Paloma Demasi Casal La puesta en escena virtual - El usuario en una nueva realidad - Universidad de Palermo
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La puesta en escena virtual El usuario en una nueva realidad Paloma Demasi Casal 0101005 Lic. En diseño de espectáculos Categoría: Investigación Línea temática: Nuevas tecnologías Fecha de entrega: 07/06/2021 0
La puesta en escena virtual El usuario en una nueva realidad Paloma Demasi Casal 0101005 Lic. En diseño de espectáculos Categoría: Investigación Línea temática: Nuevas tecnologías Fecha de entrega: 07/06/2021 1
Índice Introducción 3 Capítulo 1: Puesta en escena y virtualidad 9 1.1 La puesta en escena 10 1.2 La teatralidad en relación con la tecnología 16 1.3 Escenografía y realidad virtual 21 Capítulo 2: Características de la Realidad Virtual 25 2.1 Origen de la tecnología 26 2.2 Realidad Virtual como herramienta creativa 28 2.3 Realidad Virtual en el arte 32 Capítulo 3: Nueva realidad 36 3.1 Virtualidad como una nueva realidad 37 3.2 Uso de aparatos tecnológicos en el cuerpo humano 41 3.3 Unión de lo físico con lo virtual 48 Capítulo 4: El usuario de la Realidad Virtual 53 4.1 Creación de personaje-avatar 53 4.2 Cuerpo virtual 60 4.3 Inmersión del usuario en la realidad virtual 63 Capítulo 5: El espacio escénico virtual 68 5.1 Superar el espacio físico 68 5.2 La espacialidad en la Realidad Virtual 72 5.3 El usuario dentro de la puesta en escena de la Realidad Virtual 75 Conclusiones 80 Referencias Bibliográficas 87 Bibliografía 90 2
Introducción El presente Proyecto de Graduación se titula Puesta en escena virtual: el usuario en una nueva realidad. El objeto de estudio es investigar el uso de la espacialidad desde el diseño y el usuario de la realidad virtual para lograr un análisis fundamentado. A partir de la concepción fundante de la espacialidad según el escenario como dispositivo teatral, surge la problemática de cómo es la concepción de presencia física en una realidad virtual. A partir de la interrogante el Proyecto de Graduación propone hacer un recorrido analítico a través de la historia, teorías del teatro y la Realidad Virtual para indagar y responder a esta pregunta en conjunto con entrevistas a informantes claves. Dentro de la tecnología mencionada anteriormente existe un gran desarrollo en el campo de los videojuegos, pero no es así en el teatro. A la hora de adentrarse en la realidad virtual, se utiliza el cuerpo como mediador y gestor de movimientos pero esas intenciones se gestan y toman forma dentro de otra realidad no tangible en el espacio físico. Analizar como funciona la espacialidad en relación con el cuerpo físico dentro de la puesta en escena es pertinente en un momento en el que se utiliza la tecnología como herramienta principal para estar presentes en lugares en los que no se puede estar presencialmente. Este es el rol fundamental que cumple la RV, proporcionar al usuario la herramienta de sumergirse en una realidad que le permita presentarse en cualquier parte del mundo, poder superar los límites del espacio físico y así satisfacer sus fantasías que parecían ser imposibles. Siendo el objetivo generar una unión entre un arte ancestral y una tecnología que se encuentra en constante desarrollo y en su auge, surge la pregunta problema: ¿Cómo comprende el usuario su propio cuerpo dentro de la puesta en escena de la realidad virtual? El objetivo principal es analizar el uso de la espacialidad en la Realidad Virtual en relación con el usuario como elemento principal en la puesta en escena. Los objetivos específicos son describir los recursos para el diseño o desarrollo de una RV, analizar la relación entre puesta en escena y RV, indagar sobre la realidad y la virtualidad y analizar el concepto de espacialidad en relación con el usuario. 3
El PG pertenece a la categoría de Investigación ya que busa indagar en profundidad sobre la tecnología mencionada a través de recopilación bibliográfica que hable tanto técnica como filosóficamente sobre la RV. Además se hará lo mismo con la puesta en escena teatral, enfoncandose en su unión con la tecnología desde el inicio del mismo. La finalidad es lograr investigar en conjunto con entrevistas a informantes claves cómo funciona el uso de la espacialidad en la RV tomando como elemendo al espectador que ahora pasa a ser un usuario. Este proyecto se enmarca en la línea temática nuevas tecnologías debido a que busa indagar en en profundidad sobre la RV, explicando todos sus usos y su desarrollo a lo largo de la historia. La RV expone tal cual lo dice su nombre una nueva realidad, esto implica una complejidad en el ámbito filosófico. La tecnología en cuestión está en desarrollo, constantemente aparecen nuevos avances y su uso se acerca cada vez más al común de la gente. En cuanto al estado de conocimiento de la temática elegida y como antecedentes de la Universidad de Palermo, se consultaron distintos Proyectos de Graduación de las carreras de diseño de imagen y sonido, diseño de espectáculos y comunicación audiovisual, que permitieron dar cuenta de los estudios previos alrededor de la materia en cuestion, bibliografía y conceptos para abordar el PG. Así en la investigación de Perillo, Brian Emiliano (2018) El potencial de la realidad virtual en los videojuegos, realiza un análisis sobre el potencial de la realidad virtual dentro de los videojuegos. Se vincula con este PG principalmente debido que su problemática gira en torno a la realidad virtual. Si bien su temática estudia la tecnología en cuestión en los videojuevos, se relaciona con mi invertigación en cuanto a que de igual manera estudia la realidad virtual y la interacción de la gente con la misma. El proyecto de grado de Gómez, Rodrigo Matías (2014), E.R.G.O. en el cual se plantea el diseño de un juego basado en una polataforma de realidad virtual que ofrezca al jugador el mayor nivel de realismo posile, por lo que este trabajo se encuentra también 4
