Guia de Sherlock Holmes 2: El Caso De La Rosa Tatuada para PC

Página creada Zacarias Pérez
 
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     Guia de Sherlock Holmes 2: El Caso De La Rosa
                    Tatuada        para PC
                       Capitulo 1: Capitulo 1

Por Angel666.

Tu aventura comienza con la explosión en Club Diógenes.
 Era allí donde Holmes tenía que reunirse con su hermano Mycroft y ahora éste se debate entre la vida y la
muerte.
 Algo raro se huele en el ambiente porque Mycroft dejó dicho que su urgencia por ver a Holmes era
imperiosa, pero lamentablemente el investigador está demasiado desolado como para ser de ayuda en estos
momentos.
 En tu papel de Watson, sal a la calle e investiga la bufanda que está colgada en la verja: es la del principal
informador de Holmes.
 Ahora, antes de irte, debes procurar que Holmes no haga ninguna locura dado su estado, así que examina
el quiosco, despierta al muchacho y pídele que vigile al investigador.
 Dirígete ahora a Scottland Yard con el fin de entrevistarte con el inspector Lestrade.
 El policía de la puerta no va a dejarte pasar (compruébalo), así que habla con el vendedor ambulante y
ofrécele media corona a cambio de su información.
 Ahora vuelve a hablar con el agente y de esta manera descubrirás lo que la policía piensa de la explosión
en el Club Diógenes.
 En el Club te encontrarás con el agente Daley, y aunque tampoco parece muy dispuesto a ayudar, por lo
menos te enterarás de que los afectados están bajo cuidados en el Hospital de San Bartholomew.
 Allí, te encontrarás con una monja encargada de recibir a las visitas, pero tampoco en esta ocasión tendrás
suerte y no recibirás mucha ayuda.
 Habla ahora con el paciente de la camilla e inspecciona los carteles, enterándote de que han inaugurado
una nueva sala de pacientes.
 Habla otra vez con la monja y tendrás acceso a la Morgue donde toparás con un viejo amigo, el forense
McCabe, quien está examinando a una de las víctimas de la explosión.
 Pregunta a McCabe por el camino a la nueva sala de cuidados intensivos y dirígete allí.
 Habla con Grace, la enfermera, y luego con Mycroft Holmes.
 El hermano de Holmes está delirando y no será de mucha ayuda, pero podrás fijarte en el anillo que lleva.
 Pídele un vaso de agua para los pacientes a la enfermera Grace y mientras está ausente, quítale el anillo a
Mycroft.
 Ahora, corre de nuevo al Club Diógenes.
 El anillo te acredita como miembro del Club, de modo que sólo tienes que enseñárselo al agente Daley para
entrar en la escena del crimen.
 Examina ahora una pequeña caja junto al bar, echa un vistazo a la barra e introdúcete por el arco que da
paso a la sala de reuniones del club.
 Allí verás un reloj de pared en el suelo, y si lo examinas y luego compruebas la esfera que está tirada junto
a él podrás comprobar que muestra restos de algún compuesto químico.
 Vuelve al hogar en Baker Street y somete la esfera a unos experimentos en la mesa de tu laboratorio.
 Primero, introduce un poco de sulfato sódico en la jarra vacía, luego mézclalo con agua destilada y por

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último introduce en la jarra los restos encontrados en la esfera del reloj.
 Extráelos con el raspador y enciende el mechero Bunsen con las cerillas, con lo que habrás provocado una
explosión.
 Holmes aparece, alertado por el ruido, pero tus sospechas se han confirmado: los restos encontrados en el
reloj contienen Fulminato de Mercurio, un compuesto utilizado para la creación de bombas.
 Como ha quedado claro que el accidente no ha sido tal, Holmes decide tomar cartas en el asunto.
 En el papel de Holmes, lo primero que debes hacer es dirigirte hacia el escritorio de la izquierda y coger una
linterna, luego sal a la calle y pon rumbo a Scottland Yard.
 El policía de la puerta sigue sin dejar entrar a los detectives, pero puedes hablar con Augie, el vendedor
ambulante, para obtener información.
