ésta a unos precios mucho más bajos con calidad similar o
superior al software comercial, genera capacidades locales al permitir el acceso y modificación del código
fuente, fomenta la investigación y la colaboración entre los miembros de la comunidad y potencia el
acceso equitativo a la información.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

   1. IMS Global Learning Consortium Abstract Framework: Applications, Services, and Components,
      http://www.imsglobal.org/af/afv1p0/imsafascv1p0.html

   2. IMS Global Learning Consortium Learning Tools Interoperability Basic LTI Implementation Guide,
      http://www.imsglobal.org/lti/blti/bltiv1p0pd/LTI_BasicLTI_Implementation_Guide_v1p0p1pd.html

   3. IMS      Global      Learning       Consortium      Tools           Interoperability      Guidelines,
      http://www.imsglobal.org/ti/tiv1p0/imsti_guidev1p0.html

   4. Open Knowledge Initiative Open Service Interface Definitions, http://www.okiproject.org

   5. The Open Group: TOGAF Version 8.1 Enterprise Edition, Chapter 32. Building Blocks. The Open
      Group (2005)

   6. W3C. Widget Packaging and Configuration, http://www.w3.org/TR/widgets/#introduction

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