profundamente vinculado a la tecnología de realidad virtual. Dado que la realidad virtual es un tema relevante para este proyecto y que el proyecto de Gómez haga cuestión en la experiencia de inmersión completa del usuario, se tomará como referencia. Haciendo un acento dentro de las posibilidades creativas que ofece la realidad virtual como herramienta, el proyecto de Vilaplana, María Julieta (2017), Nuevas posibilidades creativas aborda la cuestión de las herramienta creativas que existen dentro en la realidad virtual aplicada al videoclip. Este proyecto corresponde a la carrera de diseño de imagen y sonido pero de todas formas el formato de videoclip es trabajado también por diseñadores de espectáculos lo cual es pertinente para mi proyecto de grado ya que relaciona la tecnología abordada con un formato de contenido audiovisual de interés por la carrera. Dentro de la categoría creación y expresión el trabajo de Sandorin, Leandro Franco (2015), Experimentando virtualidades investiga y desarrolla una interfaz de usuario para un juego llamado Tripper utilizando la realidad virtual como herramienta. Este proyecto se relaciona ya que el objetivo del juego es generar viajes verosímiles pero irreales con el sentido de liberar la imaginación a universos no realizables en nuestra realidad física. El proyecto de Alonso, Rodrigo (2015) Sonus Virtualis analiza otro aspecto de Tripper: el sonido, lo cual es absolutamente oportuno ya que se plantea que para que el usuario pueda experimentar ambientes nuevos y desconocidos al mismo tiempo pueda disfrutar su música en solitario o creando ambientes accesibles para otros usuarios. Dentro de la categoría ensayo el PG de La Torre , Inés María (2014) Un universo en continua expansión analiza cómo se podría llevar a cabo una nueva experiencia audiovisual para generar una sensación de mayor inmersion en el espectador. Dentro de este análisis se establecen las razones por las cuales el entorno influye en la percepción del audiovisual. En la carrera de Licenciatura en diseño de espectáculos el proyecto de Forero López, Elizabeth Milena (2013) Nuevas Tecnologías en el espectáculo en vivo plantea una actualización curricular para la universidad. Para llevar a cabo esto realizó un análisis para 5
contextualizar la imporancia que presenta hoy en un día las nuevas tecnologías dentro del campo escenográfico. En el ámbito de lo audiovisual, Franco García, Laura (2012) El actor como pensante animado resulta un proyecto referente para mi proyecto ya que el mismo analiza la técnica de performance capture (captura de desepempeño) lo cual ha permitido que los actores interpreten personajes animados en tercera dimensión desde la voz, hasta el cuerpo y las expresiones faciales. Esta técnica permite un alto grado de verosimilitud en las películas, no solo por la apariencia creíble de los personajes, sino por la mayor profundidad de detalle en todos los aspectos de la narrativa del relato. En relación con el proyecto existe un análisis sobre la corporalidad del actor mutando hacia otra dimensión o soporte. Con una mirada de análisis profesional sobre el funcionamiento de herramientas comunicacionales para empresas, el proyecto de Indaco, Ignacio Agustín (2017) Videos 360 genera una mirada alejada de la creación artística pero se relaciona con el PG porque ofrece al consumidor poder ver lo que quiere cuando quiere y desde el punto de vista deseado a partir de un video con la opcion de tener una visión 360 del espacio. Esto no es realidad virtual pero el concepto de punto de vista inmerso en el espacio se encuentra en esta tecnología también. En relación con el cuerpo humano y su representación virtual, el trabajo de Mazza, Juan Manuel (2017) La historia detrás del cuerpo da cuenta del desarrollo de un personaje 3D a través de un guión. El presente proyecto se relaciona intricadamente con la búsqueda del PG ya que analiza la representación en un medio virtual de la espacialidad física del cuerpo humano para que el usuario elija el personaje sintiéndose representado de alguna forma. El primer capítulo se enfoca en la definición de la puesta en escena teatral para brindarle al lector los conceptos necesarios para la generación de un desarrollo fundamentado. Al ser este un arte de antaño pero de todas formas actualizado, se genera en este capítulo una relación con la tecnología. Desde sus inicios en los que se comenzaron a utilizar 6
escenografías con tecnología de cada época hasta la Realidad virtual. Entendiendo que la tecnología servía y sirve hoy en día para generar un desarrollo mas complejo y más diverso espacialmente. El segundo capítulo busca contextualizar al lector respecto de la Realidad Virtual, proporcionando información acerca de la historia de la misma, desde su aparición hasta el uso que se le da hoy en día. Además busca abordar las posibilidades que brinda la Realidad Virtual en la actualidad tanto así como el uso que se le da como herramienta en el ámbito creativo y artístico. También su intención es vincular distintos aspectos que proporcionan autores que analizan la virtualidad filosóficamente para intentar comprender de qué se trata la búsqueda de una nueva realidad. El tercer capítulo analiza la relación que existe entre la realidad física y la virtualidad. Este capítulo se enfoca en el análisis de una nueva realidad en otra dimensión. Además se profundiza en el concepto de unión de lo físico y lo virtual haciendo énfasis en los aparatos externos al cuerpo humano que nos insertan en esta otra dimensión. En este capítulo se incluirá una comunicación personal con un artista visual que trabaja en realidad virtual, mixta y aumentada. Esta comunicación se irá vinculando con los distintos conceptos, visiones y definiciones desarrolladas en los capítulos anteriores. El cuarto capítulo describe la creación de un personaje-avatar para adentrar al lector aún más en el uso de la Realidad Virtual como herramienta creativa. Esto se llavará a cabo teniendo en cuenta la experiencia de un artista visual que trabaja en proyectos de realidad virtual entre otras tecnologías. Además analiza la experiencia de la utilización de otro cuerpo en una dimensión tecnológica. Por último hace énfasis en la inmersión del usuario como resultado de lo analizado previamente. Finalmente el capítulo cinco analiza la necesidad del ser humano de generar una realidad en otra dimensión en la cual sumergirse por completo. De esta forma profundiza el desarrollo del concepto de espacialidad a partir del cuerpo dentro de la realidad virtual. Por último une los conceptos analizados en los capítulos anteriores generando una vinculación 7
de la espacialidad entendiendola a partir del cuerpo físico, en relación con la puesta en escena de la Realidad Virtual. 8
