BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS - Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los ...
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B AR ÓME TR O G ES 21 D E L O S ESP OR TS Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los eSports DESARROLLADO POR !1
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 El BARÓMETRO GES 21 ha sido desarrollado por la Universidad Europea a través de un contrato de de investigación financiado por GLOBAL ESPORTS SUMMIT - GES Cualquier mención del presente estudio a través de cualquier formato audiovisual, impreso o digital deberá tener la mención expresa de “BARÓMETRO GES” DESARROLLADO POR !2
Í N D IC E DE C O NTE NIDO S el negocio de los esports © BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 Situación actual del Patrocinio de los Esports en España según Empresas 1 Patrocinadoras y Clubes 1. Análisis de Empresas Patrocinadoras 2. Análisis de Clubes de esports 2 Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España 1. Metodología del Estudio 2. Perfil de la muestra 3. Esports más vistos y jugados 4. Canales y RRSS para seguir Esports 5. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Espontáneo 6. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Inducido 7. Marcas Patrocinadoras de Esports: Predisposición al Consumo 8. Personajes más relevantes de Esports © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !3
P RES EN TAC IÓN LA NECESIDAD DE LA INVESTIGACIÓN EN EL ESPORTS BUSINESS Gestionar en un entorno de esports business supone tomar decisiones. Unas decisiones que, en realidad, son los eslabones de una cadena que define una estrategia. La información es vital para decidir, pero la información debe ser el dato contrastado que permita saber lo que ha ocurrido, lo que está ocurriendo y nos presente la proyección de lo que puede ocurrir. Estamos hablando de investigación. GLOBAL ESPORTS SUMMIT – GES, responde a su filosofía de aportar activo de valor al sector y lanza este primer BARÓMETRO GES, que ahonda de forma cuantitativa en los aspectos más relevantes del reconocimiento de los agentes del ecosistema por parte de los propios protagonistas, usuarios, fans y, al fin y al cabo “consumidores” de esta maravillosa industria del entertainment y la competición. Nuestro acuerdo con la Escuela Universitaria Real Madrid ya está dando sus frutos al poder contar con el prestigioso equipo de investigación de la Universidad Europea. En los últimos meses hemos realizado trabajo de campo y profundo análisis para poder ofrecer este documento que por primera vez se ofrece en España. ANTONIO LACASA BLAY Director general Bienvenidos al BARÓMETRO GES © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !4 GLOBAL ESPORTS SUMMIT
P RES EN TAC IÓN LOS ESPORTS, UN TERRITORIO “EXCITANTE” Los Esports son un territorio excitante. No existe en la actualidad otra forma de ocio deportivo que refleje mejor los avances en entretenimiento, nuevas tecnologías y perfiles de consumidor. Lo que los hace más que interesantes para las marcas, y también para la investigación. La Universidad Europea, a través de su grupo de investigación en gestión deportiva “Sport Management European Research Group” tiene como propósito ayudar a la industria del deporte y ampliar el conocimiento de las partes interesadas que lo componen. Entre sus Álvaro fernández luna proyectos previos destacan la evaluación del impacto económico y social del Mutua Madrid Open o del Longines Global Champions Tour Madrid, entre otros. Este Barómetro supone para el grupo un paso más en la investigación del