BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...

Página creada Raul Pérez
 
SEGUIR LEYENDO
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
B AR ÓME TR O G ES 21
                 D E L O S ESP OR TS
                   Investigación para el
             Análisis y Conocimiento de
              la Opinión, Expectativas y
             Reconocimiento del Sector
                          de los eSports

     DESARROLLADO POR

!1
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021

                                                              El BARÓMETRO GES 21 ha sido desarrollado por la Universidad
                                                          Europea a través de un contrato de de investigación financiado por
                                                                                            GLOBAL ESPORTS SUMMIT - GES

                                                                   Cualquier mención del presente estudio a través de cualquier formato audiovisual,
                                                                            impreso o digital deberá tener la mención expresa de “BARÓMETRO GES”

                                                                                                            DESARROLLADO POR

                                                                                            !2
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
Í N D IC E DE C O NTE NIDO S
                                                                      el negocio de los esports
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021

                                                                                   Situación actual del Patrocinio de los Esports en España según Empresas
                                                                        1          Patrocinadoras y Clubes
                                                                                   1. Análisis de Empresas Patrocinadoras
                                                                                   2. Análisis de Clubes de esports

                                                                        2          Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España

                                                                                   1.    Metodología del Estudio
                                                                                   2.    Perfil de la muestra
                                                                                   3.    Esports más vistos y jugados
                                                                                   4.    Canales y RRSS para seguir Esports
                                                                                   5.    Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Espontáneo
                                                                                   6.    Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Inducido
                                                                                   7.    Marcas Patrocinadoras de Esports: Predisposición al Consumo
                                                                                   8.    Personajes más relevantes de Esports
                                                          © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados   !3
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
P RES EN TAC IÓN
          LA NECESIDAD DE LA INVESTIGACIÓN EN EL ESPORTS BUSINESS

          Gestionar en un entorno de esports business supone tomar decisiones. Unas
          decisiones que, en realidad, son los eslabones de una cadena que define una
          estrategia.

          La información es vital para decidir, pero la información debe ser el dato contrastado
          que permita saber lo que ha ocurrido, lo que está ocurriendo y nos presente la
          proyección de lo que puede ocurrir. Estamos hablando de investigación.

          GLOBAL ESPORTS SUMMIT – GES, responde a su filosofía de aportar activo de valor
          al sector y lanza este primer BARÓMETRO GES, que ahonda de forma cuantitativa en
          los aspectos más relevantes del reconocimiento de los agentes del ecosistema por
          parte de los propios protagonistas, usuarios, fans y, al fin y al cabo “consumidores”
          de esta maravillosa industria del entertainment y la competición.

          Nuestro acuerdo con la Escuela Universitaria Real Madrid ya está dando sus frutos al
          poder contar con el prestigioso equipo de investigación de la Universidad Europea.
          En los últimos meses hemos realizado trabajo de campo y profundo análisis para
          poder ofrecer este documento que por primera vez se ofrece en España.
                                                                                                   ANTONIO LACASA BLAY
                                                                                                   Director general
          Bienvenidos al BARÓMETRO GES
© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados          !4                         GLOBAL ESPORTS SUMMIT
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
P RES EN TAC IÓN
      LOS ESPORTS, UN TERRITORIO “EXCITANTE”
     Los Esports son un territorio excitante. No existe en la actualidad otra forma de ocio
     deportivo que refleje mejor los avances en entretenimiento, nuevas tecnologías y perfiles de
     consumidor. Lo que los hace más que interesantes para las marcas, y también para la
     investigación.

     La Universidad Europea, a través de su grupo de investigación en gestión deportiva “Sport
     Management European Research Group” tiene como propósito ayudar a la industria del
     deporte y ampliar el conocimiento de las partes interesadas que lo componen. Entre sus            Álvaro fernández luna
     proyectos previos destacan la evaluación del impacto económico y social del Mutua Madrid
     Open o del Longines Global Champions Tour Madrid, entre otros.

         Este Barómetro supone para el grupo un paso más en la investigación del sector de los
         Esports, tras la reciente publicación del estudio “La Situación de los Esports en España:
         Una perspectiva Cualitativa” en la prestigiosa Editorial Dykinson. Para este ambicioso
         proyecto no podríamos tener mejor socio que Global Esports Summit, una entidad de
         referencia en el ámbito de los deportes electrónicos en España. Gracias a su apoyo y ayuda,
         ha sido posible que exista el primer análisis del sector en profundidad de España, basado
         en un trabajo de campo con más de 1.200 encuestas presenciales, así como de grandes                  pablo burillo
         empresas patrocinadoras y la mayoría de los clubes profesionales de Esports. Esperamos
         que disfruten de su lectura tanto como nosotros lo hemos hecho con      su elaboración.        UNIVERSIDAD EUROPEA
© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados                !5
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
e l n eg oc io de los esp o rts
          FU EN TE: NEWZOO, 2021

                   Los ingresos globales de la industria de los Esports crecerán un 14,5% en 2021,
                   hasta 1.084 millones, frente a los 947,1 millones de dólares ingresados en 2020

                   La mayoría de estos ingresos (el 75%) provienen de los derechos audiovisuales y del
                   patrocinio, suponiendo este último un 50% de los ingresos totales.

