Guía para el Facilitador - 4-H
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Índice 04 ............................................................................................ Materiales del Kit 05 ...................................................................................................... Introducción 06 ......................................................................... Preparación del Facilitador • Lista de Verificación para el Facilitador • ¿Por Qué Ciencias de la Computación? • ¿Qué Es el Pensamiento Computacional? • Planificación de su Evento Cambio de Juego • Generalidades sobre la Actividad 08 ........................................................... Generalidades sobre la Actividad 11 ................................................................................... Presenta tu Pasión 27 ............................................................................... Consigue tu Cosecha 39 ............................................................................ Programa tus Juegos 46 .................................................................................. Estándares Educativos 46 ...... Enseñanza de Ciencias de la Computación Más Allá del NYSD
Materiales del Kit La siguiente es una lista de los materiales incluidos en este kit. Si desea crear más, también hay materiales para imprimir disponibles en la unidad USB o en línea en 4-h.org/NYSD. EL KIT INCLUYE: LA UNIDAD USB INCLUYE: • Guía para el Facilitador • Versiones sin conexión de Scratch Desktop (para Mac OS X y Windows) • Libro de Ejercicios para Jóvenes (10 unidades) • Instrucciones sin conexión para Presenta tu Pasión • Tarjetas de desafío de programación de Scratch (17 unidades) • Versión para imprimir de la Guía para el Facilitador • Tablero de juego (5 unidades) • Tarjetas de desafío de programación de Scratch para • Marcadores para pizarra con sus respectivas tapas (5 imprimir unidades) • Versión para imprimir del Libro de Ejercicios para Jóvenes • Piezas del juego de tractor (5 unidades) • Versión para imprimir del tablero de juego • Calcomanías de obstáculos (zarza, roca y lechuga, 25 de cada una) • Pelotas de playa (dos unidades: una verde y una amarilla) 4 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Introducción ¡Bienvenido a Cambio de Juego, el desafío del Día Nacional de Ciencia Juvenil (NYSD) de 4-H de 2019! Por si no conoce 4-H, somos la organización de desarrollo juvenil más En esta guía, aprenderá todo lo que necesita saber para facilitar las grande los Estados Unidos y trabajamos con más de seis millones de tres actividades de Cambio de Juego: Presenta tu Pasión, Consigue tu jóvenes al año. Nuestra filosofía consiste en que los jóvenes aprendan de Cosecha y Programa tus Juegos. No se necesita experiencia previa forma práctica y tengan la oportunidad de cometer errores, aprender en informática o programación para llevar Cambio de Juego a sus unos de otros y desarrollar habilidades para la vida importantes, como estudiantes. Las actividades están pensadas para que todos, hasta la comunicación, la resiliencia y el liderazgo. 4-H tiene lugar en aulas, maestros adolescentes, puedan moderar fácilmente las actividades. Cada clubes, actividades extraescolares y campamentos de todo el país, y actividad incluye información general y detalles de preparación para el cubre casi todos los temas que se le puedan ocurrir, desde ciencias facilitador, puntos de discusión, preguntas motivadoras y preguntas de de la computación hasta música, cría de animales, robótica, seguridad reflexión. Cambio de Juego es perfecto para programadores principiantes alimentaria y mucho más. Los jóvenes, los voluntarios y los líderes de o sin experiencia, de entre 8 y 14 años. 4-H pueden decidir dedicarse a los temas que más les interesen. Por lo general, los proyectos de 4-H pueden agruparse en cuatro categorías principales, o áreas pilares, que incluyen CTIM (ciencia, tecnología, LEYENDAS DE LOS ÍCONOS ingeniería y matemática), participación cívica, vida saludable y agricultura. Mientras utiliza esta guía, preste atención a los íconos. Cada El Día Nacional de Ciencia Juvenil es nuestra iniciativa anual más uno indica el tipo de información que aparece en una sección representativa de CTIM y está diseñada para que las disciplinas CTIM sean determinada, incluidas instrucciones que puede leer en voz alta divertidas y accesibles para los jóvenes de todo el mundo. como guion, consejos útiles para el facilitador, temas relacionados con las áreas pilares de 4-H y vocabulario importante. Este año, nos hemos asociado con Google y el Servicio de Extensión de la Universidad de Virginia Occidental para crear actividades que exploren el tema de las ciencias de la computación de una manera divertida para los jóvenes y accesible para los educadores de todas partes, sin importar su nivel de acceso a Internet o a tecnología. Cambio de Juego consiste en tres actividades, cada una de las cuales relaciona temas de las ciencias de LEER CONSEJOS VOCABULARIO RELACIÓN EN VOZ PARA EL IMPORTANTE CON la computación con un pilar de 4-H distinto —agricultura, vida saludable ALTA FACILITADOR PILAR o participación cívica— para que sea más fácil de abordar y para que los jóvenes comprendan las numerosas formas en que la pueden aplicar en el mundo que los rodea. CAMBIO DE JUEGO 5
