Guia de Alice: Madness Returns para PC

Página creada Paco Bárcenas
 
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                     Alice:       Madness Returns para PC
                             1: Capitulo 1: Los dominios del sombrerero.

Capítulo 1: Los dominios del sombrerero.

La casa Houndsditch.

Comenzaremos el juego enmedio de una pesadilla horrible, es una sesión de hipnosis que trata de dar
solución a nuestros problemas, tras levantarnos saldremos del orfanato para llegar a las calles de la ciudad.
Tras recuperar la compostura comenzaremos a seguir a un gato blanco que nos resultará muy familiar. Esta
tarea será simplemente ir recorriendo los callejones de la ciudad hasta encontrarnos de frente con una
extraña criatura. Por suerte solo serán los delirios imaginativos de Alice.

Tras una escena cinemática apareceremos en un tejado repleto de pájaros. Veremos a la vieja de antes a la
que nos tendremos que dirigir para iniciar el descenso al país de las maravillas.

El valle de las lágrimas.

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Tras hablar con el gato tendremos que remontar el curso del rio recogiendo memorias según vayamos
avanzando saltando sobre las fichas de dominó. Al adentrarnos en el bosque nos encontraremos con unos
hongos que nos servirán para propulsarnos hacia arriba como trampolines. Salta y terminarás llegando a un
pequeño claro en el que conseguiremos la poción púrpura menguadora.

Ahora que tenemos la capacidad de reducirnos podremos salir de este claro del bosque a través de la puerta
en forma de ojo de cerradura. A continuación encontraremos de nuevo una seta trampolín que nos dejará en
una zona superior. En ella hay otra puerta pequeña que al traspasarla nos hará encontrarnos con un caracol
gigante y bajando un poco mas entraremos por otra entrada pequeña que nos llevará hasta unas fichas que
requerirán de nuevo nuestro poder de reducción. Pasa y salta en la siguiente seta trampolín.

Desliza a Alice por el tobogán y al final estarás en una versión bastante siniestra del país de las maravillas.
Un poco mas adelante conseguiremos nuestra primera arma, en cuchillo Vorpal. Te recomendamos que lo
vayas utilizando con los cascarones de caracol que veas para ir consiguiendo elementos.

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Una babosa con cascarón.

Avanza eliminando a los Insidious y adentrándote en el bosque. Salta de plataforma en plataforma hasta
encontrarte en la cocina que hay enmedio del bosque. Coge el pimentero que hay en la mesa y vete hacia la
siguiente habitación para practicar con algunos objetivos.

Ojo porque el pimentero se calienta muy rápidamente, así que asegura los objetivos antes de abrir fuego
para optimizar tus disparos. Con los nuevos enemigos lo mejor es concentrar los disparos en los panales y
después darle a las abejas, mientras permanezcas en movimiento no habrá demasiados problemas.
Después tocará ocuparse de la nariz de cerdo alada, cuando le disparemos unos cuantos pimentazos nos
abrirá el paso de vuelta a la cocina. Una vez allí se nos revelará un nuevo paso para ir avanzando.

Pasa por la entrada en forma de ojo de cerradura hasta el siguiente claro. Nos encontraremos con otra nariz
y vendrá acompañada de unos panales de abejas. Cuando le des a la nariz aparecerán unas fichas de
dómino que nos permitirán avanzar saltando y nos encontraremos con mas enemigos. Una nueva nariz nos
dejará saltar sobre mas fichas y llegar a una especie de babosas. Ojo porque a continuación hay una
pequeña roca voladora a la izquierda que nos llevará a coger una memoria tras saltar en la seta trampolín
que aparecerá sobre ella y quitar la roca que bloquea la entrada. Retomaremos despues el camino
esquivando los torrentes de lava y humo que emergen desde el suelo. Tras un poco de lucha y mas saltos
un nuevo espacio abierto nos dejará lugar libre para una batalla mas intensa. Después seguimos los raíles
para llegar a la zona del cañón.

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La vajilla.

En esta parte nos encontraremos con un nuevo tipo de enemigo, se llaman los Madcaps y son muy
ofensivos, debes mantener la distancia disparando con el pimentero y rematar la faena con el cuchillo
cuando estén cerca. Tras eliminarlos continuaremos subiendo el cañón.

En la zona siguiente nos encontraremos con plataformas invisibles que solo se nos manifestarán al
reducirnos de tamaño. Pero como al saltar tendremos que aumentar la talla, tenemos que ser muy
cuidadosos y memorizar su posición. Antes de comenzar a saltar se cuidadoso y vete hacia la derecha para
atravesar una roca que se desvanecerá al acercarnos, tras ella hay una entrada por la que podremos pasar,
nos encontraremos una botella y saldremos para continuar. Al otro lado del abismo tendremos que apañar a
una nariz alada para que nos deje continuar. Sata en la plataforma que queda libre y darás con una cesta y
teteras que romper.

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En cuanto alcances el borde del cañón utiliza el cuerno para convocar al teleférico tetera.

La puerta del sombrerero.

Ve avanzando de plataforma en plataforma aprovechando ahora los torrentes de vapor para elevarte,
algunos de ellos debes accionarlos manualmente. En cuanto estés dentro del castillo, elimina a los Madcaps
y sigue avanzando ayudado con el vapor.

Al accionar una palanca se abrirá el camino para ir a una plataforma en la que hay muchos Madcaps. Antes
de saltar a ella date la vuelta y vete a la izquierda para entrar en una puerta cerradura reduciéndote, hallarás
otra botella. Alguno de los Madcaps estarán cubiertos con una armadura, así que no ataques hasta que lo
hagan ellos y se queden al descubierto, si los esquivas correctamente les endiñarás fino unos buenos
golpes.

Seguiremos avanzando por torrentes de vapor accionados manualmente y plataformas invisibles hasta
volver al interior del castillo. Justo antes de entrar fíjate en una plataforma que hay con una nariz de cerdo,
dispárale con el pimentero y te dará la opción de alcanzar la plataforma elevada de la derecha en la que hay
otra botella. Ahora entraremos rompiendo todas las cajas para obtener dientes y nos encontraremos con las
teteras. Antes de eso gira en uno de los primeros saltos y verás una nariz que al dispararle nos dejará
acceso a una plataforma en la que hay una entrada cerradura tras la que nos espera una memoria y dos
cajas.

Siempre hay que tomar un tentempié.

