Guía para el Facilitador - 4-H

 
Guía para el Facilitador - 4-H
Guía para el Facilitador
Guía para el Facilitador - 4-H
2   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Guía para el Facilitador - 4-H
Índice
04 ............................................................................................ Materiales del Kit
05 ...................................................................................................... Introducción
06 ......................................................................... Preparación del Facilitador
                                                           • Lista de Verificación para el Facilitador
                                                            • ¿Por Qué Ciencias de la Computación?
                                                         • ¿Qué Es el Pensamiento Computacional?
                                                     • Planificación de su Evento Cambio de Juego
                                                                  • Generalidades sobre la Actividad

08 ........................................................... Generalidades sobre la Actividad
                         11 ................................................................................... Presenta tu Pasión
                         27 ............................................................................... Consigue tu Cosecha
                         39 ............................................................................ Programa tus Juegos

46 .................................................................................. Estándares Educativos
46 ...... Enseñanza de Ciencias de la Computación Más Allá del NYSD
Guía para el Facilitador - 4-H
Materiales del Kit
    La siguiente es una lista de los materiales incluidos en este kit. Si desea crear más, también hay materiales para imprimir
    disponibles en la unidad USB o en línea en 4-h.org/NYSD.

                   EL KIT INCLUYE:                                                 LA UNIDAD USB INCLUYE:
    • Guía para el Facilitador                                       • Versiones sin conexión de Scratch Desktop
                                                                       (para Mac OS X y Windows)
    • Libro de Ejercicios para Jóvenes (10 unidades)
                                                                     • Instrucciones sin conexión para Presenta tu Pasión
    • Tarjetas de desafío de programación de Scratch (17 unidades)
                                                                     • Versión para imprimir de la Guía para el Facilitador
    • Tablero de juego (5 unidades)
                                                                     • Tarjetas de desafío de programación de Scratch para
    • Marcadores para pizarra con sus respectivas tapas (5
                                                                        imprimir
       unidades)
                                                                     • Versión para imprimir del Libro de Ejercicios para Jóvenes
    • Piezas del juego de tractor (5 unidades)
                                                                     • Versión para imprimir del tablero de juego
    • Calcomanías de obstáculos
      (zarza, roca y lechuga, 25 de cada una)
    • Pelotas de playa (dos unidades: una verde y una amarilla)

4   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Guía para el Facilitador - 4-H
Introducción
¡Bienvenido a Cambio de Juego, el desafío del Día Nacional de Ciencia Juvenil (NYSD) de 4-H de 2019!

Por si no conoce 4-H, somos la organización de desarrollo juvenil más           En esta guía, aprenderá todo lo que necesita saber para facilitar las
grande los Estados Unidos y trabajamos con más de seis millones de              tres actividades de Cambio de Juego: Presenta tu Pasión, Consigue tu
jóvenes al año. Nuestra filosofía consiste en que los jóvenes aprendan de       Cosecha y Programa tus Juegos. No se necesita experiencia previa
forma práctica y tengan la oportunidad de cometer errores, aprender             en informática o programación para llevar Cambio de Juego a sus
unos de otros y desarrollar habilidades para la vida importantes, como          estudiantes. Las actividades están pensadas para que todos, hasta
la comunicación, la resiliencia y el liderazgo. 4-H tiene lugar en aulas,       maestros adolescentes, puedan moderar fácilmente las actividades. Cada
clubes, actividades extraescolares y campamentos de todo el país, y             actividad incluye información general y detalles de preparación para el
cubre casi todos los temas que se le puedan ocurrir, desde ciencias             facilitador, puntos de discusión, preguntas motivadoras y preguntas de
de la computación hasta música, cría de animales, robótica, seguridad           reflexión. Cambio de Juego es perfecto para programadores principiantes
alimentaria y mucho más. Los jóvenes, los voluntarios y los líderes de          o sin experiencia, de entre 8 y 14 años.
4-H pueden decidir dedicarse a los temas que más les interesen. Por lo
general, los proyectos de 4-H pueden agruparse en cuatro categorías
principales, o áreas pilares, que incluyen CTIM (ciencia, tecnología,
                                                                                    LEYENDAS DE LOS ÍCONOS
ingeniería y matemática), participación cívica, vida saludable y agricultura.
                                                                                    Mientras utiliza esta guía, preste atención a los íconos. Cada
El Día Nacional de Ciencia Juvenil es nuestra iniciativa anual más                  uno indica el tipo de información que aparece en una sección
representativa de CTIM y está diseñada para que las disciplinas CTIM sean           determinada, incluidas instrucciones que puede leer en voz alta
divertidas y accesibles para los jóvenes de todo el mundo.                          como guion, consejos útiles para el facilitador, temas relacionados
                                                                                    con las áreas pilares de 4-H y vocabulario importante.
Este año, nos hemos asociado con Google y el Servicio de Extensión de
la Universidad de Virginia Occidental para crear actividades que exploren
el tema de las ciencias de la computación de una manera divertida para
los jóvenes y accesible para los educadores de todas partes, sin importar
su nivel de acceso a Internet o a tecnología. Cambio de Juego consiste en
tres actividades, cada una de las cuales relaciona temas de las ciencias de            LEER           CONSEJOS         VOCABULARIO         RELACIÓN
                                                                                      EN VOZ           PARA EL          IMPORTANTE            CON
la computación con un pilar de 4-H distinto —agricultura, vida saludable               ALTA          FACILITADOR                             PILAR
o participación cívica— para que sea más fácil de abordar y para que los
jóvenes comprendan las numerosas formas en que la pueden aplicar en el
mundo que los rodea.

                                                                                                                                           CAMBIO DE JUEGO   5
Guía para el Facilitador - 4-H
Preparación del Facilitador
    En esta sección se proporciona la información general necesaria para enseñar con comodidad temas de ciencias de la computación
    abarcados en el desafío del NYSD de este año. Lea primero esta sección en su totalidad para determinar qué actividades le
    gustaría usar, y repase los conceptos de ciencias de la computación que lo ayudarán en su tarea de facilitador. ¡Comencemos!

    Lista de Verificación para el                                                que jóvenes de cualquier origen puedan ascender de clase social mientras
                                                                                 cubren una necesidad laboral fundamental. En 2019, hay medio millón de
    Facilitador                                                                  puestos disponibles en informática y se crean nuevos casi cuatro veces
    ❏ Repase los conceptos básicos de ciencias de la computación y               más rápido que los demás empleos; además, el salario suele ser de casi el
      pensamiento computacional de la siguiente sección.                         doble. ¡Esto representa una gran oportunidad para los jóvenes de hoy!
    ❏ Familiarícese con tres profesiones en las que se utilicen habilidades de   Las ciencias de la computación no se tratan solo de programar. Las
      informática.                                                               actividades informáticas prácticas de Cambio de Juego enseñan a los jóvenes
    ❏ Seleccione las actividades que mejor se adapten a su grupo y al            habilidades esenciales para la vida, como la resolución de problemas, el trabajo
      tiempo, el espacio y la tecnología disponibles.                            en equipo y la resiliencia, que los ayudarán a prepararse para la universidad y

    ❏ Revise el vocabulario, los materiales y las instrucciones completas de     el mundo profesional.
      las actividades que elija.
                                                                                 Ejemplos de carreras profesionales:
    ❏ Imprima hojas de trabajo adicionales de la unidad USB incluida en el
      kit (opcional).                                                              • Salud: los ingenieros biomédicos usan las ciencias de la computación
                                                                                     para diseñar dispositivos médicos que salvan vidas, como las bombas
    ❏ Consiga el material adicional que sea necesario para las actividades,
                                                                                     de insulina, y prendas inteligentes para el bienestar, como los
      incluidos bolígrafos y lápices.
                                                                                     monitores de actividad física y de estado de salud.