Preparación del Facilitador En esta sección se proporciona la información general necesaria para enseñar con comodidad temas de ciencias de la computación abarcados en el desafío del NYSD de este año. Lea primero esta sección en su totalidad para determinar qué actividades le gustaría usar, y repase los conceptos de ciencias de la computación que lo ayudarán en su tarea de facilitador. ¡Comencemos! Lista de Verificación para el que jóvenes de cualquier origen puedan ascender de clase social mientras cubren una necesidad laboral fundamental. En 2019, hay medio millón de Facilitador puestos disponibles en informática y se crean nuevos casi cuatro veces ❏ Repase los conceptos básicos de ciencias de la computación y más rápido que los demás empleos; además, el salario suele ser de casi el pensamiento computacional de la siguiente sección. doble. ¡Esto representa una gran oportunidad para los jóvenes de hoy! ❏ Familiarícese con tres profesiones en las que se utilicen habilidades de Las ciencias de la computación no se tratan solo de programar. Las informática. actividades informáticas prácticas de Cambio de Juego enseñan a los jóvenes ❏ Seleccione las actividades que mejor se adapten a su grupo y al habilidades esenciales para la vida, como la resolución de problemas, el trabajo tiempo, el espacio y la tecnología disponibles. en equipo y la resiliencia, que los ayudarán a prepararse para la universidad y ❏ Revise el vocabulario, los materiales y las instrucciones completas de el mundo profesional. las actividades que elija. Ejemplos de carreras profesionales: ❏ Imprima hojas de trabajo adicionales de la unidad USB incluida en el kit (opcional). • Salud: los ingenieros biomédicos usan las ciencias de la computación para diseñar dispositivos médicos que salvan vidas, como las bombas ❏ Consiga el material adicional que sea necesario para las actividades, de insulina, y prendas inteligentes para el bienestar, como los incluidos bolígrafos y lápices. monitores de actividad física y de estado de salud. • Agricultura: los agricultores emplean las ciencias de la computación ¿Por qué Ciencias de la Computación? para que sus granjas sean más eficientes, desde el establecimiento de sistemas de riego de precisión y hasta la programación de tractores y máquinas autónomos. Aprender informática es mucho más que poder escribir programas de computadora: enseña a los niños una forma totalmente nueva de pensar y • Participación Cívica: los tecnólogos que trabajan para el Gobierno resolver problemas. Según investigaciones recientes, parece que los niños usan la informática para desarrollar herramientas que permiten registrar a los votantes y establecer políticas para la ciberseguridad que aprenden ciencias de la computación de maestros ingeniosos tienden nacional. a obtener una puntuación significativamente más alta que sus pares en exámenes estandarizados de lectura, matemática, ciencias y lenguaje. Además, las habilidades informáticas, que se encuentran entre las más buscadas en el mercado laboral de hoy, representan una oportunidad para 6 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
¿Qué es el Pensamiento Planificación de su Evento de Cambio de Juego Computacional? Cambio de Juego se adapta a una amplia variedad de limitaciones de espacio, tiempo El proceso educativo de ciencias de la computación enseña y tecnología. En dos de las actividades, marcadas como “desenchufadas”, se enseñan a los niños muchas habilidades importantes, tales como conceptos de informática sin necesidad de tecnología ni dispositivos. La actividad de CS reconocimiento de patrones, lógica, resolución de problemas, First basada en computadora, Presenta tu Pasión, incluye instrucciones y recursos que creatividad y muchas más. Si bien la expresión “ciencias de permiten que se realice con o sin acceso a Internet. la computación” describe toda la disciplina de la creación Las tres actividades de Cambio de Juego se pueden disfrutar en forma individual o de programas y sistemas informáticos, el pensamiento juntas, en cualquier orden y combinación, lo que las convierte en la opción ideal para computacional describe las habilidades y los enfoques que salones de clases o el aprendizaje fuera de la escuela. Las actividades también se permiten a las personas resolver problemas complejos de pueden realizar de principio a fin en una sola vez o divididas en varios días. Hemos manera sistemática. proporcionado ejemplos de cómo podría estructurar su evento del NYSD, pero no dude Además de utilizarse para desarrollar aplicaciones de en experimentar y buscar un formato que funcione para usted. computadora, el pensamiento computacional ayuda con la resolución de problemas en todas las disciplinas, incluidas Presenta tu Consigue tu Programa tus matemáticas, ciencias y humanidades. Por esta razón, cada Pasión Cosecha Juegos actividad del NYSD en Cambio de Juego pone el acento en el pensamiento computacional siempre que es posible. 120 EL DESAFÍO 45 60 minutos COMPLETO minutos minutos Los conceptos centrales del pensamiento computacional son: (actividades 1 y 2) • Descomposición: dividir grandes problemas en otros 30 - 60 CORTO 45 más pequeños y fáciles de resolver. minutos Y AL PIE minutos (actividad 1) • Reconocimiento de patrones: observar patrones, tendencias y regularidades en los datos. BAJA 45 60 TECNOLOGÍA minutos minutos • Abstracción: identificar y extraer información relevante para definir las ideas principales. • Diseño de algoritmos: crear una serie ordenada de instrucciones para resolver problemas similares o llevar a cabo una tarea. CAMBIO DE JUEGO 7
Generalidades sobre la Actividad En esta sección se presentan las cuatro actividades que componen el desafío Cambio de Juego. Se ofrece una breve descripción de cada una, se mencionan los conceptos abarcados de pensamiento computacional y se describen los requisitos tecnológicos de cada actividad. Presenta tu Pasión Consigue tu Cosecha URL de la actividad: g.co/csfirst/NYSDpitch Esta actividad presenta a los estudiantes los conceptos de URL de la preparación del facilitador: g.co/csfirst/NYSDkit automatización y eficiencia, además de enseñarles los principios básicos para escribir instrucciones que una computadora pueda seguir. La Esta actividad para trabajar en la computadora es una oportunidad de Parte 1 desafía a los estudiantes a hallar soluciones eficaces a acertijos que los jóvenes animen una pasión, un tema o una causa de su interés que simulan la programación de un tractor automático. En la Parte 2, mediante la programación. Al animar interacciones entre los personajes, se les presenta a los estudiantes el problema del viajante, un problema cambiar su entorno y añadir sonidos, personajes secundarios, diálogos y informático conocido, en un formato similar de acertijo. En la Parte 3, más, su proyecto servirá para persuadir a otros a adentrarse también en los estudiantes diseñan sus propios tableros para que sus compañeros su pasión. Esta actividad presenta las ciencias de la computación a los intenten resolverlos. jóvenes mediante CS First y Scratch, un lenguaje de programación basado en bloques desarrollado por el MIT. Presenta tu Pasión también tiene una CONCEPTOS DE actividad de