Capítulo 1. La puesta en escena teatral Lo teatral se encuentra atravezado por una larga historia, dotado de un camino sinuoso de teorías y realizaciones de lo más diverso. A lo largo de las épocas que fueron marcando la historia del teatro, su desarrollo fue variando, modificándose, redefiniendo, agregando y anulando sus conceptos. Es un arte que al día de hoy se encuentra teorizado, analizado y criticado desde lo más profundo de sus raices hasta lo más innovador de la actualidad. El teatro genera ilusión, y para referir a este término también hay que mencionar la denegación. Existe un pacto entre la escena y el espectador, es característico de la comunicación teatral que el receptor (espectador) considere el mensaje como no verdadero. A pesar de que el espectador se encuentre viendo en escena objetos y personas (actores) reales, estos se encuentran negados. Es decir, se encuentran sin existencia para él, ya que todo lo que sucede o existe en escena esta dotado de irrealidad. Por consiguiente el espectador se encuentra obligado a la pasividad ante una realidad escénica, que por más que esta intente generar la mayor verosimilitud posible al mundo extra escénico, el espectador sabe internamente que no puede reaccionar o intervenir en él. Este pacto de consideración ilusoria de lo real inmoviliza al espectador de su butaca. De Marinis (1997) expresa que existe en el teatro un principio de artificialización, el cual refiere a los procedimientos mediante los cuales la escena artificializa, al adjudicarles una función significativa, todo tipo de elementos, incluso reales (objeto de verdad) o no producidos intencionalemente. Expone que en escena todo es un signo, el funcionamiento del teatro es un fenómeno de significación y comunicación. En términos del actor y director ruso Meyerhold (1986) la teatralidad es la cualidad propia de un teatro en el que el público no olvida que está ante un actor que representa, ni el actor olvida que está sobre un escenario. No se busca la ilusión de realidad, por contrario se evidencian el juego y el artificio. En continuación con la relación teatral, esta consiste y depende de la participación activa del espectador. Esto no refiere a contradecir la pasividad del espectador antes 9
mencionada, sino que el espectador es el constructor parcialmente autónomo de los significados de la obra. A este le corresponde lo más importante, el carácter activo de su recepción. 1.1 La puesta en escena La puesta en escena como idea surge a partir de la segunda mitad del siglo XIX, aunque el uso de la palabra se remonte al año mil ochoscientos veinte. Pavis (1998) genera un diccionario del teatro y dentro de él conviven distintos autores que presentan diversas miradas sobre conceptos útiles en el teatro. Con la aparición de la misma el director de la escena se convirtió en el responsable del ordenamiento general. Veinstein (1962) lo define como un conjunto organizado de medios de interpretación escénica que comprenden iluminación, música, actuación, entre otros, dentro de un espacio y un tiempo determinados. Todos estos elementos deben integrarse organicamente, todo posee una función en su conjunto. Según Appia (2014) la espacialización de la puesta en escena consiste en transformar en el espacio lo que el dramaturgo pudo proyectar en el tiempo. Es la puesta en visión sincrónica de todos los sistemas significantes cuya interacción es productora de sentido para el espectador. Continúa definiendola como la puesta en relación, en un espacio y tiempo dados, de diversos materiales es decir, sistemas significantes, en función del público. Así también el autor expone que para Stanislavski, componer una puesta en escena consiste en hacer materialmente evidente el sentido profundo del texto dramático. Para esto la escena dispone de todos los medios escénicos y lúdicos necesarios. Toda puesta en escena es una explicación del texto en acción; es la lectura del director sobre la obra. La puesta en escena consta de relaciones que se establecen en un tiempo y lugar determinado. La producción de la misma, es decir la escena en general, y la recepción llevada a cabo por los espectadores establecen entre los materiales escénicos sistemas 10
significantes. Es decir, es un sistema que existe a partir de la recepción y reconstitución del espectador de los distintos signos que constituyen la escena. El teatro es un fenómeno de significación y comunicación. La comunicación teatral es un proceso en el que se implican una serie de complejos emisores, una serie de mensajes y un receptor múltiple presente en un mismo lugar. Por lo general el espectador de teatro no puede responder al mensaje en el mismo código que el emisor, pero esto no significa que no exista la comunicación. El proceso de comunicación del teatro está constituida por un conjunto de signos articulados, siguiendo las leyes de la comunicación, el emisor es el autor, el director, técnicos y comediantes. El mensaje consta de el texto y su representación, por otro lado el código consta de códigos línguisticos, perceptivos, socioculturales y espaciales. Por último el receptor es el espectador o el público. La función de este último resulta ser la más compleja, selecciona las informaciones que se le brindan, las escoge, rechaza, y reacciona, ya sea riéndose a carcajadas, llorando, con gestos o reflexionando internamente. Los signos que expresa el receptor son débiles pero perceptibles por el emisor. Además, no existe un solo espectador sino que son muchas personas que también se encuentran influenciadas por los signos que emiten los demás espectadores. Por ejemplo, en una comedia el público responde a un momento de la escena riéndose en voz alta, el actor por su lado ve y escucha que el público se rie y responde ante ello modificando su energía o improvisando según lo percibido ante la respuesta del público. Así también la risa se contagia entre el público, se genera un ambiente más cálido y una sensación de que hay algo que están compartiendo entre todos. Ubersfeld (1989) expresa que en este intercambio complejo es el espectador quien fabrica la obra, recomponiendo la totalidad de la representación. El espectador teatral está obligado a seguir la historia que se le está contando y también a recomponer en cada instante los signos presentes. La Poética de Aritóteles según Brecht (2004) en grandes rasgos expone como objetivo de la tragedia, la catarsis, es decir la purificación del espectador gracias a acciones de la 11