                                                                                   • Agricultura: los agricultores emplean las ciencias de la computación

    ¿Por qué Ciencias de la Computación?                                             para que sus granjas sean más eficientes, desde el establecimiento
                                                                                     de sistemas de riego de precisión y hasta la programación de
                                                                                     tractores y máquinas autónomos.
    Aprender informática es mucho más que poder escribir programas de
    computadora: enseña a los niños una forma totalmente nueva de pensar y         • Participación Cívica: los tecnólogos que trabajan para el Gobierno
    resolver problemas. Según investigaciones recientes, parece que los niños        usan la informática para desarrollar herramientas que permiten
                                                                                     registrar a los votantes y establecer políticas para la ciberseguridad
    que aprenden ciencias de la computación de maestros ingeniosos tienden
                                                                                     nacional.
    a obtener una puntuación significativamente más alta que sus pares en
    exámenes estandarizados de lectura, matemática, ciencias y lenguaje.
    Además, las habilidades informáticas, que se encuentran entre las más
    buscadas en el mercado laboral de hoy, representan una oportunidad para

6   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Guía para el Facilitador - 4-H
¿Qué es el Pensamiento                                         Planificación de su Evento de Cambio de Juego
Computacional?                                                 Cambio de Juego se adapta a una amplia variedad de limitaciones de espacio, tiempo
El proceso educativo de ciencias de la computación enseña      y tecnología. En dos de las actividades, marcadas como “desenchufadas”, se enseñan
a los niños muchas habilidades importantes, tales como         conceptos de informática sin necesidad de tecnología ni dispositivos. La actividad de CS
reconocimiento de patrones, lógica, resolución de problemas,   First basada en computadora, Presenta tu Pasión, incluye instrucciones y recursos que
creatividad y muchas más. Si bien la expresión “ciencias de    permiten que se realice con o sin acceso a Internet.
la computación” describe toda la disciplina de la creación
                                                               Las tres actividades de Cambio de Juego se pueden disfrutar en forma individual o
de programas y sistemas informáticos, el pensamiento
                                                               juntas, en cualquier orden y combinación, lo que las convierte en la opción ideal para
computacional describe las habilidades y los enfoques que
                                                               salones de clases o el aprendizaje fuera de la escuela. Las actividades también se
permiten a las personas resolver problemas complejos de
                                                               pueden realizar de principio a fin en una sola vez o divididas en varios días. Hemos
manera sistemática.
                                                               proporcionado ejemplos de cómo podría estructurar su evento del NYSD, pero no dude
Además de utilizarse para desarrollar aplicaciones de          en experimentar y buscar un formato que funcione para usted.
computadora, el pensamiento computacional ayuda con la
resolución de problemas en todas las disciplinas, incluidas
                                                                                   Presenta tu              Consigue tu              Programa tus
matemáticas, ciencias y humanidades. Por esta razón, cada                            Pasión                  Cosecha                    Juegos
actividad del NYSD en Cambio de Juego pone el acento en el
pensamiento computacional siempre que es posible.
                                                                                         120
                                                                EL DESAFÍO                                        45                       60
                                                                                      minutos
                                                                 COMPLETO                                       minutos                  minutos
Los conceptos centrales del pensamiento computacional son:                       (actividades 1 y 2)

  • Descomposición: dividir grandes problemas en otros                                30 - 60
                                                                    CORTO                                         45
    más pequeños y fáciles de resolver.                                               minutos
                                                                   Y AL PIE                                     minutos
                                                                                    (actividad 1)
  • Reconocimiento de patrones: observar patrones,
    tendencias y regularidades en los datos.                         BAJA                                         45                       60
                                                               TECNOLOGÍA                                       minutos                  minutos
  • Abstracción: identificar y extraer información relevante
    para definir las ideas principales.
  • Diseño de algoritmos: crear una serie ordenada de
    instrucciones para resolver problemas similares o llevar
    a cabo una tarea.

                                                                                                                                        CAMBIO DE JUEGO   7
Guía para el Facilitador - 4-H
Generalidades sobre la Actividad
    En esta sección se presentan las cuatro actividades que componen el desafío Cambio de Juego. Se ofrece una breve
    descripción de cada una, se mencionan los conceptos abarcados de pensamiento computacional y se describen los
    requisitos tecnológicos de cada actividad.

                       Presenta tu Pasión                                                           Consigue tu Cosecha
    URL de la actividad: g.co/csfirst/NYSDpitch                                     Esta actividad presenta a los estudiantes los conceptos de
    URL de la preparación del facilitador: g.co/csfirst/NYSDkit                     automatización y eficiencia, además de enseñarles los principios básicos
                                                                                    para escribir instrucciones que una computadora pueda seguir. La
    Esta actividad para trabajar en la computadora es una oportunidad de
                                                                                    Parte 1 desafía a los estudiantes a hallar soluciones eficaces a acertijos
    que los jóvenes animen una pasión, un tema o una causa de su interés
                                                                                    que simulan la programación de un tractor automático. En la Parte 2,
    mediante la programación. Al animar interacciones entre los personajes,
                                                                                    se les presenta a los estudiantes el problema del viajante, un problema
    cambiar su entorno y añadir sonidos, personajes secundarios, diálogos y
                                                                                    informático conocido, en un formato similar de acertijo. En la Parte 3,
    más, su proyecto servirá para persuadir a otros a adentrarse también en
                                                                                    los estudiantes diseñan sus propios tableros para que sus compañeros
    su pasión. Esta actividad presenta las ciencias de la computación a los
                                                                                    intenten resolverlos.
    jóvenes mediante CS First y Scratch, un lenguaje de programación basado
    en bloques desarrollado por el MIT. Presenta tu Pasión también tiene una              CONCEPTOS DE
    actividad de seguimiento opcional que alienta a los jóvenes a investigar una           PENSAMIENTO                  TIEMPO TOTAL             NECESIDADES
                                                                                         COMPUTACIONAL Y                 REQUERIDO              TECNOLÓGICAS
    causa específica y usar esa información para persuadir al público mediante la       RELACIÓN CON PILAR
    creación de un anuncio de servicio público.                                            Pensamiento           Tiempo requerido: 45 min
                                                                                         computacional:              • Parte 1: 15 min
           CONCEPTOS                                                                    • Reconocimiento             • Parte 2: 15 min
         DE PENSAMIENTO           TIEMPO TOTAL              NECESIDADES                    de patrones               • Parte 3: 15 min
                                                                                                                                                   Ninguna
        COMPUTACIONAL Y            REQUERIDO               TECNOLÓGICAS              • Diseño de algoritmos
       RELACIÓN CON PILAR