                   En España, los ingresos por patrocinio pueden llegar a suponen el 80-90% de los
                   ingresos de un club profesional de Esports (Fernández-Luna, 2021).

                   La audiencia global de los Esports alcanzará 728,8 millones de espectadores, un
                   10% más que el año pasado. Esta cifra crecerá hasta 920,3 millones de espectadores
                   en 2024, con un incremento medio interanual del 9,2%.

                   Las retransmisiones en español y portugués fueron las que más crecieron en 2020,
                   siendo los idiomas con más visualizaciones en las retransmisiones en streaming. El
                   español creció un 369%, hasta alcanzar 1.400 millones de horas.
© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados   !6
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021

                                                          1   Situación actual del Patrocinio
                                                                   de los Esports en España
                                                                            según Empresas
                                                                    Patrocinadoras y Clubes

                                                                          DESARROLLADO POR

                                                                   !7
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
1               ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
    Datos Descriptivos Empresas

                                  Encuesta a Responsables
                                   Marketing / Patrocinio

                            50% marcas endémicas – 50% no endémicas

                              Media de años patrocinando Esports: 6

                            Activos más Patrocinados: Competiciones y
                            Equipos (90% de las empresas encuestadas)

                 !8
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
1                                                                               ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
                                   Situación actual Inversión en Esports
    Comparación inversión en patrocinio de                                            Intención de inversión en patrocinio de
           Esports 2020 vs. 2021                                                              Esports 2021 vs. 2022

                                                                                                         7%
                            14 %                                                                                     21 %

                    7%                                                                        29 %
                                                   43 %

                    21 %                                                                                               29 %
                                                                                                     14 %

                                7%     7%
                                                                                               Incrementará entre un 31% a un 49%
                                                                                               Incrementará entre un 11% y un 30%
                                                                                               Incrementará un 50% o más
                                                                                               Se mantendrá como en la actualidad
    Incrementó un 50% o más            Disminuyó un 50% o más                                  Disminuirá entre un 31% y un 49%
    Incrementó entre un 11% y un 30%   Incrementó entre un 31% a un 49%
    Disminuyó entre un 11% y un 30%    Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo   !9
BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
1                                                              ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
                    Valoración de Objetivos de Patrocinio Global Marcas (1)

    Utilización de informes sobre mercados y target                                    5,6

                    Activaciones en Redes Sociales                                            6,2

            Presencia y visibilidad de marca online                                      6,0
                                                                                                          Valoración Escala
            Presencia y visibilidad de marca offline                                         6,1                Likert
                                                                                                         1- Nada importante
                 Uso de logo y derechos de imagen                                       5,8              7- Muy importante

                     Desarrollo de contenido único                                           6,1

              Exclusividad de marca (por categoría)                                            6,4

                                    Naming Rights                            4,8

                                                       0   1   !12
                                                                 0   3   4         5          6      7
1                                                         ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
                 Valoración de Objetivos de Patrocinio Global Marcas (2)

    Acceso a regalos, merchandishing, ticketing                          5,0

         Acceso a experiencias VIP - exclusivas                          5,1

             Relaciones Públicas y Networking                                  5,7                  Valoración Escala
                                                                                                          Likert
                                ROI largo plazo                                          6,6       1- Nada importante
                                                                                                   7- Muy importante
                               ROI corto plazo                                         6,4

                           Acceso a jugadores                            5,0

              Campañas de product placement                                      6,0

                                                  0   1   2!11   3   4     5         6         7
1                                                              ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
                                    Valoración de Objetivos de Patrocinio
                                        Endémicas Vs. No Endémicas (1)

    Utilización de informes sobre mercados y target                            5,4
                                                                                     5,9

                    Activaciones en Redes Sociales                                        6,3
                                                                                         6,1

            Presencia y visibilidad de marca online                                5,7
                                                                                           6,3
                                                                                      6,0              Valoración Escala
            Presencia y visibilidad de marca offline
                                                                                       6,1                   Likert
                 Uso de logo y derechos de imagen                                   5,9               1- Nada importante
                                                                                   5,7
                                                                                                      7- Muy importante
                     Desarrollo de contenido único                                      6,3
                                                                                      6,0

              Exclusividad de marca (por categoría)                                         6,4
                                                                                           6,3

                                    Naming Rights                        4,1
                                                                               5,4

                                                       0   1    2    3    4    5           6      7
                                 NO ENDÉMICAS
                                 ENDÉMICAS                     !12
1                                                         ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
                                  Valoración de Objetivos de Patrocinio
                                     Endémicas Vs. No Endémicas (2)
                                                                                              6,6
                                ROI largo plazo
                                                                                              6,6

                                                                                          6,3
                               ROI corto plazo
                                                                                            6,6

                                                                        4,7
                           Acceso a jugadores
                                                                              5,3                        Valoración Escala
                                                                                    5,7                        Likert
              Campañas de product placement
                                                                                          6,3           1- Nada importante
                                                                        4,7                             7- Muy importante
    Acceso a regalos, merchandishing, ticketing
                                                                              5,3

                                                                                5,6
         Acceso a experiencias VIP - exclusivas
                                                                        4,7

                                                                                    5,7
             Relaciones Públicas y Networking
                                                                                    5,7

                 NO ENDÉMICAS                     0   1         2   4     5               6         7
                 ENDÉMICAS                                !13
1                                                                ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
                         Aspectos para mejorar el Patrocinio. Marcas