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Dispara a las teteras con el pimentero hasta que caigan doloridos y los rematas mientras que están
atontados. Tras aparecer de nuevo el gato tendremos que situarnos sobre un interruptor de peso para que
baje una especie de ascensor y rodear la zona para llegar a él (No saltes, los torrentes de agua hacen
mucha pupa y no puedes atravesarlos). Llegados a este punto debes tener suficientes dientes como para
mejorar tus armas así que elije y mejora. Otro interruptor de peso se nos aparecerá pero antes atraviesa la
puerta de la derecha reduciendo tu talla y conseguirás mas dientes y una botella. Seguiremos accionando
una palanca para que se abra una puerta que nos dejará el paso libre hacia otro tobogán.

Entonces encontraremos las bombas de tiempo. Aunque no son demasiado poderosas a la hora de
combatir, serán muy útiles a la hora de distraer la atención, de accionar interruptores y abrir puertas en
paredes débiles.

Llegado un punto veremos una memoria a través de una rejilla, se puede alcanzar si bajas en la siguiente
zona al fondo y reduces tu tamaño para pasar por la puerta cerradura. Seguiremos avanzando volando
paredes y disparándole a un interruptor hasta encontrarnos delante del mismísimo sombrerero… o lo que

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queda de él.

Alrededor de la cara.

El sombrerero te enviará a buscar sus miembros perdidos. Rompe todas las vasijas que hay en la estancia y
vete hacia las dos construcciones que hay a derecha e izquierda, tienes que abrir las puertas con bombas de
tiempo para pasar y una vez hecho activas el pulsador de peso que hay a la izquierda (Tendremos que dejar
una bomba de tiempo para que siga presionando el interruptor) para que baje el elevador de la derecha y te
montas en el. Al subir nos encontraremos con la sombrilla, nos servirá a modo de escudo haciendo que, si
se despliega correctamente a tiempo, devuelva los ataques a los enemigos.

Tras ocuparte del enemigo que aparecerá a continuación tienes que dispararle a los interruptores naranjas
hasta que se vuelvan de color verde, hay una nariz de cerdo alada al lado del interruptor derecho (Mira
abajo), dispárale y podrás saltar para recoger otra memoria, después te montas en la taza-vagoneta y
pasaremos a la siguiente zona. Nosotros hemos optado por ir primero a la izquierda, pero es indiferente el
orden que elijas.

Oler y vomitar.

Dispararemos al interruptor que queda a la vista delante para poder saltar a las otras plataformas
esquivando la lava. Unos saltos simples nos dejarán enmedio de una batalla (Botella en la plataforma de la
izquierda y memoria en la de la derecha). Tras esto saltaremos adelante hasta un borde para girarnos y
saltar de nuevo hasta la parte inferior de la plataforma en la que luchamos antes. Una palanca abrirá nuevas
rutas y saltaremos por las plataformas hasta la plataforma superior de la izquierda. Llegamos a otra estancia
con mas enemigos y tras eliminarlos saltaremos por las plataformas de la derecha rodeando la sala y
llegando hasta una tetera que protege una válvula. Tras accionarla aparecerán mas enemigos y todo se
congelará. Tres matar a los malos proseguiremos sin dejarnos la memoria que hay en la cesta de metal
helado de la derecha. Tras disparar a otro interruptor hasta que se vuelva verde saltaremos sobre los
torrentes de vapor ascendiendo y volando otra pared para poder acceder a un lugar desde el que veremos
un ojo gigante y a su lado una nariz de cerdo alada. Dispárale y obtendrás mas dientes. Tras salir

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dispararemos al interruptor que nos queda a la derecha y arriba para poder seguir avanzando por los
torrentes de vapor que aparecerán. Al final de otra serie de plataformas veremos otro interruptor al que
disparar. Salta primero a la izquierda para poder alcanzar la plataforma del centro y después, tras otra
plataforma, el torrente de la derecha. Ascenderemos hasta alcanzar un interruptor de peso que abrirá una
puerta al exterior.

Una nueva Válvula, mas torrentes y saltos y una nueva batalla. Tras la batalla y recoger la botella de la
derecha proseguiremos saltando por la izquierda hasta encontrarnos con la señora ratona. Saltamos de
plataforma en plataforma teniendo cuidado de los disparos de la tetera y llegaremos hasta la plataforma final
para dispararle a un interruptor que nos permitirá proseguir. Unos saltos y algún enemigo despues
accionaremos una válvula para que se congele gran parte del metal. Seguimos por la izquierda volando otro
muro y saltando afuera. Si giras a la derecha y avanzas para girar de nuevo encontrarás una puerta
cerradura detrás de la cual hay una botella. Al lado, antes del segundo giro, y a la derecha, hay un
interruptor al que disparar para que aparezca un torrente de vapor que nos llevará arriba. Tras reducir
nuestro tamaño veremos la pasarela invisible por la que debemos avanzar, y al final de ella batallaremos de
lo lindo. Tras acabar con todos los enemigos aparecerá un interruptor al que deberemos disparar para que
aparezcan piezas sobre las que saltar para remontar el torrente de metal derretido. Tras eso una nueva
válvula lo terminara de congelar todo haciendo que la ratona huya. Accionaremos la palanca que hay en la
plataforma que ocupaba la ratona y se liberarán los brazos y de camino nosotros mismos.

Iniciando y presionando.

Subiremos las escaleras de la izquierda y le dispararemos al interruptor que hay junto al pie mecánico hasta
que se torne verde, bajará una plataforma para continuar. Después el interruptor estará a la izquierda arriba,
abrirá la puerta que hay adelante y bajará la rueda del mecanismo. Tras esto utilizaremos de nuevo el peso
de las bombas de relojería en la plataforma de la derecha para poder pasar sin ser aplastados. A
continuación tendremos que pasar otro puño hidráulico y usar las bombas en dos muros débiles para
alcanzar un interruptor de peso que elevará las ruedas de mecanismo. Al salir vete por la derecha y sube de
nuevo en las ruedas, ahora si que podremos alcanzar el corredor elevado de la esquina izquierda. Reduce tu
tamaño para pasar y otra bomba nos abrirá el paso a un nuevo interruptor de peso. Corre como poseído por

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el camino desde el que venías y podrás alcanzar la salida reduciendo tu tamaño en el último momento.

