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internet 2012 lo que conocías, ya es historia BIZKAIA ENPRESA DIGITALA MIGUEL SÁNCHEZ 17 MAYO 2012 EDICIÓN #26 JAVIER EGUILUZ
Introducción Este documento recopila las notas de seguimiento de la jornada Internet 2012 – Lo que cono- cías, ya es historia impartida el 17 de mayo de 2012 en el Parque Tecnológico de Zamudio y or- ganizada por Bizkaia Enpresa Digitala. El evento original incluyó centenares de transparencias y decenas vídeos y demostraciones que no se pueden trasladar al papel, por lo que esta documentación se centra en extraer la esencia de cada contenido y lo complementa con las direcciones de Internet en las que se puede ampliar la información. Próximas citas Esta jornada se celebra con regularidad en los diferentes parques tecnológicos de Euskadi. El sitio web http://euskadinnova.net incluye un calendario de eventos donde podrá consultarse la fecha y lugar de nuevas ediciones. Más información a través del correo electrónico apunta@euskadinnova.net y en el teléfono 902 212 006. Licencia de uso Este documento se publica bajo el siguiente tipo de licencia: Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España. Más información sobre la licencia: creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 2
Desde el punto de vista del desarrollador, la era post-PC permite ofrecer productos y servicios a millones de dispositivos, aprovechando las posibilidades técnicas que el PC no aportaba de una manera tan sencilla e integrada (ubicuidad, pantalla táctil, geo-posicionamiento, vídeo+fotografía, etc.). Desde la perspectiva del usuario, la era post-PC abre la posibilidad de consumir informa- ción y ocio a la carta en cualquier momento, lugar y pantalla. Protagonistas La era post-PC está siendo protagonizada por teléfonos inteli- gentes (smartphones) y tabletas (tablets). Los primeros triunfan en adopción por parte de los usuarios y hay que considerar que sus cifras aún tienen potencial de crecimiento considerando el total del mercado de telefonía móvil (fuente). Pero 2012 está siendo el año de las tabletas, con iPad como centro de gravedad. Ninguna tableta Android supera el 5% de mercado (fuente), pero globalmente avanza rápido en ventas y ya ha reducido del 94% al 57% la cuota de mercado de iPad (fuente). Las tabletas son ejemplo de que el hardware ahora es software. Si hace años vivimos cómo los navegadores devoraban a las aplicaciones de escritorio, actualmente vemos como las tabletas están haciendo lo mismo el hardware. Un ejemplo: ¿para qué tener caja registradora en un co- mercio si una aplicación del iPad puede hacer la misma función? Incluso están canivalizando productos como los lectores de libros electrónicos (eBooks readers). Para sobrevivir, sus dos mayores fabricantes mundiales, Amazon y B&N, ya han entrado en el top 5 de vendedores de tabletas (fuente). De hecho, Kindle Fire de Amazon ya ha superado el 50% de cuota de mercado en tabletas Android, convirtiéndose en la más vendida con ese sistema operativo (fuente). Las claves del éxito de teléfonos inteligentes y tabletas son claras: ubicuidad y sencillez. La sen- cillez está presente en el hardware, con todo integrado (cámara, GPS, giroscopio, etc.) y listo-pa- ra-usar (out-of-the-box). Y también está en el software, donde las apps lo han cambiado todo, pero con una curva de aprendizaje inapreciable. El factor sencillez, en este tipo de dispositivos, favorece el consumo de contenidos pero no tanto la creación. Por ello sus posibilidades son mayores en el ámbito del ocio. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 4
Trae tu propio dispositivo (bring-your-own-device) Pese a que sus características favorecen el consumo y no la creación de contenidos, la versatili- dad de estos dispositivos móviles está potenciando un viejo concepto conocido como bring- your-own-device. Consiste en que los usuarios de este tipo de dispositivos puedan llevarlos a la oficina y utilizarlos allí para realizar su trabajo. Obviamente la empresa debe permitirlo e incluso facilitar el uso de recursos como el correo electrónico, servidores, bases de datos, etc. Muchas empresas esta- dounidenses ya posibilitan esta opción (fuente). Los dispositivos post-PC que más permiten este modelo de trabajo son las tabletas. Además de ofrecer un mayor espacio de trabajo, pueden conectarse fácilmente a un monitor y teclado exter- nos que siempre estén disponibles en la oficina del usuario. OnLive Desktop (desktop.onlive.com). En torno al modelo bring-your-own-device ha surgido una aplicación que va más allá: utilizar completamente Windows desde tabletas. El funcionamiento es el siguiente: • El usuario se da alta en la web de OnLive Desktop y descarga la aplicación en su tableta. Existen planes gratuitos o de pago, según las necesidades del usuario. (OnLive Desktop aún no está disponible en España). • Al ejecutar la aplicación, la tableta se conecta mediante streaming a un Windows creado para ese usuario en los servidores de la empresa OnLive. • Esos servidores envían constantemente una señal de vídeo de la pantalla de Windows a la tableta, dando al usuario la sensación de tenerlo en su dispositivo. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 5
• Cuando el usuario realiza una acción (pincha un icono, escribe, etc.), la aplicación envía los datos al Windows remoto, éste los ejecuta y el vídeo devuelve inmediatamente los resulta- dos. • La transmisión de acciones y vídeo es casi instantánea si se cuenta con una conexión ade- cuada (recomendado 1,5-2 Mbps mínimo). Esta solución puede suponer un enorme cambio ya que, no sólo permite el modelo bring-your- own-device, sino que además: • Consigue que el hardware no sea una limitación para poder utilizar el software que necesite- mos en estos dispositivos móviles. • Libera a los profesionales de tareas como la instalación, mantenimiento, anti-virus, etc. Soluciones similares están despertando interés en el mercado. Por ejemplo, Dell anunció en abril la adquisición de Wyse Technology, especializada en virtualización en la nube (fuente). Futuro inminente Nuevos dispositivos post-PC: Smart TV. Las televisiones conectadas a Internet en las que además se pueden ejecutar aplica- ciones, son ya una realidad en el mercado como se ha demostrado en el CES de este año (fuen- te). Automóviles. Cada vez más marcas ofrecen conexión a la nube en sus modelos. Descúbrelo en el capítulo Automóvil de esta documentación. Gafas. Google Glass Project es el primer prototipo con intenciones de consu- mo de masas que pretende fusionar el mundo real e Internet en unas gafas. Sus posibilidades, aprovechando los datos que Google tiene de sus usuarios (contactos, lugares favoritos, calendarios, actividad social, etc.), irían más allá del discreto uso que se ha hecho de la realidad aumentada. Previsiones de dispositivos en uso: • 2.000 millones de ordenadores para 2015 (fuente). • 1.000 millones de teléfonos inteligentes para 2016 (fuente). • 300 millones de tabletas para 2015 (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 6