representación que provocan el espanto y la compasión. Esta purifiación se produce por la identificación del espectador con los personajes imitados por los actores. El concepto de distanciamiento según Brecht (2004) es una técnica que consiste en procurar al espectador una actitud analítica y crítica frente a lo representado. Expone así que el efecto distanciador evita crear una atmósfera de un espacio determinado, no se pretende poner en trance al público y dar la impresión de un evento natural e improvisado, no se debe generar ese tipo de ilusiones en el público. Esta técnica consiste en limpiar la escena y al público de elementos mágicos, como los llama Brecht, neutralizando así la tendencia del público a introducirse en una ilusión. ¨El objeto del efecto distanciador es distanciar el gesto social que subyace a todos los sucesos.¨(Brecht, 2004, p.136) Estos gestos sociales determinan una época y contexto en la obra. El contacto entre el público y lo que sucede en el escenario se basa en la identificación. La técnica que produce el efecto distanciador es opuesta a la aplicada para la identificación. Sin embargo según Brecht no es necesario prescindir por completo de este proceso. El actor llevará a cabo la identificación en su trabajo previo sobre su personaje en los ensayos. En el teatro existen los códigos verbales y los no verbales, los primeros se distinguen en signos linguísticos, es decir componentes del mensaje lingüístico, y los signos acústicos como la voz, expresión, ritmo, tono. En unión intríseca existen los signos no verbales como los códigos visuales, musicales, proxémicos. La representación teatral en su totalidad exige una decodificación de una multitud de signos, provocando que todos se relacionen entre sí permitiendo que el teatro sea entendido incluso por los espectadores que no dominan todos los códigos. Es decir, un espectador es capaz de ver una obra en la cual por ejemplo no domina el idioma lingüístico pero puede captar los demás signos y así se encuentra apto de comprender lo que está viendo. Según Grotowski (1966) el signo existe cuando el espectador percibe algo, y no es necesaria la compresión, con simplemente la percepción y sensación alcanza para que haya un signo en escena. Comprender es una función de la inteligencia, pero muchas 12
veces el espectador percibe y siente algo que no puede describir, pero sabe lo que significa para él. Esto afecta otras partes del cuerpo que no son el cerebro, es un impulso. Existen procedimientos mediante los cuales la escena artificializa los elementos, incluso reales, que la constituyen. Todo lo que se encuentra en escena es un signo, absolutamente todos los elementos se encuentran rodeados de metáforas que les otorga una serie de significados. La capacidad teatral del espectador cumple un gran rol en la artificialización de la escena. Este trae consigo un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que lo predisponen en condiciones de seguir las operaciones necesarias para captar la comunicación del espectáculo. Varios aspectos del espectador afectan en la comunicación teatral, como factores congnitivos, psicológicos, emotivos. Además existen algunos determiantes como los conocimientos generales, teatrales, extrateatrales, expectativas, intereses, condiciones físicas en la relación del espectador-escena, entre otros. Además existe un proceso que Ubersfeld (1989) denomina la denegación-ilusión, es una característica de la comunicación teatral en la que el público considera el mensaje transmitido por la escena como no real. Esto es escencial para el teatro, el espectador es consciente de estar viendo en escena seres reales cono existencia propia pero se encuentran negados al mismo tiempo. Por ejemplo, una silla que se encuentra en escena, no tiene existencia para el espectador, es prohibida, no se cuestiona si puede moverla de lugar o sentarse en ella, es irreal. ¨La consideración ilusoria de lo real inmoviliza al espectador en su butaca¨ (Ubersfeld, 1989, p. 37). Según Freud (1942) el teatro posee el estatuto del sueño, generando un pararelismo de la relación teatral con un soñador, este sabe que sueña aun cuando no lo cree o no quiera creerlo. Se trata de una construcción imaginaria, el espectador sabe a la perfección que esto se separa de su vida cotidiana y nada tiene que ver. El autor propone que el espectador se encuentra en un doble espacio, el de la vida cotidiana que responde a su existencia y por otro lado el espacio de una sociedad, y prácticas que responden a otra existencia que no es suya. 13
De Marinis (1997) genera una distinción clara entre la capacidad teatral del espectador y el sistema teatral de precondiciones receptivas. La primera se define como ¨un `saber´ unido a un `saber-hacer, es decir, como el conjunto de los presupuestos (…) que ponen al espectador en condiciones de seguir (…) las operaciones necesarias (…)¨ (De marinis, 1997, p. 30) Por otro lado el segundo concepto entiende ¨el conjunto (…) de factores cognitivos y otros, psicológicos y otros, que intervienen en el comprotamiento cognitivo, emotivo y pragmático (…) dotandolo de cierta capacidad y poniendolo, así, en condiciones (…)¨ (De marinis, 1997, p. 30). Por sobre todo lo mencionado anteriormente se encuentra el presupuesto teatral básico en el que se funda la separación que automáticamente realiza el espectador a la hora de ver un espectáculo. En este momento es que el espectador es capaz de separar un adentro y un afuera del teatro y distinguir la ficción de la realidad. Esto permite que el espectador sea capaz de completar la obra, dotándola de sentido a la hora de ser un receptor en la comunicación teatral. Esta forma de comunicación corresponde un complejo desarrollo de la misma. El espectador a la hora de encontrarse sentado en su butaca viendo en vivo y en directo la escena con los personajes en ella, cumple un rol absolutamente fundamental ya que sin él no existiria obra teatral. Sin que este dote los signos con un sentido, sin su comprensión, sensaciones que esta le produce, entre otras cosas, la obra teatral no tendría un sentido. Cada espectador es distinto, cada uno de estos comprende y da sentido a lo que ve según su presupuesto teatral básico mencionado recientemente. La cultura general y específica, las vivencias, las personas que lo rodean, su edad, su situación sentimental del momento, entre muchas otras cosas afectan al espectador y a lo que este se lleva de la obra al finalizar. Desde un punto de vista derivado del campo cinematográfico, también resulta útil entender la recepción del espectador teatral en términos de montaje. Dentro de esta concepción se distingue el montaje productivo, llevado a cabo por los autores del espectáculo, y por otro lado el montaje receptivo a cargo del espectador. Este tiene la tarea de convertir el mensaje 14