Una tetera nos cerrará el paso y despues unos muros aplastantes. Tras pasarlos nos elevaremos con una
flor trampolín y llegaremos a otro interruptor de peso en el que dejaremos otra bomba de tiempo. Pasa la
puerta y olvida al enemigo, nos esperan muchos mas adelante. En esta sala en la que estaremos tienes que
utilizar los pesos que caen desde el techo para que vayan ayudándote con los enemigos. Tras eliminarlos
dispara al interruptor que aparecerá hasta que se torne verde y antes de proseguir coge la memoria que
quedará disponible en la parte derecha. Seguiremos saltando sobre las jaulas por la derecha y disparando al
interruptor que quedará a la vista en la parte superior. Nuevos saltos y un torrente de vapor nos dejarán
delante de otro muro débil, crújelo y acciona la palanca que hay detrás para que salga otro torrente de vapor,
continuamos saltando. Para localizar el siguiente interruptor tienes que irte al final de la plataforma y girarte
para mirar arriba, dispara y aparecerán nuevas jaulas sobre las que saltar (No dejes pasar la memoria que
hay dentro de una jaula a la derecha). Tras esto llegaremos a la sala de máquinas, evita con rapidez los
puños y prosigue accionando un interruptor de peso dejando la bomba sobre él. Mas adelante una palanca
nos abrirá nuevos caminos, tras esquivar otros puños y paredes aplastantes llegará una bran batalla. Tras
ella activa el interruptor que hay arriba al fondo de la sala y tendremos vía libre para colocar otra bomba en
un muro débil (Botella mas adelante) y activar una palanca para que baje el ascensor que nos permitirá
continuar. Seguiremos esquivando puños y una serie de saltos fáciles nos dejarán ante otra palanca.
Actívala y llegaremos a donde estaba el conejo loco, otra palanca nos liberará junto a las piernas del
sombrerero.

Ensamblaje (O destrucción).

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Tras reparar al sombrerero nos cogerá y acabaremos en un lugar desde el que podremos ver una nariz de
cerdo alada a la que disparar. Gracias a esto alcanzaremos otra memoria en la plataforma de la izquierda.
Luego pasamos la puerta que queda enfrente para enfrentarnos a mas enemigos. Tras eliminarlos
seguiremos avanzando por la izquierda y se nos mostrará la cerradura-puerta que tenemos que alcanzar.
Asciende hasta que no puedas continuar mas y verás un interruptor de disparo a la izquierda y arriba, al
accionarlo podremos avanzar y llegar a una cámara en la que tendremos que bajar para poner una bomba
en una parte débil del suelo que nos dejará frente a una palanca. Acciónala y dejaremos el paso libre al inútil
del sombrerero al seguirlo veremos que hemos perdido el tren, y encima se le irá la cabeza al sombrerero,
veremos que pasa en el capítulo dos.

                            Capitulo 2: Capitulo 2: Engañando a las profundidades.

Capítulo 2: Engañando a las profundidades.

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Billingsgate.

Alice se despertará del reino de las maravillas despues de salir del agua. Tras eso tendremos que cruzar los
muelles para terminar llegando a la taberna. Entraremos en este antro y terminaremos encontrándonos con
un tipo que dejará inconsciente a Alice. Y con esto tendremos pagado el billete de vuelta al reino del país de
las maravillas.

Atravesando la Tundra.

Cruzaremos por la tundra poniendo especial atención en ir recogiendo todos los dientes. Justo al comienzo
hay una puerta cerradura a la derecha, entra y coge la botella que te espera al final. Avanzaremos con saltos
deslizamientos y mas enemigos, en el entorno de la batalla multitudinaria que viene después y a la derecha
del camino, hay un hueco en la pared en el que es posible entrar volando el muro para coger una botella
mas. Tendremos que acompasar bien los saltos para pasar el Yeti, siendo muy cautelosos con su aliento

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helado. Poco despues llegaremos a encontrarnos al Caballo de juguete, un arma en forma de martillo pilón
que será para nosotros enterita.

Gracias al martillo podremos despachar a los Ice Snarks, entonces caerán unas estalactitas que nos dejarán
paso abierto y así poder seguir avanzando a través del glaciar. Combina en tus ataques el pimentero, el
cuchillo y el martillo para avanzar sin problemas. Justo después de estas estalactitas a la derecha hay un
muro derribable, detrás hay dientes, otra puerta y, tras un gran salto, mas dientes. Desde la última
plataforma en la que estas mira hacia abajo y verás una nariz alada a la que dispararemos para alcanzar
otro segmento de memoria mas arriba. Volveremos después sobre nuestros pasos para retomar el camino.
Avanzaremos saltando sobre una seta trampolín y nos encontraremos otro muro débil a la izquierda que nos
abrirá el paso hacia una sala con mas enemigos puedes despachar a alguno de ellos desde arriba con el
pimentero sin tener que bajar. Tras acabar con todos se abrirá una salida, pero antes de avanzar a través de
ella nos iremos al muro de enfrente para reducir nuestro tamaño y seguir la dirección que nos indicará un
dibujo en la pared, de esta manera subiremos a la plataforma que veíamos y no podíamos alcanzar. Luego
pasaremos a un lugar con un muro y un tramo de suelo débiles, pasaremos primero por el muro y volaremos
otro tramo de suelo. Después bajaremos por el hueco en el suelo anterior. Lo siguiente será una sala en la
que deberemos avanzar directamente hacia la plataforma de enfrente, junto a la botella helada, aparecerá
un trampolín que nos elevará hacia la siguiente fase.

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Deslizándonos hacia el Oblivion.

Esta parte del nivel se trata de un enorme tobogán, pero como estará lleno de trampas y cosas que ir
cogiendo habrá que tomárselo con calma. Al fondo nos encontraremos con una horda de enemigos que
habrá que vencer antes de continuar.

Poco despues llegaremos hasta donde hay una caracola en la que entraremos para encontrarnos con el
gato que nos formulará una pregunta con varias opciones de respuesta, la correcta será la que corresponde
al botón de la Y, cogida la recompensa podremos continuar. A la derecha de la caracola aparecerá una seta
trampolín y enfrente hay un muro derribable tras el que nos espera una botella. Continuamos despues por la
seta y veremos un barco en una botella que aparece al fondo, ese es nuestro destino. Justo despues,
cuando saltemos por primera vez, habrá una nariz en la pared a la derecha tras una plataforma inferior, al
dispararle se nos despejará el camino hacia mas dientes y una seta trampolín que nos llevará a una nueva
memoria tras una puerta cerradura. Proseguiremos por el camino principal saltando y luchando, deberemos
también acostumbrarnos a activar el reductor de tamaño en cada plataforma para desvelar las posibles

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plataformas invisibles, porque si nos dejamos alguna corremos el peligro de no poder volver a ellas mas
tarde para recoger los dientes. Finalmente llegaremos al barco sin demasiadas complicaciones.