sector de los Esports, tras la reciente publicación del estudio “La Situación de los Esports en España: Una perspectiva Cualitativa” en la prestigiosa Editorial Dykinson. Para este ambicioso proyecto no podríamos tener mejor socio que Global Esports Summit, una entidad de referencia en el ámbito de los deportes electrónicos en España. Gracias a su apoyo y ayuda, ha sido posible que exista el primer análisis del sector en profundidad de España, basado en un trabajo de campo con más de 1.200 encuestas presenciales, así como de grandes pablo burillo empresas patrocinadoras y la mayoría de los clubes profesionales de Esports. Esperamos que disfruten de su lectura tanto como nosotros lo hemos hecho con su elaboración. UNIVERSIDAD EUROPEA © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !5
e l n eg oc io de los esp o rts FU EN TE: NEWZOO, 2021 Los ingresos globales de la industria de los Esports crecerán un 14,5% en 2021, hasta 1.084 millones, frente a los 947,1 millones de dólares ingresados en 2020 La mayoría de estos ingresos (el 75%) provienen de los derechos audiovisuales y del patrocinio, suponiendo este último un 50% de los ingresos totales. En España, los ingresos por patrocinio pueden llegar a suponen el 80-90% de los ingresos de un club profesional de Esports (Fernández-Luna, 2021). La audiencia global de los Esports alcanzará 728,8 millones de espectadores, un 10% más que el año pasado. Esta cifra crecerá hasta 920,3 millones de espectadores en 2024, con un incremento medio interanual del 9,2%. Las retransmisiones en español y portugués fueron las que más crecieron en 2020, siendo los idiomas con más visualizaciones en las retransmisiones en streaming. El español creció un 369%, hasta alcanzar 1.400 millones de horas. © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !6
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 1 Situación actual del Patrocinio de los Esports en España según Empresas Patrocinadoras y Clubes DESARROLLADO POR !7
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Datos Descriptivos Empresas Encuesta a Responsables Marketing / Patrocinio 50% marcas endémicas – 50% no endémicas Media de años patrocinando Esports: 6 Activos más Patrocinados: Competiciones y Equipos (90% de las empresas encuestadas) !8
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Situación actual Inversión en Esports Comparación inversión en patrocinio de Intención de inversión en patrocinio de Esports 2020 vs. 2021 Esports 2021 vs. 2022 7% 14 % 21 % 7% 29 % 43 % 21 % 29 % 14 % 7% 7% Incrementará entre un 31% a un 49% Incrementará entre un 11% y un 30% Incrementará un 50% o más Se mantendrá como en la actualidad Incrementó un 50% o más Disminuyó un 50% o más Disminuirá entre un 31% y un 49% Incrementó entre un 11% y un 30% Incrementó entre un 31% a un 49% Disminuyó entre un 11% y un 30% Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo !9
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Global Marcas (1) Utilización de informes sobre mercados y target 5,6 Activaciones en Redes Sociales 6,2 Presencia y visibilidad de marca online 6,0 Valoración Escala Presencia y visibilidad de marca offline 6,1 Likert 1- Nada importante Uso de logo y derechos de imagen 5,8 7- Muy importante Desarrollo de contenido único 6,1 Exclusividad de marca (por categoría) 6,4 Naming Rights 4,8 0 1 !12 0 3 4 5 6 7
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Global Marcas (2) Acceso a regalos, merchandishing, ticketing 5,0 Acceso a experiencias VIP - exclusivas 5,1 Relaciones Públicas y Networking 5,7 Valoración Escala Likert ROI largo plazo 6,6 1- Nada importante 7- Muy importante ROI corto plazo 6,4 Acceso a jugadores 5,0 Campañas de product placement 6,0 0 1 2!11 3 4 5 6 7