           Pensamiento                  Tiempo      • Computadora o tableta            Alineación con pilar:
         computacional:               requerido:    • Auriculares (opcionales)             • Agricultura
        • Descomposición              30-60 min       • Conexión a Internet
     • Diseño de algoritmos                                 (opcional)
                                    Actividad         • Proyector y pantalla
      Alineación con pilar:        opcional de              (opcional)
      • Participación cívica      seguimiento:
                                    60-75 min

8   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Guía para el Facilitador - 4-H
Programa tus Juegos
Esta actividad presenta los conceptos de reconocimiento de patrones y
abstracción. En la Parte 1, los jóvenes crean su propia versión modificada
del juego de la mancha mientras aprenden el concepto de sentencias
condicionales. Luego, se turnan para jugar a los juegos nuevos. En la
Parte 2, los jóvenes usan el reconocimiento de patrones para hallar las
similitudes en diversas versiones de la mancha y trabajan en grupos para
crear una versión totalmente nueva de la mancha. Por último, en la Parte
3, abstraen conceptos de varios ejemplos y usan lo aprendido en las
actividades anteriores para crear un juego totalmente nuevo.

 CONCEPTOS DE PENSAMIENTO
                                     TIEMPO TOTAL            NECESIDADES
     COMPUTACIONAL Y
                                      REQUERIDO             TECNOLÓGICAS
    RELACIÓN CON PILAR

        Pensamiento           Tiempo requerido: 60 min
      computacional:               • Parte 1: 15 min
     • Reconocimiento             • Parte 2: 20 min
        de patrones               • Parte 3: 25 min
                                                               Ninguna
       • Abstracción

    Alineación con pilar:
      • Vida saludable

                                                                             CAMBIO DE JUEGO   9
Guía para el Facilitador - 4-H
PRESENTA TU PASIÓN

10   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
PRESENTA TU                                                                     Estas actividades pueden hacerse en línea o sin conexión, pero ambas

PASIÓN
                                                                                opciones requieren acceso a una computadora. Siga los pasos de esta
                                                                                Guía en Línea para realizar la actividad con conexión a Internet. La Guía
                                                                                sin Conexión se encuentra en la unidad USB incluida.

INSTRUCCIONES DE LA ACTIVIDAD                                                   Presenta tu
Introducción                                                                    Pasión:
                                                                                De un Vistazo
Presenta tu Pasión es una actividad de programación introductoria
                                                                                                                                 Salir a caminar y estar
que les enseña a los jóvenes a crear una presentación animada acerca            En esta actividad, los niños usarán              al aire libre es importante.

de la importancia de uno de sus temas preferidos. Uno de los valores            la programación para animar una
fundamentales de 4-H consiste en darles a los jóvenes una voz para              pasión, una causa o un tema que
expresar quiénes son. En Presenta tu Pasión, los jóvenes se sentirán            les interese. Al animar interacciones
empoderados para tomar decisiones y ganarán confianza al transmitir su          entre los personajes, cambiar su
mensaje a los demás. Estas habilidades fundamentales de participación           entorno y añadir sonidos, personajes secundarios, movimientos y más, su
cívica enseñan a los jóvenes a defender sus ideas y convertirse en líderes      proyecto servirá para persuadir a otros a adentrarse también en su pasión.
mientras desarrollan el sentido de la compasión, la confianza y el orgullo.
                                                                                Esta actividad presenta a los niños las ciencias de la computación y el
En el caso de niños y adolescentes con experiencia limitada en                  lenguaje de programación Scratch. Utilizarán distintos bloques de Scratch
programación (o en contextos donde el tiempo de facilitación es                 para crear sus propios programas.
limitado), la primera actividad alienta a los jóvenes a elegir cualquier tema
                                                                                Presenta tu Pasión, detalles del proyecto abierto: g.co/csfirst/NYSDkit
que les interese —ya sea por qué creen que los perros deberían poder            Presenta tu Pasión, ejemplo de proyecto: bit.ly/NYSDExample1
postularse a la presidencia o por qué debemos remarcar la importancia           Presenta tu Pasión, ejemplo de proyecto 2 (ASP): bit.ly/NYSDExamplePSA
de limitar la contaminación de los océanos— y les enseña a crear una
presentación animada usando la programación.

Una segunda actividad opcional les permite a los niños y adolescentes
                                                                                Metas, Objetivos y Resultados
con más experiencia investigar sobre un tema de su interés y usar la            Presenta tu Pasión ayudará a los niños a sentirse cómodos con la escritura
programación para remarcar la importancia de un tema mediante la creación       de código. Scratch es un lenguaje de programación introductorio
de un anuncio de servicio público (ASP). La actividad se recomienda para        ideado para que los niños creen, se diviertan y se sientan seguros de
niños a partir de 6.º grado o con más experiencia en programación, y puede      sus habilidades de programación en poco tiempo. Con solo unos pocos
integrarse con facilidad en el programa escolar habitual. Los estudiantes       bloques y clics, los niños pueden hacer bailar, hablar o cobrar vida de
pueden completar la actividad solos o en grupos reducidos. Puede optar          infinitas maneras a un “sprite” (personaje). Además, los conceptos de
por hacer una de las actividades o las dos, según el interés y la edad de los   informática utilizados en Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes de
jóvenes, y el tiempo disponible.                                                programación avanzados, como Python y Java.

                                                                                                                                                     CAMBIO DE JUEGO   11
Al final de esta actividad, los estudiantes habrán logrado lo siguiente:
                                                                                           VOCABULARIO
       • familiarizarse con Scratch, el lenguaje de programación basado en                 IMPORTANTE
         bloques;
       • aprender conceptos importantes de ciencias de la computación,              Código: instrucciones en un programa de computadora que usan los
                                                                                    científicos de la computación para decirle a una computadora qué hacer.
         como eventos, secuenciación, sentencias condicionales y bucles; y
                                                                                    Sentencia condicional: tipo de enunciado que nos dice qué hacer a
       • crear un proyecto de animación en Scratch.
                                                                                    partir de la respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en los
                                                                                    lenguajes de programación con palabras como “si”, “entonces” y “si no”.
     Tiempo total de la actividad                                                   Por ejemplo, las sentencias condicionales pueden usarse para especificar
     Presenta tu Pasión, Actividad 1: 30-60 minutos                                 distintas acciones dentro de un juego: Si te atrapan, te conviertes en “la
     Presenta tu Pasión, Actividad 2 Opcional: 60-75 min                            mancha”.
                                                                                    Evento: algo que causa una acción y puede activarse al presionar una
     Materiales para comenzar                                                       tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra.
       • Certificados de finalización: 1 certificado por estudiante (opcional, se   Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra
                                                                                    mediante el uso de un evento para iniciar la acción.
         encuentra en el Libro de Ejercicios para Jóvenes y en la unidad USB).
                                                                                    Secuenciación: poner las cosas en orden. Al escribir código, es
       • Auriculares (recomendados, pero no obligatorios).
                                                                                    importante decidir con cuidado el orden en que se ejecutará. Por
       • Presenta tu Pasión: Hojas de trabajo de Anuncio de Servicio Público        ejemplo, para crear una conversación entre dos letras, los niños pueden
         con Scratch (necesarias para la actividad de seguimiento opcional, se      especificar cuál habla primero y cuál responde.
         encuentra en el Libro de Ejercicios para Jóvenes y en la unidad USB).      Bucles: forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones.
                                                                                    Por ejemplo, al especificar la duración del bucle, se puede cambiar el
                                                                                    tiempo que una letra gira en círculo o salta de arriba abajo.
        MATERIAL DE LA VERSIÓN EN LÍNEA      MATERIAL DE LA VERSIÓN SIN CONEXIÓN