El HMS Gryphon.

Al liberar al barco el juego pasará a proseguir con un scroll lateral en el que dispararemos a todo lo que
respire como si del R-Type se tratase. Si permaneces cerca de la parte superior de la pantalla disparando
continuamente tus torpedos y minas no tendrás complicaciones para superar esta parte.

Naufragio Naval.

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Cuando nuestro barco se estrelle tendremos que continuar avanzando a través del cañón inundado. Tras
hablar con el almirante volveremos la vista para ver un corla facil de romper y tras él una cerradura por la
que pasaremos y así poder coger una nueva memoria. Volveremos después al camino principal y
seguiremos activando el reductor de tamaño en cada una de las plataformas para que vayan apareciendo
las plataformas invisibles. Saltos, corales que romper y torrentes de burbujas nos permitirán ir avanzando
(ademas de las señalizaciones que aparecen en las paredes cuando reducimos el tamaño de Alice). Tras el
primer torrente de burbujas veremos un hueco a la derecha y tras él un coral que nos dejará pasar hasta una
concha en la que hay una cerradura y en ella una nueva botella. Volveremos despues al camino principal.

Al final del camino nos encontraremos con el marinero ahogado, uno de las enemigos mas duros de todo el
juego. Para vencerlo es aconsejable que mantengamos la cámara rotando cuando se torne invisible de
manera que así podamos localizarlo lo mas rápido posible en cuanto reaparezca y así adelantarnos a sus
lanzamientos de bombas disparándole antes de que lo haga, de esta manera conseguiremos hacérselas
explotar antes de que las lance.

Tras la batalla sigue avanzando a través de las plataformas invisibles disparándole a los interruptores
naranjas hasta que se tornen verdes y utilizando los torrentes de burbujas para terminar llegando a la ciudad
inundada llamada Barrelbottom.

Barrelbottom.

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Pasaremos atravesando la ciudad y recogiendo todos los dientes que podamos. Tras la población
atravesaremos una zona llena de medusas. Y tras tomar tierra nos iremos a la izquierda para sortear dos
ostras asesinas y coger una nueva Botella.

Frente al teatro reduciremos nuestro tamaño para ver una plataforma invisible a la izquierda que nos llevará
a otra plataforma rodeada por una pasarela invisible. Si la recorremos iremos a la parte posterior y podremos
ver una nariz alada que al dispararle nos dejará llegar hasta una nueva memoria. Poco despues toparemos
de nuevo con el marinero ahogado que nos entretendrá un poco. Tras eliminarlo aparecerá un interruptor al
que dispararemos para que podamos seguir avanzando. Cuando lleguemos al teatro Dreary Lane
conoceremos a la Morsa y al carpintero, que nos enviarán en una búsqueda que logre salvar el espectáculo.
En la zona del escenario hay una botella a la izquierda, después pasaremos al vestíbulo y desde allí
subiremos por las escaleras de la izquierda para recorrer el pasillo de la derecha según subimos y entra en
una cerradura que nos conducirá hacia una nueva memoria.

Detrás del teatro nos encontraremos con un cangrejo cañonero al que es recomendable enfrentarse con la
sombrilla, y cuando logremos darle la vuelta remataremos con el cuchillo. Tras la batalla aparecerán
interruptores a los que disparar saltando. Cuando lo hagamos podremos seguir hasta la boca de pez.

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El velo tintado.

Conoceremos a un calamar con chistera (¿?) que nos retará a encontrarlo tres veces despues de que se
esconda. Pues la cosa esta bién sencilla, tras pasar una zona de medusas (Plataformas invisibles) solo
deberemos ir disparando a las botellas hasta que aparezca. Luego una serie de plataformas invisibles nos
conducirán hasta un interruptor al que disparar manteniéndolo visible por un interruptor de peso. Mientras
que nos situamos en el lugar correcto para disparar. Después unas plataformas nos dejarán frente a mas
botellas que romper para encontrar al calamar. Pasa por una minipuerta a la izquierda de un portal y lo
encontrarás detrás de una de las tres botellas que te encontrarás despues.

Tras un tercer interruptor de peso que hara visible uno al que disparar desplazándonos a la izquierda hasta
otra plataforma (Pasarela invisible) llegaremos hasta mas botellas, una memoria a la izquierda de la primera
de ellas, un marinero ahogado y dos interruptores de peso que hacen visibles otros dos a los que disparar,
debes considerar a cada uno de ellos por separado y cuando logres dispararles certeramente podrás seguir
avanzando hasta un tercer interruptor que sigue la misma mecánica y hallaremos de nuevo al calamar que
nos dirá que nos vemos mas tarde en la biblioteca.

El coro de coral.

A continuación nos contratarán para seleccionar el coro de peces, pero antes de eso cuando llegue el primer
salto tenemos que coger una botella que hay junto al primer escalón y poco después mirando arriba y a la
derecha hay una nariz que nos suministrará una cesta. Llega el primer candidato al que tendremos que
ayudar un poco para que oiga correctamente la música. Después le enseñaremos la partitura pulsando una
serie de botones a tiempo con el ritmo marcado.
 Despues continuaremos sin perder la memoria que hay justo al entrar a la derecha.

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El Oyster Garden: Hay habitaciones libres.

Lo siguiente será encontrarnos con el gato, y en esa estancia nos iremos a la derecha para pasar dos
puertas de coral y saltar hasta entrar en una caracola. Aquí hay otra sección de disparos, así que haz lo que
puedas para completar otra porción de rosa. Lo siguiente será un enfrentamiento con dos cangrejos y tras
vencerlos recobraremos los servicios de una ostra. Después nos espera una sección de saltos en medusas
sin dejarnos una nariz en la pared por la zona de la derecha. Antes de llegar al final espera y reduce tu
tamaño para poder ver las plataformas invisibles de la izquierda que nos dejarán coger otra memoria.

Lo siguiente será una gran batalla para liberar de su sueño a otra ostra. A esto le sigue otra que necesita
que encontremos los trozos que le faltan al poster del espectáculo, pero es algo tan sencillo que pasaremos
de explicarlo, solo recuerda reducirte siempre en cada nueva habitación para poder acceder a todos los
lugares disponibles.

Las almas perdidas.