Otras cifras significativas • Según Cisco, finalizaremos 2012 con más teléfonos inteligentes y tabletas que humanos (fuente). Recordemos que, por ejemplo, iPhone y iPad fueron lanzados en 2007 y 2010, res- pectivamente. • Más de la mitad de las ventas de Apple corresponden a productos que no existían hace más de cinco años. Vender 55 millones de ordenadores Mac les ha costado 22 años. Lograr la misma cifra con iPad, menos de 2 años (fuente). • En 2011, las ventas de teléfonos inteligentes superaron a las de PC (fuente). Ese mismo año el acceso a Internet desde móviles superó al de ordenadores (fuente). • En España ya hay 15 millones de teléfonos inteligentes frente a 19 millones de ordenadores (fuente). De hecho, el 51% de los móviles en España ya son teléfonos inteligentes (fuente) y lidera la eurozona en uso (fuente). • Global mobile statistics 2012 (fuente). • Smartphone statistics and market share (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 7
Solomo es un acrónimo inglés formado por la primera sílaba de las palabras Social, Local y Mó- vil. De esta forma, Solomo hace referencia a las tres principales características de las aplicacio- nes y servicios de Internet más populares hoy en día. Un buen ejemplo de aplicación Solomo es Instagram, comprada recientemente por Facebook por unos 1.000 millones de dólares. De las tres tecnologías incluidas en el acrónimo Solomo, la parte referida a Local es la menos de- sarrollada actualmente y por tanto, la de mayor potencial. Casos de estudio Productify (oculusai.com/ProductsVISP.html) es una aplicación para móviles que hace uso de la visión artificial para encontrar productos visualmente similares. Si por ejemplo te gustan las zapa- tillas que lleva puesto un amigo, sólo tienes que sacarles una foto para que Productify te muestre las tiendas que venden esas mismas zapatillas u otras visualmente muy parecidas. Social Passport (socialpassport.net) es una aplicación para móviles que fa- cilita la integración entre las tiendas físicas y las redes sociales. Social Pass- port ofrece descuentos en compras de productos a cambio de que interacciones con los perfiles sociales de las tiendas. Para simplificar al máximo el proceso, todas las interacciones se realizan con NFC y códigos QR, sin necesidad de utilizar las aplicaciones sociales del móvil. Evertale (evertale.com) es la aplicación definitiva para simplificar las redes sociales. Esta aplica- ción registra todo lo que haces con el móvil a lo largo del día para que después sea mucho más sencillo publicar lo que quieras en las redes sociales. Evertale registra por dónde has estado, qué fotos has realizado, qué mensajes has enviado o recibido, etc. Después, muestra toda esa activi- dad en un mapa como el siguiente: Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 9
Social Discovery es un término utilizado para referirse a la acción de utilizar las redes sociales para encontrar gente cercana que puede resultar interesante. Se trata de un híbrido entre red so- cial y aplicación Solomo. Una de las aplicaciones más conocidas para el social discovery es Highlight (http://highlig.ht). Cuando instalas Highlight en tu móvil, recibes alertas cada vez que te encuentras cerca de amigos o gente que pudiera resultar interesante. Wrapp (wrapp.com) es una aplicación móvil que te permite regalar tarjetas de compra a tus amigos por su cumpleaños. Se integra con Facebook para recor- darte automáticamente todos los cumpleaños y permite que varias personas agrupen sus regalos para comprar una tarjeta de compra muy grande. Aunque la idea es muy sencilla, ya ha recibido más de 10 millones de dólares de financia- ción, ya que es un mercado que apenas ha sido explotado. CityMaps (citymaps.com) es una aplicación de mapas para móviles. Al contrario que las aplica- ciones de cartografía tradicionales, CityMaps solamente muestra las tiendas y lugares de ocio de la ciudad. Además, integra toda la información que se publica en las redes sociales sobre cada tienda/lugar y ofrece cupones de descuento por realizar compras en ellas. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 10
Apps Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 11
El boom de las aplicaciones ha generado un nuevo escenario de oportunidades. Aprovechando los ingredientes de la era post-PC, permite ofrecer productos y servicios a millones de usuarios en diferentes pantallas, momentos y lugares. También es una oportunidad para entrar en una in- dustria que está eclipsando a la propia web e incluso transformando los sistemas operativos más utilizados. Y aún ofrece ventajas propias de toda nueva industria: empleo y nichos de mercado. Por qué son importantes Las apps ganan a la web. El tiempo dedicado a aplicaciones móviles comenzó a superar al des- tinado a la web en 2011 (fuente). En España, ya se emplean 82 minutos/día en apps, frente a 76 minutos/día en la web (fuente). Las aplicaciones web se suman al boom. • Facebook cuenta con más de medio millón de aplicaciones con un mercado potencial supe- rior a 900 millones de usuarios. • Dos de los navegadores más utilizados ya tienen tiendas de aplicaciones web: Chrome con Chrome Web Store y Firefox pronto con Mozilla Marketplace. Las apps transforman los sistemas operativos de escritorio (fuente). • Mac OS X desde su versión Lion ha comenzado un camino para copiar la experiencia de uso de iOS. Uno de sus pilares es la tienda de aplicaciones Mac App Store. • Windows, utilizado por más de 1.200 millones de usuarios, está próximo a lanzar su nueva versión, Windows 8. Su experiencia de uso ha considerado tanto la era post-PC y el boom de las apps que fue presentado en el Mobile World Congress 2012 y llevará integrada su propia tienda de aplicaciones, Windows Store. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 12