de una imagen percibida a un visión construida. Entonces el encargado de la recepción en el teatro construye sobre la base de datos aportados por el montaje productivo en relación constante con su propio sistema de precondiciones mencionado recientemente. Además el público teatral debe producir automaticamente la función de separarse a él mismo de lo que sucede en escena, este puede sentirse identificado, enojado con lo que ve o triste pero sabe perfectamente que estas sensaciones son momentaneas y que no le pertenecen. La obra es algo aparte de el, es una representación que ocurre frente a él pero no puede hacer nada para cambiarla, no puede debatir, opinar ni tampoco sufre lo que los actores se encuentran representando. Su rol es fundamental pero no participa activamente sino que todos los procesos ocurren internamente. Freud (1942) propone una mirada sobre el espectador en la que expone que este vivencia demasiado poco en el teatro, sintiéndose afuera de todo lo que ve en escena sin que pueda pasarle nada. Se ve obligado a desplazar su orgullo que situaba a su yo en el centro del universo. Al hacer esto el actor-autor le permite la identificación con un héroe. Esto le genera la posibilidad al espectador de ahorrar en dolores y penas pudiendo identificarse en la obra de teatro sin sufrir las adversidades que padece el héroe en carne propia. Por eso, sugiere Freud que la premisa de su goce es la ilusión, es decir que la pena no es tal teniendo la certeza de que es otro el que actua que siente, y además es consciente de que se trata solamente de un juego teatral en el que nadie peligra. Si el espectador estuviese en el lugar del personaje que sufre y padece, no existiria tal goce ni productivividad psíquica en general. La puesta en escena teatral como ya se mencionó, lleva una larga historia, lo cual la expuso a diferentes teorías, opiniones, formas de entender y de representarla. Además el teatro estuvo presente desde los inicios de la sociedad, pasando por distintas formas. Un arte expuesto a todo tipo de culturas, civilizaciones, religiones y paises demuestra su volubilidad. Esto la hace aún más rica, versatil e infinita en posibilidades que presenta. Es básicamente una representación en la que se implique algún tipo de acción. Dentro de esto 15
existe una amplia variedad de formas de representar dentro lo cual implica desde lo más básico y sencillo hasta lo más complejo. 1.2 El teatro en relación con la tecnología Resulta oportuno para un arte con una larga historia realizar un breve recorrido por la incorporación de la tecnología en los inicios del teatro para poder acercarse a entender su uso hoy en día. El primer escenario estaría situado en la cavernas o a cielo abierto donde los hombres danzaban alrededor de una fogata, totem, altar, entre otras cosas. Cabe destacar en este punto el uso de vestuario como tatuajes, pinturas corporales, máscaras y utilería o decorado como por ejemplo esculturas totémicas o figuras de arcilla. En Egipto tres mil años a.c. no son pocas las pinturas que dan fe de la existencia de la mal llamada performance, en la que estaban involucrados músicos, danzantes y procesiones. A pesar de esto no se puede hablar de teatro por la falta de público ya que estos generaban rituales, pero si se puede ver una aproximación. Por otro lado, los antiguos griegos utilizaban distintas maquinarias para lograr efectos en sus espectáculos. La teckné remite al surgimiento del saber técnico, significaba la capacidad del hombre para producir instrumentos y bienes de consumo, en relación con la producción artesanal y artística. Los actos daban comienzo con una procesión, donde sobre un carro naval viajaba la estatua del dios Dionisos. Este era un carro tirado por sátiros acompañados por danzarines y músicos. El teatro griego fue evolucionando hasta que la skene, similar al concepto de escena, se convirtió en una azotea donde se colocaban a los dioses. Este concepto fue mutando y evolucionando, en el tiempo el espacio escénico se integró en el espectáculo para sugerir lugares, esto se conseguía mediante un telón de fondo y bastidores. Estos últimos podían girar sobre sí mismos para presentar en sus caras distintos decorados. Luego se dispuso, con Eurípides, de una plataforma movil, de una polea en el techo de la skene para alzar por los aires a los dioses, de plataformas elevadas 16
para designar los lugares olímpicos, de terrazas, escotillas y escaleras. También hubo un desarrollo en lo sonoro, utensilios que producian efectos sonoros y visuales, disponían de placas que golpeaban a fin de simular el ruido de un trueno, y antorchas agitadas que producian la simulación de relámpagos. La técnica reciéntemente mencionada era la forma de saber, luego apareció el experimento y así la técnica comenzó a investigar junto con la ciencia y a ser objeto de estudio de técnicos y no de artesanos. Es así que se pueden analizar la creación de los principios de mundos tecnológicos. Un claro ejemplo del proceso de la teckne a la interfaz digital, lo presenta Laurent Jullier, cuando se refiere al momento en que el artesano describía la figura a ser bordada, y para ello utilizaba una grilla de miles de cuadrados, los cuales más tarde comienzan a llamarse píxeles. (D´agostino, 2014) Realizando un gran salto en la historia, la aparición de la luz eléctrica fue probablemente de los descubrimientos más revolucionarios para el teatro. La historia de la iluminación en el teatro resulta oportuna para la temática pero escasa ya que la figura del diseñador de iluminación profesional surge recientemente en el historia del espectáculo, lo que genera que no hayan registros específicos, reflexiones o teorías con una larga historia. Permitió la autonomía de la escena, provocó el abandono de decorados ilustrativos rompiendo los límites entre la figuración y abstracción. En continuación con el teatro griego en un principio simplemente contaban con la orientación de la escena enfrentada al sol para que los espectadores no tuvieran la luz de frente a ellos. Luego los periactes, elementos similares a un trasto o bastidor que servía para tener distintos dibujos en cada cara y cambiar la escena, eran pintados de negro y aplicaban figuras con materiales brillantes o reflectivos. Esto servía para que al girar el periactes rápidamente, el reflejo del sol en el material produjera un efecto de relámpago. Además utilizaban espejos curvos para concentrar la luz del sol y producir efectos, además de iluminar la escena al atardecer. 17