     Estabilidad del sector y del modelo competitivo                                          6,5

     Herramientas que faciliten la evaluación del ROI                                    6,1

                                                                                                          Valoración Escala
    Elaboración de informes y feedback por objetivos                                     6,2
                                                                                                                Likert
                                                                                                         1- Nada importante
       Comunicación operativa fluida con los activos                                      6,3            7- Muy importante

           Generación de nuevas ideas de activación                                            6,6

Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.)                             5,1

                                                         0   1         2   3   4    5     6          7
                                                                 !14
1                                                       ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
                   Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocinio?
“Todavía es un sector que necesita profesionalizarse. Les falta algo de rigor. También esto es porque están
creciendo muy rápido y deberían trabajar más las ideas y las propuestas de renovación de patrocinio (como los
seguimientos, reuniones regulares, etc.)”.

1. Establecer un plan de objetivos de KPIs previo al patrocinio.
2. Seguimiento y control de los KPIs realistas, usuarios únicos, visualizaciones en el propio país, etc.
3. Aplicar criterio único para el Media Value en los diferentes acuerdos.

    “Capacidad para desarrollar las activaciones con los recursos del patrocinado, sin necesidad de contar con un
                                              tercero para organizarlo”.

    “No sobredimensionar el mercado. El mercado está acotado a una serie de segmentos y crece a la velocidad
                    que crece. Es necesario conocer lo grande que es el mercado realmente”.

                                                         !15
2                                                ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
                              Datos Descriptivos Clubes

               Encuesta a
       Responsables Marketing / CEO

      Clubes compitiendo en la máxima
    categoría de competiciones españolas

     Con empresas patrocinadoras con
    presencia internacional en cada Club

                                           !16
2         ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

                       Principales
                        clubes y
                      Esports en los
                      que compiten

    !17
2         ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

                        Principales
                         clubes y
                          marcas
                      patrocinadoras

    !18
2                                                       ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
                         Situación actual Inversión Recibida
    Comparación inversión recibida                      Expectativa de inversión en
           2020 vs. 2021                                 patrocinio 2021 vs. 2022

                 10 %                                            10 %      10 %

          10 %
                                  40 %
        10 %                                             30 %

                                                                                  50 %

                 30 %

         Incrementó entre un 11% y un 30%
         Incrementó un 50% o más                          Incrementará entre un 11% y un 30%
         Disminuyó entre un 31% y un 49%                  Incrementará un 50% o más
         Incrementó entre un 31% a un 49%                 Incrementará entre un 31% a un 49%
         Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo           Disminuirá entre un 1% y un 10%
                                                  !19
2                                                                        ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
                      Valoración de Objetivos de Patrocinio Global. Clubes.

    Utilización de informes sobre mercados y target                      4,3

                   Activaciones en Redes Sociales                                                 6,6

            Presencia y visibilidad de marca online                           4,5
                                                                                                             Valoración Escala
            Presencia y visibilidad de marca offline                                    5,7                        Likert
                                                                                                            1- Nada importante
                 Uso de logo y derechos de imagen                             4,5
                                                                                                            7- Muy importante
                     Desarrollo de contenido único                                      5,8

             Exclusividad de marca (por categoría)                                                6,6

                                    Naming Rights                        4,2

                                                       0   1    2    3    4         5         6         7
                                                               !20
2                                                                   ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
                     Valoración de Objetivos de Patrocinio Global. Clubes.

                                ROI largo plazo                                               5,6

                               ROI corto plazo                                            5,5

                           Acceso a jugadores                             4,2
                                                                                                         Valoración Escala
                                                                                                               Likert
              Campañas de product placement                                                   5,6
                                                                                                        1- Nada importante
                                                                                                        7- Muy importante
    Acceso a regalos, merchandishing, ticketing                                     4,7

         Acceso a experiencias VIP - exclusivas                                 4,6

             Relaciones Públicas y Networking                       3,7

                                                  0   1   2     3   3           4         5         6
                                                          !21
2                                                                                ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
                             Aspectos para mejorar el Patrocinio. Clubes.

         Estabilidad del sector y del modelo competitivo                                  5,4

        Herramientas que faciliten la evaluación del ROI                                        5,9

                                                                                                                      Valoración Escala
       Elaboración de informes y feedback por objetivos                                           6                         Likert
                                                                                                                     1- Nada importante
icación operativa fluida con las empresas patrocinadoras                                                  6,5        7- Muy importante

               Generación de nuevas ideas de activación                                                    6,7

     Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.)                               5,3

                                                              0   1         2   3     4   5           6          7
                                                                      !22
2                                                                    ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
                   Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocinio?
      “Existe desconocimiento de algunas marcas de gran consumo sobre el sector. Falta al propio sector (y
     estamos trabajando en eso) una empresa auditora independiente de audiencias. Si esto ocurriera, con las
                                competiciones nacionales sería todo más fácil”.

    “Dejar trabajar a los clubes de esports con el público que conocemos. Utilizar campañas innovadoras que se
                        salen de las tradicionales. Cuesta hacer que las marcas lo comprendan”.

“Somos mucho más dinámicos que un patrocinio deportivo tradicional. Podemos ofrecer un mayor número de
                                 activos con flexibilidad y rapidez”.