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Endémicas Vs. No Endémicas (1) Utilización de informes sobre mercados y target 5,4 5,9 Activaciones en Redes Sociales 6,3 6,1 Presencia y visibilidad de marca online 5,7 6,3 6,0 Valoración Escala Presencia y visibilidad de marca offline 6,1 Likert Uso de logo y derechos de imagen 5,9 1- Nada importante 5,7 7- Muy importante Desarrollo de contenido único 6,3 6,0 Exclusividad de marca (por categoría) 6,4 6,3 Naming Rights 4,1 5,4 0 1 2 3 4 5 6 7 NO ENDÉMICAS ENDÉMICAS !12
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Valoración de Objetivos de Patrocinio Endémicas Vs. No Endémicas (2) 6,6 ROI largo plazo 6,6 6,3 ROI corto plazo 6,6 4,7 Acceso a jugadores 5,3 Valoración Escala 5,7 Likert Campañas de product placement 6,3 1- Nada importante 4,7 7- Muy importante Acceso a regalos, merchandishing, ticketing 5,3 5,6 Acceso a experiencias VIP - exclusivas 4,7 5,7 Relaciones Públicas y Networking 5,7 NO ENDÉMICAS 0 1 2 4 5 6 7 ENDÉMICAS !13
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Aspectos para mejorar el Patrocinio. Marcas Estabilidad del sector y del modelo competitivo 6,5 Herramientas que faciliten la evaluación del ROI 6,1 Valoración Escala Elaboración de informes y feedback por objetivos 6,2 Likert 1- Nada importante Comunicación operativa fluida con los activos 6,3 7- Muy importante Generación de nuevas ideas de activación 6,6 Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.) 5,1 0 1 2 3 4 5 6 7 !14
1 ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocinio? “Todavía es un sector que necesita profesionalizarse. Les falta algo de rigor. También esto es porque están creciendo muy rápido y deberían trabajar más las ideas y las propuestas de renovación de patrocinio (como los seguimientos, reuniones regulares, etc.)”. 1. Establecer un plan de objetivos de KPIs previo al patrocinio. 2. Seguimiento y control de los KPIs realistas, usuarios únicos, visualizaciones en el propio país, etc. 3. Aplicar criterio único para el Media Value en los diferentes acuerdos. “Capacidad para desarrollar las activaciones con los recursos del patrocinado, sin necesidad de contar con un tercero para organizarlo”. “No sobredimensionar el mercado. El mercado está acotado a una serie de segmentos y crece a la velocidad que crece. Es necesario conocer lo grande que es el mercado realmente”. !15
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Datos Descriptivos Clubes Encuesta a Responsables Marketing / CEO Clubes compitiendo en la máxima categoría de competiciones españolas Con empresas patrocinadoras con presencia internacional en cada Club !16
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Principales clubes y Esports en los que compiten !17
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Principales clubes y marcas patrocinadoras !18
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Situación actual Inversión Recibida Comparación inversión recibida Expectativa de inversión en 2020 vs. 2021 patrocinio 2021 vs. 2022 10 % 10 % 10 % 10 % 40 % 10 % 30 % 50 % 30 % Incrementó entre un 11% y un 30% Incrementó un 50% o más Incrementará entre un 11% y un 30% Disminuyó entre un 31% y un 49% Incrementará un 50% o más Incrementó entre un 31% a un 49% Incrementará entre un 31% a un 49% Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo Disminuirá entre un 1% y un 10% !19
