Qué es el metaverso y quiénes lo impulsan - abcnoticias.net

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Qué es el metaverso y quiénes
lo impulsan
Un universo virtual donde no solo sea posible comunicarse,
sino también realizar todas tus actividades cotidianas, desde
trabajar hasta socializar y jugar. Esta es la idea que hay
detrás un espacio que ha dejado de ser ciencia ficción para
transformarse en realidad. Pero ¿qué es el metaverso,
realmente? ¿Cómo funciona? ¿Quiénes lo impulsan? Resolvemos
todas tus dudas.

Qué es el metaverso

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Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan
social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que
actúa como una metáfora del mundo real pero sin sus
limitaciones físicas o económicas.
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El concepto fue acuñado en 1992 por el escritor estadounidense
Neal Stephenson, en la novela Snow Crash (1992), donde
describe un espacio virtual colectivo compatible             y
convergente con la “realidad real”.

El metaverso de Stephenson se despliega como un entorno urbano
desarrollado a lo largo de una única carretera de cien metros
de ancho que recorre toda la circunferencia de un planeta. Los
usuarios acceden a través de gafas en terminales personales o
públicas, y aparecen como avatares, que recorren el planeta a
pie o en vehículo.

Quiénes impulsan el metaverso
Aunque a mediados de 2021 Mark Zuckerberg, CEO de Facebook,
confirmó que la compañía trabajaba en su propio metaverso, una
serie de iniciativas desarrolladas en las últimas dos décadas
son las que en realidad han dado el impulso que esta
tecnología necesitaba.

En materia de hardware, los cascos y lentes de realidad
virtual han sido clave para vincular ambos mundos. En este
ámbito, destacan las tecnologías impulsadas por Oculus (hoy
propiedad de Facebook), Microsoft y sus gafas HoloLens, los
sistemas Vive de HTC y los cascos VR de PlayStation.
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En materia de software, la primera iniciativa de este tipo
surgió en la primera mitad de la década de los noventa.
Denominado The Metaverse, la compañía Steve Jackson Games
presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea
basado en texto conocido como MOO, en el que varios usuarios
estaban conectados de manera simultánea y que se utilizaba en
su boletín Iluminati Online.

Por esas fechas, el acceso a internet estaba restringido para
pocos usuarios y tampoco había gafas de realidad virtual. Y si
bien llegaron otros proyectos, no fue hasta mediados de la
década de 2010 cuando los proyectos comenzaron a tomar una
forma más cercana con la que soñaba Stephenson.

Entre los proyectos que están en marcha se encuentran:

Facebook
En 2014, la compañía de Zuckeberg adquirió la empresa de gafas
de realidad virtual Oculus. Desde entonces, ha desplegado
múltiples iniciativas orientadas a la creación de un mundo
virtual. Uno de los proyectos más avanzados es Facebook
Horizon, un videojuego en línea que permite a los usuarios
crear avatares e interactuar con objetos gracias a los lentes
VR. También forma parte de este enfoque Horizon Workrooms,
una herramienta para el trabajo.

Microsoft
Con sus lentes HoloLens 2 como uno de sus elementos centrales
–aunque es compatible con otros dispositivos–, en 2021 la
compañía californiana estrenó Microsoft Mesh, un software de
realidad mixta que permite conectarse de manera virtual. Según
Microsoft, esta app facilita “la presencia y las experiencias
compartidas desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo”.
Cuenta con elementos de AltspaceVR, una plataforma social de
realidad virtual comprada por Microsoft en 2017.

Epic Games
Fortnite, Minecraft o Roblox son algunos de los videojuegos
más populares de los últimos años, ya que permiten construir
mundos virtuales. En la temporada 5 de Fortnite, Epic Games
creó un fenómeno llamado “Punto Cero”, que permitía que
personajes e historias de películas, programas y juegos se
dieran cita en el videojuego. En 2021 anunció que reunirá
fondos para desarrollar la narrativa de metaverso del título.

Otras iniciativas
     Sansar (2017/2020): es una plataforma de realidad
     virtual desarrollada por Linden Lab, los mismos
     creadores de Second Life. Permite la creación de
     espacios en 3D, donde los usuarios pueden compartir como
     jugar, ver videos y tener conversaciones en realidad
     virtual. Cada participante está representado por un
     avatar que reconoce gestos y movimientos gracias a
     auriculares de realidad virtual.
Decentraland (2020): es un mundo virtual en 3D
   descentralizado propiedad de los usuarios, quienes
   también son los responsables de su operación. Los
   inicios se remontan a 2015, cuando los argentinos Ari
   Meilich y Esteban Ordano crearon una cuadrícula que
   asignaba pixeles a los usuarios a través de un
   algoritmo. Hoy, sus terrenos se venden por más de
   $100,000 dólares.
   Rival Peak (2020): es un reality show en línea
   protagonizado por concursantes en un entorno virtual.
   Los espectadores podían contribuir al avance de un
   concursante viendo o interactuando a través de Facebook
   Watch.
   Sensorium Galaxy (2021): es un metaverso con conciertos
   de realidad virtual de artistas de música electrónica,
   que se encuentra en una beta cerrada. Es compatible con
   la mayoría de los lentes y cascos de realidad virtual.
   Corea del Sur (2021): el Gobierno surcoreano anuncia la
   creación de una alianza nacional de metaverso con el
   objetivo de construir una plataforma nacional unificada
   de realidad virtual y realidad aumentada.

Qué podrías hacer en un metaverso
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Si estas experiencias llegan a ser exitosas, es probable que
el o los metaversos se conviertan en la puerta de entrada para
la mayoría de las experiencias digitales y en un sucesor
natural de lo que es hoy internet. Entre los usos que se han
delineado para estos espacios se encuentran:

     Conciertos: ofrecería la posibilidad de ingresar
     virtualmente a un concierto en 3D, después de verlo de
     manera inicial en una pantalla de 2D. Por ejemplo, en
     2019 el rapero Travis Scott protagonizó un concierto en
     Fortnite y reunió a cerca de 100,000 usuarios.
     Trabajo: Facebook está impulsando la Infinite Office, un
     espacio que permite a los usuarios crear su lugar de
     trabajo ideal a través de la realidad virtual.
     Videojuegos: otra posibilidad es que un usuario que
     obtenga una recompensa en un videojuego luego pueda
     exhibirlo fuera del título, pero en otras instancias del
     mismo metaverso, para mostrárselo a amigos virtuales,
     por ejemplo.
La llegada de los metaversos todavía está lejos. Además de la
falta de la infraestructura hay otros debates y dudas sobre
cómo se podría llevar a cabo un modelo de negocios de esta
naturaleza, ya sea por suscripción, compras virtuales o
publicidad, y en materia de privacidad y uso de datos de los
usuarios.
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