seguimiento opcional que alienta a los jóvenes a investigar una PENSAMIENTO TIEMPO TOTAL NECESIDADES COMPUTACIONAL Y REQUERIDO TECNOLÓGICAS causa específica y usar esa información para persuadir al público mediante la RELACIÓN CON PILAR creación de un anuncio de servicio público. Pensamiento Tiempo requerido: 45 min computacional: • Parte 1: 15 min CONCEPTOS • Reconocimiento • Parte 2: 15 min DE PENSAMIENTO TIEMPO TOTAL NECESIDADES de patrones • Parte 3: 15 min Ninguna COMPUTACIONAL Y REQUERIDO TECNOLÓGICAS • Diseño de algoritmos RELACIÓN CON PILAR Pensamiento Tiempo • Computadora o tableta Alineación con pilar: computacional: requerido: • Auriculares (opcionales) • Agricultura • Descomposición 30-60 min • Conexión a Internet • Diseño de algoritmos (opcional) Actividad • Proyector y pantalla Alineación con pilar: opcional de (opcional) • Participación cívica seguimiento: 60-75 min 8 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Programa tus Juegos Esta actividad presenta los conceptos de reconocimiento de patrones y abstracción. En la Parte 1, los jóvenes crean su propia versión modificada del juego de la mancha mientras aprenden el concepto de sentencias condicionales. Luego, se turnan para jugar a los juegos nuevos. En la Parte 2, los jóvenes usan el reconocimiento de patrones para hallar las similitudes en diversas versiones de la mancha y trabajan en grupos para crear una versión totalmente nueva de la mancha. Por último, en la Parte 3, abstraen conceptos de varios ejemplos y usan lo aprendido en las actividades anteriores para crear un juego totalmente nuevo. CONCEPTOS DE PENSAMIENTO TIEMPO TOTAL NECESIDADES COMPUTACIONAL Y REQUERIDO TECNOLÓGICAS RELACIÓN CON PILAR Pensamiento Tiempo requerido: 60 min computacional: • Parte 1: 15 min • Reconocimiento • Parte 2: 20 min de patrones • Parte 3: 25 min Ninguna • Abstracción Alineación con pilar: • Vida saludable CAMBIO DE JUEGO 9
PRESENTA TU Estas actividades pueden hacerse en línea o sin conexión, pero ambas PASIÓN opciones requieren acceso a una computadora. Siga los pasos de esta Guía en Línea para realizar la actividad con conexión a Internet. La Guía sin Conexión se encuentra en la unidad USB incluida. INSTRUCCIONES DE LA ACTIVIDAD Presenta tu Introducción Pasión: De un Vistazo Presenta tu Pasión es una actividad de programación introductoria Salir a caminar y estar que les enseña a los jóvenes a crear una presentación animada acerca En esta actividad, los niños usarán al aire libre es importante. de la importancia de uno de sus temas preferidos. Uno de los valores la programación para animar una fundamentales de 4-H consiste en darles a los jóvenes una voz para pasión, una causa o un tema que expresar quiénes son. En Presenta tu Pasión, los jóvenes se sentirán les interese. Al animar interacciones empoderados para tomar decisiones y ganarán confianza al transmitir su entre los personajes, cambiar su mensaje a los demás. Estas habilidades fundamentales de participación entorno y añadir sonidos, personajes secundarios, movimientos y más, su cívica enseñan a los jóvenes a defender sus ideas y convertirse en líderes proyecto servirá para persuadir a otros a adentrarse también en su pasión. mientras desarrollan el sentido de la compasión, la confianza y el orgullo. Esta actividad presenta a los niños las ciencias de la computación y el En el caso de niños y adolescentes con experiencia limitada en lenguaje de programación Scratch. Utilizarán distintos bloques de Scratch programación (o en contextos donde el tiempo de facilitación es para crear sus propios programas. limitado), la primera actividad alienta a los jóvenes a elegir cualquier tema Presenta tu Pasión, detalles del proyecto abierto: g.co/csfirst/NYSDkit que les interese —ya sea por qué creen que los perros deberían poder Presenta tu Pasión, ejemplo de proyecto: bit.ly/NYSDExample1 postularse a la presidencia o por qué debemos remarcar la importancia Presenta tu Pasión, ejemplo de proyecto 2 (ASP): bit.ly/NYSDExamplePSA de limitar la contaminación de los océanos— y les enseña a crear una presentación animada usando la programación. Una segunda actividad opcional les permite a los niños y adolescentes Metas, Objetivos y Resultados con más experiencia investigar sobre un tema de su interés y usar la Presenta tu Pasión ayudará a los niños a sentirse cómodos con la escritura programación para remarcar la importancia de un tema mediante la creación de código. Scratch es un lenguaje de programación introductorio de un anuncio de servicio público (ASP). La actividad se recomienda para ideado para que los niños creen, se diviertan y se sientan seguros de niños a partir de 6.º grado o con más experiencia en programación, y puede sus habilidades de programación en poco tiempo. Con solo unos pocos integrarse con facilidad en el programa escolar habitual. Los estudiantes bloques y clics, los niños pueden hacer bailar, hablar o cobrar vida de pueden completar la actividad solos o en grupos reducidos. Puede optar infinitas maneras a un “sprite” (personaje). Además, los conceptos de por hacer una de las actividades o las dos, según el interés y la edad de los informática utilizados en Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes de jóvenes, y el tiempo disponible. programación avanzados, como Python y Java. CAMBIO DE JUEGO 11
Al final de esta actividad, los estudiantes habrán logrado lo siguiente: VOCABULARIO • familiarizarse con Scratch, el lenguaje de programación basado en IMPORTANTE bloques; • aprender conceptos importantes de ciencias de la computación, Código: instrucciones en un programa de computadora que usan los científicos de la computación para decirle a una computadora qué hacer. como eventos, secuenciación, sentencias condicionales y bucles; y Sentencia condicional: tipo de enunciado que nos dice qué hacer a • crear un proyecto de animación en Scratch. partir de la respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en los lenguajes de programación con palabras como “si”, “entonces” y “si no”. Tiempo total de la actividad Por ejemplo, las sentencias condicionales pueden usarse para especificar Presenta tu Pasión, Actividad 1: 30-60 minutos distintas acciones dentro de un juego: Si te atrapan, te conviertes en “la Presenta tu