 Juega a las cartas y señala la mano izquierda para descubrir que el juego es una farsa y Augie te contará
que dos irlandeses han estado rondando la ciudad en busca de un minero del carbón.
 Además, el descubrimiento de las trampas de Augie te va dejar paso expédito a Scottland Yard porque el
agente es un jugador empedernido y estará encantado de oir lo que ocurre.
 Habla con el sargento de guardia ahora.
 Examina a Lestrade, luego al preso, los bancos y la biblioteca donde descubrirás una copia de la
enciclopedia británica.
 Habla entonces con el sargento de nuevo y verifica los datos con Watson para confirmar que lo que le
ocurre al preso bien podría tratarse de epilepsia.
 Si se lo dices al sargento, éste, para evitar un escándalo, mandará mirar los artículos de esta enfermedad
en la enciclopedia.
 De este modo, puedes hablar con él y obtener un permiso para investigar en el Club Diógenes.
 En el Club, enseña tu permiso al portero Forbes para entrar en el edificio en ruinas.
 Dentro, coge la caja de rapé que antes examinaste siendo Watson y, como entonces, continúa por el arco.
 Allí, busca entre los escombros e intenta desplazar una viga que parece ser la responsable de que todo no
se haya desplomado.
 Habla entonces con Watson para inventar una mentira que aleje a Forbes del lugar.
 Ahora que estás solo, suelta la cadena que cuelga del techo para usarla con la viga.
 Busca de nuevo entre los escombros usando la linterna y encontrarás un muelle.
 Llévatelo.
 Ahora impera una visita al hospital de San Bartholomew donde proseguirán tus investigaciones.
 En el San Bartholomew, las cosas no suceden de muy distinta forma a como venía ocurriendo hasta ahora;
Habla con la enfermera y recibirás una negativa aunque le enseñes el permiso que te firmara Lestrade.
 Pide opinión a Watson y echa un vistazo a los pacientes que están en el entresuelo, especialmente al de la
camilla que está en medio del vestíbulo.
 Habla con él para conocer su estado y comparte esta información con Watson, así deducirás un método
para despistar a la enfermera.
 La idea es convencer al paciente para que se deje desplazar a otro sitio: un empujón a la camilla quitará de
en medio a la enfermera dejando el paso libre a la Morgue.
 Allí, tu viejo amigo McCabe quedará impresionado por el permiso de Lestrade y podrás mirar el cadáver de
Hubert y hacer algunas averiguaciones sobre su muerte.
 Aunque parece claro que murió de asfixia, comprobarás que existe una herida anterior.
 Luego, en el armario de la derecha, podrás ver la ropa de Hubert y la de su hermano.
 Acude ahora a la nueva sala de cuidados intensivos para hablar con Mycroft, pero todavía sin suerte porque
sus palabras denotan cierto delirio.
 Examina su cuadro médico y descubrirás que, debajo de éste, hay un recibo que debes recoger.
 Este recibo debes mostrárselo a la enfermera y hablar con ella para conseguir las llaves del apartamento de
Mycroft.
 Llegado al apartamento de Mycroft, encontrarás que la puerta está custodiada por un hombre.
 Habla con él y enséñale las llaves del apartamento, pero ni aún así conseguirás acceder al interior.
 Observa el chófer que está en la escena: si te acercas a hablar con él se retirara, de manera que pide a

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Watson que lo siga por si estuviera relacionado.
 Ahora intenta de nuevo hablar con el hombre de la puerta, y para cuando termines Watson estará de vuelta
contándote que cree reconocer al chófer, un antiguo policía a las órdenes de Lestrade.
 Habla de nuevo con Bob, el hombre de la puerta, y otra vez con el chófer hasta que te identifique,
consiguiendo por fin tener paso expédito al interior del apartamento de Mycroft.
 Una vez dentro, ve a la derecha hasta llegar al dormitorio.
 Allí busca en el escritorio de la izquierda y mueve el candelabro que se apoya en un papel, el cual después
de ser examinado revela un acertijo.
 Cógelo y resuélvelo hasta que diga: "Aplicar Agua & Calentar".