    “Si tengo otras líneas de negocio en el club que puedan estar vinculadas a estas marcas, y les puede generar
      más valor, deberíamos explotar estas vías. También estrategias ad-hoc. Unificar la estrategia digital con
                                                      presencial”.

                                                         !23
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Y EMPRESAS
                                                         CONCLUSIONES
1            EMPRESAS PATROCINADORAS                                2                     CLUBES DE ESPORTS
1. Un 65% de las marcas encuestadas incrementaron su                    1. El 80% por clubes encuestados tuvieron un aumento en ingresos
   inversión en patrocinio por encima del 30% durante el                   en concepto de patrocinio durante el presente año.
   presente año. Sólo un 14% redujo su inversión.
                                                                        2. La expectativa de inversión recibida de cara a 2022 es
2. La intención de inversión de cara a 2022 es un incremento               mayoritariamente positiva. Un 90% consideran que esta
   por encima del 10% en el 65% de los casos. Mientras el 29%              inversión crecerá (la mitad de los encuestados creen que
   mantendrán la inversión
                                                                           aumentará por encima del 50% respecto al presente año).
3. El ROI a corto y largo plazo, la exclusividad de marca y las
                                                                        3. La exclusividad de marca y las activaciones en redes sociales
   activaciones en redes sociales son los objetivos más
                                                                           son los objetivos que los clubes creen que son más importantes
   valorados por las empresas patrocinadoras.
                                                                           para las empresas, coincidiendo con ellas.
4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”, dado que
                                                                        4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”.
   todavía lo aplican pocas empresas.
                                                                        5. Los clubes demandan un mayor conocimiento del sector por
5. No se aprecian grandes diferencias entre marcas
   endémicas y no endémicas. Salvo en aspectos como el                     parte de los patrocinadores, y proponen la generación de
   “Naming” y las campañas de product placement, que son                   mejores métricas y nuevos activos como vías de mejora para el
   más valoradas endémicas.                                                patrocinio.

6. Las empresas demandan más activaciones, más rigor y
   métricas más fiables.
                                                                  !24
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021

                                                          2   Reconocimiento y Consumo de
                                                               las Marcas Patrocinadoras de
                                                                          Esports en España

                                                                         DESARROLLADO POR

                                                                   !25
1                                                                    BARÓMETRO GES
                                          METODOLOGÍA DE ESTUDIO
                                                                   San Sebastián

Muestra 1.251 personas
                                       Madrid
Encuestas personales
    Error estadístico de la muestra:
                                        Toledo
                2,8%
                                                                    Valencia
                                        Málaga

                                                    !26
1                                                                                   BARÓMETRO GES
                                             CUESTIONARIO UTILIZADO

    1. Datos demográficos (género, edad)                       Encuestas Personales realizadas con el
    2. Nivel de conocimiento sobre Esports                        software de análisis cuantitativo
    3. Esports más vistos / más jugados
    4. RRSS y canales de información utilizados
    5. Recuerdo Espontáneo de Marcas Patrocinadoras de
       Esports
    6. Recuerdo inducido de Marcas Patrocinadoras de
       Esports
    7. Intención de consumo/compra de Marcas
       Patrocinadoras de Esports
    8. Personajes/Entidades asociadas a los Esports.

                                                         !27
2                                                                                  BARÓMETRO GES
                                    PERFIL DE LA MUESTRA

    Media Edad: 21,2 (± 3,7) años                  Lugar donde se realizaron las
    Mín. 16; Máx. 46                                        encuestas

                                                          17 %     12 %

                          Mujeres                  5%                                 San Sebastián
                           36 %                                                       Madrid
                                                                                      Málaga
                                                   11 %
         Hombres                                                                      Toledo
           64 %                                                                       Valencia
                                                                       55 %

                                             !28
2                                         BARÓMETRO GES
                   PERFIL DE LA MUESTRA

    Perfil de la
    MUESTRA

                            !29
2                                                                            BARÓMETRO GES
                           PERFIL DE LA MUESTRA

    Relación con los Esports
                                  He visto eventos de esports / he jugado alguna vez
                                  Juego / veo eventos de esports a menudo
                                  Me gustaría dedicarme a los esports profesionalmente / Me dedico a ello
                                  No los conozco / apenas los conozco de oídas
          29 %

                        45 %

         2%                          7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto
                                                 eventos de Esports.
                                 El 26% manifiesta una alta relación con los Esports
                 24 %

                                      !30
2                                                                                                       BARÓMETRO GES
      PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según Género
              El género Masculino manifiesta significativamente tener una mayor relación con los
             Esports: El 86% del género Masculino declara tener un conocimiento Medio/Alto sobre
                                 los Esports frente al 45% del género Femenino

             Conozco solo de oídas                                68,4                                    31,6

    Veo/Juego a Esports alguna vez              28,9                                        71,1

    Juego/veo a Esports a menudo         12,5                                        87,5

    Quiero Dedicarme a los Esports 4,3                                          95,7

                                     0                 25                       50                 75            100

                                                 Femenino           Masculino

                                                            !31
2                                                                                BARÓMETRO GES
      PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según EDAD

     C. Alto %        32 %          31 %                  38 %

                                                                               Mayor conocimiento/
    C. Medio %        32 %           35 %                     33 %
                                                                                 relación con los
                                                                               Esports cuanto mayor
                                                                                    es la edad.
     C. Bajo %         37 %            33 %                   30 %