Pasión, Actividad 2 Opcional: 60-75 min mancha”. Evento: algo que causa una acción y puede activarse al presionar una Materiales para comenzar tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra. • Certificados de finalización: 1 certificado por estudiante (opcional, se Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción. encuentra en el Libro de Ejercicios para Jóvenes y en la unidad USB). Secuenciación: poner las cosas en orden. Al escribir código, es • Auriculares (recomendados, pero no obligatorios). importante decidir con cuidado el orden en que se ejecutará. Por • Presenta tu Pasión: Hojas de trabajo de Anuncio de Servicio Público ejemplo, para crear una conversación entre dos letras, los niños pueden con Scratch (necesarias para la actividad de seguimiento opcional, se especificar cuál habla primero y cuál responde. encuentra en el Libro de Ejercicios para Jóvenes y en la unidad USB). Bucles: forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por ejemplo, al especificar la duración del bucle, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en círculo o salta de arriba abajo. MATERIAL DE LA VERSIÓN EN LÍNEA MATERIAL DE LA VERSIÓN SIN CONEXIÓN • Computadora con acceso a • Guías de Actividad Sin Internet (se recomienda una Conexión para Presenta tu por estudiante o por grupo Pasión (está en la unidad USB) de 2 o 3) • Versión sin conexión de • Versión en línea de la Guía Scratch (está en la unidad para el Facilitador (este USB) documento) • Computadoras con la versión • Sitio web de CS First: de escritorio de Scratch g.co/csfirst/NYSDpitch instalada, una por estudiante o por grupo de 2 o 3 • Tarjetas de actividad de Scratch 12 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Pasos de Preparación para Preparación del Facilitador - Trabajar en Línea Versión en Línea 1. Decida si va a usar la versión en línea o la versión sin conexión de esta Diríjase a: actividad y siga los pasos de preparación correspondientes. g.co/csfirst/nysdkit • Si utiliza la versión en línea, proceda con la preparación del Repase la actividad y familiarícese con los videos y las facilitador y las instrucciones que se incluyen aquí. lecciones. • Si usa la versión sin conexión, descargue el editor de Scratch sin conexión desde https://scratch.mit.edu/download (o su unidad USB) y use el plan de lección sin conexión (que también se Preparación encuentra en la unidad USB). También puede descargar todos los Computadoras, conexión a internet y auriculares videos de la actividad juntos desde g.co/csfirst/pitch-videos o usar opcionales. las tarjetas personalizadas de Scratch. 2. Decida si quiere crear una clase de CS First (recomendado) o comenzar de inmediato sin hacerlo. A continuación encontrará las Comienzo de la actividad instrucciones para ambas opciones. Comunique a los estudiantes la dirección URL específica 3. Configure las computadoras y el área de trabajo. para que puedan comenzar a programar. 4. Lea la “Introducción a la Actividad” y las “Instrucciones de la Actividad” en voz alta y presente un ejemplo de proyecto (bit.ly/NYSDExample1). Crear Los estudiantes usan los datos de inicio de sesión para compartir y guardar su trabajo. CONSEJOS PARA EL FACILITADOR Antes de la actividad: ¿No tiene una computadora o auriculares para cada estudiante? Le presentamos algunas maneras en que igual puede usar CS First: • Indique a los niños que trabajen de a dos o en grupo. Designe a uno como el “conductor”, que controla la computadora, y a otro como el “instructor”, que describe qué hacer. Vaya intercambiando los roles cada cinco minutos. • Con toda la clase. Proyecte la actividad y los videos en una pantalla donde todos los niños puedan verlos. Después de mirar el video de Introducción, pida a la clase que sugiera cómo podría construirse el proyecto en Scratch. • Rotación de estaciones. Si tiene una estación con computadoras en el aula o en un espacio del club, permita que todos los niños las usen de forma rotativa para realizar la actividad. Para el resto de los estudiantes, considere usar recursos de las actividades “desenchufadas” de esta guía. Puede acceder a otros recursos en https://www.csunplugged.org. • ¿Hay problemas con la conexión a Internet? Si tiene problemas de conectividad (inesperados o frecuentes), use la versión sin conexión de la actividad. También puede descargar el editor sin conexión de Scratch (https://scratch.mit.edu/download) en cada computadora o descargar previamente todos los videos (disponibles en g.co/csfirst/pitch-videos) para proyectarlos desde el frente de la sala. CAMBIO DE JUEGO 13
Los facilitadores tienen dos opciones para comenzar con la versión en línea. Decida cuál es la mejor para usted. CREAR UNA CLASE IR DIRECTAMENTE A LA ACTIVIDAD Las clases de CS First permiten ver el trabajo de los estudiantes, seguir su progreso, generar Con esto, se omite crear una clase y les nombres de usuario de Scratch para guardar proyectos, y mucho más. Intente crearla antes del permite a los estudiantes comenzar a mirar evento, para no perder tiempo. videos y crear sus proyectos de inmediato. Nota: para crear una clase, se necesita una cuenta de Google. Los estudiantes no podrán compartir ni guardar su trabajo a menos que ya tengan una cuenta Scratch 1. Cree una clase en el sitio web de CS First: g.co/csfirst/sign-in. Una “clase” de CS First es una o una dirección de correo electrónico válida que sesión de club que se utiliza con una actividad y un grupo de jóvenes en particular. Puede crear les permita crearla. una clase nueva para cada grupo de estudiantes o utilizar el mismo código de clase para varios clubes o grupos de estudiantes. 1. Dígales a los participantes que visiten g.co/ csfirst/NYSDpitch. 2. Visite su clase de CS First en g.co/csfirst/my-clubs y encuentre su código de clase para esta clase. 2. Los estudiantes irán directamente a la página de actividades, mirarán los videos y a. Este código es exclusivo para su clase. Si establece clases adicionales de CS First, recibirá un comenzarán a trabajar en sus proyectos. nuevo código para cada una. b. L os estudiantes (nuevos y que regresan) necesitarán ingresar este código al comienzo de la clase. 3. Escriba lo siguiente en una pizarra o en un trozo de papel (¡donde los estudiantes puedan verlo!). a. Esta dirección: g.co/csfirst/go. b. Su código único de clase. 