 Para aplicar el agua, llena el vaso que está en la mesilla, moja el papel en éste y enciende el candelabro
que habías movido para calentar el papel.
 El texto oculto señala unos libros en griego.
 En la habitación anterior, debes ojear el principio de La Biblia -el Génesis-, donde aparece un nuevo acertijo
en forma de pergamino.
 Con él, dirígete al hogar en Baker Street para realizar unos experimentos.
 Lo que debes hacer es llevarlo a la mesa de laboratorio y mezclar en la jarra agua destilada con yodo,
encender el calentador con las cerillas y aplicar el pergamino a los vapores que salen de la mezcla.
 Verás que es una especie de sumario que Mycroft ha realizado sobre el caso del que te hablara al principio.
 Allí, se habla de una fórmula para explosivos que fue robada y los problemas que tuvo con su comité para
investigar el caso.
 En la nota, se dan los nombres de los implicados.
 Habla con Watson y te sugerirá que busques en la guía los nombres de los aparecidos en el sumario para
averiguar su dirección.
 Esta guía está encima del escritorio.
 La idea da resultado y conocerás la dirección de tres de los sospechosos.
 En primer lugar, visita la residencia de Lord Lawton en el Norte de Londres, donde serás recibido por
Jenkins, el mayordomo.
 Habla con él y dale la tarjeta de visita, con lo que se irá a avisar a tu sospechoso.
 Si intentas moverte hacia la escalera, Jenkins volverá a aparecer y te llevará a la biblioteca donde te espera
Lord Lawton.
 Examina a Lawton y habla con él, pero no conseguirás nada en claro por el momento.
 Dirígete a la residencia de Silverbridge y serás atendido por un ayuda de cámara del que tampoco sacarás
nada en claro.
 La última posibilidad es el desván de Thomas Pratt, donde serás recibido por una mujer que dejará tu
recado.
 Vuelve al hospital y habla con la enfermera; aceptará su negligencia con respecto al paciente del recibidor y
te dejará andar a tu antojo por el recinto, de modo que vuelve a entrar a la sala de cuidados intensivos y
habla con Mycroft.
 Sus balbuceos esta vez tienen sentido -si hablas con Watson- y te será revelado el paradero de uno de los
que hicieron la fórmula: Dewar.
 Dewar te recibirá en su laboratorio y estará encantado de colaborar.
 Se ofrece a analizar la pieza de metal que encontraste en el Club Diógenes.
 Vuelve luego a Baker Street y recibirás un telegrama urgente de Lestrade que te llevará a Scottland Yard;
allí, el inspector te pondrá en antecedentes sobre el nuevo crimen.
 Al parecer, el agente Roach te está esperando en la Aguja de Cleopatra para revelarte el paradero del
hombre que rescató el cuerpo del Rio Támesis.
 Antes de hacer una visita, sin embargo, acude a la Morgue para inspeccionar el cadáver, hablar con
McCabe, enseñarle el telegrama y descubrir así un curioso tatuaje en una de sus nalgas: una rosa Tudor, el
símbolo de Inglaterra.
 Habla de nuevo con el forense y examina sus ropas en el armario, prestando atención a un sombrero que
allí se encuentra.

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 Cambia impresiones con Watson y emprende camino hacia la chabola de Jesse Needhem, el hombre que
encontró el cadáver en el Rio.
 Después de una larga conversación con Jesse, observa los zapatos que están en la chimenea.
 Esto debe confirmar tu teoría de que Jesse robó al cadáver, aunque por supuesto él lo niegue.
 Abre el cofre de marinero y encontrarás una corbata azul, que examinarás y reconocerás como esas que
usan los estudiantes de Cambridge.
 Pregunta por ella a Jesse, consulta a Watson y Jesse acabará revelando el robo mostrando un cajón donde
oculta los objetos que le robara al hombre del rio.
 Debes proponer a Jesse dejarlo impune y quedarse los objetos si acepta ayudarle en el caso, y él acabará
aceptando acompañándote a la Aguja de Cleopatra para contarte lo que vio.
 Continúa interrogando al marinero e ilumina las escaleras con tu linterna.
 Si las examinas cuidadosamente, encontrarás dos objetos y unas manchas.