Las tiendas unificadas. La tendencia iniciada por iTunes fue ofrecer en la misma tienda la descarga de aplicaciones móviles, música, películas y series de televisión. Google ha iniciado 2012 siguiendo el mismo modelo. Ha susti- tuido Android Market por Google Play, donde actualmente ofrece aplicacio- nes, música, películas y libros (aún no disponibles en España). Los usuarios devoran aplicaciones. • En España se descargan 1.400.000 aplicaciones al día y iPhone es el líder (fuente). • Mundialmente se han realizado más de 25.000 millones de descargas para iOS (fuente) y se han superado las 10.000 millones para Android (fuente). • Esta voracidad tiene un lado negativo. Sólo el 4% de las apps descargadas se mantienen instaladas tras un año y casi dos tercios de ellas acaban olvidadas durante el primer mes de uso (fuente). Los desarrolladores son los nuevos buscadores de oro. • Las apps ya son la segunda economía informática en EE.UU. por número de empleados (fuente), en los últimos 4 años han generado medio millón de empleos en ese país y en 2011 generaron $20.000 millones en beneficios (fuente 1 y fuente 2). • iPad también es el centro de gravedad en software. Genera más del doble (2,4x) de benefi- cios por descarga que iPhone y cerró 2011 con un crecimiento del 200% en número de des- cargas frente al 70% del iPhone (fuente). Las apps son el ingrediente mágico de la era post-PC. El hardware por si sólo no habría logra- do el éxito actual. Por dónde empezar Sistemas operativos Aunque Windows Phone se ha incorporado a la lucha de los sistemas operativos post-PC, son Android e iOS quienes actualmente la protagonizan. Según StatCounter, estas son sus cuotas de mercado desde febrero de 2011 hasta el mismo mes de 2012: • España. Android 43% vs. iOS 40% (fuente). • Europa. Android 25% vs. iOS 42% (fuente). • EE.UU. Android 37% vs. iOS 40% (fuente). La batalla por el mercado de las apps es tan importante que Microsoft está pagando a empresas y freelances de todo el mundo para que desarrollen aplicaciones para Windows Phone (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 13
Si no eres programador puedes utilizar App Inventor para crear aplicaciones para Android. Ini- cialmente fue un proyecto de Google, pero cuando lo abandonaron hace unos meses fue recupe- rado por el Massachusetts Institute of Technology y actualmente es conocido como MIT App In- ventor: www.appinventor.mit.edu. El ocio es el rey • En Android, por ejemplo, juegos y entretenimiento son las categorías con más apps. Suman un 38% del total (fuente). • Las apps españolas más descargadas en el mundo también están asociadas al ocio (fuente). Ejemplo: iBasket de Ludei (Ideateca). Top 10 en 59 países, top 3 en EE.UU y 15 millones de descargas. Pese a estos datos, como descubrirás en el capítulo Social de este documento, las aplicaciones sociales comienzan a superar al ocio en dispositivos iOS. Servicios surgidos alrededor del desarrollo de aplicaciones AppVideos (appvideos.tv) es un servicio que crea vídeos profesionales de aplicaciones móviles para que los desarrolladores no deban preocuparse de ello y consigan incrementar sus descar- gas. Es un servicio de pago y, dependiendo del plan elegido, incluye la promoción del vídeo en diferentes medios sociales. Appboy (appboy.com) es una plataforma para la gestión de aplicaciones que ayuda a los desa- rrolladores a aumentar las descargas y potenciar la participación de los usuarios. La integración del SDK de Appboy en las aplicaciones permite a los desarrolladores obtener datos analíticos sobre su uso y construir perfiles de los usuarios. Socialize (getsocialize.com) es una solución sencilla para incluir funciones sociales en aplicacio- nes móviles. Según sus creadores, las aplicaciones que utilizan Socialize experimentan un au- mento superior al 300% en el número de descargas. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 14
Aprender más, networking y empleo El boom de las aplicaciones ha sido acompañado por la proliferación de eventos dedicados a ellas y sus desarrolladores. Destacamos a continuación algunos de los más relevantes: • Betabeers. • The App Date. • The App Fest. • DevUp. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 15
Made in Euskadi Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 16
Esta sección recoge aquellos proyectos y servicios desarrollados en Euskadi y que merecen ser destacados por novedosos o por sus méritos técnicos. Iniciativa pública Metaposta (metaposta.com) es un proyecto semi-público lanzado en 2011 y que ha alcanzado un gran éxito. Se trata de un servicio de buzón y caja fuerte en el que puedes recibir y almacenar documentos sensibles y confidenciales como la nómina, tu historial médico y las notificaciones oficiales (ayuntamientos, diputaciones, administración de justicia, etc.) Sólo durante el año 2011 los emisores asociados a Metaposta enviaron más de 700.000 docu- mentos a más de 12.000 clientes, consiguiendo un ahorro de costes significativo frente al correo postal tradicional. Moveuskadi (moveuskadi.com) es un servicio de información sobre transporte público. Está dis- ponible como sitio web y aplicación móvil. Ofrece la posibilidad de programar itinerarios y des- cargar horarios. También permite descargar toda la información de forma automatizada para crear otras aplicaciones o integrarlo en aplicaciones existentes. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 17
Iniciativa privada Hermeneus (hermeneus.es) es un “mercado digital basado en redes sociales glocales” (entendiendo por glocalización la acción de pensar globalmente y actuar localmente). En otras palabras, Hermeneus pone en contacto directo a los productores de alimentos y a los consumidores. No se trata de una tienda de comercio electrónico, sino de un servicio a través del que se pueden encontrar productores de alimentos cercanos geográficamente. Sus objetivos son fomentar el comercio local, desarrollar el medio rural, mejorar los hábitos alimentarios y minimizar las emisio- nes de CO2. CocoonJS (ludei.com/tech/cocoonjs) es una tecnología pensada para video- juegos móviles creados con HTML5 + JavaScript. La ventaja respecto a los juegos móviles nativos es que el mismo juego funciona sin cambios en todas las plataformas móviles. La otra gran ventaja de CocoonJS es que multiplica por 10 el rendimiento gráfico de los juegos con respecto a ejecutarlos me- diante el navegador interno del sistema operativo móvil. CocoonJS ha sido desarrollado por la empresa Ludei, dependiente de ideateca. Esta última em- presa es famosa por el éxito de su videojuego iBasket. LungoJS (lungojs.com) es un framework que facilita el desarrollo de apli- caciones móviles haciendo uso de HTML5, CSS3 y JavaScript. Se trata de un proyecto de software libre, que puedes utilizar gratuitamente y que es compatible con la publicación de la aplicación en las tiendas de aplicaciones de iPhone y de Android. LungoJS ha sido desarrollado por la empresa TapQuo. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 18