4. Dígales a los jóvenes que visiten g.co/csfirst/go para iniciar sesión. 5. Los estudiantes harán clic en “Enter class code” (Ingresar código de clase) e ingresarán el código único de su clase. 6. Cuando les pregunten si necesitan un nombre de usuario y una contraseña, deben hacer clic en “Sí”. Eso creará sus credenciales. a. Por motivos de privacidad, CS First no almacena nombres de estudiantes en su sitio web. Recomendamos escribir los nombres de usuario de cada estudiante para poder tener un control. 7. Entregue el Libro de Ejercicios para Jóvenes y recomiende a los estudiantes escribir su nombre de usuario y contraseña en la primera página. Necesitarán esas credenciales para iniciar sesión en CS First y en Scratch. Nota: si olvida o pierde su código de clase, para acceder puede iniciar sesión en https://csfirst.withgoogle.com/dashboard/clubs. Practique: haga una actividad como si fuera un estudiante para comprender mejor lo que van a crear los estudiantes. 14 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Use solo una de las siguientes instrucciones de la actividad, según si LEER EN RELACIÓN decide crear una clase o si va a pasar directamente a la actividad. VOZ ALTA CON PILAR LEER EN Guiones de la Actividad en Línea VOZ ALTA Introducción a la Actividad Instrucciones de la Actividad En esta actividad, por medio de un lenguaje de programación, crearán una historia animada para convencer a la gente de la importancia de un (con una clase de CS First) tema que los apasione. Primero, elegirán un tema. Piensen en algo, en 1. Primero, abran un navegador de Internet y vayan a g.co/csfirst/go para empezar. algún lugar o en alguna acción que les interese mucho y que consideren que debería ser de interés también para los demás. 2. Hagan clic en “Enter Class Code” (Ingresar código de clase) e introduzcan el código único de su clase. Hagan clic en “Yes” (Sí) cuando aparezca la opción “Pitch Your Passion for NYSD” (Presenta ¡Aquí hay un ejemplo de proyecto! Visite bit.ly/NYSDExample1. tu Pasión para NYSD). Una vez elegido el tema, necesitarán decidir cómo contar su historia 3. Cuando les pregunte si necesitan un nombre de usuario y una contraseña, hagan clic en “Sí”. Luego, escriban el nombre de usuario de manera de lograr que otras personas apoyen su causa. ¡Eso se llama y la contraseña que la computadora generó para ustedes y hagan clic discurso! Saber dar un discurso (una presentación concisa y atractiva) en “Sí” para confirmar su actividad de CS First y su ubicación. es una aptitud importante para la vida. En el ámbito de los negocios, 4. ¡Ya han iniciado sesión! Verán la página de actividad de “Pitch Your puede utilizarse para ganar nuevos contratos o clientes, comenzar un Passion” (Presenta tu Pasión). Conecten los auriculares, si tienen, y nuevo proyecto u obtener la financiación que necesita para realizar un miren el video introductorio que se encuentra en la parte superior. nuevo emprendimiento. Fuera de la oficina, la gente utiliza este tipo de 5. Abran el proyecto inicial cuyo enlace está al lado del video. Esto abrirá Scratch en una nueva pestaña. presentaciones para informar y convencer a los demás de interesarse por algo que consideran importante. Se pueden utilizar, también, para mejorar 6. Luego, regresen a CS First para seleccionar un complemento de video con un nuevo desafío de programación y sigan las instrucciones. su comunidad, participar en la democracia, defender sus derechos y 7. Si desean compartir y guardar su trabajo, recuerden hacer clic en mucho más. “Sign In” (Iniciar sesión) en el sitio web de Scratch. Inicien sesión con el mismo nombre de usuario y la misma contraseña. Una vez iniciada Para armar su presentación, utilizarán el lenguaje de programación la sesión, se puede remezclar, guardar y compartir el proyecto. Scratch. Al programar (escribir código) se dan instrucciones para que la computadora las siga. Muchos programadores escriben código en texto; esto significa que lo escriben con el teclado. Con el lenguaje Scratch, se programa con bloques que se unen como las piezas de un rompecabezas. Instrucciones de la Actividad (sin una clase de CS First) 1. Abran un navegador de Internet y visiten g.co/csfirst/NYSDpitch para empezar. 2. Verán la página de actividad de “Pitch Your Passion” (Presenta tu Pasión). Conecten los auriculares, si tienen, y miren el video introductorio que se encuentra en la parte superior. CAMBIO DE JUEGO 15
3. Abran el proyecto inicial cuyo enlace está al lado del video. Esto Indicaciones para fomentar la participación y la resolución de problemas: abrirá Scratch en una nueva pestaña. • ¿Qué otra cosa podrías hacerle a este sprite o fondo? 4. Luego, regresen a CS First para seleccionar un complemento de video • Si cambiáramos [escoger un valor o bloque] por [escoger otro valor o con un nuevo desafío de programación y sigan las instrucciones. bloque], ¿qué crees que ocurriría? Pongámoslo a prueba. ¿Qué ocurrió? CONSEJOS PARA EL FACILITADOR Conclusión Durante la actividad: • Cuando queden cinco minutos, recuérdeles a los estudiantes que • Acérquese a los estudiantes mientras miran los videos y comienzan hagan clic en el botón verde “Next” (Siguiente) para completar una sus proyectos; vea si necesitan ayuda. encuesta breve. Deles entre 3 y 4 minutos para hacer la encuesta. • Cuando concluya el video introductorio, los estudiantes deben abrir • Pídales a los estudiantes que compartan sus proyectos con un vecino Scratch en una nueva pestaña. o hagan un recorrido para ver todos los proyectos creados. • Si observa que un estudiante mira complementos de videos sin una • Si creó una clase, indique a los estudiantes que compartan sus pestaña de Scratch abierta, indíquele que abra Scratch y luego podrá proyectos en Scratch. Esto le permitirá visualizarlos desde su volver al video. página de Estadísticas de Estudiantes. Para hacerlo, indíqueles a los estudiantes que vayan al proyecto en Scratch y hagan clic en • Haga que los estudiantes saquen provecho de su capacidad. En lugar “Share” (Compartir) en la esquina superior derecha. Si el botón para de responder las preguntas en forma directa, plantéelas a la clase compartir no está visible, el estudiante deberá seleccionar “Remix” para ver si otros tienen sugerencias, soluciones o ideas alternativas. (Remezclar), luego “Save” (Guardar) y por último “Share” (Compartir). • En todos los videos de CS First, hay opciones disponibles de transcripciones escritas, subtítulos y velocidades de reproducción (lenta, normal y rápida) para los estudiantes. Estas funciones pueden LEER EN ayudarlos a absorber la información de la manera que mejor se ajuste VOZ ALTA a su estilo de aprendizaje. Preguntas para Reflexionar: • Utilice la Guía de Soluciones de Complementos de esta guía o entregue tarjetas de Scratch para ayudar a los estudiantes que no Hablemos de lo que aprendieron durante esta actividad: logran avanzar. • ¿Sobre qué tema armaron la presentación en su programa? ¿Qué los inspiró a hacerlo? • ¿Habían investigado sobre este tema antes? Preguntas para Debatir • Si tuvieran más tiempo, ¿qué agregarían a sus proyectos? ¿Cómo lo harían? • ¿Me pueden mostrar lo que han creado hasta ahora? • ¿Cuál fue su parte favorita de esta actividad? • ¿Qué bloques están utilizando? • ¿Por qué creen que los demás se interesarán por las causas que • ¿Qué aprendieron cuando miraron este video? exponen sus proyectos? • ¿Cómo explicarían el código que utilizaron en su proyecto a otro • ¿Qué aprendieron acerca de la programación? estudiante o a un hermano más pequeño? • ¿Cuál fue la parte más difícil de esta actividad? 16 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Actividad de Profundización acciones positivas en pos de dicha causa. El ASP debe llamar la atención del público, comunicar un mensaje simple y claro, y alentar a la gente a (Opcional): Anuncio de Servicio considerar un cambio de conducta o actitud sobre un problema. Público con Scratch En forma grupal, mirarán algunos ejemplos de anuncios de servicio público y debatirán sobre su estilo y efecto. Luego seguirán los pasos detallados en el Esta actividad les permite a los estudiantes investigar sobre un tema de Libro de Ejercicios para Jóvenes como ayuda para desarrollar sus propios ASP. interés y utilizar programación para convencer a la gente de la importancia de su causa. Para desarrollar un buen ASP, es importante aprender a Paso 1: Mirar un ASP crear un argumento convincente y comunicar el mensaje correcto. Las Muéstrele al grupo algunos de los siguientes ejemplos de Scratch o habilidades básicas de investigación y persuasión que los estudiantes de YouTube: adquieren en esta actividad les permite prepararse para los roles de liderazgo que ocuparán en un futuro. La actividad se recomienda para Proyectos de Scratch: • “Adopt don’t shop” de jeilanii (bit.ly/NYSDPSA1) niños a partir de 6.º grado o con más experiencia en programación, y puede • “Halloween Culture ≠ Costume” de amee- (bit.ly/NYSDPSA2) integrarse con facilidad en el programa escolar habitual. Los estudiantes • “Clean water” de Echostrike (bit.ly/NYSDPSA3) pueden completar la actividad solos o en grupos reducidos. • “Google is not a source” de DaMan56100 (bit.ly/NYSDPSA4) Videos: Pasos de Preparación • Comercial antitabaco galardonado (bit.ly/NYSDPSA5) • Videos del Desafío de ASP de Pérdida Auditiva (bit.ly/NYSDPSA6) Utilice las mismas instrucciones de preparación que en la primera actividad. Si los estudiantes crearon nombres de usuario y contraseñas LEER EN para realizar la primera actividad, deberían utilizar los mismos para iniciar VOZ ALTA sesión y guardar su trabajo en esta segunda actividad. Paso 2: Debatir Ahora que han visto algunos ASP, debatan las siguientes preguntas: Instrucciones de la Actividad • ¿Qué cuestión social abordaba este ASP o qué mensaje daba? • A partir de esta “llamada a la acción”, ¿qué debería hacer el público Como facilitador, debería orientar a los estudiantes durante los pasos 1 y luego de oír el mensaje? 2. Los estudiantes pueden utilizar el Libro de Ejercicios para Jóvenes para • ¿A qué público apuntaba cada ASP? completar los pasos 3 a 6. • ¿Cuál era el tono y las “herramientas de persuasión” que utilizaban para comunicar el mensaje? (¿Apelaban al humor? ¿Daban estadísticas? ¿Apelaban a las emociones?) LEER EN • ¿Qué tenían en común los ASP? VOZ ALTA • ¿Cómo hicieron los creadores para comunicar su mensaje? En esta actividad, crearán un programa de Scratch que sea un anuncio • ¿Los convencieron? ¿Por qué? de servicio público (ASP). Un ASP es un mensaje que genera conciencia • Hagan una lista: si pudieran cambiar algo sobre los ASP que acaban sobre un tema social determinado y motiva a las personas a realizar de ver, ¿qué harían para mejorarlos? CAMBIO DE JUEGO 17
Utilice el Libro de Ejercicios para Jóvenes para completar los pasos 3 a 6 Paso 5: Planificar mientras investigan, planifican y programan su anuncio de servicio público Los estudiantes deben seleccionar una cuestión o causa. Podría tratarse en Scratch. de un lugar que deseen proteger, un grupo o una organización, u otras cuestiones como la seguridad en Internet o el cuidado de la salud. Paso 3: Elegir temas propios Los estudiantes deben escoger una cuestión o causa que sea importante Los estudiantes planificarán una campaña nacional (o mundial) con una o para ellos. más soluciones diferentes para resolver el problema o defender su causa. Piensen en cómo crearían un ASP sobre sus respectivos temas. 1. Creen una lista de posibles temas relacionados con las diferentes causas que han elegido. • ¿Qué palabras podrían usar para transmitir su mensaje o su meta? Ejemplos: • ¿Se les ocurre una frase o un eslogan llamativo? • ¿El objetivo es apoyar a una organización? Enumeren acciones que • ¿Qué dirían para remarcar la importancia del mensaje? lleve a cabo la organización o metas que intente alcanzar. • ¿Cómo convencerán o persuadirán a las personas? • ¿El objetivo es preservar y proteger el medioambiente? Algunos • ¿De qué manera compartirán la información? ¿Adoptarán un abordaje subtemas podrían ser proteger la fauna y la flora, reducir los gracioso o dramático? ¿Mostrarán resultados positivos o negativos? desechos o aprovechar la energía solar. • ¿El objetivo es el cuidado del cuerpo y la salud? Piensen en Paso 6: Crear un proyecto de ASP propio con Scratch cuestiones que se relacionen con la idea en general, como la alimentación saludable o la pérdida auditiva. Los estudiantes usarán Scratch para crear su ASP y compartirlo con el mundo. La estructura de ASP recomendada incluye una descripción del 2. Aliente a los estudiantes a compartir ideas en grupos reducidos y debatir su importancia. tema, datos que lo respalden (en el cuerpo del proyecto), una historia o 3. Deberían escribir las opiniones y los puntos de vista de otros narración personal, un cierre con una declaración convincente para que el integrantes del grupo en relación con el tema que han elegido. público desee hacer algo al respecto y, por último, créditos que enumeren CONSEJO: a veces, las opiniones contrarias de los demás son útiles las fuentes y referencias que les permitieron hallar la información. como puntos de partida para investigar y persuadirlos. 