 Examina y recoge los dos objetos: un disco brillante y un botón.
 También llegarás a la conclusión de que las manchas bien pudieran ser de sangre.
 Jesse, ante estas evidencias, decidirá revelar todo lo que ocurrió.
 Ahora debes tratar de recuperar el objeto que cayó al rio, pagando a Jesse para que, usando el gancho que
pende de la pared, pueda hacerse con éste.
 Al final, rescatarás del Támesis una pistola que guardarás en tu bolsillo.
 Unas últimas palabras con Jesse y estás listo para recoger tu linterna y marcharte a Baker Street.
 El disco brillante, que resulta ser un reloj de bolsillo, debe ser analizado en la mesa de laboratorio.
 Echa el reloj en la jarra e introduce acido nítrico y ácido clorhídrico.
 Luego utiliza las pinzas para sacar el reloj de la jarra.
 Con ayuda de la lupa, se puede leer ahora una inscripción gracias a la cual deducirás que la víctima era un
estudiante de Cambridge, el lugar hacia el que debes partir inmediatamente.
 Allí encontrarás al viejo Fleming.
 Envía a Watson a por cerveza mientras tú hojeas los libros de las estanterías y huele la taza del mostrador.
 Así, cuando Watson esté de vuelta, podrás ponerla sobre la mesa y despertar a Fleming.
 De esta conversación sacarás en claro que la víctima del rio se llamaba Thomas Pratt.
 Vuelve a Londres, a la residencia de Lord Lawton, para comunicarla la lamentable noticia.
 Mientras Jenkins avisa a su señor, curiosea en el piano y encontrarás una pequeña caja en su parte
superior.
 Como la otra vez, Jenkins aparece de nuevo cuando intentes subir por las escaleras, pero la charla con
Lawton sólo revela un par de nombres y direcciones de interés.
 Antes de marcharte, habla con Jenkins y consigue una cita secreta para jugar al billar.
 Tu próximo destino debe ser el desván del difunto Pratt, donde de nuevo te encontrarás con Mathilda
Manson, quien no te dejará mucha libertad de movimientos.
 Watson puede tener una idea para que os deje solos y debes ponerla en práctica.
 Cuando esto ocurra, en la primera habitación recoge un alfiler de sombrero que se encuentra en la mesa de
la izquierda, mientras que en el dormitorio de Pratt debes examinar unos papeles, abrir una caja de carbón
para recoger de su interior unas cajas más pequeñas.
 También debes buscar entre las cenizas de la chimenea para recuperar una tela roja, y una pieza de lacre
también removiendo una cesta que está cerca.
 Tu siguiente visita ha de ser a la residencia de Silverbridge, donde esta vez tienes más suerte y serás
recibido por él tras ser anunciado por el ayuda de cámara.
 Silverbrige está enfermo y debes recurrir a un tarro de sales que se encuentra en su mesa para poder
hablar con él.
 La charla se desarrolla mientras descubres el rapto de su hijo.
 Luego, recoge el papel y el lápiz del suelo y copia la combinación de ajedrez de la mesa de la derecha.
 Así podrás abrir el panel de la mesa y recuperar una carta que se constituye en pieza clave para entender la
posición de Silverbridge.
 Ahora usa de nuevo las sales aromáticas sobre Silverbridge y obtendrás permiso para coger una foto del

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hijo de Silverbridge, además de otros objetos en la primera sala: una manta pequeña y unas pastillas de
menta que hay sobre una fuente en la mesa central.
 El paso siguiente es una visita a la residencia Fan Shawe, al suroeste de Londres.
 Lay Fan Shawe no está muy cuerda pero un par de charlas con ella ayudadas por los consejos de Watson
provocarán la aparición de Pettygrew, un viejo conocido mayordomo de los Fan Shawe.
 El te servirá de ayuda conduciéndote hasta Sir Avery, otra persona del comité, en St.
 James Park.
 Allí habla con Birdy, el organillero, a quien debes comprar un poco de alpiste.
 Junto al lago del parque, intenta llamar la atención de Avery espantando unos pájaros, pero lo único que
conseguirás será despertar la ira de Hodgkins, su criado, tras hablar un par de veces con él.
