Matrix está más cercano de lo que parece: bienvenidos al metaverso - abcnoticias.net

Página creada Aarón Ximenes
 
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Matrix está más cercano de lo
que parece: bienvenidos al
metaverso
Facebook, Ray-ban y Roblox son algunas de las compañías que
están apostando por un futuro en el metaverso, un espacio
virtual donde lo físico y digital confluyen y permite a los
usuarios ser parte del mismo contenido. Pese a que es un mundo
desconocido y todavía poco explorado, América Latina no se
queda atrás y también es parte del descubrimiento del nuevo
continente digital.

En enero de 1896, un grupo de parisinos asisten al
cortometraje de 50 segundos L’Arrivée d’un train en gare de La
Ciotat (La llegada de un tren a la estación de La Ciotat),
dirigido por los hermanos Lumiere. La leyenda cuenta que el
vídeo de un tren acercándose hacia la cuarta pared crea una
estampida de un público pavorido ante un inminente choque de
la locomotora.

Un poco más de un siglo después, internet es testigo de varios
videos virales de personas jugando Richie’s plank experience,
un juego que requiere las gafas de Oculus Quest. Presos de
pánico, los usuarios se arrastran por el suelo de sus
habitaciones intentando alcanzar una torta (virtual), al final
de una tabla equilibrada en el techo de un rascacielos de 80
pisos de altura.

Las risas burlonas de los amigos y familias se convierten en
carcajadas cuando el jugador grita al caerse de la plancha
dentro del juego y se choca contra el suelo. Pese a que es un
espacio digital, en la mente del jugador, es un peligro real.
Como el tren de los hermanos Lumiere, la plancha no está en un
espacio físico, sino en uno virtual. En esta ocasión, en vez
de la pantalla de plata, en el metaverso.
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Tal como del libro a la radio, de la radio a lo audiovisual y
de lo audiovisual al internet, el metaverso se ha vuelto en la
próxima frontera de la comunicación para la comunidad
tecnológica y, cada vez más, en la comunidad de negocios.
Según el área de estudios del medio estadounidense Bloomberg
Intelligence, la oportunidad de mercado del metaverso puede
alcanzar a US$ 800.000 millones para 2024.

El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció a sus
empleados que todas las iniciativas de la compañía tendrán
como objetivo traer a vida el metaverso. Futures Intelligence
Group, una consultora para marcas de moda y lujo, tiene como
CEO a Cathy Hackl, que también se desempeña como Chief
Metaverse Officer. Y el futurista Theo Priestley afirmó que
“todas las compañías serán una compañía de metaverso”.

Como el nuevo concepto está por construirse, es difícil de
describirlo y menos aún definirlo, pero varios lo han
intentado. Zuckerberg dijo en una entrevista con el sitio
multimedia The Verge que el metaverso es “el internet
encarnado, en lugar de meramente ver el contenido, estás
dentro de él”.

Hackl expande: “Hoy, el metaverso es un espacio virtual
compartido donde las personas son representadas por avatares
digitales (como la película “Ready Player One”).
Eventualmente, las personas podrán entrar al metaverso,
completamente de forma virtual o interactuar con partes de
esta en un espacio físico con la ayuda de realidad aumentada o
mixta”.

Entonces, volviendo a la metáfora del cine, el metaverso no es
la televisión o la cámara para grabar videos, sino que es el
conjunto de estas tecnologías que entrega a las personas una
nueva experiencia de comunicación donde, en esta oportunidad,
la audiencia no es un mero espectador, sino el protagonista
del contenido.
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Interfaces de visualización
Entonces   ¿cuáles   son   las   pantallas   para   esta   nueva
experiencia? Tal como existe el celular, el cine o la
televisión, en el mundo del metaverso también existe una
manera particular de experimentarlo, conocido como realidad
extendida (XR) que se refiere a las tecnologías que combinan
los entornos virtuales con las físicas.

Una de las interfaces que existe actualmente es la realidad
aumentada (AR), que trae elementos del plano virtual al
físico, y es una de las tecnologías que provee Holo XR, la
startup chilena con base tecnológica que desarrolla soluciones
para la industria de la construcción y minería.

Uno de sus productos trabaja con el building information
modeling o modelado de información para la construcción (BIM),
que es una maqueta digital que permite crear simulaciones
tomando en cuenta toda la información que conlleva un proyecto
de arquitectura. Normalmente, este tipo de tecnología requiere
mayor procesamiento computacional, que no siempre está
disponible en un sitio de construcción.

Entonces, a través de su solución, cualquier persona
involucrada en el proyecto puede utilizar una tablet para
detectar un marcador QR en un sitio de construcción, escanear
las estructuras físicas ya construidas y proyectar, de forma
tridimensional y en tiempo real, cómo es la maqueta del
proyecto, cuáles son los muros que faltan construir o los
tubos que necesitan instalar. Tal como el visor de Iron man,
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el mundo virtual apoya a la persona a detectar elementos de la
realidad física y realizar sus tareas de manera más eficiente.
En vez de Jarvis, es un software de Holo XR.