Burbuja Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 19
Internet está siendo una economía fuerte frente a la recesión económica creciendo hasta un 10% anual en los países del G20 (fuente). Por ello, varias empresas del sector están siendo un imán para la especulación y algunos casos recuerdan demasiado los tiempos de la burbuja puntocom. El análisis de Steve Blank Uno de los mejores análisis sobre esta posibilidad es el realizado por Steve Blank en New Rules for the New Internet Bubble (fuente). Steve Blank es uno de los mayores expertos en la historia del Silicon Valley. Ha sido emprendedor tecnológico, profesor en universidades como Berkeley o Stanford y su amplio conocimiento del tejido empresarial del valle lo ha convertido en referente para muchas startups. Algunas incluso han contado con su ayuda como mentor. También sus libros Four Steps to the Epiphany (2005) y The Startup Owner's Manual (2012) son obras esenciales para todo emprendedor tecnológico. Blank comienza su análisis con una afirmación contundente: “We’re now in the second Internet bubble. The signals are loud and clear”. Según él, nos encontramos en la cuarta ola en la historia de la inversión en startups. La edad de oro (1970-1995). Blank la describe como una primera ola en la que el capital riesgo trabajaba junto a los emprendedores para construir negocios rentables y escalables. La creación de productos podía suponer millones de dólares de inversión y meses e incluso años para el de- sarrollo. Sólo cuando la startup demostraba claramente su rentabilidad y acumulaba al menos un año de beneficios, se planteaba su salida a Bolsa. La burbuja puntocom (1995-2000). En esta etapa, las promesas y expectativas robaron el prota- gonismo a los resultados reales. Los objetivos del capital riesgo y los emprendedores cambiaron a: entrar los primeros en un mercado, crecer rápido creando una marca con mucho bombo y salir a Bolsa tan pronto como las valoraciones comenzasen a inflarse, aunque los ingresos y benefi- cios no acompañasen. Para acelerar el proceso, las startups no esperaban a tener sus productos acabados. Introdujeron un cambio que hasta nuestros días ha convertido al Silicon Valley en uno de los lugares donde más rápido se lanzan nuevos proyectos tecnológicos. Simplemente los publicaban en versión be- ta y esperaban la respuesta de los usuarios como control de calidad para seguir avanzando. El resultado de esta fase fue que las cotizaciones de empresas basadas en promesas acabaron explotando, poniendo fin a ese modelo y llevando al desempleo a miles de profesionales TIC. Lean startups (2000-2010). Tras la explosión, muchas compañías desaparecieron, otras se fu- sionaron para sobrevivir y el capital riesgo buscó startups solventes entre los escombros. La cla- ve era volver a los orígenes y construir de nuevo empresas reales partiendo de procesos que die- sen ligereza a las startups. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 20
A ello ayudaron el bajo o nulo coste del software libre, las metodologías como Agile y conceptos como MVP (Minimum Viable Product) y Pivot. Estos últimos, detallados el libros como The Lean Startup (theleanstartup.com), promovían la agilidad de las startups para crear productos y pivotar sobre su objetivo inicial para encontrar caminos de éxito. Para aprender rápido qué funciona y que hay que descartar. La nueva burbuja (2011-2014). Según Blank es la actual ola en la que está detectando de nuevo valoraciones infladas, dificultades para la contratación de talento en Silicon Valley porque muchas compañías luchan por atraer a los mejores profesionales, etc. Pero en esta ola, el contexto para una nueva burbuja ha cambiado notablemente. La escala de Internet que los inversores vivieron en la etapa puntocom era menor a la actual. El número mun- dial de usuarios no superaba los 350 millones (fuente) y sólo navegaban desde ordenadores en lugares y momentos concretos. En 2012, Internet tiene más de 2.200 millones de usuarios (fuente) que acceden a la red en todo momento y lugar desde ordenadores y dispositivos post-PC (teléfonos inteligentes, tabletas, smart TV, etc.). Esta mayor escala también ha aumentado las expectativas de los inversores. Steve Blank también destaca otra diferencia. Al contrario que en la etapa puntocom, las primeras salidas a Bolsa de esta nueva burbuja corresponden a empresas que sí han demostrado ingresos y beneficios reales (ej.: Facebook), más allá de meras promesas. Pero advierte de que este pro- ceso atraerá a otras compañías menos solventes a repetir ese paso y serán, según Blank, las que acaben provocando la explosión. El caso Facebook En el momento de elaborar este documento, Facebook está a solo unos días de completar su OPV (Oferta Pública de Venta) para salir a Bolsa. Este paso será diferente al vivido por empresas de la anterior burbuja. Facebook llega a Bolsa siendo el segundo sitio web más visitado del mundo, con más de 900 mi- llones de usuarios, $3.700 millones de ingresos en 2011, de los que $1.000 millones fueron bene- ficios, activos valorados en $5.600 millones y una reserva de $3.500 millones acumulados desde que nació hace siete años. Todo ello con una deuda de $0 (fuente). La mayoría de las empresas de la burbuja puntocom ansiaban la salida a Bolsa como meta de toda su estrategia. Facebook sale a Bolsa obligado por la legislación estadounidense al haber superado los 500 accionistas. Además, su fundador y director ejecutivo Mark Zuckerberg, no tie- ne intención de dejar su empresa en manos de Wall Street. Será propietario de 57% de los dere- chos de voto y el 28% del capital de Facebook (fuente). La salida a Bolsa se hará a un precio entre $34 y $38. Por tanto, la valoración de la compañía po- dría alcanzar los $104.000 millones (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 21