        •   Computadora con acceso a           •   Guías de Actividad Sin
            Internet (se recomienda una            Conexión para Presenta tu
            por estudiante o por grupo             Pasión (está en la unidad USB)
            de 2 o 3)                          •   Versión sin conexión de
        •   Versión en línea de la Guía            Scratch (está en la unidad
            para el Facilitador (este              USB)
            documento)                         •   Computadoras con la versión
        •   Sitio web de CS First:                 de escritorio de Scratch
            g.co/csfirst/NYSDpitch                 instalada, una por estudiante
                                                   o por grupo de 2 o 3
                                               •   Tarjetas de actividad de
                                                   Scratch

12   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Pasos de Preparación para                                                         Preparación del Facilitador -
Trabajar en Línea                                                                 Versión en Línea
 1. Decida si va a usar la versión en línea o la versión sin conexión de esta                     Diríjase a:
    actividad y siga los pasos de preparación correspondientes.                                   g.co/csfirst/nysdkit
     • Si utiliza la versión en línea, proceda con la preparación del                             Repase la actividad y familiarícese con los videos y las
       facilitador y las instrucciones que se incluyen aquí.                                      lecciones.
     • Si usa la versión sin conexión, descargue el editor de Scratch sin
       conexión desde https://scratch.mit.edu/download (o su unidad
       USB) y use el plan de lección sin conexión (que también se                                 Preparación
       encuentra en la unidad USB). También puede descargar todos los
                                                                                                  Computadoras, conexión a internet y auriculares
       videos de la actividad juntos desde g.co/csfirst/pitch-videos o usar
                                                                                                  opcionales.
       las tarjetas personalizadas de Scratch.

 2. Decida si quiere crear una clase de CS First (recomendado) o
    comenzar de inmediato sin hacerlo. A continuación encontrará las                              Comienzo de la actividad
    instrucciones para ambas opciones.
                                                                                                  Comunique a los estudiantes la dirección URL específica
 3. Configure las computadoras y el área de trabajo.                                              para que puedan comenzar a programar.
 4. Lea la “Introducción a la Actividad” y las “Instrucciones de la Actividad”
    en voz alta y presente un ejemplo de proyecto (bit.ly/NYSDExample1).
                                                                                                  Crear
                                                                                                  Los estudiantes usan los datos de inicio de sesión para
                                                                                                  compartir y guardar su trabajo.
        CONSEJOS PARA
        EL FACILITADOR
Antes de la actividad:
¿No tiene una computadora o auriculares para cada estudiante? Le presentamos algunas maneras en que igual puede usar CS First:
 •   Indique a los niños que trabajen de a dos o en grupo. Designe a uno como el “conductor”, que controla la computadora, y a otro como el “instructor”,
     que describe qué hacer. Vaya intercambiando los roles cada cinco minutos.
 •   Con toda la clase. Proyecte la actividad y los videos en una pantalla donde todos los niños puedan verlos. Después de mirar el video de Introducción,
     pida a la clase que sugiera cómo podría construirse el proyecto en Scratch.
 •   Rotación de estaciones. Si tiene una estación con computadoras en el aula o en un espacio del club, permita que todos los niños las usen de forma
     rotativa para realizar la actividad. Para el resto de los estudiantes, considere usar recursos de las actividades “desenchufadas” de esta guía. Puede
     acceder a otros recursos en https://www.csunplugged.org.
 •   ¿Hay problemas con la conexión a Internet? Si tiene problemas de conectividad (inesperados o frecuentes), use la versión sin conexión de la actividad.
     También puede descargar el editor sin conexión de Scratch (https://scratch.mit.edu/download) en cada computadora o descargar previamente todos
     los videos (disponibles en g.co/csfirst/pitch-videos) para proyectarlos desde el frente de la sala.

                                                                                                                                             CAMBIO DE JUEGO   13
Los facilitadores tienen dos opciones para comenzar con la versión en línea.
                                                           Decida cuál es la mejor para usted.

                                                CREAR UNA CLASE                                                        IR DIRECTAMENTE A LA ACTIVIDAD

            Las clases de CS First permiten ver el trabajo de los estudiantes, seguir su progreso, generar               Con esto, se omite crear una clase y les
        nombres de usuario de Scratch para guardar proyectos, y mucho más. Intente crearla antes del                 permite a los estudiantes comenzar a mirar
        evento, para no perder tiempo.                                                                               videos y crear sus proyectos de inmediato.
        Nota: para crear una clase, se necesita una cuenta de Google.                                                Los estudiantes no podrán compartir ni guardar su
                                                                                                                     trabajo a menos que ya tengan una cuenta Scratch
         1. Cree una clase en el sitio web de CS First: g.co/csfirst/sign-in. Una “clase” de CS First es una
                                                                                                                     o una dirección de correo electrónico válida que
            sesión de club que se utiliza con una actividad y un grupo de jóvenes en particular. Puede crear
                                                                                                                     les permita crearla.
            una clase nueva para cada grupo de estudiantes o utilizar el mismo código de clase para varios
            clubes o grupos de estudiantes.                                                                           1. Dígales a los participantes que visiten g.co/
                                                                                                                         csfirst/NYSDpitch.
         2. Visite su clase de CS First en g.co/csfirst/my-clubs y encuentre su código de clase para esta
            clase.                                                                                                    2. Los estudiantes irán directamente a la
                                                                                                                         página de actividades, mirarán los videos y
             a. Este código es exclusivo para su clase. Si establece clases adicionales de CS First, recibirá un
                                                                                                                         comenzarán a trabajar en sus proyectos.
                nuevo código para cada una.
             b. L
                 os estudiantes (nuevos y que regresan) necesitarán ingresar este código al comienzo de la clase.
         3. Escriba lo siguiente en una pizarra o en un trozo de papel (¡donde los estudiantes puedan verlo!).
             a. Esta dirección: g.co/csfirst/go.
             b. Su código único de clase.
         4. Dígales a los jóvenes que visiten g.co/csfirst/go para iniciar sesión.
         5. Los estudiantes harán clic en “Enter class code” (Ingresar código de clase) e ingresarán el
            código único de su clase.
         6. Cuando les pregunten si necesitan un nombre de usuario y una contraseña, deben hacer clic en “Sí”.
            Eso creará sus credenciales.
            a. Por motivos de privacidad, CS First no almacena nombres de estudiantes en su sitio web.
               Recomendamos escribir los nombres de usuario de cada estudiante para poder tener un control.
         7. Entregue el Libro de Ejercicios para Jóvenes y recomiende a los estudiantes escribir su nombre
            de usuario y contraseña en la primera página. Necesitarán esas credenciales para iniciar sesión
            en CS First y en Scratch.
        Nota: si olvida o pierde su código de clase, para acceder puede iniciar sesión en
        https://csfirst.withgoogle.com/dashboard/clubs.