En la edad media se comenzó a utilizar el fuego como recurso, por ejemplo mezclado con azufre, lo cual despedía humo y un olor característico que se relacionaba con el infierno o cuando esto sucedía en las iglesias se recurría a la luz de los cirios y la luz del sol que iluminaba a través de los vitrales. Durante el renacimiento a principios de los años mil quinientos las obras teatrales se llevaban a cabo en la iglesia. Los primeros teatroa pertenecían a las academias o a las cortes, en este se observaban desarrollos formales de la luminotecnia. El objetivo principal del teatro de corte era dar lustre y relieve al príncipe, por lo cual se colocaba una gran cantidad de luces y/o candelabros como símbolo de poder. El esquema y propósito de la iluminación esénica era brindar una alta intensidad de luz en la escena y el palco de príncipes y autoridades importantes, dejando una baja intensidad para el resto de la sala. El gran desarrollo del teatro y su maquinaria en esta época llevó a las cortes a brindarle especial importancia y apoyo al mantenimiento de sus espectáculos. Bastiano da Sangallo, reconocido arquitecto, escenógrafo y pintor italiano, creó un sol de un brazo de altura con cristal lleno de agua destilada detrás del cual había dos fuegos. Da Vinci creó un sistema para producir luz de color artificial, con una ampolla de vidrio llena de agua coloreada con un cilindro en su interior, dentro del cual ubicaba una candela. De esta forma con muchos otros inventos más de la época, se empieza a dar una evolución de la escena generando efectos especiales, mayor visibilidad y profundidad de la escena, entre otros logros. Durante el barroco se dio una riqueza escenógrafica dada mediante numerosos y sorprendentes cambios en escena con la necesidad de sorprender al público, esto condujo a un desarrollo importante en la luminotecnia. Las fuentes de luz eran las mismas a las mencionadas recientemente pero se avanzó en sus modos de utilización. Con la combinación de distintos materiales se logró generar nuevos efectos especiales. Al comenzar a descubrir mediante la experimentación con la luz, alrededor del mil setecientos se hablaba de la antinaturalidad que era capaz de generarse en escena con la utilización 18
de, por ejemplo luz nadir. Esto fue un avance en relación con la expresividad que ofrece la iluminación en escena, dotandola de gran importancia desde este entonces. Con el romanticismo se produce la primera gran transformación de la iluminación, con la luz a gas. Esto permitió por ejemplo regular la intensidad de la luz, para generar distintos colores utilizaban tres mecheros con reguladores individuales, cada uno tenía un vidrio de color por delante, y al regular cada mechero podían generar mezclas de colores. A principios del mil ochoscientos la gran novedad técnica de la iluminación a gas fue el cuadro de control, es decir, constaba de un tablero metálico desde el cual se controlaban los reguladores que alimentaban cada unidad de iluminación. Este tablero era como un punto de distribución de gas que controlaba independientemente cada una. Volviendo a donde se comenzó a indagar sobre la iluminación, la verdadera revolución fue gracias a la luz eléctrica. Gracias a las lámparas electricas se hizo posible la incorporación de elementos ópticos como espejos y lentes en la construcción de luminarias especiales. Con el paso del tiempo esto comienza a unirse con la informática lo cual permitió y permite infinidad de avances y experimentaciones en su combinación. Por otro lado la tecnología aplicada al sonido y la música fue revolucionada también por conferir el acceso a que la palabra se ocupe de sí misma, dejando a la ambientación sonora la tarea de aportar poética, emoción, la percepción espacial no concreta, y a generar todo lo que la voz y el cuerpo de los actores no podían hacerse cargo. Brook (2015) genera un concepto llamado teatro mortal, el cual significa mal teatro o muerte del teatro. Claramente refiere al teatro que se vé con frecuencia, que es continuamente despreciado. El autor expone que el público teatral disminuye en todo el mundo, ya que apenas divierte, es vacío y carece de sentido. De esta forma sugiere que la vida es movimiento y así todos, actores, autores, directores y público se ven sometidos a influencias externas al teatro como el cine, televición y otras manifestaciones artísticas que se encuentran en una constante evolución y desarrollo. Manifiesta así que toda forma teatral es mortal y ha de comprenderse de nuevo su concepción, que carga con todas las 19
nuevas influencias que la rodean. No habla de un teatro de moda sino que manteniendo los elementos fundantes e irrenunciables del teatro que sustentan la actividad dramática, debe variar a la par de su entorno para no ser fatal. La teatralidad no solo se encuentra presente en el teatro como dispositivo si no que existen experiencias del arte conceptual que están cargadas de teatralidad, las acciones, los happenings, performances, entre otras. Estos expanden los límites de la escena y permiten hablar de teatralidad en un sentido más amplio, actual y experimental. El ingreso de la tecnología en el concepto mencionado en su más amplia definición y usos, habilita nuevos estudios sobre el espacio teatral y sus tiempos. Este tipo de teatralidad tecnológica se abre ante la posibilidad de hibridación, por ejemplo los actores pueden ser orgánicos e inorganicos, estando presente el actor real e imágenes proyectadas o avatar del mismo en escena. Esto cuestiona la necesidad de la materialidad, ya sea de un cuerpo humano