Con esta OPV, Facebook pretende conseguir $16.000 millones. Se convertirá con ello en la mayor OPV de una empresa tecnológica en toda la historia. Poniéndola en perspectiva: • LinkedIn: OPV de $353 millones en mayo de 2011. • Groupon: OPV de $700 millones en noviembre de 2011. • Google: OPV de $1.670 millones en agosto de 2004. • Facebook: OPV de $16.000 millones en mayo de 2012. Sólo otras tres empresas han realizado ofertas públicas superiores a $10.000 millones en la histo- ria de la economía estadounidense: AT&T (2000), GM (2008) y Visa (2010). Viento a favor Algunos analistas auguran un buen futuro a Facebook alejándolo totalmente del temor a una bur- buja. Además de las cifras con las que llega al mercado, argumentan que es el protagonista de una nueva era y logrará la misma fortaleza que quienes le han precedido en ese rol. IBM supuso el pilar de la era mainframe y actualmente vale en Bolsa más de $232.000 millones. Microsoft se convirtió en el rey del software para ordenadores personales y su capitalización es de casi $260.000 millones. Google conquistó el Internet posterior a la burbuja puntocom y ac- tualmente está valorado en $200.000 millones. Apple lidera la era post-PC y su capitalización es superior a $532.000 millones. Facebook ocuparía el trono de un nuevo territorio, el social, y su valoración inicial en $88.000 millones estaría aún lejos de los que también han protagonizado un momento clave (fuente). Viento en contra Ingresos y gastos. Los ingresos de Facebook durante el primer trimestre de 2012 han sido de $1.000 millones, un 45% más que los del mismo periodo de 2011. Pero los beneficios han caído un 12% respecto a hace un año, quedándose en $205 millones (fuente). La causa es un aumento de los costes por la expansión de data centers, los gastos en marketing o la inversión en investigación y desarrollo. Tampoco hay que olvidar que, en un año, Facebook ha crecido de 1.100 a más de 3.500 empleados (fuente). A esos gastos habrá que sumar los $550 millones que en abril destinó a hacerse con 650 de las 925 patentes que Microsoft había comprado a AOL por $1.000 millones (fuente). Y los 1.000 mi- llones para comprar Instagram, aunque parte del pago se hará en acciones (fuente). Publicidad. Mientras, el crecimiento de la publicidad en Facebook, que en 2011 supuso el 85% de sus ingresos (fuente), parece estar enfriándose. Ese crecimiento en ingresos publicitarios, que fue del 145% entre 2009 y 2010, ha sido del 69% entre 2010 y 2011 (fuente). Por establecer una comparación, cuando Google también tenía siete años, su incremento de ingresos publicitarios fue del 92% (fuente). Pagos y comisiones. Si la publicidad supone el 85% de los ingresos de Facebook, los pagos y comisiones son el 15% restante. Este concepto se refiere principalmente al 30% que Facebook Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 22
se lleva de todas las compras que se hacen en su ecosistema. La mayor fuente de esas compras son los juegos y especialmente los de Zynga (ej.: Farmville, CityVille, CastleVille, etc.). De hecho, en 2011 Zynga fue el origen del 12% de los ingresos totales de Facebook. La relación entre ambos es una historia de amor-odio. Hace tiempo que Zynga busca independizarse para librarse de las comisiones de Facebook, pero aún no ha logrado que zynga.com atraiga el núme- ro de usuarios que consigue dentro de la red social. Además, como Eneko Knörr (Ideateca-Ludei) explicaba recientemente, ese 12% generado por Zynga sería so- lo la cifra oficial. También es necesario considerar el di- nero que Zynga aporta para promocionar sus juegos (entre $200 y $400 millones), los ingresos que Facebook consigue por la publicidad que se muestra en el lateral del panel de juego y la in- calculable fidelización que genera (fuente). Mientras tanto, algunos analistas avisan del estancamiento que Zynga comienza a sufrir en nú- mero de usuarios (fuente) y su precio ha caído un 38% desde la compra de OMGPOP (fuente), cuyo producto estrella Draw Something pierde rápidamente jugadores (fuente). Ingresos por usuario. Por último, también hay analistas que advierten de los bajos ingresos por usuario que actualmente consigue Facebook. En EE.UU. y Canadá la cifra es de $9,51/usuario (fuente), pero el 80% de los usuarios de la red social no son de esos países (fuente). La cifra glo- bal durante el primer trimestre de 2012 se queda en $1,32/usuario. Incluso está por debajo de los $1,74/usuario de Yahoo! o los $1,84/usuario de LinkedIn. También es claramente inferior a los $9,52/usuario de Google (fuente). La guerra de patentes En el ámbito económico, Internet también está inmerso en una intrincada batalla de patentes. Precisamente Facebook es uno de sus protagonistas. Yahoo! le ha demandado por presunta in- fracción de patentes relacionadas con los métodos de presentación de publicidad en Facebook Ads, los controles de privacidad y la personalización de las Noticias y el Muro (fuente). Yahoo! incluso reclama ser propietario de una patente de redes sociales («un sistema que contie- ne y conecta las entidades de, entre otras cosas, personas y negocios») que Facebook también habría violado. Este caso recuerda que la función de algunas patentes es intentar acaparar un ámbito genérico con el único fin de intentar obtener dinero mediante demandas. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 23
Pero el caso Yahoo! vs. Facebook solo es la punta del iceberg. El siguiente gráfico muestra los litigios abiertos entre numerosas compañias tecnológicas, solo en el negocio de móviles (fuente). Otras referencias • Las salidas a Bolsa de empresas social media en 2011 (fuente). • Entrevista de Wealthfront a personalidades como Eric Schmidt o Ben Horowitz sobre las próximas salidas a Bolsa de diferentes compañías TIC (fuente). • Apple vale 12.000 millones de euros más que todo el Ibex 35 (fuente). • Apple podría convertirse pronto en la empresa más grande de la historia de la humanidad con una capitalización de 1 billón de dólares (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 24
Social Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 25