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Valoración de Objetivos de Patrocinio Global. Clubes. Utilización de informes sobre mercados y target 4,3 Activaciones en Redes Sociales 6,6 Presencia y visibilidad de marca online 4,5 Valoración Escala Presencia y visibilidad de marca offline 5,7 Likert 1- Nada importante Uso de logo y derechos de imagen 4,5 7- Muy importante Desarrollo de contenido único 5,8 Exclusividad de marca (por categoría) 6,6 Naming Rights 4,2 0 1 2 3 4 5 6 7 !20
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Valoración de Objetivos de Patrocinio Global. Clubes. ROI largo plazo 5,6 ROI corto plazo 5,5 Acceso a jugadores 4,2 Valoración Escala Likert Campañas de product placement 5,6 1- Nada importante 7- Muy importante Acceso a regalos, merchandishing, ticketing 4,7 Acceso a experiencias VIP - exclusivas 4,6 Relaciones Públicas y Networking 3,7 0 1 2 3 3 4 5 6 !21
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Aspectos para mejorar el Patrocinio. Clubes. Estabilidad del sector y del modelo competitivo 5,4 Herramientas que faciliten la evaluación del ROI 5,9 Valoración Escala Elaboración de informes y feedback por objetivos 6 Likert 1- Nada importante icación operativa fluida con las empresas patrocinadoras 6,5 7- Muy importante Generación de nuevas ideas de activación 6,7 Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.) 5,3 0 1 2 3 4 5 6 7 !22
2 ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocinio? “Existe desconocimiento de algunas marcas de gran consumo sobre el sector. Falta al propio sector (y estamos trabajando en eso) una empresa auditora independiente de audiencias. Si esto ocurriera, con las competiciones nacionales sería todo más fácil”. “Dejar trabajar a los clubes de esports con el público que conocemos. Utilizar campañas innovadoras que se salen de las tradicionales. Cuesta hacer que las marcas lo comprendan”. “Somos mucho más dinámicos que un patrocinio deportivo tradicional. Podemos ofrecer un mayor número de activos con flexibilidad y rapidez”. “Si tengo otras líneas de negocio en el club que puedan estar vinculadas a estas marcas, y les puede generar más valor, deberíamos explotar estas vías. También estrategias ad-hoc. Unificar la estrategia digital con presencial”. !23
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Y EMPRESAS CONCLUSIONES 1 EMPRESAS PATROCINADORAS 2 CLUBES DE ESPORTS 1. Un 65% de las marcas encuestadas incrementaron su 1. El 80% por clubes encuestados tuvieron un aumento en ingresos inversión en patrocinio por encima del 30% durante el en concepto de patrocinio durante el presente año. presente año. Sólo un 14% redujo su inversión. 2. La expectativa de inversión recibida de cara a 2022 es 2. La intención de inversión de cara a 2022 es un incremento mayoritariamente positiva. Un 90% consideran que esta por encima del 10% en el 65% de los casos. Mientras el 29% inversión crecerá (la mitad de los encuestados creen que mantendrán la inversión aumentará por encima del 50% respecto al presente año). 3. El ROI a corto y largo plazo, la exclusividad de marca y las 3. La exclusividad de marca y las activaciones en redes sociales activaciones en redes sociales son los objetivos más son los objetivos que los clubes creen que son más importantes valorados por las empresas patrocinadoras. para las empresas, coincidiendo con ellas. 4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”, dado que 4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”. todavía lo aplican pocas empresas. 5. Los clubes demandan un mayor conocimiento del sector por 5. No se aprecian grandes diferencias entre marcas endémicas y no endémicas. Salvo en aspectos como el parte de los patrocinadores, y proponen la generación de “Naming” y las campañas de product placement, que son mejores métricas y nuevos activos como vías de mejora para el más valoradas endémicas. patrocinio. 6. Las empresas demandan más activaciones, más rigor y métricas más fiables. !24
© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 2 Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España DESARROLLADO POR !25
1 BARÓMETRO GES METODOLOGÍA DE ESTUDIO San Sebastián Muestra 1.251 personas Madrid Encuestas personales Error estadístico de la muestra: Toledo 2,8% Valencia Málaga !26
1 BARÓMETRO GES CUESTIONARIO UTILIZADO 1. Datos demográficos (género, edad) Encuestas Personales realizadas con el 2. Nivel de conocimiento sobre Esports software de análisis cuantitativo 3. Esports más vistos / más jugados 4. RRSS y canales de información utilizados 5. Recuerdo Espontáneo de Marcas Patrocinadoras de Esports 6. Recuerdo inducido de Marcas Patrocinadoras de Esports 7. Intención de consumo/compra de Marcas Patrocinadoras de Esports 8. Personajes/Entidades asociadas a los Esports. !27
2 BARÓMETRO GES PERFIL DE LA MUESTRA Media Edad: 21,2 (± 3,7) años Lugar donde se realizaron las Mín. 16; Máx. 46 encuestas 17 % 12 % Mujeres 5% San Sebastián 36 % Madrid Málaga 11 % Hombres Toledo 64 % Valencia 55 % !28
2 BARÓMETRO GES PERFIL DE LA MUESTRA Perfil de la MUESTRA !29
2 BARÓMETRO GES PERFIL DE LA MUESTRA Relación con los Esports He visto eventos de esports / he jugado alguna vez Juego / veo eventos de esports a menudo Me gustaría dedicarme a los esports profesionalmente / Me dedico a ello No los conozco / apenas los conozco de oídas 29 % 45 % 2% 7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto eventos de Esports. El 26% manifiesta una alta relación con los Esports 24 % !30
2 BARÓMETRO GES PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según Género El género Masculino manifiesta significativamente tener una mayor relación con los Esports: El 86% del género Masculino declara tener un conocimiento Medio/Alto sobre los Esports frente al 45% del género Femenino Conozco solo de oídas 68,4 31,6 Veo/Juego a Esports alguna vez 28,9 71,1 Juego/veo a Esports a menudo 12,5 87,5 Quiero Dedicarme a los Esports 4,3 95,7 0 25 50 75 100 Femenino Masculino !31
2 BARÓMETRO GES PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según EDAD C. Alto % 32 % 31 % 38 % Mayor conocimiento/ C. Medio % 32 % 35 % 33 % relación con los Esports cuanto mayor es la edad. C. Bajo % 37 % 33 % 30 % 0% 25 % 50 % 75 % 100 % 16-19 años 20-23 años 24 años o más !32
3 BARÓMETRO GES Top 5 Esports más vistos y más jugados en España (%) LO MÁS VISTO (%) LO MÁS JUGADO (%) 1. League of Legends (39,8) 1. FIFA (37) 2. FIFA (38,2) 2. Call of Duty (30,7) 3. Call of Duty (32) 3. League of Legends (25,8) 4. Fortnite (31,5) 4. Fortnite (24,1) 5. Clash Royale (20,4) 5. Clash Royale (20,3) 1 2 3 1 2 3 !33
3 BARÓMETRO GES Top 5 Esports MÁS VISTOS según conocimiento en Esports (%) CONOCIMIENTO ALTO (%) 1. League of Legends (63,5%) CONOCIMIENTO MEDIO (%) 2. FIFA (33,4%) 1. FIFA (43,9%) CONOCIMIENTO BAJO (%) 3. Fortnite (30,7%) 2. League of Legends (40,1%) 1. FIFA (33,8%) 4. CS:GO (29,8%) 3. Call of Dutty (36,7%) 2. Call of Dutty (27,5%) 5. Call of Dutty (28,8%) 4. Fortnite (34,9%) 3. Fortnite (27%) 5. Clash Royale (24,7%) 4. League of Legends (18,3%) 5. Clash Royale (17,4%) 1 2 3 4 !34