4. Elijan un tema específico para el proyecto Presenta tu Pasión. Recomiéndeles ser específicos. Paso 4: Investigar el tema A través de Internet u otros recursos disponibles (por ejemplo, periódicos, libros, otras personas), los estudiantes investigarán el tema que han elegido y buscarán datos o estadísticas para convencer al público de la importancia de su causa. EJEMPLO: El tema de un ASP de alentar a la gente a estar al aire libre y hacer caminatas podría usar los siguientes datos: “En promedio, los niños de entre 10 y 16 años ahora dedican solo 12.6 minutos al día a actividades al aire libre, mientras que pasan 10.4 horas quietos”. Fuente: Estudio del Reino Unido patrocinado por National Trust. 18 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
CONSEJOS PARA EL FACILITADOR Los estudiantes pueden utilizar los desafíos de programación de Scratch que usaron en la primera actividad, “Presenta tu Pasión”, para crear su ASP. En particular, los siguientes complementos pueden resultarles útiles: • Hablar. • Cambiar escena. • Agregar música de fondo. • Incluir seguidores. • Hacer ruido, usar tu voz. Nuevos desafíos complementarios que pueden dar vida a sus proyectos de ASP: • Transmitir. • Clima/confeti: programar nieve, lluvia, confeti o cheese-puffs que caigan del cielo. • Frases de apoyo (usando “datos”): programar un sprite que diga una frase de apoyo de una lista. • Hacer una entrada: programar al personaje principal para que aparezca en el escenario. • Complemento sin código: agregar instrucciones, enlaces y consejos en la Página de Proyecto del programa y que los estudiantes intercambien, colaboren o agreguen comentarios. Créditos para esta actividad: Scholastic: bit.ly/NYSDcredit1 Read Write Think (RWT): bit.ly/NYSDcredit2 CTE Online: bit.ly/NYSDcredit3 CAMBIO DE JUEGO 19
Se alienta a los estudiantes a que utilicen la siguiente estructura para diagramar su ASP. Descripción general. La primera parte del proyecto debe tener un mensaje inicial que llame la atención del público. 1 Usa preguntas intencionadas, como… “¿Sabían que…?”, “¿Creerían que…?”, etc., o una estadística. Datos. La parte intermedia del proyecto debe aportarle al público datos sobre la importancia del tema. 2 Usa la investigación que has llevado a cabo sobre tu tema. Incluye datos y sus fuentes. Personalización. También puedes incluir una historia personal sobre el motivo por el cuál tú 3 (o el personaje o narrador elegido) te interesas por el tema. 4 Cierre. Como cierre del proyecto, persuade al público de pasar a la acción. Créditos. Enumera los créditos de tu proyecto, usando las fuentes y las referencias que te permitieron hallar la información. 5 Si prefieres no utilizar una escena para los créditos en tu proyecto de Scratch, incluye los créditos en la descripción del proyecto al guardar y compartir el trabajo. 20 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Guía de Soluciones de Complementos Use esta guía como referencia durante la actividad para ver cómo quedaría el código en cada desafío de programación de un complemento. La descripción indica el resultado de cada complemento de video. Las imágenes son ejemplos de bloques de programación que los estudiantes pueden agregar en Scratch. Nota: la Guía de Soluciones de Complementos contiene códigos de ejemplo para ambos complementos de la actividad (Actividad 1: Presenta tu Pasión, y Actividad 2: Anuncio de Servicio Público con Scratch). Actividad 1 – Código de Complemento: Presenta tu Pasión Hablar Cambiar escena Hacer que un personaje hable sobre la causa elegida. Cambiar la escena animada mediante el agregado de más fondos. Agregar efectos de sonido Incluir seguidores Agregar o grabar sonidos para acompañar el proyecto y movilizar al público. Agregar o dibujar más personajes que apoyen la causa. Moverse Pregunta y respuesta Hacer que los personajes se muevan para animar algunas partes del programa. Hacer una pregunta al público y que algo suceda a partir de esa respuesta. CAMBIO DE JUEGO 21
Agregar un título Cambiar vestimenta Crear y diseñar una diapositiva con un título de proyecto para que el público sepa Animar a los personajes mediante cambios de vestimenta. de qué se tratará. Hacer ruido, usar la voz Traducir mensaje Crear un ritmo único, grabar sonidos y utilizar la propia voz en el proyecto. Compartir el proyecto y la causa con personas que hablen otros idiomas. 22 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Actividad 2 – Código de Complemento: Anuncio de Servicio Público (ASP) Captar seguidores Clima o confeti Hacer que dos personajes conversen sobre la causa elegida. Programar confeti, nieve, corazones o lo que sea para que caiga del cielo. Sprite 1 Sprite 1 Sprite 2 Sprite 2 CAMBIO DE JUEGO 23
Aparecer en escena Frases de apoyo Programar al personaje principal para que aparezca en escena con un Programar a los seguidores (otros personajes) para que digan frases de apoyo a la efecto de animación. causa a partir de una lista de opciones. Definir el movimiento Agregar al sprite Crear lista variable Definir transmisión Activar seguidor Transmitir final Pasar a la acción Transmitir un mensaje que se mostrará al final/durante los créditos del proyecto. Compartir el proyecto y agregar detalles e información para llamar a la acción. Incluir indicaciones y créditos. Definir evento para transmitir Programar la diapositiva final 24 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
CONSIGUE TU COSECHA 26 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