 Comenta la situación con Watson y dirígete al organillero.
 Examina su mono.
 Habla con Watson y con Birdy para utilizar su mono.
 Habla ahora con Avery, alimenta a los pájaros y vuelve a hablar con el anciano Avery después de ofrecerle
tu alpiste.
 Esta reveladora charla te pondrá en marcha para avanzar en el asunto del secuestro del hijo de
Silverbridge.
 A raiz de la conversación con Avery, tu próximo destino ha de ser el emporio animal de Sherman, donde el
propietario te contará que su perro ha desaparecido, el perro que precisamente puede ser vital en el rescate
del hijo de Silverbridge.
 Inspecciona el local: las jaulas, la estufa de hierro y, sobre todo, la casa de pájaros donde parece que se
esconde algo.
 Habla con Sherman por última vez y vuelve al parque St.
 James.
 Verás allí al perro Toby, pero en manos de un niño obstinado que no lo dejará suelto hasta que le
encuentres otra mascota.
 Birdy, el organillero, te hablará del niño, lo que será suficiente para buscar una solución.
 Vuelve a ver a Sherman y habla con él.
 Recoge unas galletas del suelo, junto a la mesa, y atrapa a la mangosta que está en la casa del reloj.
 En el parque, intercambia la mangosta por el perro y enséñale la manta para que siga el rastro: llegarás a
una calle donde hay un cristalero.
 Pregúntale por el niño secuestrado y por alguien que haya comprado caramelos.
 La respuesta está ahora en la carta del chantaje.
 Muéstrasela al perro y éste te llevará al número 66 de Deveraux Street, casa que está cerrada.
 Una mirada al buzón te velerará la existencia de una llave que podrás coger con ayuda de la aguja del
sombrero que llevas contigo.
 Usa la llave en la cerradura y entra en la casa, donde presenciarás la muerte por atropello de Red Millie,
una conocida malhechora.
 El chico está a salvo y tú puedes dedicarte a examinar el cuerpo de la mujer muerta.
 A su derecha, en el suelo, encontrarás un anillo que debes examinar y recoger.
 Camina hacia la izquierda y regresarás a Baker Street con el niño.
 Wiggins se hará cargo del muchacho si se lo pides.
 En el sillón de Baker Street, ojea el periódico y charla con Watson sobre el caso.
 De nuevo en la calle, encarga a Wiggins que busque al siniestro cómplice del asesinato para luego dirigirte
a los baños Nebille´s en busca de Whitney.
 El mozo te exigirá que te inscribas como cliente, de modo que investiga en la primera sala.
 Comienza examinando uno de los radiadores, luego continúa moviendo una almohada para encontrar más
moho, y por último utiliza y huele unas toallas que se encuentran en el mostrador de la izquierda.
 Con todo esto, habla con el encargado y obtendrás paso libre a los baños.
 Allí, mueve una toalla para descubrir a Whitney y habla con él.
 Después, coge una escobilla y empléala para aprisionar a Whitney, y utiliza la válvula para aumentar la

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temperatura en la sala.
 Así obtendrás toda la información necesaria como el paradero de la señora de la limpieza en el ministerio:
Spitafields.
 Si vas allí y te mueves a la derecha, encontrarás el estudio de un frenólogo.
 Entra en él e intenta hablar con el doctor, pero al parecer, según Watson, es una tarea imposible.
 Rose, una vieja amiga, aparecerá y te revelará el paradero de la señora Ratchet.
 Otra vez en la calle, habla con el calderero y te sugerirá que busques en la frutería de la esquina.
 El tendero de la frutería sólo ayudará si te fijas en los alimentos y en los estantes y tratas de hacerle
chantaje.
 Advierte también la existencia de un libro sobre el mostrador.
 Habla con Watson y luego pide un frasco de mermelada al tendero.
 Así, mientras Watson entretiene al matón, tú puedes echar un vistazo al libro y descubrir que la señora
Ratchet se encuentra entre los clientes de la tienda, pero el tendero sigue sin querer colaborar.
 Dirígete ahora a la academia de billar de St.