tanto como de decorados ya que lo virtual cambia las reglas del juego teatral y reformula sus conceptos. Abre las puertas a otras formas de representar y transmitir sensaciones al espectador. Además es generador de abstracción, permitiendo generar efectos como por ejemplo con iluminación y un solo actor en escena, o humo iluminado con un baño de luz de color. Es decir, extiende los límites del teatro para expresarse a la hora de generar una escena. Es complejo hablar de teatralidad como se la conoce cuando en una obra se decide reemplazar la figura corporal real del actor por avatars, robots, proyecciones, etc. El cuerpo del actor y sus movimientos en escena siempre fueron sumamente importantes en el teatro. La actividad del actor como signo se pone en cuestionamiento en estos casos, ya que es complejo determinar si el teatro se ve afectado perdiendo especificidad en su escencia. Sin embargo es posible que exista actualmente una hibridación, como se mencionó recientemente, donde el teatro puede modificarse e implementar nuevas relaciones con otras disciplinas y nuevos lenguajes sin dejar de ser teatro y redefiniendo un nuevo tipo de teatralidad. 20
Al igual que todo lo que persiste en el tiempo, el teatro fue mutando y evolucionando a la par de las sociedades, esto es justamente lo que lo hace perdurar en el tiempo. La capacidad de actualización genera quizá que el teatro probablemente abandone o resigne algunos puntos que supieron ser fundamentales en su definición. Pero esto no genera que este desaparezca, sino que positivamente se habitue al momento permitiendo que cada época lo modifique con sus propias actualizaciones y novedades. Esto ocurre porque la humanidad va cambiando con el tiempo, en este caso hablando de la tecnología particularmente cada vez avanza a pasos más grandes y es imposible que algo quede apartado de esta, sino dejaría de existir quedando obsoleto y desactualizado perdiendo así su sentido de reflexión. 1.3 Escenografía y realidad virtual La escenografía en aspectos generales es el conjunto de decorados que conforma la representación escénica, su objetivo principal es generar un ambiente con los recursos que sean necesarios para crear la escena diseñada. Hoy en día se utiliza cualquier elemento, sistema, técnica o ingenio que pueda ser útil a la puesta en escena. La labor del escenógrafo debe ser la coordinación de los elementos activos y pasivos de la escena, con el fin de generar signos que en conjunto con los signos linguísticos, verbales y el sonido de la escena, todo trabaje y funcione en conjunto como una sola pieza. ¨(…) la escenografía es un elemento de sugestión y, a la hora de hoy, todos los métodos para conseguirlo son válidos. (…) La labor del escenógrafo es la de sugestionar con pocos elementos, pero contundentes: resumir, sintetizar…¨(Nieva, 2011, p.152-153) La escenografía consta principalmente de lograr introducir a la escena lo escencial, esto depende de el tiempo y la forma de reflexión del escenógrafo sobre la obra. Este debe preguntarse qué elementos son los que más aportan a la obra para el entendimiento del espectador, siempre teniendo en cuenta la imprescindibilidad de los recursos u objetos, y al mismo tiempo el hecho de que estas elecciones capten la atención del espectador. Se 21
debe preguntar qué puede omitir y qué cosas no. El teatro exige síntesis en todas sus áreas que lo conforman, esta cualidad aporta a la imaginación interpretativa de cada espectador en particular. La creación de una escena tetral no consta de amueblar o llenar el espacio, sino que se trata de tener intenciones semático-teatrales a la hora de hacerlo, comunicando ideas y signos. (Nieva, 2011) Como se mencionó anteriormente, el espectador de teatro es activo pero de una manera pasiva. Este recibe, percibe y capta signos que con su imaginación completa para entender de manera silenciosa la obra. Destina su experiencia a ser ajeno a la obra para generar un análisis, reflexión, identificación, distanciamiento entre otros propósitos. El usuario de la realidad virtual posee la capacidad de ser un observador y al mismo tiempo participante de la escena. Posee la cualidad de inmersión, esta es la característica que la define principalmente. La inmesión es la acción de interoducirse plenamente en un ambiente. En este punto el teatro también podria definirse parcialmente como inmersivo ya que el espectador se introduce en una sala donde se utilizan mecanismos y criterios visuales y acústicos para envolver al espectador en la escena. Parcialmente porque el espectador de teatro logra definir límites entre lo que ocurre en escena y la realidad fuera del tetro. El espectador es conciente durante toda la obra de que se encuentra en un teatro y que lo que ducede en escena le produce sentimientos ya sean negativos o positivos pero al finalizar la obra estas sensaciones finalizan y todo pasa a ser una anécdota sobre una obra de teatro que fue a ver. La obra puede hacerlo sentirse identificado con un personaje, puede hacerlo reflexionar acerca de un tema en particular o hasta enojarse con alguna situación poniendose a él mismo en el lugar de un personaje, pero la comunicación teatral recae siempre en su silencio y quietud. Como ya se mencionó, según Brecht (2004) la técnica aplicada al teatro de efecto distanciador provee al espectador de una especie de barrera que lo separa constantemente de la representación en escena. Consta en que el objeto que ha de ser el centro de atención, pase de ser una objeto corriente sin mucho significado a ser un objeto especial y sorprendente. 22