                Practique: haga una actividad como si fuera un estudiante para comprender mejor lo que van a crear los estudiantes.

14   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Use solo una de las siguientes instrucciones de la actividad, según si
        LEER EN                       RELACIÓN                               decide crear una clase o si va a pasar directamente a la actividad.
        VOZ ALTA                      CON PILAR

                                                                                     LEER EN
Guiones de la Actividad en Línea                                                     VOZ ALTA
Introducción a la Actividad
                                                                             Instrucciones de la Actividad
En esta actividad, por medio de un lenguaje de programación, crearán
una historia animada para convencer a la gente de la importancia de un
                                                                             (con una clase de CS First)
tema que los apasione. Primero, elegirán un tema. Piensen en algo, en         1. Primero, abran un navegador de Internet y vayan a g.co/csfirst/go
                                                                                 para empezar.
algún lugar o en alguna acción que les interese mucho y que consideren
que debería ser de interés también para los demás.                            2. Hagan clic en “Enter Class Code” (Ingresar código de clase) e
                                                                                 introduzcan el código único de su clase. Hagan clic en “Yes” (Sí)
                                                                                 cuando aparezca la opción “Pitch Your Passion for NYSD” (Presenta
¡Aquí hay un ejemplo de proyecto! Visite bit.ly/NYSDExample1.
                                                                                 tu Pasión para NYSD).
Una vez elegido el tema, necesitarán decidir cómo contar su historia          3. Cuando les pregunte si necesitan un nombre de usuario y una
                                                                                 contraseña, hagan clic en “Sí”. Luego, escriban el nombre de usuario
de manera de lograr que otras personas apoyen su causa. ¡Eso se llama
                                                                                 y la contraseña que la computadora generó para ustedes y hagan clic
discurso! Saber dar un discurso (una presentación concisa y atractiva)           en “Sí” para confirmar su actividad de CS First y su ubicación.
es una aptitud importante para la vida. En el ámbito de los negocios,         4. ¡Ya han iniciado sesión! Verán la página de actividad de “Pitch Your
puede utilizarse para ganar nuevos contratos o clientes, comenzar un             Passion” (Presenta tu Pasión). Conecten los auriculares, si tienen, y
nuevo proyecto u obtener la financiación que necesita para realizar un           miren el video introductorio que se encuentra en la parte superior.
nuevo emprendimiento. Fuera de la oficina, la gente utiliza este tipo de      5. Abran el proyecto inicial cuyo enlace está al lado del video. Esto
                                                                                 abrirá Scratch en una nueva pestaña.
presentaciones para informar y convencer a los demás de interesarse por
algo que consideran importante. Se pueden utilizar, también, para mejorar     6. Luego, regresen a CS First para seleccionar un complemento de video
                                                                                 con un nuevo desafío de programación y sigan las instrucciones.
su comunidad, participar en la democracia, defender sus derechos y
                                                                              7. Si desean compartir y guardar su trabajo, recuerden hacer clic en
mucho más.
                                                                                 “Sign In” (Iniciar sesión) en el sitio web de Scratch. Inicien sesión con
                                                                                 el mismo nombre de usuario y la misma contraseña. Una vez iniciada
Para armar su presentación, utilizarán el lenguaje de programación               la sesión, se puede remezclar, guardar y compartir el proyecto.
Scratch. Al programar (escribir código) se dan instrucciones para que la
computadora las siga. Muchos programadores escriben código en texto;
esto significa que lo escriben con el teclado. Con el lenguaje Scratch, se
programa con bloques que se unen como las piezas de un rompecabezas.
                                                                             Instrucciones de la Actividad
                                                                             (sin una clase de CS First)
                                                                              1. Abran un navegador de Internet y visiten g.co/csfirst/NYSDpitch para
                                                                                 empezar.
                                                                              2. Verán la página de actividad de “Pitch Your Passion” (Presenta
                                                                                 tu Pasión). Conecten los auriculares, si tienen, y miren el video
                                                                                 introductorio que se encuentra en la parte superior.

                                                                                                                                          CAMBIO DE JUEGO    15
3. Abran el proyecto inicial cuyo enlace está al lado del video. Esto        Indicaciones para fomentar la participación y la resolución de problemas:
         abrirá Scratch en una nueva pestaña.                                       •   ¿Qué otra cosa podrías hacerle a este sprite o fondo?
      4. Luego, regresen a CS First para seleccionar un complemento de video        •   Si cambiáramos [escoger un valor o bloque] por [escoger otro valor o
         con un nuevo desafío de programación y sigan las instrucciones.                bloque], ¿qué crees que ocurriría? Pongámoslo a prueba. ¿Qué ocurrió?

             CONSEJOS PARA
             EL FACILITADOR                                                        Conclusión
     Durante la actividad:                                                          •   Cuando queden cinco minutos, recuérdeles a los estudiantes que
      •   Acérquese a los estudiantes mientras miran los videos y comienzan             hagan clic en el botón verde “Next” (Siguiente) para completar una
          sus proyectos; vea si necesitan ayuda.                                        encuesta breve. Deles entre 3 y 4 minutos para hacer la encuesta.

      •   Cuando concluya el video introductorio, los estudiantes deben abrir       •   Pídales a los estudiantes que compartan sus proyectos con un vecino
          Scratch en una nueva pestaña.                                                 o hagan un recorrido para ver todos los proyectos creados.

      •   Si observa que un estudiante mira complementos de videos sin una          •   Si creó una clase, indique a los estudiantes que compartan sus
          pestaña de Scratch abierta, indíquele que abra Scratch y luego podrá          proyectos en Scratch. Esto le permitirá visualizarlos desde su
          volver al video.                                                              página de Estadísticas de Estudiantes. Para hacerlo, indíqueles a
                                                                                        los estudiantes que vayan al proyecto en Scratch y hagan clic en
      •   Haga que los estudiantes saquen provecho de su capacidad. En lugar            “Share” (Compartir) en la esquina superior derecha. Si el botón para
          de responder las preguntas en forma directa, plantéelas a la clase            compartir no está visible, el estudiante deberá seleccionar “Remix”
          para ver si otros tienen sugerencias, soluciones o ideas alternativas.        (Remezclar), luego “Save” (Guardar) y por último “Share” (Compartir).
      •   En todos los videos de CS First, hay opciones disponibles de
          transcripciones escritas, subtítulos y velocidades de reproducción
          (lenta, normal y rápida) para los estudiantes. Estas funciones pueden             LEER EN
          ayudarlos a absorber la información de la manera que mejor se ajuste              VOZ ALTA
          a su estilo de aprendizaje.
                                                                                   Preguntas para Reflexionar:
      •   Utilice la Guía de Soluciones de Complementos de esta guía o
          entregue tarjetas de Scratch para ayudar a los estudiantes que no        Hablemos de lo que aprendieron durante esta actividad:
          logran avanzar.                                                           •   ¿Sobre qué tema armaron la presentación en su programa? ¿Qué los
                                                                                        inspiró a hacerlo?
                                                                                    •   ¿Habían investigado sobre este tema antes?