 Bernard donde encontrarás a Jock, otro conocido.
 Examínalo a él y a los ocupantes de la sala, luego intenta entablar conversación con el jugador.
 Sólo cuando hayas hablado con el camarero un par de veces conseguirás jugar a dardos con Jock.
 Gánale a uno de los tres juegos y Jock te revelará los secretos del juego de billar.
 Acércate ahora a Baker Street y habla con Wiggins para pedirle que busque a la señora Ratchet, luego
puedes acudir a tu cita con Jenkins a la residencia de Lord Lawton para tu partida de billar.
 Habla con él y entrarás en la sala de juego, donde puedes enseñarle el truco del diamante sin tener que
empezar siquiera una partida.
 Jenkins aceptará ahora responder a tus preguntas y te dejará explorar la casa.
 En la sala de música, examina el piano y la partitura para luego preguntar a Jenkins por la supuesta
prometida de Lord Lawton.
 Con esta información, dirígete hasta el Daily Telegraph donde debes hablar con Freedman.
 Mira y examina la colección de fotos y posters pequeños.
 Habla otra vez con Freedman acerca de esta colección y te hablará sobre su artista, Hemmings.
 En su estudio, pídele que realice un retrato robot del hombre que parece estar detrás de todo este asunto.
 Como no tienes suficientes datos, vuelve a visitar la chabola de Needhem para pedirle ayuda.
 Con un poco de dinero, podrás convencer al marinero y te acompañará de vuelta al estudio de Hemmings
donde realizará un retrato robot.
 Muéstrale este retrato al responsable del Daily Telegraph y Freedman te presentará al diplomático Carter
que puede ponerte en contacto con el kaiser aleman.
 Mientras esperas esta cita, ve a los barrios bajos de Londres y visita "El Apostador Cansado", un tugurio
donde podrás hablar con el camarero y el patrón.
 Vuelve a Baker Street y habla con Wiggins, quien a estas alturas te informará sobre sus progresos en el
asunto de la búsqueda de la Sra.
 Ratchet.
 Enséñale también el retrato robot.
 Entra en la casa y recibirás otro telegrama confirmando tu cita con el kaiser en el Kensington Palace.
 Kensington Palace.
 Nada más entrar en la lujosa habitación, y mientras esperas a ser recibido, examina las fotografías y el
busto que adornan la sala.
 Coméntalo con Watson.
 Cuando aparezca el kaiser, habla con él yenséñale el retrato robot.
 Cuando te enfrentes con él, debes hablarle de la persona que le hizo la herida en el rostro.
 Vuelta a hablar con Wiggins en Baker Street para que te de más datos sobre el hombre que buscas.
 Entra en casa y ve a la habitación de la derecha, donde debes abrir el guardarropa y disfrazarte de
trabajador.
 Ve ahora a hablar con la señora Ratchet, visita la frutería de su hijo y traspasa la puerta trasera para subir a

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su alojamiento.
 Enséñale la caja de rapé y el sello de Mycroft para que hable contigo, pero los delirios de su marido se lo
impiden, por lo que tienes que examinar la cafetera de la chimenea, hablar con la señora de nuevo e ir a la
tienda a comprar café.
 Cuando vuelvas, llena la cafetera con café y utiliza unas astillas que están en el suelo para avivar la lumbre.
 Luego, coge la cafetera y llena una taza de café que ofrecerás a la señora Ratchet.
 Esta conversación no va a llegar a ninguna parte hasta que vuelques la caja de costura encontrando un
sello lacrado que puedes comparar con el que llevas contigo.
 Ahora, la señora Ratchet lo confesará todo.
 Vuelve a los baños Neville´s para hablar con Whitney, y averiguarás que va a ir al ministerio.
 Si vas hacia allí y vuelves a hablar con él, te permitirá investigar después de enseñarle la nota de Mycroft.
 Sobre su escritorio, debes examinar un registro y un documento, pero Whitney no revelará nada al respecto.
 Consulta con Watson y ojea los papeles de la izquierda; quémalos y conseguirás distraer la atención de
Whitney: coge el documento y llévatelo de vuelta a Baker Street.