“Cuando pasas un plano, las personas que van a ejecutarlo
tienen dificultades en imaginar. Pero acá no necesitas
imaginarlo, sino solo verlo y eso aumenta significativamente
el nivel de comprensión sobre lo que hay que llevar a la
obra”, dice Rodrigo González, CEO de Holo XR.

La AR no solo permite la interacción entre lo físico y virtual
a través de una pantalla, sino también a través de los
sensores, creando productos artísticos e interactivos, como lo
hace MUV Experimento, especialmente en el plano artístico.

La compañía de animación mexicana principalmente trabaja con
museos y desarrolla proyecciones holográficas, sensores y
videomapping (proyección de video en espacios reales) para que
los asistentes puedan interactuar con el arte. Por ejemplo,
tocando partes de un auto para crear sonido o trayendo la
animación de un artista digital en edificios o superficies
inusuales.

“El metaverso es más real que la realidad. Cuando te metes en
una historia cautivadora y de muy buena calidad, te olvidas
que estás en la ciudad o en la casa, eres parte de la
historia”, dice Gabriela Acosta, CEO de MUV Experimento. “Y,
más que el cine o televisión donde hay demasiadas
distracciones, el metaverso es la manera más impactante de
contar una historia y conquistar la atención del espectador”,
agrega.
Entrando al matrix
Es verano de carnaval y estás en la ciudad de Brasil, hay un
anuncio de lanzamiento de la nueva cerveza de Brahma en un bar
donde estarán 50 influenciadores y más de 3.000 personas y
decides caminar hasta allá para pasar una tarde de cervezas,
socialización y fiestas con DJ.

Parece un fin de semana normal, pero en realidad, el evento se
celebró en febrero de 2021 –en plena pandemia– en Cidade Alta,
el mayor servidor brasileño del videojuego Grand Theft Auto
(GTA) que tiene como modalidad juego de rol y, en vez de
socializar con personas, se interactúa con los avatares que
representan a los jugadores detrás de las pantallas.

“El internet de hoy es algo que solo miras, pero en el
metaverso vas a tener un papel más activo en esta dinámica”,
dice Claudio Lima, CEO de Druid, la compañía que desarrolló
este bar virtual para Brahma, retomando la definición de Mark
Zuckerberg.

Druid se considera a sí mismo como una compañía de marketing
business-to-gamers (B2G), que conecta a las marcas con los
jugadores de videojuegos, sea en relaciones públicas,
contenidos creativos, producciones y eventos. Uno de sus
productos es crear espacios en videojuegos –sea GTA, Fortnite
o Roblox– para que los jugadores puedan interactuar con las
empresas.

Y los resultados son muy interesantes: en el evento para
Brahma convocó a 3.000 personas dentro del servidor y los 50
influenciadores transmitieron el evento en vivo a más de 1,3
millones de followers. Además, Lima explica que este tipo de
exposición de marca genera mayor tasa de conversión y
participación, a través de los mecanismos de venta directa a
través de códigos QR o click-to-pay.

Lima considera que el metaverso provee un nuevo tipo de
marketing, donde las marcas podrán aproximarse a la generación
Z. Además, el metaverso y sus tecnologías asociadas permiten a
las compañías crear experiencias distintas a las que siempre
se han hecho. En vez de transmitir un comercial por televisión
e Instagram, las marcas pueden interactuar con sus nuevos
consumidores en un mundo virtual a través de novedosas
herramientas de conexión.

“No es el real thing, pero es la experiencia más próxima a lo
real”, dice Lima.
Potencial
Más allá de lo que se puede lograr actualmente, Juan Manuel
Escobar, fundador de la red de profesionales latinoamericanos
de las tecnologías de realidad extendida, XR Latam, considera
que todavía falta desarrollar más la tecnología y el
ecosistema de proveedores de metaverso para alcanzar realmente
el potencial de este nuevo universo paralelo virtual.

“Los eventos virtuales o programas de realidad virtual no es
el metaverso. Lo más cercano que tenemos son los videojuegos
como Roblox, que ofrece una infraestructura global donde puedo
crear mi propio videojuego, meter marcas que facturan dentro
de este mundo, puedo comprar skins (trajes) para mis avatares,
crear mi evento virtual, socializar con las personas, llevar
mi empresa y más”, explica Escobar.

Para llegar a ese potencial también se requiere mayor
desarrollo tecnológico. Un ejemplo claro es que las gafas de
realidad virtual, como Oculus, deben tornarse más accesibles
para los usuarios. Actualmente, el Oculus Rift S cuesta
alrededor de US$ 600 en Estados Unidos, mientras que en Brasil
costaría unos US$ 2.000. “Hoy puedes tener experiencias de
metaverso en el celular o la computadora, solo que son
incompletas. Vas a tener la experiencia completa inmersiva
cuando tengas acceso a las herramientas tecnológicas que
permitan cambiar realidades”, concuerda Claudio Lima.

Además, otra limitante que existe en la región es el acceso y
la calidad de internet, especialmente cuando todo el universo
virtual estará basado en transacciones y contratos basados en
blockchain.

