REPORTE JUNIO 2021 - Si quieres saber más sobre esto, conversemos - BE LIVE
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R EPORTE JUNIO 2021 Si quieres saber más sobre esto, conversemos. Tenemos las ideas: COMERCIAL@BELIVEGROUP.CL
EXPERTOS EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO GENERAMOS CONTENIDO Y ACCIONES 360º EXPERIENCIA IDEA IMPLEMENTACIÓN DISEÑO PLANIFICACIÓN HOY HABLAMOS DE ESPORTS PORQUE ESTAMOS PLANIFICANDO LO QUE VIENE Y TU MARCA PUEDE ESTAR PRESENTE
LO QUE ES NECESARIO SABER El término ESPORTS agrupa a las competencias organizadas a nivel amateur y profesional, considerando la participación de Pro Gamers o Esport Athletes. Representa una nueva oportunidad de exposición para las marcas como sponsors, con una audiencia de miles de espectadores, entre Fans y Pro Gamers, que se desarrollan en formatos de exhibición, desafío o torneo. *Dato Consultora Newzoo
2021 ESPORTS FLUJOS DE INGRESO $641.0M +11.6% $192.6M +13.4% $126.6M +22.6% $66.6M +13.8% $32.3M +50.4% $25.1M +25.7% SPONSORSHIP MEDIA RIGHTS PUBLISHER MERCHANDISING DIGITAL STREAMING FEES & TICKETS *Montos expresados en dólares
48,1% DE LAS MARCAS PATROCINADORAS LLEVAN A CABO BRANDING, ENGAGEMENT Y CONVERSIÓN EN EL TERRITORIO PRESENCIA ACTIVACIÓN APARICIÓN / PUBLICITARIA EVENTOS GENERACIÓN CONTENIDO 2.800.000.000 550.000.000 Nro#1 GAMERS EN TODO FANS EN EL RENTABILIDAD SOBRE EL MUNDO AL 2021 MUNDO AL 2021 OTROS AGENTES DEL ENTRETENIMIENTO 728.000.000 32.7% 9% AUDIENCIA CRECIMIENTO CRECIMIENTO DE MUNDIAL DE DE MERCADO ESPECTADORES STREAMING AL 2021 AL 2025 ENTRE 2019 Y 2023
KPIS POR PAÍS *CHILE: LOS 6 MILLONES DE GAMERS (JUGADORES) ES EN BASE A DESCARGAS QUE VAN DESDE JUEGOS SIMPLES A MÁS ESPECIALIZADOS.
MARCAS Y AUSPICIOS ASOCIADOS A CAMPEONATOS
MARCAS Y AUSPICIOS ASOCIADOS EN CHILE
PRINCIPALES ACTORES DE LA INDUSTRIA JUNIO 2021
TENDENCIAS JUNIO 2021
LOS 4 JUEGOS MÁS POPULARES DE ESPORTS LEAGUE OF LEGENDS (LOL) 100 millones de jugadores activos en el 2020 COUNTER- STRI KE Global Offensive: es el segundo juego más jugado en PC, detrás de League of Legend FORTNITE En el 2019, Fortnite entregó poco menos de $ 65 millones de dólares en premios totales y probablemente se acerque a esa cantidad a fines del 2020. FI FA FIFA distribuirá 4,35 millones de dólares en los premios de sus diferentes competiciones de eSports para jugadores individuales, clubes y selecciones nacionales.
TENDENCIAS 2021 Dado el aumento de la audiencia joven en videojuegos y el descenso de audiencia mayor en los deportes tradicionales ha hecho que exista la posibilidad que los juegos olímpicos tengan su versión esports. La edad promedio de la audiencia de Tenis es de 55 años, mientras que la de los espectadores de deportes electrónicos es 26. Marcas que están fuera de la industria de videojuegos han decidido ingresar auspiciando torneos, es el caso de BMW con Speed Masters Online Racing, la competencia más grande de SimRacing de Chile.
TENDENCIAS 2021 Surgimiento de nuevos ecosistemas independientes para la distribución y comercialización de juegos digitales. Expansión y crecimiento de juegos y servicios basados en “la nube” (cloud games services). Vuelven los Remakes y Reboots. Crecimiento de los “early access” para cambiar el proceso de desarrollo, aumentando la posibilidad de mejora al entrar a mercado. Ampliación de audiencia casual en los esports. Aumento de la presencia de atletas y celebridades en los esports. Incremento en juegos de Realidad Virtual debido a la mejora de la tecnología. 5G permitirá soluciones más elaboradas y experiencias más complejas dada la disponibilidad de persistencia y velocidad en la conectividad.