CONSIGUE TU COSECHA Tiempo total de la actividad: 45 minutos (DESENCHUFADA) Parte 1: Llegar al Granero (15 minutos) Parte 2: El Tractor Viajero (15 minutos) Parte 3: ¡Crea el Tuyo! (15 minutos) INSTRUCCIONES DE LA ACTIVIDAD Materiales • 5 tableros de “Consigue tu Cosecha”, uno por grupo. • 5 marcadores para pizarra con sus respectivas tapas. Introducción • 5 juegos de piezas (5 piedras, 5 zarzas, 5 lechugas y 1 tractor cada dos personas). En esta actividad, les presentará a los estudiantes los conceptos de • Reglas de Consigue tu Cosecha (se encuentran en el Libro de automatización y eficiencia, además de enseñarles los principios básicos Ejercicios para Jóvenes). para escribir instrucciones que una computadora pueda seguir. La Parte 1 desafía a los estudiantes a hallar soluciones eficaces a acertijos No se incluye en el kit: que simulan la programación de un tractor automático. En la Parte 2, • 5 lápices, uno por grupo. se les presenta a los estudiantes un problema informático conocido, el problema del viajante, en un formato similar de acertijo. En la Parte 3, VOCABULARIO los estudiantes diseñan sus propios acertijos para que sus compañeros IMPORTANTE intenten resolverlos. Automatización: que las computadoras o máquinas realicen tareas repetitivas. Metas, Objetivos y Resultados Eficiencia óptima: alcanzar la máxima productividad con el mínimo desperdicio. Al final de esta actividad, los estudiantes habrán logrado lo siguiente: Programa: conjunto de instrucciones que le indican a las computadoras cómo realizar una tarea específica. • comprender la importancia de optimizar la eficiencia cuando se trata de escribir código de programación; Programación: acción o proceso de escritura de programas informáticos. • comprender los términos “automatización”, “programa”, Lenguaje de programación: conjunto de instrucciones específicas que “programación” y “lenguaje de programación” en relación con las utilizan los científicos de la computación para indicar a las computadoras ciencias de la computación; qué hacer. • diseñar programas que simulan un tractor automático para un juego Problema del viajante: problema matemático en el que hay que hallar la de mesa; y ruta más corta que pasa por todas las ciudades que figuran en un mapa. • aprender sobre el problema del viajante, un problema matemático en el que hay que hallar la ruta más corta que pasa por todas las ciudades que figuran en un mapa. CAMBIO DE JUEGO 27
Pasos • Caminar o montar en bicicleta para ir a la escuela es más saludable y mejor para el medioambiente que conducir un automóvil, pero 1. Divida a los niños en grupos o parejas (según la cantidad). Se requiere más tiempo. proporcionan materiales del kit para cinco grupos de dos integrantes. La eficiencia en las ciencias de la computación es importante porque las 2. Lea en voz alta a la clase las secciones “Introducción a la Actividad” e computadoras tienen recursos limitados, como el tiempo y la memoria. “Instrucciones para Jóvenes” de la página siguiente. Para garantizar que la computadora no se sobrecargue y que los resultados 3. Distribuya los materiales. se obtengan en un tiempo razonable, los científicos de la computación 4. Muestre o señale los materiales, el código y la leyenda del acertijo deben escribir programas eficientes. Consigue tu Cosecha (también aparecen en el Libro de Ejercicios para Jóvenes). Verifique que los estudiantes los comprendan. 5. Haga una pausa después de cada acertijo para que los grupos LEER EN RELACIÓN tengan tiempo de completarlo. Indique a los grupos que no pasen al VOZ ALTA CON PILAR siguiente acertijo a menos que se les indique hacerlo. La mayoría de los acertijos aparecen seguidos de una sección llamada “Leer en Voz La eficiencia también es importante en la agricultura, uno de los pilares Alta”, que permite debatir y reflexionar. de 4-H. A medida que la población de la Tierra aumenta, los productores 6. Conceda tiempo al final para que los jóvenes puedan crear sus agropecuarios deben cosechar más alimentos y criar más ganado para propios acertijos y que sus compañeros los prueben. alimentar a la gente. Sin embargo, el planeta tiene una cantidad limitada 7. Facilite la sección “Preguntas para Reflexionar” al final de la actividad. de espacio cultivable, y los productores necesitan mantener bajo el costo de producción de los alimentos. Esto quiere decir que deben ser lo más eficientes posible, tanto con respecto al espacio que usan como con el Introducción a la Actividad dinero que se necesita para producir alimentos. ¡Qué problema espinoso! e Instrucciones para Jóvenes Una manera en que los productores mantienen bajos los costos de LEER EN producción es la automatización. La automatización es hacer que VOZ ALTA computadoras o máquinas realicen tareas repetitivas. En la actualidad, muchos productores usan cosechadoras automáticas. Preguntas Motivadoras (*NO LEA ESTA SECCIÓN “OPCIONAL” EN VOZ ALTA) ¿Qué viene a tu mente cuando oyes la expresión “eficiente” o “eficiencia”? Opcional: reproduzca el siguiente video de cuatro minutos, que muestra La eficiencia óptima hace referencia a alcanzar la máxima productividad cómo las ciencias de la computación están revolucionando la agricultura: con un mínimo de desperdicio. Existen distintos tipos de eficiencia, según el bit.ly/NYSDagriculture tipo de “desperdicio” que nos interese. Por ejemplo, fabricar un automóvil de manera eficiente implica conservar materiales para usar la menor cantidad de metal y plástico, o bien utilizar una línea de producción que reduzca el LEER EN tiempo total necesario para fabricar una gran cantidad de unidades. Una VOZ ALTA tarea dada puede ser eficiente en un aspecto, pero ineficiente en otro. La acción o proceso de escritura de programas informáticos se denomina ¿Se te ocurre un ejemplo donde suceda eso? programación. En las siguientes actividades, haremos de cuenta que Ejemplos posibles: somos productores agrícolas que programan un tractor automático. • Contratar más trabajadores puede lograr que un proyecto se Escribiremos programas eficientes que hagan que el tractor complete la complete antes, pero cuesta más dinero. tarea usando la menor cantidad posible de instrucciones. 28 DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
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