Las redes sociales siguen siendo el principal punto de atención de Internet. Sin embargo, en los últimos meses solamente Google+ ha ofrecido novedades significativas. La actividad de Face- book se puede resumir en el rediseño gráfico de las páginas de perfil, la compra de Instagram y su salida a bolsa. Twitter por su parte simplemente ha comprado la empresa Posterous. La principal novedad social de Google ha sido la introducción del servicio Search plus your world, que integra la capa social de Google+ con el producto más importante de Google, su bus- cador. Como muestra la siguiente imagen, al realizar una búsqueda en Google, por defecto se incluyen resultados y contenidos (imágenes) creados y recomendados por nuestros amigos de Google+: Si se consolida esta tendencia, disciplinas como el SEO podrían ver reducida su influencia, ya que en el buscador no aparecen los resultados mejor posicionados, sino aquellos que han sido compartidos o recomendados por amigos. El otro hecho más significativo de Google es la consolidación definitiva de Google+, que se con- vierte en la tercera mayor red social y alcanza los 170 millones de usuarios (totales, no activos). Además, la capa social de Google+ ya ha sido integrada en más de 120 productos de Google. Por último, Google ha presentado una nueva herramienta de análisis social para su servicio Goo- gle Analytics. Gracias a esta utilidad será mucho más sencillo analizar el ROI o retorno de la in- versión de las acciones que realice la empresa en el ámbito de las redes sociales. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 26
Casos de estudio Al margen de las redes sociales puras, en los últimos meses están surgiendo nuevos usos del componente social en servicios y aplicaciones de todo tipo. A continuación se mencionan algu- nos de los más relevantes. eToro (etoro.com) es la plataforma de trading social más grande del mundo. La integración de una capa social permite aportar una gran transparencia al mundo de las finanzas y en particular, al del trading en divisas. Además de ver todas las operaciones de todos los traders de la plataforma, es posible seguir la actividad completa de cualquier trader. Por último, también es posible copiar a cualquier trader de forma que en nuestra cuenta de valores se realicen las misma operaciones que las del trader que esta- mos copiando. Netizine (netizine.com) es una aplicación para iPad que convierte cualquier revista en una red social. Las empresas editoras envían a Netizine sus revistas en formato PDF y esta última convierte los con- tenidos a HTML5. Los lectores acceden a las revistas a través de la aplicación de Netizine, que integra una red social en cada revista. De esta forma, mientras lees los contenidos puedes co- mentarlos con otros lectores y amigos. Además, los editores pueden conocer quién, desde dónde y cómo se leen sus revistas, lo que permite optimizar sus ofertas para anunciantes. Draw Something es el fenómeno de masas más reciente del Inter- net social. Originalmente era una aplicación sólo para tablets y mó- viles, pero actualmente también está disponible en las principales redes sociales. Se trata de un Pictionary social que se puede jugar con amigos o con otros rivales elegidos aleatoriamente en todo el mundo. A los 10 días de su lanzamiento ya había alcanzado 1 millón de descargas. A los 50 días ya eran 50 millones de descargas y más de 6.000 millones de dibujos intercambiados entre usuarios. Zynga, la principal empresa de juegos sociales, compró Omgpop, la empresa creadora de Draw Something, por más de 180 millones de dólares. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 27
Pinterest Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 28
Pinterest (pinterest.com) es actualmente el sitio web de moda en Internet, co- mo en su día lo fueron Facebook, Twitter, Instagram, Quora, etc. Pinterest se autodefine como «un tablón virtual pensado para organizar y compartir todas esas cosas chulas que encuentras en Internet». En la práctica, Pinterest es una red social que prima los contenidos visuales. Por el momento sólo se pueden compartir fotos y vídeos. Su funcionamiento tiene muchas similitudes con Facebook y twitter, utilizando incluso los mismos nombres para muchas de sus acciones (like, follower, fo- llowing, hashtag, ...) A pesar de su reciente boom, Pinterest inició su andadura en marzo de 2010. En la actualidad cuenta con unos 18 millones de usuarios. La acti- vidad de estos usuarios es tan intensa que ya se ha convertido en la tercera red social con más tráfico, sólo superada por Facebook y Twitter. Los usuarios individuales utilizan Pinterest de mu- chas formas diferentes: para crear un currículum visual, para guardar y compartir recetas de coci- na, para seguir el mundo de la moda, para recopi- lar ideas antes de redecorar la casa, para planifi- car una boda, etc. Los usuarios profesionales utilizan Pinterest para promocionar sus productos mediante álbumes de fotos (y vídeos). También se puede publicar el precio de los productos y enlaces para que los usuarios de Pinterest compren los productos que les gustan. El principal punto débil de Pinterest son los dere- chos de imagen. La mayoría de usuarios comparten cualquier imagen que encuentran en Internet, sin preocuparse de los derechos de los autores. Por eso algunos sitios como Flickr han introducido cambios en las aplicaciones para permitir a sus usuarios bloquear el acceso de Pinterest a sus fotos. El otro punto débil del servicio es que, tal y como reconocen sus propios creadores, Pinterest no cuenta actualmente con un modelo de negocio viable. Su primer intento consistió en monetizar los enlaces que permiten la compra de productos. Actualmente, no descartan la inclusión de pu- blicidad entre los pins de los usuarios. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 29
Flashes Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 30
Este bloque está dedicado a ideas y noticias breves igualmente relacionadas con la actualidad de Internet. The lean startup (theleanstartup.com). The lean startup es el título de un libro escrito por Eric Ries y publicado en 2011. En él detalla una metodología de funcionamiento para startups tecno- lógicas que las haga ágiles en la creación de nuevos productos y servicios. Para ello Ries propone el concepto MVP (Minimum Viable Product). Se trata de una estrategia para desarrollar productos, cuyo objetivo es lograr el mayor conocimiento sobre lo que desea el mercado/clientes con el menor esfuerzo posible. Basta con que el producto tenga la menor can- tidad de características por las que un cliente estaría dispuesto a pagar. De nada sirve dedicar meses a desarrollar algo y después descubrir que el mercado no lo quiere. Mejor crear un producto mínimamente viable, invirtiendo poco tiempo y dinero, comprobar si es demandado y continuar su desa- rrollo escuchando constantemente a sus potenciales clientes hasta lograr un producto exitoso. Otros fundamentos de The lean startup son la reducción de desperdicios en la producción (lean manufacturing), el desarrollo ágil de software (agile development) alimentado por datos obtenidos mediante experimentación (experi- ment driven development) y completado por un método para conocer si existen clientes o merca- do para un producto o servicio (customer development), incluso antes de iniciar su desarrollo. Las principales fases de trabajo propuestas por The lean startup son: 1. Crear un prototipo rápido (rapid prototyping). A veces incluso basta con un dibujo en papel. 