3 BARÓMETRO GES Top 5 Esports más vistos según grupo de Edad (%) 16 -19 AÑOS 20 - 23 AÑOS 24 AÑOS O MÁS 1. League of Legends (39,5) 1. League of Legends (41,1) 1. League of Legends (37) 2. FIFA (39,3) 2. FIFA (40,1) 2. FIFA (31,3) 3. Call of Duty (35,7) 3. Call of Duty (32) 3. Fortnite (25) 4. Fortnite (34,5) 4. Fortnite (31,7) 4. Call of Duty (24.7) 5. Clash Royale (23,4) 5. Clash Royale (19,3) 5. Clash Royale (17,2) 1 2 3 En la franja de 24 o más años !35
3 BARÓMETRO GES Top 5 Esports MÁS VISTOS según género (%) MASCULINO FEMENINO 1. League of Legends (42) 1. FIFA (39) 2. FIFA (37,8) 2. Fortnite (36,1) 3. Call of Duty (31,8) 3. League of Legends (35,9) 4. Fortnite (28,9) 4. Call of duty (32,4) 5. CS:GO (20,8) 5. Clash Royale (23,5) !36 1 2 3 4
3 BARÓMETRO GES Top 5 Esports MÁS JUGADOS según conocimiento en Esports (%) CONOCIMIENTO ALTO (%) 1. League of Legends (53,1%) CONOCIMIENTO MEDIO (%) 2. FIFA (33,4%) 1. FIFA (43,2%) CONOCIMIENTO BAJO (%) 3. Call of Duty (29,1%) 2. Call of Duty (38,2%) 1. FIFA (30,8%) 4. Fortnite (27,9%) 3. Fortnite (28%) 5. Valorant (23,3%) 2. Call of Duty (20,7%) 4. Clash Royale (25,6%) 3. Fortnite (14,7%) 5. League of Legends (23,1%) 4. Clash Royale (12,5%) 5. NBA 2K (6,5%) 1 2 3 4 !37
3 BARÓMETRO GES Top 5 Esports MÁS JUGADOS según grupo de Edad (%) 16 -19 AÑOS 20 - 23 AÑOS 24 AÑOS O MÁS 1. FIFA (38,9) 1. FIFA (38,7) 1. FIFA (29,1) 2. Call of Duty (32,5) 2. Call of Duty (31,3) 2. Call of Duty (25,6) 3. Fortnite (27,7) 3. League of Legends (27,4) 3. League of Legends (23,8) 4. Clash Royale (25,2) 4. Fortnite (23,3) 4. Fortnite (18,9) 5. League of Legends (24,8) 5. Clash Royale (17,6) 5. Clash Royale (17,6) 1 2 3 En la franja de 16 a 19 años !38
3 BARÓMETRO GES Top 5 Esports MÁS JUGADOS según Género (%) MASCULINO FEMENINO 1. FIFA (40,9) 1. FIFA (30,2) 2. Call of Duty (36,4) 2. Fortnite (22,6) 3. League of Legends (31,4) 3. Call of Duty (20,6) 4. Fortnite (24,9) 4. Clash Royale (16,6) 5. Clash Royale (22,4) 5. League of Legends (16) 1 2 3 4 !39
4 BARÓMETRO GES canales y redes sociales El canal más utilizado para consumir La red social más usada para interactuar contenido de esports es YouTube con los esports es Instagram CANALES MÁS USADOS (%) RRSS MÁS USADAS (%) CANALES DIGITALES Y RRSS DE 1. Youtube (73) 1. Instagram (62) INTERACCIÓN CON 2. Twitch (60) 2. Twitter (44) LOS ESPORTS 3. Movistar (10) 3. Discord (17) 1 2 3 1 2 3 !40
4 BARÓMETRO GES TOP 3 CANAL/RRSS según conocimiento en Esports CONOCIMIENTO ALTO CONOCIMIENTO MEDIO CONOCIMIENTO BAJO 1. Twitch (88%) 1. Youtube (76,9%) 1. Youtube (59,1%) 2. Youtube (81%) 2. Twitch (64,5%) 2. Twitch (27,5%) 3. Movistar (7,1%) 3. Movistar (10,6%) 3. Movistar (10,9%) 1 2 3 1. Instagram (63,5%) 1. Instagram (67,6%) 1. Instagram (53,1%) 2. Twitter (62,9%) 2. Twitter (48%) 2. Twitter (21%) 3. Discord (30,7%) 3. Discord (14%) 3. Tik Tok (14,7%) 1 2 3 !41
4 BARÓMETRO GES TOP 3 CANAL/RRSS según Género (%) MASCULINO FEMENINO CANALES 1. Youtube (79,4%) 1. Youtube (61%) 2. Twitch (69,9%) 2. Twitch (41,9%) 3. Movistar (8,6%) 3. Movistar (11,8%) REDES SOCIALES 1. Instagram (64,6%) 1. Instagram (58,1%) 2. Twitter (49,9%) 2. Twitter (33,5%) 3. Discord (18,3%) 3. Tik Tok (16,9%) !42
5 BARÓMETRO GES Movistar (33,2%) RECONOCIMIENTO ESPONTÁNEO de las Marcas Vodafone (22%) Patrocinadoras de Esports en España Red Bull (20,1%) Adidas (13,5%) Nike (12,3%) Orange (11,5%) Top 20 de las Marcas Domino’s Pizza (5,4%) Patrocinadoras de Esports más Logitech (5,4%) Monster (5%) reconocidas espontáneamente (%) Coca Cola (4,6%) Sony (3,7%) Playstation (3,6%) Razer (3,6%) Samsung (3,4%) BMW (2,9%) Mahou/San Miguel (2,8%) 1 2 3 4 5 ASUS (2,6%) HP (2,3%) Telepizza (2,2%) G Fuel (2,2%) !43