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En cuanto completes el puzzle, la foca y el carpintero aparecerán y descubrirás que nos han engañado
elimina al marinero ahogado y sigue a través del cementerio. Comprueba las lápidas porque en una de ellas
hay una nariz que nos abrirá el camino a otra memoria. Llegado un momento nos encontraremos con un
espíritu que nos pedirá que liberemos las almas de sus camaradas.

Para ello deberemos entrar en tres criptas en las que solo deberemos luchar contra un marinero y liberar el
espíritu para después correr hasta la salida.

Tras liberar a los tres vete por la puerta que se te abrirá y llegarás hasta una seta trampolín que nos
permitirá avanzar hasta la siguiente zona.

Barrelbottom de nuevo.

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Nos deslizaremos por el tobogán y llegaremos hasta los enemigos que despacharemos con gusto. Utiliza las
columnas para cubrirte.

Tras eso solo deberemos continuar pasando por una cerradura a la derecha que nos llevará a una caracola.
Lo que viene despues será una batalla de aúpa en la mesa del sombrerero loco. Después de completarla
seguiremos entrando en la jaula ensangrentada que nos dejará entrar de vuelta al teatro. Vete hacia el
escenario y pasaremos a la siguiente fase.

                                Capitulo 3: Capitulo 3: La arboleda Oriental.

Capítulo 3: La arboleda Oriental.

La calle Threadneedle.

Como en el Capítulo anterior Alice despertará desorientada y despues de una escena cinemática
quedaremos en las calles vagando hasta encontrar la casa del señor Radcliffe. Cuando estemos dentro lo
buscaremos y nos dará algunas explicaciones… para terminar dándonos cuenta de que todo era una
alucinación.

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El valle del destino.

O quizá no... Porque parece que hemos vuelto al país de las maravillas. Tras encontrarnos con el gato
sonriente volveremos a meternos en problemas. Cuando venzamos a estos primeros enemigos fumaremos
un poco de la pipa para que aparezca una plataforma por la que continuar. Tras otras cuantas plataformas
fumaremos de nuevo de otra pipa. Y con especial cuidado para no dejarnos atrás ninguna Botella o memoria
disponibles alcanzaremos la tetera cañón. Es conveniente que vayas mejorando tu arsenal paulatinamente
pero si no lo has hecho esta ocasión es inmejorable para ello porque la siguiente batalla nos pondrá a
prueba. Cuando elimines a todos los enemigos que aparezcan sigue derribando un muro y luchando hasta
dar con otra pipa que habrá en una plataforma superior a la izquierda.

Después de seguir luchando llegaremos a otra pipa que nos dejará paso a una zona de plataformas. Desde
aquí solo será posible proseguir volando una pared con el cañón, hecho esto llegaremos a una plataforma
circular en la que habrá mas lucha. Despues mas plataformas y saltos para continuar avanzando. Cuando

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lleguemos a un reloj enorme inclinado será el momento de reducir nuestro tamaño y ver las plataformas
invisibles a las que tendremos que saltar. Al final de ellas hay un interruptor al que dispararemos para que
aparezcan mas botellas fantasma que nos permitirán avanzar de chorro en chorro. Desde la plataforma
invisible número tres saltaremos al chorro y llegaremos a una zona en la que habrá mas batalla. Utiliza las
columnas de piedra para escapar de los ataques y conseguirás ganar. Tras vencer fumaremos de nuevo y
nos reduciremos para ver unas plataformas invisibles que, tras derribar una pared con la teteralanzabombas
nos llevarán hasta una memoria y una entrada cerradura. Volvemos despues al camino principal y al
alcanzar la cascada seremos reducidos.

Tierra Chamuscada.

Alice llegará a una parte del país de las maravillas con una estética japonesa. Avanza de plataforma en
plataforma y busca la nariz que dejará paso a una nueva memoria. Una vez recogida sigue el camino y tras
subir unas escaleras nos reduciremos para ver las plataformas invisibles por las que avanzar. Al llegar al
poblado vete a la derecha para derribar una pared y recoger otra memoria. Avanza y enfréntate despues a
una horda de avispas samurai. Al salir nos espera otra pared de la que nos ocuparemos con la tetera. Tras
ella hay una cadena que hará que aparezcan mas plataformas, tras superarlas llegaremos a una zona con
mas samuráis. Al salir de esta parte del poblado nos reduciremos para ver las plataformas por las que
debemos continuar. Tras derribar una pared al final de estas plataformas accionaremos otra cadena que nos
permitirá seguir avanzando.

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Antes de saltar de nuevo vete hacia la derecha y encontrarás una entrada cerradura que nos llevará hasta
otra memoria. Luego nos reduciremos para ver las plataformas y, con cuidado de los chorros de llamas que
emiten los dragones de las paredes, avanzaremos. Un nuevo enfrentamiento contra samurais nos abrirá el
paso al templo. Al entrar vete a la derecha y derriba una pared que nos dejará paso a un interruptor de peso
en el que dejaremos un conejo bomba para volver sobre nuestros pasoso y montarnos en una plataforma
que ha descendido justo enfrente. Al elevarse nos hallaremos frente a una nueva memoria. Despues
seguiremos hasta el jardín zen. Nos encontraremos con un nuevo puzzle en el que tendremos que recolectar
las piezas que faltan, una está al lado, otra tras un muro a la izquierda y arriba, otra tras una cerradura
también a la izquierda y la que falta un poco mas adelante a la izquierda tras otro muro derribable. Tras
poner las partes correctamente en el dibujo continuaremos sin perder la cerradura que hay a la izquierda
justo al salir y la memoria que hay tras ella. Seguiremos saltando y el maestro bicho nos abrirá las puertas a
una nueva parte del juego.

El paso de los tiempos felices.

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De nuevo nos encontraremos en una parte en 2D en la que tendremos que avanzar con cuidado de los
peligros recogiendo fruta y llegaremos a una cadena de la que tiraremos para salir. Al salir de la pintura
estaremos frente a una zona con plataformas y puentes con una nariz de cerdo a la izquierda que nos dará
paso a una cerradura tras la que hay una memoria.

Acaba con las avispas arqueros utilizando el pimentero. Pasado el primer puente hay una plataforma a la
derecha a la que llegaremos desde otra cercana con una seta trampolín. Una vez allí tiraremos de la cadena
y se nos despejará el camino de avance hasta una puerta corredera. Esta puerta es la entrada a una cueva
en la que nos tendremos que reducir para apreciar las plataformas invisibles por las que hay que avanzar. Al
final de estas plataformas una cadena y una botella nos darán paso a la salida de la cámara. Saldremos
para librar una gran batalla y despues de acabar con todos los enemigos se abrirá una puerta por la que
continuar. Tras otro enfrentamiento activaremos un interruptor de peso que hay en una plataforma a la
derecha y arriba con el que cambiaremos la cara del buda que hay sobre la próxima entrada. Entra antes de
que vuelva a cambiar y quedaremos ante un nuevo tobogán.