                 0%          25 %    50 %              75 %            100 %
                       16-19 años   20-23 años         24 años o más

                                                 !32
3                                                                    BARÓMETRO GES
        Top 5 Esports más vistos y más jugados en España (%)

             LO MÁS VISTO (%)                   LO MÁS JUGADO (%)

        1. League of Legends (39,8)         1. FIFA (37)
        2. FIFA (38,2)                      2. Call of Duty (30,7)
        3. Call of Duty (32)                3. League of Legends (25,8)
        4. Fortnite (31,5)                  4. Fortnite (24,1)
        5. Clash Royale (20,4)              5. Clash Royale (20,3)

    1              2              3         1                2              3
                                      !33
3                                                                           BARÓMETRO GES
          Top 5 Esports MÁS VISTOS según conocimiento en Esports (%)

     CONOCIMIENTO ALTO (%)

    1. League of Legends (63,5%)   CONOCIMIENTO MEDIO (%)
    2. FIFA (33,4%)                1. FIFA (43,9%)                CONOCIMIENTO BAJO (%)
    3. Fortnite (30,7%)            2. League of Legends (40,1%)
                                                                  1. FIFA (33,8%)
    4. CS:GO (29,8%)
                                   3. Call of Dutty (36,7%)
                                                                  2. Call of Dutty (27,5%)
    5. Call of Dutty (28,8%)
                                   4. Fortnite (34,9%)
                                                                  3. Fortnite (27%)
                                   5. Clash Royale (24,7%)
                                                                  4. League of Legends (18,3%)
                                                                  5. Clash Royale (17,4%)

                          1        2         3            4
                                                 !34
3                                                                          BARÓMETRO GES
                  Top 5 Esports más vistos según grupo de Edad (%)

            16 -19 AÑOS                  20 - 23 AÑOS                 24 AÑOS O MÁS

    1. League of Legends (39,5)   1. League of Legends (41,1)   1. League of Legends (37)
    2. FIFA (39,3)                2. FIFA (40,1)                2. FIFA (31,3)
    3. Call of Duty (35,7)        3. Call of Duty (32)          3. Fortnite (25)
    4. Fortnite (34,5)            4. Fortnite (31,7)            4. Call of Duty (24.7)
    5. Clash Royale (23,4)        5. Clash Royale (19,3)        5. Clash Royale (17,2)

                     1            2                      3      En la franja de 24 o
                                                                     más años

                                                   !35
3                                                                      BARÓMETRO GES
            Top 5 Esports MÁS VISTOS según género (%)

            MASCULINO                                 FEMENINO

    1. League of Legends (42)                 1. FIFA (39)
    2. FIFA (37,8)                            2. Fortnite (36,1)
    3. Call of Duty (31,8)                    3. League of Legends (35,9)
    4. Fortnite (28,9)                        4. Call of duty (32,4)
    5. CS:GO (20,8)                           5. Clash Royale (23,5)

                                    !36

                         1      2         3          4
3                                                                           BARÓMETRO GES
        Top 5 Esports MÁS JUGADOS según conocimiento en Esports (%)

     CONOCIMIENTO ALTO (%)

    1. League of Legends (53,1%)   CONOCIMIENTO MEDIO (%)
    2. FIFA (33,4%)                1. FIFA (43,2%)                CONOCIMIENTO BAJO (%)
    3. Call of Duty (29,1%)        2. Call of Duty (38,2%)
                                                                  1. FIFA (30,8%)
    4. Fortnite (27,9%)
                                   3. Fortnite (28%)
    5. Valorant (23,3%)                                           2. Call of Duty (20,7%)
                                   4. Clash Royale (25,6%)
                                                                  3. Fortnite (14,7%)
                                   5. League of Legends (23,1%)
                                                                  4. Clash Royale (12,5%)
                                                                  5. NBA 2K (6,5%)

                          1        2         3               4
                                                 !37
3                                                                          BARÓMETRO GES
                Top 5 Esports MÁS JUGADOS según grupo de Edad (%)

            16 -19 AÑOS                  20 - 23 AÑOS                24 AÑOS O MÁS

    1. FIFA (38,9)                1. FIFA (38,7)                1. FIFA (29,1)
    2. Call of Duty (32,5)        2. Call of Duty (31,3)        2. Call of Duty (25,6)
    3. Fortnite (27,7)            3. League of Legends (27,4)   3. League of Legends (23,8)
    4. Clash Royale (25,2)        4. Fortnite (23,3)            4. Fortnite (18,9)
    5. League of Legends (24,8)   5. Clash Royale (17,6)        5. Clash Royale (17,6)

                     1            2                      3        En la franja de
                                                                  16 a 19 años

                                                   !38
3                                                                        BARÓMETRO GES
           Top 5 Esports MÁS JUGADOS según Género (%)

            MASCULINO                                   FEMENINO

    1. FIFA (40,9)                              1. FIFA (30,2)
    2. Call of Duty (36,4)                      2. Fortnite (22,6)
    3. League of Legends (31,4)                 3. Call of Duty (20,6)
    4. Fortnite (24,9)                          4. Clash Royale (16,6)
    5. Clash Royale (22,4)                      5. League of Legends (16)

                         1        2         3           4
                                      !39
4                                                                             BARÓMETRO GES
                        canales y redes sociales
                          El canal más utilizado para consumir   La red social más usada para interactuar
                            contenido de esports es YouTube            con los esports es Instagram