La idea general tanto del teatro como de la realidad virtual es vivenciar una escena que excede de nuestras vidas, algo que nunca vivenciamos ni nos pertenece. Esto permite a los espectadores ser críticos de una escena, por ejemplo, sin sufrir las consecuencias que sufre el personaje, pudiendo sin embargo sentirnos identificados. La realidad virtual por su lado, permite al usuario salir de ese rol de espectante para introducirse en la escena, relacionarse espacialmente y tomar decisiones; pero a la hora de finalizar la experiencia el usuario al igual que el espectador de teatro vuelve a su vida cotidiana sin haberle producido cambios en ella. La realidad virtual no deja atrás los conceptos fundantes del teatro, sino que evolucionó con ellos, no anula la realidad si no que supone una nueva comprensión de la misma. Esta es mas compleja, llena de interrogantes. En continuación con el rol del espectador/usuario, el cuerpo cambia de contexto a la virtualidad es una unión de cuerpos, funciones, conexiones, es una red virtual en continuo desarrollo. Se introduce una nueva realidad donde la relación del ser humano con su propio cuerpo cambia, hay un cambio en la distinción entre sujeto y objeto. Esta relación dispone la forma en la que vemos y entendemos el todo. La realidad virtual genera una nueva forma de relaciones, en las que el sujeto y los objetos poseen el control o el mando de situaciones, los objetos a diferencia de la relación tradicional ahora tienen cada vez más control, autonomía, vida propia. Dadas estas nuevas concepciones, podría entenderse al sujeto como objeto integrado con los demás, siguiendo códigos que integran a los objetos. En esta red todo se relaciona, las fronteras entre sujeto y objeto se desdibujan para crear nuevas formas de relacionarse y entender colectivamente, entendiendo el todo como un gran objeto. El hipercuerpo como concepción en una realidad virtual redefine la condición del cuerpo, su realidad, dimensiones y su presencia. (Dueñas, Benjumea, Valero Cárdenas y Restrepo, 2009) Lo que busca la RV es una especie de teatro aumentado, en el que lo que sucede en el teatro tradicional se experimente como un vértigo real, el realismo virtual mejora la 23
exploración del espectador con respecto a la obra de treatro, lo provee de una experiencia más vívida en la que pasa a ser un activo. Esto presupone un privilegio a un espectador que antes se encontraba inmóvil y callado. El cuerpo virtual provee al espectador la posibilidad de convertirse en el actor de teatro acercandose cada vez más a las sensaciones. Debido a esto es que el escenógrafo se encuentra en un mundo infinito de posibilidades, en el que deja de pensar en el espectador ideal que ve una escena enmarcada por la boca del escenario y en actores que entran y desaparecen en las bambalinas. Pasa a ser el diseñador de un mundo nuevo, con todas las posibilidades que esto representa. 24
Capítulo 2. Características de la Realidad Virtual Para analizar las características de la Realidad Virtual (RV), es necesario comenzar por la definición de las palabras que la componen. En sus usos corrientes la palabra virtual se utiliza para expresar la ausencia de exsitencia, de esta forma la realidad es la realización material, una presencia tangible; lo virtual está en el orden de la ilusión. Lo virtual tiende a actualizarse pero no se concretiza efectiva o formalmente. No se opone a lo real sino a lo actual. A diferencia de lo posible, estático y ya constituido, lo virtual es el cunjunto problemático, el nudo o fuerzas que acompañan a una situación, objeto, o cualquier cosa que exija un proceso de resolución, es decir, actualización. Por ejemplo el árbol es la virtualidad de la semilla, el árbol sería la actualización, el problema de la semilla es hacer crecer un árbol. La actualización es la solución al problema, la creación e invención. Lo real se asemeja a lo posible, por el contrario lo actual no se parece a lo virtual, sino que le responde. (Lévy, 1999) La Realidad Virtual tiene numerosas definiciones, sin embargo la mayoría parecen hablar de lo mismo, esta es una tecnología en constante evolución y sus usos se diversifican al mismo ritmo. Levis (2006) en el texto ¿Qué es la realidad virtual? tras un análisis de distintas definiciones, afirma que la RV consta de una base de datos interactivos capaces de crear una simulación que implique a todos los sentidos. Es generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable por el usuario en tiempo real bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático. Esta tecnología se utiliza en múltiples sectores, siendo quizá, el campo de los videojuegos el más conocido. Dentro de estos ha sufrido una gran evolución, permitiendo expandirla a otras áreas que anteriormente eran impensables, como puede ser el mundo deportivo. En la actualidad la Realidad Virtual permite desarrollar entrenamientos específicos enfocados a la alta competición, siendo uno de ellos el ciclismo, al ofrecer cambiar con suma facilidad los entornos y las dificultades con las que se entrena en la realidad física. 25
Existen otros campos en donde la RV lleva un largo recorrido y ha permitido desarrollar técnicas de alta precisión, como puede ser la medicina, la educación, el ámbito militar, la industria, el arte o el sector de la aeronáutica. Esto demuesta su polifuncionalidad permitiendo que se aproveche su uso en distintas areas y disciplinas. Sin duda la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada (RA) son tecnologías que se suelen confundir. Si como se comentó anteriormente con la RV se obtiene una experiencia inmersiva, es decir, el usuario se sumerge plenamente en un entorno virtual por medio de unas gafas, con la RA se insertan objetos o partes de una escena creada virtualmente, a nuestra realidad vistos a través de un dispositivo (celular, ipad, etc). 2.1 Aparición de la tecnología La RV tiene ya su propio camino recorrido en la historia, pasó por distintos usos, formas y aplicaciones. El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos contactó con el MIT (Massachusetts Institute of Technology) para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombardeos. El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en 1951. Ocho años después cuando USAF (United States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre de Claude Project y apareció un uso civil de la tecnología 3D. A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En 1956, Morton Heilig mostró el Sensorama, una máquina que mostraba escenarios no- interactivos, con efectos de sonido, viento, aromas y vibraciones. Este dispositivo proveía al usuarix de los correctos desencadenantes o estímulos en el momento correcto. El autor llamaba a la experiencia como un hecho teatral multisensorial. Para la creación de este dispositivo, Heilig construyó una cámara especial para sacar provecho de la tercera dimensión. Constaba de una cámara frontal y otras dos laterales para las imágenes periféricas. Con esta creó cortometrajes que luego eran reproducidos en el Sensorama. 26
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