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El valle del monasterio.

Este tercer tobogán del juego será mas dificil que los anteriores, así que no te confíes y mantente atento. Lo
siguiente será una serie de saltos sencillos tras los que veremos una nariz alada a la derecha que nos dejará
llegar a una cesta. Después de varios enemigos pasaremos por unos interruptores de peso que irán
abriendo el paso hacia una cadena de la que tirar para poder avanzar. Mas adelante, junto a una flor de
reposición de salud habrá otra cerradura tras la que encontraremos una nueva memoria. Después de eso
regresaremos a la plataforma en la que hay una figura de geisha y reduciremos nuestro tamaño para ver las
plataformas por las que debemos continuar. Mas adelante un interruptor de peso despejará el camino hacia
una cadena que abrirá nuevas plataformas. Cuando llegues al puente en forma de Y vete hacia la derecha
para coger otra memoria y despues hacia la izquierda para continuar.

Al cruzar la puerta recordaremos que el gato no tenía la culpa del incendio… esto es cada vez más confuso.
Mas adelante tres abejas samuráis nos complicarán la vida y cuando acabemos con ellas tendremos que
pulsar la serie correcta de botones que abran las puertas.

Troncos.

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Comenzaremos enmedio de un campo de batalla, utiliza los distintos elementos para cubrirte y mantente en
movimiento para que no te alcancen mientras que disparas con el pimentero y la tetera. Cuando acabe el
enfrentamiento se girará la cara del buda dejándonos avanzar.

Justo a la derecha de este paso hay una botella, que no se te escape. Después de eso saltaremos a un
nuevo tobogán. Al final quedaremos en un lugar en el que una cascada cae de la boca de una estatua. Una
serie de enemigos nos complicarán la vida. Tras eliminarlos hay un interruptor de suelo detrás de una de las
rocas que elevará algunas plataformas para llegar a una cadena. Tras tirar de ella se elevarán más
plataformas y podremos seguir entrando por la boca-cascada. Podremos ver a la derecha unas cuantas
cosas a las que llegaremos desde una entrada cerradura que hay mas adelante a la derecha. Tras proseguir
y combatir de nuevo llegaremos a un lugar en el que hay lava (¿O es sangre?), entonces tenemos que
reducir el tamaño para poder ver la plataforma sobre la que debemos saltar para proseguir. Mas enemigos
nos dejarán paso a un nuevo interruptor de peso bloqueado que activa unas plataformas que se elevan
permitiéndonos seguir. Antes de saltar a ellas, si miras a la pared y luego a la plataforma de la izquierda
verás otra puerta cerradura tras la que hay una botella. Después seguiremos. Lo siguiente será una cadena
que elevará mas plataformas hacia un muro que derribaremos para pasar a un interruptor de peso que eleva
mas plataformas hacia la salida. Al eliminar a dos samuráis busca por la izquierda porque hay otra cerradura
tras la que encontraremos otra botella. Después entraremos por las puertas rojas y pasaremos a otra
sección del juego. Al comienzo de esta parte el bicho sabio nos pedirá ayuda, y se la daremos luchando.
Liberaremos a los bichos y le dispararemos después al morro de cerdo alado que hay justo encima, luego
salta y sigue subiendo. Tras un nuevo enfrentamiento saltaremos para tirar de otra cadena que nos permitirá
subir a través de unos torrentes de burbujas. Por el camino deberemos coger otra memoria tras una
cerradura que se verá muy evidentemente a la izquierda de la sala. Tras liberar a otro bicho saltaremos de
nuevo arriba. Los saltos se sucederán sin complicaciones y saldremos a una zona de plataformas de
abanicos (Nariz alada a la derecha). Cuando llegues a tierra vete a la derecha para entrar en otra cerradura
tras la que encontraremos otra botella y plataformas hasta una zona con dragones de piedra que escupen
fuego y dan vueltas. Evita las llamas y avanza por la izquierda hasta una pared derribable que deja paso a
una cadena. Al usarla sal y vete a la izquierda para saltar y entrar en otra cerradura tras la que hay la
entrada a una caracola con una batalla épica frente al sombrerero loco y una memoria mas. Tras eso
pasaremos por la cerradura con la estatua que salta y con mucho cuidado saldremos rápido porque en la
salida hay otra. Los siguientes saltos serán fáciles y cuando entremos en la sala con la estatua escupiendo
fuego y girando debemos seguir el giro tras el fuego para salir hacia las plataformas de la izquierda. Una
puerta derribable dejará paso a una cadena y una botella. Saltaremos después con cuidado de los torrentes
de fuego de las estatuas y activaremos un interruptor de peso que abrirá la puerta. Tras eso entraremos en

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otra pintura y pasaremos a las 2D.

El paso de los cielos oscuros.

Un poco de acción en 2D en la que tendremos que tener especial cuidado con los arqueros, por lo demás
nada demasiado complicado ¿No?

La prisión de West Peak.

Al salir de la pintura habrá mas batalla y despues de ella otro puzle al que le faltan algunos piezas. Una de
ellas en una cueva en la que caeremos al irnos a la derecha, otra un poco mas adelante por esta misma

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cueva al activar un interruptor de peso y reduciendo nuestro tamaño para apreciar las plataformas que
aparecerán, hay otra a la izquierda del puzle tras una cerradura que solo aparecerá al reducirnos (En este
túnel hay un paso a izquierda, donde está la pieza tras activar un interruptor de peso, y otro a la derecha con
una botella) y otra pieza a la izquierda y atrás del puzle pasando por una cavidad y reduciendo el tamaño
para ver las plataformas. Cuando completemos el puzle seguiremos hasta una zona con una especie de
jaulas colgantes. En la pared de la derecha hay una nariz a la que dispararemos para que nos de paso a una
memoria mas.

Después de esto llegará una gran batalla frente al sapo que ves en la fotografía, al que deberemos
despertar. Te recomendamos que utilices los tramos de escaleras que hay en los laterales para ganar altura
y guardar distancias de los enemigos. Si miras al sapo de frente verás a la derecha una entrada tras la que
encontrarás una botella y podrás subir hasta donde está la lápida de la que no dejarán de salir abejas y una
cadena. Al tirar de la cadena despertaremos al sapo y podremos continuar avanzando.