                          CANALES MÁS USADOS (%)                    RRSS MÁS USADAS (%)
    CANALES DIGITALES
    Y RRSS DE             1. Youtube (73)                         1. Instagram (62)
    INTERACCIÓN CON       2. Twitch (60)                          2. Twitter (44)
    LOS ESPORTS           3. Movistar (10)                        3. Discord (17)

    1            2            3                    1                    2                      3
                                          !40
4                                                                   BARÓMETRO GES
                 TOP 3 CANAL/RRSS según conocimiento en Esports

       CONOCIMIENTO ALTO         CONOCIMIENTO MEDIO          CONOCIMIENTO BAJO

    1. Twitch (88%)             1. Youtube (76,9%)         1. Youtube (59,1%)
    2. Youtube (81%)            2. Twitch (64,5%)          2. Twitch (27,5%)
    3. Movistar (7,1%)          3. Movistar (10,6%)        3. Movistar (10,9%)

                            1              2           3
    1. Instagram (63,5%)        1. Instagram (67,6%)       1. Instagram (53,1%)
    2. Twitter (62,9%)          2. Twitter (48%)           2. Twitter (21%)
    3. Discord (30,7%)          3. Discord (14%)           3. Tik Tok (14,7%)

                            1              2           3
                                             !41
4                                                          BARÓMETRO GES
                     TOP 3 CANAL/RRSS según Género (%)

                                  MASCULINO              FEMENINO

       CANALES             1. Youtube (79,4%)     1. Youtube (61%)
                           2. Twitch (69,9%)      2. Twitch (41,9%)
                           3. Movistar (8,6%)     3. Movistar (11,8%)

    REDES SOCIALES         1. Instagram (64,6%)   1. Instagram (58,1%)
                           2. Twitter (49,9%)     2. Twitter (33,5%)
                           3. Discord (18,3%)     3. Tik Tok (16,9%)

                                        !42
5                                                                             BARÓMETRO GES
                                                    Movistar (33,2%)
    RECONOCIMIENTO ESPONTÁNEO de las Marcas         Vodafone (22%)
        Patrocinadoras de Esports en España         Red Bull (20,1%)
                                                    Adidas (13,5%)
                                                    Nike (12,3%)
                                                    Orange (11,5%)

        Top 20 de las Marcas                        Domino’s Pizza (5,4%)

        Patrocinadoras de Esports más               Logitech (5,4%)
                                                    Monster (5%)
        reconocidas espontáneamente (%)
                                                    Coca Cola (4,6%)
                                                    Sony (3,7%)
                                                    Playstation (3,6%)
                                                    Razer (3,6%)
                                                    Samsung (3,4%)
                                                    BMW (2,9%)
                                                    Mahou/San Miguel (2,8%)

    1        2         3         4              5   ASUS (2,6%)
                                                    HP (2,3%)
                                                    Telepizza (2,2%)
                                                    G Fuel (2,2%)
                                          !43
5                                                                                                 BARÓMETRO GES
                            Reconocimiento Espontáneo de las Marcas
                 MARCAS ENDÉMICAS (%)
    40
                                                                                              1
                                                                                              2
    30

    20

    10
                                                                                              3
    0

         Movistar Vodafone Orange   Logitech   Sony Playstation Razer   Samsung   ASUS   HP
                                                                                              4
                                                                        !44
5                                                                                                                    BARÓMETRO GES
                                  Reconocimiento Espontáneo de las Marcas
                     MARCAS NO ENDÉMICAS (%)
 22

                                                                                                                 1
                                                                                                                 2
16,5

 11

 5,5
                                                                                                                 3
  0
       Red Bull   Adidas   Nike    Dominos   Monster   Coca Cola   BMW   Mahou / San Miguel Telepizza   G Fuel   4
                                                                             !45
5                                              BARÓMETRO GES
    TOP 10 recuerdo ESPONTÁNEO según Género (%)
          MASCULINO             FEMENINO

      Movistar (39,8%)    Movistar (21,5%)
      Vodafone (27,8%)    Nike (20,4%)
      Red Bull (22,1%)
      Orange (14,9%)
                          Adidas (19,3%)
                          Red Bull (16,6%)
                                                  1
      Adidas (10,3%)      Vodafone (11,8%)
      Nike (7,6%)         Orange (5,5%)
                                                  2
      Dominos (7,1%)      Playstation (5,5%)

      Logitech (6,9%)     Samsung (4,9%)

      Monster (6%)        Coca Cola (4,4%)        3
      Team Razer (4,9%)   Sony (4%)

                              !46
6                                                                                BARÓMETRO GES
    RECUERDO INDUCIDO de Marcas Patrocinadoras de Esports en España
                                                     TOP 25

                         Movistar (69,3%)            13. Lenovo (30,4%)

                         Red Bull (60%)              14. Discord (30,1%)

    1                    Vodafone (57,2%)
                         Playstation (53,3%)
                                                     15. HP (26,4%)
                                                     16. Ozone Gaming (25,3%)
                    4.                               17. Versus Gamer (25,3%)
                         Samsung (47,1%)
                    5.
    2               6. Sony (47%)
                                                     18. Huawei (25,1%)
                                                     19. Team Razer (24,4%)
                    7. Orange (44,1%)                20. MSI (23,8%)
                     8. Adidas (42,4%)               21. Telepizza (23,4%)