5 BARÓMETRO GES Reconocimiento Espontáneo de las Marcas MARCAS ENDÉMICAS (%) 40 1 2 30 20 10 3 0 Movistar Vodafone Orange Logitech Sony Playstation Razer Samsung ASUS HP 4 !44
5 BARÓMETRO GES Reconocimiento Espontáneo de las Marcas MARCAS NO ENDÉMICAS (%) 22 1 2 16,5 11 5,5 3 0 Red Bull Adidas Nike Dominos Monster Coca Cola BMW Mahou / San Miguel Telepizza G Fuel 4 !45
5 BARÓMETRO GES TOP 10 recuerdo ESPONTÁNEO según Género (%) MASCULINO FEMENINO Movistar (39,8%) Movistar (21,5%) Vodafone (27,8%) Nike (20,4%) Red Bull (22,1%) Orange (14,9%) Adidas (19,3%) Red Bull (16,6%) 1 Adidas (10,3%) Vodafone (11,8%) Nike (7,6%) Orange (5,5%) 2 Dominos (7,1%) Playstation (5,5%) Logitech (6,9%) Samsung (4,9%) Monster (6%) Coca Cola (4,4%) 3 Team Razer (4,9%) Sony (4%) !46
6 BARÓMETRO GES RECUERDO INDUCIDO de Marcas Patrocinadoras de Esports en España TOP 25 Movistar (69,3%) 13. Lenovo (30,4%) Red Bull (60%) 14. Discord (30,1%) 1 Vodafone (57,2%) Playstation (53,3%) 15. HP (26,4%) 16. Ozone Gaming (25,3%) 4. 17. Versus Gamer (25,3%) Samsung (47,1%) 5. 2 6. Sony (47%) 18. Huawei (25,1%) 19. Team Razer (24,4%) 7. Orange (44,1%) 20. MSI (23,8%) 8. Adidas (42,4%) 21. Telepizza (23,4%) 3 9. Domino’s Pizza (41,9%) 22. Media Markt (22,1%) 10. Logitech (38,4%) 23. G Fuel (22%) 11. Nike (38%) 24. Mahou/San Miguel (21,3%) 12. Pepsi (31,3%) 25. X Controllers (19,3%) !47
6 BARÓMETRO GES TOP 10 recuerdo INDUCIDO según Género (%) MASCULINO FEMENINO Movistar (72,9%) Movistar (63%) Vodafone (63%) Red Bull (63%) Red Bull (54,5%) Playstation (52,1%) 1 Playstation (54%) Samsung (51%) Domino's pizza (50,7%) Vodafone (46,8%) 2 Orange (47,9%) Nike (46,6%) 3 Sony (47,7%) Sony (45,9%) Logitech (47,4%) Adidas (45,9%) Samsung (44,9%) Orange (37,5%) Adidas (40,4%) Pepsi (34,6%) !48
7 BARÓMETRO GES Marcas con mayor predisposición al consumo (%) TOP 25 Nike (69,8%) 13. Mahou/San Miguel (38,2%) Mc Donalds es de las Adidas (63,7%) 14. Discord (37,2%) marcas menos 1 McDonalds (56,7%) 15. Red Bull (36,8%) 16. Pringles (30,5%) asociada con los esports en recuerdo inducido, pero es la 3ª 4. Domino’s Pizza (55,4%) 17. HP (28,2%) marca con mayor 5. Movistar (50,8%) predisposición al 2 6. Telepizza (46,5%) 18. BMW (27,3%) 19. Pepsi (26,9%) consumo 7. Playstation (45,4%) Chupa Chups (25,2%) 20. 8. El Corte Inglés (45%) Heineken (24,5%) 21. 3 9. Samsung (41,9%) 10. Kit Kat (41,3%) 22. Mastercard (23,5%) 23. Vodafone (23,1%) 11. Media Markt (41%) 24. Logitech (21,4%) 12. Sony (40,3%) 25. Porsche (21,3%) !49
7 BARÓMETRO GES TOP 10 Predisposición al CONSUMO según Género (%) MASCULINO FEMENINO Nike (65,8%) Nike (76,9%) 1 Adidas (62,7%) Adidas (65,4%) Domino's pizza (57,4%) McDonald’s (62,3%) Playstation (53,6%) El Corte Inglés (59,4%) 2 McDonald’s (53,5%) Domino's pizza (51,9%) 3 Movistar (50,9%) Kit Kat (51,9%) Telepizza (48,2%) Movistar (50,8%) Sony (47%) Media Markt (44,6%) Samsung (41,8%) Telepizza (43,5%) Discord (41,5%) Samsung (42,1%) 4 !50
8 BARÓMETRO GES TOP 20 PERSONAJES / ENTIDADES MÁS RELACIONADAS CON LOS ESPORTS 40 39,6 El caster Ibai Llanos es el personaje más relacionado con 30 Esports en España (39,6%). Le siguen el equipo G2 (15,3%) y el streamer / influencer El Rubius (8,6%) 20 15,3 10 8,6 8,4 8,1 7,1 6,8 6,4 5,4 4,4 3,5 3,5 3 2,9 2,6 2,6 2,6 2,3 2 1,9 0 Ibai G2 El Rubius Heretics TheGrefg Giants Auron Play Mad Lions Riders Djmariio Willyrex Werlyb Th3 Antonio Reven Faker Ocelote Fnatic Team Queso Mixwell Vegetta777 !51
8 BARÓMETRO GES PERSONAJES MÁS RECONOCIDOS DE ESPORTS (%), SEGÚN SU CATEGORÍA TOP 3 Streamers / Influencers TOP 3 TEAMS TOP 3 PLAYERS 1 Ibai (39,6%) 1 G2 (15,3%) 1 Werlyb (3,5%) 2 El Rubius (8,6%) 2 Heretics (8,4%) 2 Th3Antonio (3%) 3 TheGrefg (8,1%) 3 Giants (7,1%) 3 Reven (2,9%) 1 2 3 1 2 3 1 2 3 !52