 Allí te está esperando Virgil Silverbridge.
 Pregúntale por Wiggins, pero dado que el niño está muy asustado, habla con el quiosquero Jonas y ofrécele
a Virgil una doble degustación de chocolates o caramelos de menta.
 Así, te contará que recuerda algo sobre el lugar en el que perdió a Wiggins: el aeródromo de Croydons.
 En el aeródromo encontrarás a Mollendorf a punto de marcharse en globo, pero Watson logra detenerle con
un disparo certezo.
 Habla con él; no podrás evitar que se suicide.
 Watson recoge su espada, que al ser examinada, revela una fotografía en el interior de su empuñadura
hueca.
 Lo siguiente que debes hacer es extraer uno de los vientos del globo para utilizar el clavo en la cerradura
del cobertizo de la derecha, después de examinarlo.
 Allí se encuentra prisionero Wiggins.
 La próxima visita es a la residencia de Lady Cordelia Lockridge, la prometida de Lord Lawton.
 Examina los retratos, el piano, los prometidos, el violin y de nuevo el piano para tocar una pieza en éste
último.
 Habla con Cordelia e improvisa un concierto, de manera que obtengas la partitura.
 Vuelve a Baker Street y adéntrate en el dormitorio para escuchar con el gramófono la pieza del cilindro
número 3 -la que estaba interpretando Lady Cordelia.
 Acompañando la grabación con tu violín, descubrirás el fallo de la partitura.
 Comunícaselo a Lady Cordelia y toca el violín para ella.
 Examina la foto de los prometidos de nuevo, advirtiendo el nombre del fotógrafo.
 Lady Cordelia, agradecida, le dirá la dirección de este fotógrafo.
 Vuelve a Baker Street para hacer unos experimentos.
 El primero consiste en analizar, en la mesa del laboratorio, un trozo recortado con las tijeras de la fotografía
de la fórmula.
 Añade Hidróxido de amoniaco y Cloroformo a la jarra con el trozo de fotografía, y por último revuelve la
solución con la varilla de cristal.
 Examina ahora el documento lacrado en rojo de la fórmula.
 Pruébalo y huélelo, luego puedes analizarlo recortando también un pedazo con las tijeras e introduciéndolo
en la jarra.
 Luego, añade sulfato férrico, agua destilada y nitrato de hierro.
 Es hora de visitar el estudio del fotógrafo Hargrove.
 Habla con el fotógrafo, corre las cortinas del fondo y entra en la trastienda.
 Mueve la cámara fotográfica, examina y mueve la alfombra sobre la que se apoya y te será revelada la
presencia de un armario secreto.
 Para abrirlo, utiliza la tarjeta de visita del fotógrafo.
 Examina el contenido del armario y recoge las carpetas que contiene.

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 Con ellas, emplea el teléfono para averiguar una dirección de Holborn a la que puedes llamar para
asegurarte de que haya alguien.
 En el almacén, entra en la oficina del director deslizando el periódico bajo la puerta, utilizando el alfiler del
sombrero en la cerradura y, luego, recuperando el periódico con la llave.
 Abre la puerta y examina el escritorio de la derecha, así como uno de los cajones cerrado.
 En el acuario hay un tridente que puede ayudarte a abrir el cajón, pero no puedes romperlo con la mano.
 Utiliza tu pistola para disparar al acuario y obtener el tridente con el que abrirás el cajón.
 Allí encontrarás todas las pruebas que necesitas.
 Habla con el director general, que resulta ser el Mayor Mystery, y luego con Watson.
 Dirígete ahora a la mercería Rumsey en busca de un disfraz de marinero.
 Perfectamente camuflado, dirígete al "Apostador Cansado" aunque el camarero seguirá sin querer
colaborar.
 Enséñale la caja de cerillas que hace referencia al local y descubrirás algo importante.
 Sin embargo, necesitas una contraseña para entrar en la trastienda.
 La contraseña es "Vas al este", como repite una y otra vez el loro.
 En el fumadero de opio, Vincent Scarrett es el responsable de toda la trama.
 Después de acabar con él, tu aventura habrá finalizado.

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