     Preguntas para Debatir                                                         •   Si tuvieran más tiempo, ¿qué agregarían a sus proyectos? ¿Cómo lo
                                                                                        harían?
      •   ¿Me pueden mostrar lo que han creado hasta ahora?                         •   ¿Cuál fue su parte favorita de esta actividad?
      •   ¿Qué bloques están utilizando?                                            •   ¿Por qué creen que los demás se interesarán por las causas que
      •   ¿Qué aprendieron cuando miraron este video?                                   exponen sus proyectos?
      •   ¿Cómo explicarían el código que utilizaron en su proyecto a otro          •   ¿Qué aprendieron acerca de la programación?
          estudiante o a un hermano más pequeño?                                    •   ¿Cuál fue la parte más difícil de esta actividad?

16   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Actividad de Profundización                                                     acciones positivas en pos de dicha causa. El ASP debe llamar la atención
                                                                                del público, comunicar un mensaje simple y claro, y alentar a la gente a
(Opcional): Anuncio de Servicio                                                 considerar un cambio de conducta o actitud sobre un problema.
Público con Scratch
                                                                                En forma grupal, mirarán algunos ejemplos de anuncios de servicio público y
                                                                                debatirán sobre su estilo y efecto. Luego seguirán los pasos detallados en el
Esta actividad les permite a los estudiantes investigar sobre un tema de        Libro de Ejercicios para Jóvenes como ayuda para desarrollar sus propios ASP.
interés y utilizar programación para convencer a la gente de la importancia
de su causa. Para desarrollar un buen ASP, es importante aprender a
                                                                                Paso 1: Mirar un ASP
crear un argumento convincente y comunicar el mensaje correcto. Las
                                                                                Muéstrele al grupo algunos de los siguientes ejemplos de Scratch o
habilidades básicas de investigación y persuasión que los estudiantes
                                                                                de YouTube:
adquieren en esta actividad les permite prepararse para los roles de
liderazgo que ocuparán en un futuro. La actividad se recomienda para            Proyectos de Scratch:
                                                                                 • “Adopt don’t shop” de jeilanii (bit.ly/NYSDPSA1)
niños a partir de 6.º grado o con más experiencia en programación, y puede
                                                                                 • “Halloween Culture ≠ Costume” de amee- (bit.ly/NYSDPSA2)
integrarse con facilidad en el programa escolar habitual. Los estudiantes        • “Clean water” de Echostrike (bit.ly/NYSDPSA3)
pueden completar la actividad solos o en grupos reducidos.                       • “Google is not a source” de DaMan56100 (bit.ly/NYSDPSA4)

                                                                                Videos:
Pasos de Preparación                                                             • Comercial antitabaco galardonado (bit.ly/NYSDPSA5)
                                                                                 • Videos del Desafío de ASP de Pérdida Auditiva (bit.ly/NYSDPSA6)
Utilice las mismas instrucciones de preparación que en la primera
actividad. Si los estudiantes crearon nombres de usuario y contraseñas                   LEER EN
para realizar la primera actividad, deberían utilizar los mismos para iniciar            VOZ ALTA
sesión y guardar su trabajo en esta segunda actividad.
                                                                                Paso 2: Debatir
                                                                                Ahora que han visto algunos ASP, debatan las siguientes preguntas:
Instrucciones de la Actividad                                                    •   ¿Qué cuestión social abordaba este ASP o qué mensaje daba?
                                                                                 •   A partir de esta “llamada a la acción”, ¿qué debería hacer el público
Como facilitador, debería orientar a los estudiantes durante los pasos 1 y
                                                                                     luego de oír el mensaje?
2. Los estudiantes pueden utilizar el Libro de Ejercicios para Jóvenes para
                                                                                 •   ¿A qué público apuntaba cada ASP?
completar los pasos 3 a 6.
                                                                                 •   ¿Cuál era el tono y las “herramientas de persuasión” que utilizaban
                                                                                     para comunicar el mensaje? (¿Apelaban al humor? ¿Daban
                                                                                     estadísticas? ¿Apelaban a las emociones?)
        LEER EN
                                                                                 •   ¿Qué tenían en común los ASP?
        VOZ ALTA
                                                                                 •   ¿Cómo hicieron los creadores para comunicar su mensaje?
En esta actividad, crearán un programa de Scratch que sea un anuncio
                                                                                 •   ¿Los convencieron? ¿Por qué?
de servicio público (ASP). Un ASP es un mensaje que genera conciencia
                                                                                 •   Hagan una lista: si pudieran cambiar algo sobre los ASP que acaban
sobre un tema social determinado y motiva a las personas a realizar
                                                                                     de ver, ¿qué harían para mejorarlos?

                                                                                                                                             CAMBIO DE JUEGO    17
Utilice el Libro de Ejercicios para Jóvenes para completar los pasos 3 a 6    Paso 5: Planificar
     mientras investigan, planifican y programan su anuncio de servicio público    Los estudiantes deben seleccionar una cuestión o causa. Podría tratarse
     en Scratch.                                                                   de un lugar que deseen proteger, un grupo o una organización, u otras
                                                                                   cuestiones como la seguridad en Internet o el cuidado de la salud.
     Paso 3: Elegir temas propios
     Los estudiantes deben escoger una cuestión o causa que sea importante         Los estudiantes planificarán una campaña nacional (o mundial) con una o
     para ellos.                                                                   más soluciones diferentes para resolver el problema o defender su causa.
                                                                                   Piensen en cómo crearían un ASP sobre sus respectivos temas.
      1. Creen una lista de posibles temas relacionados con las diferentes
         causas que han elegido.                                                    •   ¿Qué palabras podrían usar para transmitir su mensaje o su meta?
         Ejemplos:                                                                  •   ¿Se les ocurre una frase o un eslogan llamativo?
         • ¿El objetivo es apoyar a una organización? Enumeren acciones que         •   ¿Qué dirían para remarcar la importancia del mensaje?
           lleve a cabo la organización o metas que intente alcanzar.               •   ¿Cómo convencerán o persuadirán a las personas?
         • ¿El objetivo es preservar y proteger el medioambiente? Algunos           •   ¿De qué manera compartirán la información? ¿Adoptarán un abordaje
           subtemas podrían ser proteger la fauna y la flora, reducir los               gracioso o dramático? ¿Mostrarán resultados positivos o negativos?
           desechos o aprovechar la energía solar.
         • ¿El objetivo es el cuidado del cuerpo y la salud? Piensen en            Paso 6: Crear un proyecto de ASP propio con Scratch
           cuestiones que se relacionen con la idea en general, como la
           alimentación saludable o la pérdida auditiva.                           Los estudiantes usarán Scratch para crear su ASP y compartirlo con el
                                                                                   mundo. La estructura de ASP recomendada incluye una descripción del
      2. Aliente a los estudiantes a compartir ideas en grupos reducidos y
         debatir su importancia.                                                   tema, datos que lo respalden (en el cuerpo del proyecto), una historia o
      3. Deberían escribir las opiniones y los puntos de vista de otros            narración personal, un cierre con una declaración convincente para que el
         integrantes del grupo en relación con el tema que han elegido.            público desee hacer algo al respecto y, por último, créditos que enumeren
         CONSEJO: a veces, las opiniones contrarias de los demás son útiles        las fuentes y referencias que les permitieron hallar la información.
         como puntos de partida para investigar y persuadirlos.
      4. Elijan un tema específico para el proyecto Presenta tu Pasión.
         Recomiéndeles ser específicos.