8 BARÓMETRO GES Top 3 Stremears / INFLUENCERS más reconocidos de Esports por Grupos de Edad (%) 16 - 19 AÑOS 20 - 23 AÑOS 24 AÑOS O MÁS 1 Ibai (36,8) 1 Ibai (44,3) 1 Ibai (32,6) 2 TheGrefg (7,7) 2 El Rubius (10,1) 2 El Rubius (7,5) 3 El Rubius (7) 3 TheGrefg (9,6) 3 DjMariio (5,7) 1 2 3 4 !53
8 BARÓMETRO GES Top 3 Teams/Players más reconocidos de Esports por Grupos de Edad(%) 16 - 19 AÑOS 20 - 23 AÑOS 24 AÑOS O MÁS TEAMS TEAMS TEAMS 1 G2 (18,6) 1 G2 (15,1) 1 G2 (9,3) 2 Heretics (13,4) 2 Giants (6,3) 2 Giants (8,4) 3 Mad Lions (8,4) 3 Heretics (6,2) 3 Riders (5,3) PLAYERS PLAYERS PLAYERS 1 Werlyb (4,5) 1 Th3 Antonio (3,9) 1 Ocelote (5,7) 2 Faker (3,4) 2 Reven (3,4) 2 Werlyb (3,5) 3 Reven (2,7) 3 Werlyb (2,7) 3 Th3 Antonio (3,5) 1 !54 1
8 BARÓMETRO GES Personajes más reconocidos de Esports según Género (%) MASCULINO FEMENINO 1 Ibai (37,1) 1 Ibai (43,9) 2 G2 (20) 2 El Rubius (16,6) 3 Heretics (11,6) 3 Auron Play (13,3) 4 Giants (10,4) 4 G2 (6,9) 5 TheGrefg (9,1) 5 TheGrefg (6,2) 1 2 3 4 5 !55
BARÓMETRO GES CONCLUSIONES 1 / 2 11. De una población representativa, 7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto eventos de Esports. El 26% manifiesta una alta relación con los Esports. 22. El género parece ser un hándicap para la relación con los Esports. Un 86% de los encuestados masculinos manifiestan tener un mayor conocimiento y relación con los Esports, frente a un 45% de género femenino. 33. Los porcentajes de nivel de conocimiento / relación con los Esports se ven incrementados con la edad. 44. Los canales más utilizados para ver Esports son Youtube y Twitch. Twitch el canal predilecto para los usuarios con alto conocimiento. La red social más utilizada para interactuar con los Esports es Instagram, seguida de Twitter. 55. El Esport más visto es League of Legends. Mientras que el más practicado es FIFA, siendo éste el único Esport de carácter deportivo en el top 5 de juegos más vistos/jugados. !56 © BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021
BARÓMETRO GES CONCLUSIONES 2 / 2 61. En el Recuerdo Espontáneo, las Marcas con mejores resultados son las empresas de telecomunicaciones, tanto en el ranking general como en la clasificación de Marcas Endémicas. Respecto a Marcas No Endémicas destacan las Marcas deportivas, bebidas y comida rápida. 72. En el Recuerdo Inducido, las Marcas Endémicas ganan terreno, estando presentes 6 de ellas en el TOP-10 de marcas asociadas al territorio de los Esports. 83. Las Marcas Patrocinadoras con más predisposición al consumo son las deportivas y de comida rápida. 94. Los personajes y entidades más asociadas a los Esports están liderados por Streamers, Influencers y Clubes. Al contrario que en el deporte tradicional, los Generadores de contenido son más reconocidos que los Jugadores. !57 © BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021
E QUI P O DE IN VESTIGACIÓ N © BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021 DIRECTOR DE BARÓMETRO GES: Antonio Lacasa Blay DIRECTORES DE LA INVESTIGACIÓN. SM EUROPEAN RESEARCH GROUP UNIVERSIDAD EUROPEA: Dr. Álvaro Fernández Luna - alvaro.fernandez2@universidadeuropea.es Dr. Pablo Burillo - pablo.burillo@universidadeuropea.es MIEMBROS DEL EQUIPO INVESTIGADOR SM EUROPEAN RESEARCH GROUP / UNIVERSIDAD EUROPEA: Dr. Jairo León Quismondo, Dr. José Bonal, Bárbara Sala, Jon Odriozola, Jorge Mateos, Santiago Fajardo, Enrique Fernández Luna y Guillermo Garza DESARROLLADO POR © Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
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