GLO SARIO ESP ORT S C O MU NÍCATE CO M O UN GA M E R GAMER: Jugador. STEAM: Es una plataforma de distribución digital de videojuegos y aplicaciones relacionadas al mundo de los videojuegos e industrias creativas desarrollada por Valve. Actualmente es la plataforma líder en videojuegos en computadoras personales. NERF, NERFEADO: Usualmente referido a la recompensa que deja un enemigo al ser eliminado. También puede referirse a dejar un elemento del inventario para ser compartido con alguien del equipo. BUFF, BUFFEADO: Usualmente referido a la recompensa que deja un enemigo al ser eliminado. También puede referirse a dejar un elemento del inventario para ser compartido con alguien del equipo. CAMPEAR: Situarse prolongadamente en una zona definida esperando atacar a otros enemigos. ROTO: “Ese personaje está roto!” Que un personaje o característica está sumamente desbalanceada “rompiendo” el equilibrio del juego. Por ejemplo un personaje muy poderoso respecto al resto. AFK: Acrónimo del inglés “Away from Keyboard”. Utilizado para dar aviso de ausentarse del computador temporalmente. ACE: cuando todo el equipo enemigo es eliminado. AFK (away from keyboard): Cuando el jugador se ausenta de la partida. BAN, BANEO O BANEAR: Restricción de acceso a un jugador, temporal o permanente, por violacion a códigos de conducta. BAIT: Lanzar un cebo al adversario para llevarlo a una trampa de ataque. CARREAR, CARRILEAR: Llevar a cuestas parte importante de la partida por parte de un personaje naturalmente poderoso o bonificado en poder durante la partida. DROPEAR: Usualmente referido a la recompensa que deja un enemigo al ser eliminado. También puede referirse a dejar un elemento del inventario para ser compartido con alguien del equipo.
R E F ERENCI AS Soto Reyes, Mariel. (5 de enero 2021). ESPORTS ECOSYSTEM REPORT 2021: THE KEY INDUSTRY COMPANIES AND TRENDS GROWING THE ESPORTS MARKET WHICH IS ON TRACK TO SURPASS $1.5B BY 2023. www.businessinsider.com. shorturl.at/gjtQ6 Johnson, Daniella. (29 de diciembre 2020). TOP 5 ESPORTS INDUSTRY TRENDS IN 2021. www.esportznetwork.com. shorturl.at/qETWZ Nelson, Hauk. (2020). FIVE ESPORTS INDUSTRY TRENDS TO WATCH IN 2021. www.kemperlesnik.com. shorturl.at/dzHWZ Howarth, Josh. (14 de mayo 2021). 7 HUGE GAMING INDUSTRY TRENDS 2021-2025. www.explodingtopics.com. shorturl.at/etuHM TransPerfect Gaming Team. (22 de febrero 2021). WHAT DOES GLOBAL GAMING INDUSTRY GROWTH LOOK LIKE IN 2021?. www.transperfect.com. shorturl.at/lIKPR BMW GROUP 2021. LA MARCA ALEMANA APUESTA POR LOS DEPORTES VIRTUALES. www.bmw.cl. shorturl.at/kIMZ6 Martínez, Carlos. (3 de agosto de 2020). EL CRECIMIENTO DE LOS ESPORTS EN CHILE SUPERÓ LAS EXPECTATIVAS. www.infogate.cl/. shorturl.at/lLOS7 Sanchis, Albert. (23 de abril 2021). LOS ESPORTS ESTÁN CADA VEZ MÁS CERCA DE SER UN DEPORTE OLÍMPICO. ES LA ÚNICA MANERA DE ATRAER A LOS JÓVENES. www.magnet.xataka.com. shorturl.at/xzIJQ Heitner, Darren. (17 de mayo 2018). WANT TO WORK WITH THE NEXT 'NINJA'? 4 THINGS TO KNOW ABOUT E-SPORTS INFLUENCERS. www.inc.com. shorturl.at/lFPRY King, Ashley. (30 de abril 2021). MOVE OVER, TRAVIS SCOTT – WARNER MUSIC ARTISTS COMING TO THE METAVERSE. www.digitalmusicnews.com. shorturl.at/mO023 Portilla, Claudio. (3 de mayo 2021). NINTENDO ESPERA AUMENTAR LA PRODUCCIÓN DE NINTENDO SWITCH DURANTE ESTE AÑO FISCAL. www.latercera.com. shorturl.at/adix1 Rietkerk, Remer. (9 de mayo 2021). VIEWERSHIP ENGAGEMENT CONTINUES TO SKYROCKET ACROSS GAMES AND ESPORTS: THE GLOBAL LIVE STREAMING AUDIENCE WILL PASS 700 MILLION THIS YEAR. www.newzoo.com. shorturl.at/pLV08 Morales, Efren. (19 de julio 2018). LOS VIDEOJUEGOS SON ACTUALMENTE EL ENTRETENIMIENTO MAS POPULAR Y RENTABLE. www.hardwareviews.com. shorturl.at/eAFRZ Redacción. TOP PATROCINIOS ESPORTS & GAMING: MARCAS QUE MÁS INVIERTEN. www.antevenio.com. shorturl.at/oEJT5 EA. (2020). ACERCA DE LA FIFA 20 GLOBAL SERIES. www.ea.com. shorturl.at/kER36 EFE. (14 de octubre de 2020). FIFA DISTRIBUIRÁ 3,7 MILLONES DE EUROS EN PREMIOS EN SUS TORNEOS DE ESPORTS. www.marca.com. shorturl.at/cqtvI
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