2. Poner a prueba la idea. Enseñar el prototipo a todas las personas relevantes que puedas (otros emprendedores, clientes/usuarios potenciales, posibles inversores, etc.) y escuchar sus comentarios y sugerencias. 3. Trabajar concentrado en lanzar, lo antes posible, una versión mínimamente viable que incluya las aportaciones recogidas en el punto 2. 4. Lanzar el producto y salir a venderlo inmediatamente. Escuchar con máxima atención lo que los potenciales clientes digan de él. Incluso utilizar los medios sociales para crear una comu- nidad en torno al producto que ayude a difundirlo y mejorarlo. 5. Aprender para volver a empezar. Cuando comiencen las ventas, recoger la conclusión de lo que ha funcionado y lo que no para mejorar y utilizar lo aprendido en nuevos proyectos. Wikidata (meta.wikimedia.org/wiki/Wikidata). Es el último proyecto de la fundación Wikimedia, que no lanzaba nuevos servicios desde 2006. Su objetivo es ofrecer gratuitamente una base de datos multilingue con información universal que pueda ser leída tanto por humanos como por Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 31
máquinas. En este último punto jugará un papel esencial la estructura semántica del sitio web, que además servirá como fuente de datos para otros proyectos de Wikimedia (ej.: Wikipedia). TUMe. Se trata del primer proyecto que Telefónica Movistar lanza ba- jo su nueva marca TU. Técnicamente, es un híbrido de Skype y Whatsapp. Permite enviar mensajes de texto, de audio, fotos, la loca- lización y realizar llamadas mediante VoIP. Funciona con todos los operadores y tanto con WiFi como con conexiones 3G. Como referencia de la importancia que Telefónica otorga a estos nue- vos modelos de comunicación, TUme es el primer producto de la his- toria que Telefónica lanza a nivel mundial, no sólo en los mercados en los que opera. La aplicación se puede descargar gratuitamente desde tumeapp.com para iPhone y pronto para Android. Content curator. Según Fundéu, la traducción más adecuada sería «responsable de contenidos» (fuente). No es un rol profesional nuevo, pero sí gana protagonismo. Muchas empresas e institu- ciones demandan profesionales especializados en gestionar contenidos y sacar provecho de si- tios como Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, YouTube, Tumblr, Pinterest, etc. Entre las funciones de estos profesionales están el consumo de contenidos, su filtrado y recopi- lación, para su posterior difusión, especialmente en medios sociales. Una vez completado ese ciclo, es clave el aprendizaje de la respuesta generada que ayude a reiniciar el proceso, mejoran- do la comunicación de la empresa/institución con su audiencia. iCroms (fcbarcelona.icroms.com). Es un sitio web que, partiendo del tradicional coleccionismo de cromos de- portivos, permite a los usuarios comprar cubos multi- media de jugadores del F.C. Barcelona. Cada cubo contiene fotos, vídeos y estadísticas de un jugador actual o histórico del club. Los usuarios pue- den intercambiar los cubos, como harían con los cro- mos, hasta completar una colección y lograr premios físicos (ej.: posters, bufandas, etc.) por ello. iCroms es una nueva demostración de que todo tipo de ocio sigue su movimiento hacia la nube. Durante el útlimo trimestre de 2011, que incluye la campaña navideña, las ventas online de videojuegos fue- ron casi el 50% de las conseguidas en tiendas físicas. Hay que considerar que en esas ventas online se incluyen los videojuegos tradicionales, los jue- gos en redes sociales, los destinados a dispositivos móviles y también la venta de contenidos para juegos y virtual goods. Empresas experimentadas del sector, como CAPCOM, señalan que más de la mitad de su negocio será digital en menos de 5 años (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 32
Klout. Se trata de un servicio que analiza y puntúa tu influencia en las redes sociales. Klout ob- serva tu actividad y la de tus seguidores en redes como Twitter y Facebook, y a partir de ella te asigna una puntuación entre 0 y 100. Al margen de su forma de calcular la puntuación, la mayor crítica que tradicionalmente se ha rea- lizado a Klout es que, en la práctica, esa puntuación no sirve para nada. No obstante, la aerolínea Cathay Pacific ha anunciado recientemente que permitirá el acceso gratuito a su sala VIP del ae- ropuerto de San Francisco a todas las personas influyentes, es decir, aquellas que demuestren tener una puntuación de 40 o más en Klout (fuente). iPavement (ipavement.com). Es un modelo de baldosas que, además de las características pro- pias de un pavimento, incluye conectividad vía Wi-Fi y Bluetooth. Ha sido desarrollado por una empresa española y la primera instalación se ha hecho en la Puerta del Sol de Madrid. Por un lado, iPavement ofrece conexión Wi-Fi a los viandantes y por otro puede enviar mensajes informativos o publicitarios mediante Bluetooth. Incluso se han desarrollado aplicaciones especí- ficas para sacar provecho a sus posibles servicios. Para ello, las ciudades no necesitan utilizar iPavement en aceras completas. Basta con instalar hileras de baldosas en lugares relevantes. Impreso vs. digital. No hay novedades significativas en este ámbito, pero sí hay noticias que continúan confirmando la pérdida de terreno de las ediciones en papel. Por ejemplo, la Enciclo- pedia Británica ha dejado de publicarse en ese formato después de haberlo hecho desde hace 244 años (fuente). En el periódico Financial Times, las suscripciones digitales han superado a las impresas por pri- mera vez en la historia (fuente). De hecho, un 29% de la población estadounidense ya tiene una tableta o un lector de libros electrónicos, según cifras publicadas en enero (fuente). Y en España, durante 2011, los registros ISBN para libros impresos descendieron un 12% mientras los digitales crecían un 38% (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 33
HTML5 Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 34