     Paso 4: Investigar el tema
     A través de Internet u otros recursos disponibles (por ejemplo, periódicos,
     libros, otras personas), los estudiantes investigarán el tema que han
     elegido y buscarán datos o estadísticas para convencer al público de la
     importancia de su causa.

     EJEMPLO:
     El tema de un ASP de alentar a la gente a estar al aire libre y hacer
     caminatas podría usar los siguientes datos: “En promedio, los niños de
     entre 10 y 16 años ahora dedican solo 12.6 minutos al día a actividades
     al aire libre, mientras que pasan 10.4 horas quietos”. Fuente: Estudio del
     Reino Unido patrocinado por National Trust.

18   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
CONSEJOS PARA
        EL FACILITADOR
Los estudiantes pueden utilizar los desafíos de programación de Scratch que usaron en la primera actividad, “Presenta tu Pasión”, para crear su ASP.
En particular, los siguientes complementos pueden resultarles útiles:
 •   Hablar.
 •   Cambiar escena.
 •   Agregar música de fondo.
 •   Incluir seguidores.
 •   Hacer ruido, usar tu voz.

Nuevos desafíos complementarios que pueden dar vida a sus proyectos de ASP:
•    Transmitir.
•    Clima/confeti: programar nieve, lluvia, confeti o cheese-puffs que caigan del cielo.
•    Frases de apoyo (usando “datos”): programar un sprite que diga una frase de apoyo de una lista.
•    Hacer una entrada: programar al personaje principal para que aparezca en el escenario.
•    Complemento sin código: agregar instrucciones, enlaces y consejos en la Página de Proyecto del programa y que los estudiantes
     intercambien, colaboren o agreguen comentarios.

Créditos para esta actividad:
Scholastic: bit.ly/NYSDcredit1
Read Write Think (RWT): bit.ly/NYSDcredit2
CTE Online: bit.ly/NYSDcredit3

                                                                                                                                          CAMBIO DE JUEGO   19
Se alienta a los estudiantes a que utilicen la siguiente estructura para diagramar su ASP.

                      Descripción general. La primera parte del proyecto debe tener un mensaje inicial que llame la atención del público.
        1                      Usa preguntas intencionadas, como… “¿Sabían que…?”, “¿Creerían que…?”, etc., o una estadística.

                             Datos. La parte intermedia del proyecto debe aportarle al público datos sobre la importancia del tema.
        2                            Usa la investigación que has llevado a cabo sobre tu tema. Incluye datos y sus fuentes.

                                       Personalización. También puedes incluir una historia personal sobre el motivo por el cuál tú
        3                                             (o el personaje o narrador elegido) te interesas por el tema.

       4                                       Cierre. Como cierre del proyecto, persuade al público de pasar a la acción.

                 Créditos. Enumera los créditos de tu proyecto, usando las fuentes y las referencias que te permitieron hallar la información.
        5                    Si prefieres no utilizar una escena para los créditos en tu proyecto de Scratch, incluye los créditos
                                               en la descripción del proyecto al guardar y compartir el trabajo.

20   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Guía de Soluciones de Complementos
Use esta guía como referencia durante la actividad para ver cómo quedaría el código en cada desafío de programación de un complemento. La
descripción indica el resultado de cada complemento de video. Las imágenes son ejemplos de bloques de programación que los estudiantes pueden
agregar en Scratch. Nota: la Guía de Soluciones de Complementos contiene códigos de ejemplo para ambos complementos de la actividad (Actividad 1:
Presenta tu Pasión, y Actividad 2: Anuncio de Servicio Público con Scratch).

Actividad 1 – Código de Complemento: Presenta tu Pasión
Hablar                                                                         Cambiar escena
Hacer que un personaje hable sobre la causa elegida.                           Cambiar la escena animada mediante el agregado de más fondos.

Agregar efectos de sonido                                                      Incluir seguidores
Agregar o grabar sonidos para acompañar el proyecto y movilizar al público.    Agregar o dibujar más personajes que apoyen la causa.

Moverse                                                                        Pregunta y respuesta
Hacer que los personajes se muevan para animar algunas partes del programa.    Hacer una pregunta al público y que algo suceda a partir de esa respuesta.

                                                                                                                                               CAMBIO DE JUEGO   21
Agregar un título                                                                    Cambiar vestimenta
     Crear y diseñar una diapositiva con un título de proyecto para que el público sepa   Animar a los personajes mediante cambios de vestimenta.
     de qué se tratará.

     Hacer ruido, usar la voz                                                             Traducir mensaje
     Crear un ritmo único, grabar sonidos y utilizar la propia voz en el proyecto.        Compartir el proyecto y la causa con personas que hablen otros idiomas.

22   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
Actividad 2 – Código de Complemento: Anuncio de Servicio Público (ASP)

Captar seguidores                                            Clima o confeti
Hacer que dos personajes conversen sobre la causa elegida.   Programar confeti, nieve, corazones o lo que sea para que caiga del cielo.

Sprite 1                                                     Sprite 1

                                                             Sprite 2

Sprite 2

                                                                                                                              CAMBIO DE JUEGO   23
Aparecer en escena                                                                  Frases de apoyo
     Programar al personaje principal para que aparezca en escena con un                 Programar a los seguidores (otros personajes) para que digan frases de apoyo a la
     efecto de animación.                                                                causa a partir de una lista de opciones.

     Definir el movimiento    Agregar al sprite                                          Crear lista variable     Definir transmisión

                                                                                                                  Activar seguidor

     Transmitir final                                                                    Pasar a la acción
     Transmitir un mensaje que se mostrará al final/durante los créditos del proyecto.   Compartir el proyecto y agregar detalles e información para llamar a la acción.
                                                                                         Incluir indicaciones y créditos.
     Definir evento para transmitir Programar la diapositiva final

24   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
CONSIGUE TU COSECHA

26   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
CONSIGUE TU COSECHA                                                          Tiempo total de la actividad: 45 minutos

(DESENCHUFADA)
                                                                             Parte 1: Llegar al Granero (15 minutos)
                                                                             Parte 2: El Tractor Viajero (15 minutos)
                                                                             Parte 3: ¡Crea el Tuyo! (15 minutos)

INSTRUCCIONES DE LA ACTIVIDAD
                                                                             Materiales
                                                                               • 5 tableros de “Consigue tu Cosecha”, uno por grupo.