    3                9. Domino’s Pizza (41,9%)       22. Media Markt (22,1%)
                    10. Logitech (38,4%)             23. G Fuel (22%)
                    11. Nike (38%)                   24. Mahou/San Miguel (21,3%)

                    12. Pepsi (31,3%)                25. X Controllers (19,3%)
                                               !47
6                                                  BARÓMETRO GES
    TOP 10 recuerdo INDUCIDO según Género (%)
        MASCULINO                   FEMENINO

    Movistar (72,9%)         Movistar (63%)

    Vodafone (63%)

    Red Bull (63%)
                             Red Bull (54,5%)

                             Playstation (52,1%)
                                                    1
    Playstation (54%)        Samsung (51%)

    Domino's pizza (50,7%)   Vodafone (46,8%)       2
    Orange (47,9%)           Nike (46,6%)

                                                    3
    Sony (47,7%)             Sony (45,9%)
    Logitech (47,4%)         Adidas (45,9%)
    Samsung (44,9%)          Orange (37,5%)
    Adidas (40,4%)           Pepsi (34,6%)
                                  !48
7                                                                             BARÓMETRO GES
        Marcas con mayor predisposición al consumo (%)
                                         TOP 25

                Nike (69,8%)                   13. Mahou/San Miguel (38,2%)    Mc Donalds es de las
                Adidas (63,7%)                 14. Discord (37,2%)             marcas menos

    1           McDonalds (56,7%)              15. Red Bull (36,8%)
                                               16. Pringles (30,5%)
                                                                               asociada con los
                                                                               esports en recuerdo
                                                                               inducido, pero es la 3ª
           4.   Domino’s Pizza (55,4%)
                                               17. HP (28,2%)                  marca con mayor
           5.   Movistar (50,8%)                                               predisposición al
    2      6.   Telepizza (46,5%)
                                               18. BMW (27,3%)
                                               19. Pepsi (26,9%)
                                                                               consumo
            7. Playstation (45,4%)                   Chupa Chups (25,2%)
                                               20.
            8. El Corte Inglés (45%)                 Heineken (24,5%)
                                               21.
    3       9. Samsung (41,9%)
           10. Kit Kat (41,3%)
                                               22.
                                                     Mastercard (23,5%)

                                               23. Vodafone (23,1%)
           11. Media Markt (41%)               24. Logitech (21,4%)
           12. Sony (40,3%)                    25. Porsche (21,3%)
                                         !49
7                                                          BARÓMETRO GES
    TOP 10 Predisposición al CONSUMO según Género (%)
            MASCULINO                  FEMENINO

        Nike (65,8%)             Nike (76,9%)               1
        Adidas (62,7%)           Adidas (65,4%)
        Domino's pizza (57,4%)   McDonald’s (62,3%)

        Playstation (53,6%)      El Corte Inglés (59,4%)    2
        McDonald’s (53,5%)       Domino's pizza (51,9%)

                                                            3
        Movistar (50,9%)         Kit Kat (51,9%)
        Telepizza (48,2%)        Movistar (50,8%)
        Sony (47%)               Media Markt (44,6%)
        Samsung (41,8%)          Telepizza (43,5%)
        Discord (41,5%)          Samsung (42,1%)
                                                            4
                                     !50
8                                                                                                                                                                        BARÓMETRO GES
       TOP 20 PERSONAJES / ENTIDADES MÁS RELACIONADAS CON LOS ESPORTS
40   39,6

                                                                                     El caster Ibai Llanos es el personaje más relacionado con
30
                                                                                     Esports en España (39,6%).
                                                                                     Le siguen el equipo G2 (15,3%) y el streamer / influencer
                                                                                     El Rubius (8,6%)
20

            15,3

10
                      8,6        8,4        8,1
                                                      7,1        6,8        6,4
                                                                                      5,4
                                                                                                4,4
                                                                                                                 3,5       3,5
                                                                                                                                      3         2,9     2,6      2,6      2,6         2,3       2        1,9

 0

     Ibai   G2     El Rubius   Heretics   TheGrefg   Giants   Auron Play Mad Lions   Riders   Djmariio         Willyrex   Werlyb Th3 Antonio   Reven   Faker   Ocelote   Fnatic   Team Queso Mixwell Vegetta777

                                                                                                         !51
8                                                                BARÓMETRO GES
    PERSONAJES MÁS RECONOCIDOS DE ESPORTS (%), SEGÚN SU CATEGORÍA
TOP 3 Streamers / Influencers       TOP 3 TEAMS               TOP 3 PLAYERS

    1   Ibai (39,6%)            1   G2 (15,3%)            1   Werlyb (3,5%)
    2   El Rubius (8,6%)        2   Heretics (8,4%)       2   Th3Antonio (3%)
    3   TheGrefg (8,1%)         3 Giants (7,1%)           3   Reven (2,9%)

    1        2             3    1         2           3   1         2           3
                                           !52
8                                                                      BARÓMETRO GES
                      Top 3 Stremears / INFLUENCERS más reconocidos de
                               Esports por Grupos de Edad (%)
         16 - 19 AÑOS                    20 - 23 AÑOS               24 AÑOS O MÁS