HTML5 es el conjunto de estándares que constituyen el presente y el futuro de las páginas y apli- caciones web. HTML5 cuenta con el apoyo y soporte de todas las empresas tecnológicas, inclu- so aquellas que producen productos que una vez fueron rivales (por ejemplo Adobe con su tec- nología Flash). HTML5 es un estándar que todavía está en elaboración y hasta el año 2022 no se estima que po- dría considerarse terminado. Aún así, existen varias partes del estándar que están prácticamente terminadas. Estas son las tecnologías que ya soportan los navegadores modernos y que por tan- to, ya se pueden utilizar con seguridad. El siguiente esquema extraído de la Wikipedia resume gráficamente el conjunto de tecnologías que forman el estándar HTML5 y su estado actual: Casos de estudio Boot2Gecko (wiki.mozilla.org/B2G) es uno de los ejemplos más extremos de las posibilidades técnicas de HTML5. Se trata de un completo sistema operativo para móviles desarrollado por la empresa Mozilla. Para que esta alternativa a iPhone, Android y Windows Phone sea viable, Mozil- la se ha aliado con las operadoras telefónicas más importantes del mundo. Movistar, a través de la iniciativa Open Web Device (openwebdevice.com), ha presentado el pri- mer prototipo viable de Boot2Gecko y espera comercializarlo como alternativa a los smartphone en los mercados con especiales dificultades económicas. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 35
Kindle Format 8 (amazon.com/gp/feature.html?docId=1000729511) es el formato que Amazon ha ideado para la publicación de libros en las más recientes versiones de su popular lector de li- bros electrónicos. Técnicamente, Kindle Format 8 es un subconjunto de HTML5 y CSS3 en el que se han eliminado o simplificado las partes que apenas se utilizan en los libros. Windows 8. La próxima versión del sistema operativo de Microsoft permite desarrollar aplicacio- nes para Windows utilizando HTML5 y JavaScript. Estas aplicaciones podrán hacer uso de todos los servicios y características de Windows, igual que las aplicaciones nativas programadas en C, C++, C#, etc. Además, el navegador Internet Explorer 10, eliminará todos los plugins de terceros (Flash, Silverlight, Java) y sólo mostrará páginas y aplicaciones creadas con HTML5. Referencias útiles • Estándar HTML5 (http://dev.w3.org/html5/spec/single-page.html) versión más reciente de los documentos de trabajo que formarán el futuro estándar HTML5. • HTML5 Boilerplate (http://html5boilerplate.com/) conjunto de plantillas y buenas prácticas para desarrollar correctamente sitios web con HTML5. Imprescindible para desarrolladores/ programadores que estén empezando con HTML5. • HTML5 Rocks (html5rocks.com) conjunto de tutoriales y recursos para aprender y mejorar los conocimientos de HTML5. • Amazing Sites (beautyoftheweb.com/amazing#/sites) colección de sitios web espectaculares desarrollados con HTML5. Para visualizar correctamente algunos de ellos es necesario dis- poner de la última versión de algún navegador específico. • A book apart (abookapart.com) colección de libros útiles sobre HTML5. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 36
Automóvil Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 37
Los automóviles también van a ser parte de la era post-PC, convirtiéndose en un dispositivo más conectado a la nube e incluso con apps propias (o aprovechando las existentes en los teléfonos inteligentes/tabletas de los usuarios). Ya hay analistas que pronostican que en 2013, el automóvil será el tercer espacio más conectado en el día a día de los usuarios, después de su trabajo y hogar. Para 2016 se habrá convertido en una característica importante en el momento de compra. Grandes compañías del sector tecnoló- gico, como Intel, están haciendo importantes inversiones ante ese futuro próximo (fuente). Casos de estudio Mercedes-Benz (fuente). En febrero de 2012, esta compañía anunció que los vehículos de su Clase-A llevarán integrado un sistema Drive Kit Plus que funcionará en conjunto con una aplica- ción móvil llamada Digital DriveStyle App que los usuarios de iPhone podrán instalarse. Recien- temente el director del área de I+D explicaba los rápidos avances que se están viviendo en este campo (fuente). El objetivo es que algunas funciones del teléfono estén disponibles en la pantalla del coche. Entre ellas la posibilidad de escuchar música online, actualizar estados en redes sociales o enviar men- sajes. Destaca la integración de Siri, que permite utilizar este asistente de voz durante la conduc- ción. También Ford ha comenzado a integrar el uso de comandos de voz, en su caso orientados a Facebook (fuente). Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 38
Otro de los proyectos en los que trabaja Mercedes-Benz combina crowdsourcing y Twitter. Una flota de coches recorre las calles de una ciudad y detecta plazas de aparcamiento libres gracias a unos sensores laterales. Automáticamente publican tweets en los que indican las coordenadas de esas plazas mediante GPS. Se genera un timeline en el que todos los vehículos equipados con este sistema comparten información sobre aparcamiento libre y pueden informar de ella al con- ductor para guiarle a la plaza disponible más cercana. El proyecto es actualmente conocido co- mo Active Parking Assist (fuente). Audi (fuente). La última versión de su modelo A8 ha recibido el premio Connected Car of the Year 2012. Es la primera empresa automovilística que integrará Internet inalámbrico de serie en un vehículo. Gracias a esta característica, en la pantalla del Audi A8 pueden hacerse búsquedas lo- cales en Google, consultar la meteorología y las noticias en tiempo real, utilizar Google Maps y Earth, obtener información y recomendaciones sobre hoteles y restaurantes, etc. Además, la co- nexión del coche puede utilizarse como punto de acceso para hasta ocho dispositivos WiFi. Toyota (fuente). Su sistema Entune en conjunto con la aplicación para dispositivos iOS, Android y Blackberry, permite utilizar determinadas aplicaciones en la consola central del coche utilizando la conexión y preferencias que el usuario tenga en su teléfono inteligente. Entre las aplicaciones disponibles destaca la búsqueda local con Bing, el acceso a música online con Pandora o iHeartRadio, la compra de entradas de cine en MovieTickets y la reserva de me- sas en restaurantes con OpenTable. Varios de estos servicios no están disponibles aún en Espa- ña. Internet 2012 - Lo que conocías, ya es historia 39
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