La colmena infernal.

Entraremos en la colmena rompiendo paredes y enfrentándonos a las abejas samurais mientras avanzamos,
ojo porque los suelos también se podrán romper. Tras una zona de saltos nos tenderán una emboscada que
terminará en una terrible batalla. Cuando terminemos con todos los enemigos no avances, porque hay un
hocico de cerdo alado encima de nosotros, al dispararle aparecerán unas plataformas para llegar a un lugar
con una pared derribable. Sigue después y llegarás a otra pintura que nos dejará en otra parte del juego en
2D.

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El paso del destino.

Nada complicado despues de haber jugado los anteriores 2D del juego, así que disfruta y llega al final.

El templo de la cima.

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Tras salir de la pintura seguiremos subiendo para encontrar el final de esta parte.

                               Capitulo 4: Capitulo 4: Los dominios de la reina.

Capítulo 4: Los dominios de la reina.

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Calle del arco cerrado.

Despertaremos dentro de una celda y al salir del edificio el mundo comenzará a tornarse en algo familiar,
estamos otea vez en el país de las maravillas. Caeremos sobre plataformas de naipes que se irán Situando
en su logar al ir avanzando, también hay torrentes de aire que cumplen la función de los anteriores tarros de
agua o chorros de burbujas.

El puente de naipes.

Avanza con cuidado de asegurarte de que el siguiente salto va hacia algún lado, los naipes solo se sitúan en
su lugar cuando estamos realmente cerca, así que ojo. Al llegar a la primera esquina con las cartas del cinco
de picas reduce tu tamaño para ver una plataforma a la que saltar para conseguir los dientes. Después, en la
del dos de picas móvil, reducimos de nuevo el tamaño y llegaremos hasta una botella. Avanza después
hasta el castillo sin demasiados problemas. Al entrar vete por la parte de la derecha y después de un salto
encontrarás un naipe un poco levantado por el que podrás pasar reducido para encontrar otra memoria. Y
una botella a la izquierda.

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Cuando nos acerquemos a una de las partes de delante se abrirá una puerta, nos tendremos que ir a la
derecha e izquierda de esta construcción para encontrar unos interruptores de peso que accionaremos.
Primero el de la derecha, dejando un reloj para hacer que unas plataformas invisibles que hay entrando por
las puertas que se abrieron bajen, después el de la derecha, sin dejar reloj , este hace que las puertas del
castillo siguiente se abran. Después todo será correr para subir a la plataforma que ha bajado, recorrer el
camino de plataformas invisibles corriendo y entrar en el siguiente castillo a tiempo antes de que se cierre la
puerta. Seguiremos avanzando sin complicaciones hasta llegar a una plataforma con un interruptor de peso
que formará otra mas adelante, sitúa el peso y corre hacia ella reduciendo tu talla para ver las plataformas
invisibles por las que tienes que avanzar. Un nuevo interruptor de peso formará un castillo al que saltar para
recorrer rápido, antes de que se desvanezca. Después de eso un tobogán de naipes nos dejará sobre unos
cuantos que hacen las veces de trampolín. Desde allí podremos alcanzar una construcción mas adelante.
Una gran plataforma nos dirigirá hacia un trampolín y cuando caigamos estaremos ante otro tobogán.

El ala pequeña.

Al final del tobogán estaremos en una superficie empedrada, tras hablar con el gato saltaremos unas
cuantas plataformas para enfrentarnos en una mas extensa contra unos cuantos enemigos. Despues de
acabar con todos un trampolín nos dejará paso libre a unas cuantas plataformas mas. Entraremos en el
castillo por la puerta-corazón y nos daremos de frente con los guardianes-carta.

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Aunque su aspecto indique lo contrario no son unos rivales demasiado correosos, así que elimínalos y vete
hacia la puerta bloqueada, hablaremos con ella y tras pasar por cuchillo al elemento que hay delante
entraremos en el castillo.

Estamos en el salón de entrada (Memoria delante del cuadro de la reina) y nuestro camino sigue a la
derecha, accionaremos el interruptor de peso y saltaremos hasta el otro extremo, una vez allí pasa la puerta
en forma de pica y date la vuelta para dispararle al hocico que hay justo encima de la puerta abriendo una
puerta a medio camino del hueco antes recorrido en el que hay una memoria mas. Después romperemos el
suelo del espacio en el que estaba el morro para hallar una Botella y en otro hueco encontraremos el camino
hacia una cadena que abre nuevas plataformas. Estas plataformas están en el camino de la izquierda del
salón de entrada, así que utiliza el interruptor de peso para volver a él y salta sobre las plataformas recién
aparecidas para llegar finalmente a una sala en la que derribaremos una pared arriba a la izquierda para dar
con otra botella y después seguir hasta un salón lleno de guardianes carta. Tras acabar con todos aparecerá
el verdugo, un tipo contra el que no podemos hacer nada, así que saldremos corriendo de la sala por la
puerta que hay a la derecha si miramos hacia donde salió el elemento.

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Corre y pasa por una puerta cerradura tras la que no podrá seguirnos. Al otro lado hay una memoria en un
hueco del suelo a la izquierda, tras cogerla derribaremos dos paredes a la derecha y llegaremos hasta el
gato. Tras él accionaremos una cadena que nos despejará el paso hacia una nueva batalla multitudinaria en
la que terminará apareciendo el verdugo para mandarnos a las catacumbas (Botella detrás de ti en cuanto
caigas). Corre y acabarás en una sala con mas enemigos, y, esta vez si, el verdugo enmedio de ellos. Tras
acabar con los pequeños podremos seguir saltando y encontrarnos de nuevo con el gato. A continuación nos
encontraremos con unas plataformas que funcionan como un peso al revés, si quieres que la de delante se
eleve tienes que permanecer en la de atrás o dejar un reloj-conejo-bomba hasta que lo haga, después saltas
rápido y sigues antes de que baje y tengas que repetir el proceso de nuevo. Seguiremos saltando hasta
llegar a las puertas del castillo, con unas plataformas peso delante, hay una plataforma con una palanca a la
derecha, así que usa los contrapesos para llegar a ella y así abrir las puertas del castillo.