                                                                               • 5 marcadores para pizarra con sus respectivas tapas.
Introducción                                                                   • 5 juegos de piezas (5 piedras, 5 zarzas, 5 lechugas y 1 tractor cada
                                                                                 dos personas).
En esta actividad, les presentará a los estudiantes los conceptos de
                                                                               • Reglas de Consigue tu Cosecha (se encuentran en el Libro de
automatización y eficiencia, además de enseñarles los principios básicos
                                                                                 Ejercicios para Jóvenes).
para escribir instrucciones que una computadora pueda seguir. La
Parte 1 desafía a los estudiantes a hallar soluciones eficaces a acertijos   No se incluye en el kit:
que simulan la programación de un tractor automático. En la Parte 2,           • 5 lápices, uno por grupo.
se les presenta a los estudiantes un problema informático conocido, el
problema del viajante, en un formato similar de acertijo. En la Parte 3,
                                                                                     VOCABULARIO
los estudiantes diseñan sus propios acertijos para que sus compañeros
                                                                                     IMPORTANTE
intenten resolverlos.
                                                                             Automatización: que las computadoras o máquinas realicen tareas
                                                                             repetitivas.

Metas, Objetivos y Resultados                                                Eficiencia óptima: alcanzar la máxima productividad con el mínimo
                                                                             desperdicio.
Al final de esta actividad, los estudiantes habrán logrado lo siguiente:     Programa: conjunto de instrucciones que le indican a las computadoras
                                                                             cómo realizar una tarea específica.
  • comprender la importancia de optimizar la eficiencia cuando se trata
    de escribir código de programación;                                      Programación: acción o proceso de escritura de programas informáticos.
  • comprender los términos “automatización”, “programa”,                    Lenguaje de programación: conjunto de instrucciones específicas que
    “programación” y “lenguaje de programación” en relación con las          utilizan los científicos de la computación para indicar a las computadoras
    ciencias de la computación;                                              qué hacer.

  • diseñar programas que simulan un tractor automático para un juego        Problema del viajante: problema matemático en el que hay que hallar la
    de mesa; y                                                               ruta más corta que pasa por todas las ciudades que figuran en un mapa.

  • aprender sobre el problema del viajante, un problema matemático
    en el que hay que hallar la ruta más corta que pasa por todas las
    ciudades que figuran en un mapa.

                                                                                                                                        CAMBIO DE JUEGO   27
Pasos                                                                             •   Caminar o montar en bicicleta para ir a la escuela es más saludable
                                                                                           y mejor para el medioambiente que conducir un automóvil, pero
      1. Divida a los niños en grupos o parejas (según la cantidad). Se                    requiere más tiempo.
         proporcionan materiales del kit para cinco grupos de dos integrantes.        La eficiencia en las ciencias de la computación es importante porque las
      2. Lea en voz alta a la clase las secciones “Introducción a la Actividad” e     computadoras tienen recursos limitados, como el tiempo y la memoria.
         “Instrucciones para Jóvenes” de la página siguiente.                         Para garantizar que la computadora no se sobrecargue y que los resultados
      3. Distribuya los materiales.                                                   se obtengan en un tiempo razonable, los científicos de la computación
      4. Muestre o señale los materiales, el código y la leyenda del acertijo         deben escribir programas eficientes.
         Consigue tu Cosecha (también aparecen en el Libro de Ejercicios para
         Jóvenes). Verifique que los estudiantes los comprendan.
      5. Haga una pausa después de cada acertijo para que los grupos                           LEER EN                    RELACIÓN
         tengan tiempo de completarlo. Indique a los grupos que no pasen al                    VOZ ALTA                   CON PILAR
         siguiente acertijo a menos que se les indique hacerlo. La mayoría de
         los acertijos aparecen seguidos de una sección llamada “Leer en Voz          La eficiencia también es importante en la agricultura, uno de los pilares
         Alta”, que permite debatir y reflexionar.                                    de 4-H. A medida que la población de la Tierra aumenta, los productores
      6. Conceda tiempo al final para que los jóvenes puedan crear sus                agropecuarios deben cosechar más alimentos y criar más ganado para
         propios acertijos y que sus compañeros los prueben.                          alimentar a la gente. Sin embargo, el planeta tiene una cantidad limitada
      7. Facilite la sección “Preguntas para Reflexionar” al final de la actividad.   de espacio cultivable, y los productores necesitan mantener bajo el costo
                                                                                      de producción de los alimentos. Esto quiere decir que deben ser lo más
                                                                                      eficientes posible, tanto con respecto al espacio que usan como con el
     Introducción a la Actividad                                                      dinero que se necesita para producir alimentos. ¡Qué problema espinoso!
     e Instrucciones para Jóvenes                                                     Una manera en que los productores mantienen bajos los costos de
             LEER EN                                                                  producción es la automatización. La automatización es hacer que
             VOZ ALTA                                                                 computadoras o máquinas realicen tareas repetitivas. En la actualidad,
                                                                                      muchos productores usan cosechadoras automáticas.
     Preguntas Motivadoras
                                                                                      (*NO LEA ESTA SECCIÓN “OPCIONAL” EN VOZ ALTA)
     ¿Qué viene a tu mente cuando oyes la expresión “eficiente” o “eficiencia”?
                                                                                      Opcional: reproduzca el siguiente video de cuatro minutos, que muestra
     La eficiencia óptima hace referencia a alcanzar la máxima productividad
                                                                                      cómo las ciencias de la computación están revolucionando la agricultura:
     con un mínimo de desperdicio. Existen distintos tipos de eficiencia, según el
                                                                                      bit.ly/NYSDagriculture
     tipo de “desperdicio” que nos interese. Por ejemplo, fabricar un automóvil de
     manera eficiente implica conservar materiales para usar la menor cantidad
     de metal y plástico, o bien utilizar una línea de producción que reduzca el              LEER EN
     tiempo total necesario para fabricar una gran cantidad de unidades. Una                  VOZ ALTA
     tarea dada puede ser eficiente en un aspecto, pero ineficiente en otro.
                                                                                      La acción o proceso de escritura de programas informáticos se denomina
     ¿Se te ocurre un ejemplo donde suceda eso?                                       programación. En las siguientes actividades, haremos de cuenta que
     Ejemplos posibles:                                                               somos productores agrícolas que programan un tractor automático.
      • Contratar más trabajadores puede lograr que un proyecto se                    Escribiremos programas eficientes que hagan que el tractor complete la
         complete antes, pero cuesta más dinero.                                      tarea usando la menor cantidad posible de instrucciones.

28   DÍA NACIONAL DE CIENCIA JUVENIL
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