    1   Ibai (36,8)                  1   Ibai (44,3)            1   Ibai (32,6)
    2   TheGrefg (7,7)               2   El Rubius (10,1)       2   El Rubius (7,5)
    3   El Rubius (7)                3   TheGrefg (9,6)         3   DjMariio (5,7)

                              1          2             3    4
                                                !53
8                                                                      BARÓMETRO GES
                        Top 3 Teams/Players más reconocidos de Esports
                                    por Grupos de Edad(%)
            16 - 19 AÑOS                 20 - 23 AÑOS            24 AÑOS O MÁS
    TEAMS                           TEAMS                    TEAMS

    1    G2 (18,6)                  1    G2 (15,1)           1    G2 (9,3)
    2    Heretics (13,4)            2    Giants (6,3)        2    Giants (8,4)
    3    Mad Lions (8,4)            3    Heretics (6,2)      3    Riders (5,3)
    PLAYERS                         PLAYERS                  PLAYERS

    1    Werlyb (4,5)               1    Th3 Antonio (3,9)   1    Ocelote (5,7)
    2    Faker (3,4)                2    Reven (3,4)         2    Werlyb (3,5)
    3    Reven (2,7)                3    Werlyb (2,7)        3    Th3 Antonio (3,5)

                           1                    !54
                                                        1
8                                                                BARÓMETRO GES
    Personajes más reconocidos de Esports según Género (%)
                   MASCULINO                   FEMENINO

              1   Ibai (37,1)             1   Ibai (43,9)
              2   G2 (20)                 2   El Rubius (16,6)
              3   Heretics (11,6)         3 Auron Play (13,3)
              4   Giants (10,4)           4 G2 (6,9)
              5   TheGrefg (9,1)          5 TheGrefg (6,2)

                  1             2   3         4             5
                                    !55
BARÓMETRO GES
                                           CONCLUSIONES 1 / 2

    11.   De una población representativa, 7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto eventos de Esports. El 26%
          manifiesta una alta relación con los Esports.
    22.   El género parece ser un hándicap para la relación con los Esports. Un 86% de los encuestados masculinos
          manifiestan tener un mayor conocimiento y relación con los Esports, frente a un 45% de género femenino.
    33.   Los porcentajes de nivel de conocimiento / relación con los Esports se ven incrementados con la edad.

    44.   Los canales más utilizados para ver Esports son Youtube y Twitch. Twitch el canal predilecto para los
          usuarios con alto conocimiento. La red social más utilizada para interactuar con los Esports es Instagram,
          seguida de Twitter.
    55.   El Esport más visto es League of Legends. Mientras que el más practicado es FIFA, siendo éste el único
          Esport de carácter deportivo en el top 5 de juegos más vistos/jugados.

                                                              !56
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021
BARÓMETRO GES
                                           CONCLUSIONES 2 / 2

    61.   En el Recuerdo Espontáneo, las Marcas con mejores resultados son las empresas de telecomunicaciones,
          tanto en el ranking general como en la clasificación de Marcas Endémicas. Respecto a Marcas No
          Endémicas destacan las Marcas deportivas, bebidas y comida rápida.
    72.   En el Recuerdo Inducido, las Marcas Endémicas ganan terreno, estando presentes 6 de ellas en el TOP-10 de
          marcas asociadas al territorio de los Esports.
    83.   Las Marcas Patrocinadoras con más predisposición al consumo son las deportivas y de comida rápida.

    94.   Los personajes y entidades más asociadas a los Esports están liderados por Streamers, Influencers y
          Clubes. Al contrario que en el deporte tradicional, los Generadores de contenido son más reconocidos que
          los Jugadores.

                                                             !57
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021
E QUI P O DE IN VESTIGACIÓ N
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021

                                                                                                              DIRECTOR DE BARÓMETRO GES:
                                                                                                              Antonio Lacasa Blay

                                                                                                              DIRECTORES DE LA INVESTIGACIÓN. SM EUROPEAN RESEARCH
                                                                                                              GROUP UNIVERSIDAD EUROPEA:
                                                                                                              Dr. Álvaro Fernández Luna - alvaro.fernandez2@universidadeuropea.es
                                                                                                              Dr. Pablo Burillo - pablo.burillo@universidadeuropea.es

                                                                                                              MIEMBROS DEL EQUIPO INVESTIGADOR SM EUROPEAN RESEARCH
                                                                                                              GROUP / UNIVERSIDAD EUROPEA:
                                                                                                              Dr. Jairo León Quismondo, Dr. José Bonal, Bárbara Sala, Jon Odriozola,
                                                                                                              Jorge Mateos, Santiago Fajardo, Enrique Fernández Luna y Guillermo Garza

                                                                                                                                                     DESARROLLADO POR

                                                          © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
THE ES P OR TS EVANGEL I STS

                                                                                                GLOBAL ESPORTS SUMMIT® - GES, GESX, BARÓMETRO GES Y GESTV
                                                                                                      están impulsados por empresas y organizaciones de referencia,
                                                                                                 agrupando a las principales entidades del ecosistema, ofreciendo las
                                                                                                                            claves estratégicas del esports business.

g l o b al e s p o r ts s u mmi t. co m     i n f o @ g l o b a l s p o r ta i n me n t. c o m              EVENTS & BRANDS OF
                                                                                          !59
También puede leer