Cuando lleguemos al interior se nos planteará un reto ajedrecístico que podremos solventar con éxito
siguiendo las siguientes indicaciones, movimientos a la izquierda, izquierda, arriba, arriba, arriba y derecha.
En el siguiente puzle la solución es arriba, arriba, izquierda y arriba. Seguiremos despues hacia la siguiente
parte del juego.

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El ala Antigua (Parte 1).

 Apareceremos en una sala en la que tendremos que disparar a un hocico de cerdo que hay arriba a la
izquierda para que se abra la puerta recoger una nueva memoria y continuar. Pronto daremos con el
verdugo (¿O el con nosotros?), así que corre hasta que caigas a un agujero y no pueda seguirnos. Si
reduces tu tamaño verás una señal en el suelo con una Botella, a la derecha está el muro derribable que la
oculta. Sigue avanzando derriba un muro y encontraremos a los guardianes armados. Tras el enfrentamiento
se despejará el camino de avance quedando ante unas plataformas. Los saltos serán sencillos con la
mecánica de las plataformas peso, en la segunda de ellas hay una zona escondida en la pared de la
derecha con una Botella, que no se te escape. Tras unos cuantos pesos mas estaremos frente a una
palanca que al accionarla abre la puerta para continuar.

Tras escuchar al gato saltaremos a la plataforma de abajo que nos propulsará hacia un nuevo
enfrentamiento multitudinario. Aparecerá el verdugo, pero hay una manera facil de vitarlo, salta arriba y
abajo del desnivel que hay a la izquierda de la plataforma en la que apareció y el no te seguirá, sino que
dará la vuelta, eso te dará tiempo de sobra para ir batallando con los guardianes pequeños. Finalmente nos
despachará hacia otra zona del castillo.

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Botella a la izquierda en cuanto aparezcamos y seguiremos avanzando despues por la derecha hasta un
interruptor de peso que hará que aparezca uno al que disparar. Al hacerlo aparecerán las plataformas por
las que avanzar. Romperemos un muro que nos dejará paso a un interruptor de peso que, tras romper el
muro de arriba a la derecha, dejará que disparemos a otro interruptor de manera que aparezca la plataforma
por la que continuar. En la siguiente plataforma nos enfrentaremos a unos cuantos enemigos y nos iremos
por el camino de la derecha para encontrar otra memoria después de unas plataformas invisibles. Despues
volveremos al camino que seguía recto y saltaremos Procura acabar en la plataforma superior de la zona
final para así poder saltar despues hasta una nueva botella que hay mas adelante, cuando lo hayas hecho
baja y reduce el tamaño para pasar por una cerradura. A la derecha, después de dos plataformas invisibles,
hay una cadena que provocará que salgan unas plataformas de peso, cuando esté sobre ellas suelta un
conejo bomba y salta a las plataformas invisibles de la izquierda para proseguir. Lo siguiente será otra
plataforma peso que se combinará con invisibles para llegar a una zona en la que a la izquierda habrá un
torrente de vapor, de frente un interruptor de peso y a la derecha unas plataformas invisibles. Iremos por la
derecha para derribar una pared, después activaremos el interruptor de peso y volveremos a donde estaba
la pared derribada para dispararle al interruptor que ha aparecido. Al darle aparecerá una plataforma que
nos dejará avanzar por el torrente de vapor de antes a la izquierda hasta un nuevo gran enfrentamiento. Al
acabar con todos los enemigos el verdugo nos enviará a otra zona del castillo… en la que seguirá nuestros
pasos muy de cerca, corre para salvarte y terminarás cayendo frente al gato. Lo siguiente será un nuevo reto
de ajedrez, la solución será desplazarnos arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba, arriba, izquierda,
izquierda, arriba y finalmente derecha.

El ala Antigua (Parte 2).

Pasaremos despues a un lugar en el que será posible ir a izquierda o derecha (para recoger una botella
mas), por la izquierda veremos pasar el tren de nuevo y si saltamos a los torrentes de vapor que hay a la
izquierda daremos con una caracola y un reto de combate. Lo siguiente será una sala con plataformas
fáciles y un enfrentamiento no demasiado complicado. Además tendremos una nariz de cerdo en la pared
justo debajo de la puerta de salida. Desde esta plataforma con un agujero enmedio y dos pesos a los lados
podemos acceder también a una pared derribable que hay delante a la izquierda, llegaremos a ella mediante
una plataforma invisible y recogeremos una botella más. Pasamos ahora a los tres huecos; si elevamos la
plataforma de la izquierda situando un peso en la derecha tendremos que llegar hasta la de la izquierda
saltando por el trampolín que queda en el hueco del centro, llegaremos así a la palanca que abre las
puertas, después hacemos lo mismo pero elevando la de la derecha para poder acceder a la puerta y así

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poder salir de allí.

Llegaremos despues a un nuevo puzle de ajedrez, la solución es arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba,
izquierda, derecha, arriba, arriba e izquierda. Cuando se abran las puertas llegaremos a otra puerta ardiendo
que nos hará recordar mas cosas del incidente del incendio.

La venganza del laberinto.

Al salir de la puerta ten mucho cuidado porque justo a la salida y en la parte izquierda hay un hocico de
cerdo alado que nos dará una cesta. Mas adelante reduciremos el tamaño para ver las plataformas por las
que continuar. Llegaremos finalmente a una plataforma en la que batallaremos para que se abra una puerta,
en el kiosco que hay enmedio del campo de batalla hay otra memoria, finalmente entraremos en un

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laberinto, el primer paso será irnos a la derecha para encontrar una botella, despues el camino de la
izquierda nos deja un enfrentamiento con guardianes a la derecha según avanzamos y si seguimos rectos
un salto tras el que podremos ir de nuevo a la derecha para otra batalla o seguir rectos encontrándonos con
un final sin salida. Así que toca batalla, tras eliminarlos a todos se abrirá la puerta por la que seguiremos
avanzando. Poco mas adelante el verdugo nos hara huir de nuevo y llegaremos a una tarta de la que al
comer conseguiremos una talla gigante aplastando al verdugo sin compasión.

Mas dura será la caída.

Ahora somos gigantes, y nuestra venganza estará en consonancia con nuestro tamaño… así que destroza
todo lo que se mueva pasando de un patio a otro, arranca un tentáculo y el camino a la torre que encierra el
corazón quedará despejado para pisotearlo. Al llegar a la segunda torre cuídate antes de arrancar el
tentáculo para poder accede a ella y eliminar así el cañón, despues le tocará a los de tierra. Haz lo mismo
con la tercera torre y despues encárgate de la torre grande.

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