“Al contrario de un video de Youtube o un contenido de
Instagram en el que el usuario solo mira, en el metaverso, la
comunidad de usuarios va a crear el producto, todos los
creadores serán dueños de una parte del contenido y serán
beneficiados por su creación. Para que eso sea sostenible en
un ambiente virtual, tiene que estar regulado de forma
descentralizada en contratos inteligentes basados en
blockchain”, explica Escobar. “Entonces, las compañías de
telecomunicaciones necesitan una infraestructura potente de 5G
para soportar la cantidad de datos que serán traspasados en
este mundo”, agrega.

Y no solo las compañías de telecomunicaciones deben estar
alineadas en el desarrollo del metaverso, según Escobar, sino
que “no ha habido un momento en la historia que se haya
mezclado tantas industrias y habilidades necesarias para
construir algo”.

Además de ingenieros, desarrolladores y diseñadores, el
experto menciona la necesidad de tener creadores de contenido
para contar las historias dentro de este universo, arquitectos
para desarrollar los espacios virtuales, abogados para
estudiar el tema de la propiedad privada, expertos en finanzas
y mucho más.

Según los entrevistados, América Latina tiene el potencial de
estar en la vanguardia del desarrollo del metaverso. Por
ejemplo, Gabriela Acosta, también lidera el Clúster Mexicano
de Animación que conecta más de 60 universidades con empresas
de entretenimiento y programación. Dice que las compañías
están cada vez más interesadas en adquirir talento de realidad
extendida y, si anteriormente llegaban solo 30 solicitudes de
practicantes, ahora recibe más de 200 mensualmente.

“La tecnología se ha democratizado a nivel mundial y un
desarrollador de acá puede tener la misma calidad de uno en
Silicon Valley”, dice Rodrigo González. “América Latina es un
lugar muy innovador y, si una tecnología nueva no es tan cara,
tendemos a adoptarla rápidamente y estar más a la vanguardia
que países desarrollados”, concuerda Lima.

Consideraciones ‘metaversianas’
El metaverso se ha definido en varias ocasiones durante el
reportaje como un “nuevo mundo” o un “mundo paralelo”, pero
existen actores que toman este concepto de una forma bastante
literal. Por ejemplo, la compañía Next Earth tiene como
objetivo replicar toda la Tierra (sí, el planeta) en el
espacio virtual como en un videojuego, donde las personas con
lentes de VR podrán entrar a través de su propio avatar e
interactuar con empresas. Estas podrán “lanzar sus propios
negocios en la Casablanca o en la Ópera de Sydney”.

Para ello, actualmente está vendiendo terrenos de 10×10 metros
de la Tierra a través de NFT tokens no fungibles (NFT).
“Visité la plaza de Bolívar, la principal de Bogotá, y ya
estaba vendida. Hay personas de Alemania, Estados Unidos y de
un montón de otros países que ya han comprado su pedazo de
tierra virtual”, dice Juan Manuel Escobar.

Es un experimento interesante, pero ¿qué implica?, ¿cuál es la
validez legal o económica de “poseer” un terreno soberano en
un espacio virtual?, o ¿cómo va a ser la representación de los
países en este nuevo entorno?

Más allá de preguntas conceptuales, el desarrollo del
metaverso crea nuevas preguntas que aún no se pueden
responder. Por ejemplo, Gabriela Acosta, de MUV Experimento,
asegura que se va a requerir una infraestructura capaz de
almacenar y procesar datos necesarios para sostener una
plataforma que no es solo un video o fotos, como Youtube o
Instagram, sino todo un mundo virtual.

Además, si este mundo virtual va a estar basado en tecnologías
de blockchain y criptomonedas, implica un consumo de energía
inimaginable. La revista Wired reportó que la subasta de 10
segundos de una pieza digital del artista francés Joanie
Lemercier consumió 8,7 megawatts por hora, equivalente a dos
años de uso de energía del artista en su estudio.

“Estamos hablando de terabytes de datos que surgen cada
segundo, se almacenan y se quedan ahí para siempre”, dice
Acosta. “Son tecnologías emocionantes y el NFT es una nueva
manera de consumir arte, pero ¿cuánto significa en términos
ecológicos y tu huella en el planeta?

La experta también destaca que, a medida que las tecnologías
del metaverso se vuelven más accesibles y cada vez más son
adoptadas por los usuarios se convierten en un arma de doble
filo. Por un lado, hay muchos beneficios que entregan los
dispositivos, pero al mismo tiempo, existen nuevos potenciales
peligros.

Por ejemplo, Facebook colaboró con Ray-Ban para lanzar Ray-Ban
Stories, las gafas inteligentes conectadas a WiFi que permiten
grabar videos, sacar fotos, responder llamadas y escuchar
música. La red social afirmó que las gafas son una
“experiencia sin publicidad” y que tampoco hacen uso del
“contenido de tus fotos y vídeos para anuncios
personalizados”.

Pero las autoridades de Protección de Datos de Irlanda e
Italia ya han comunicado que están preocupados por la
implicancia de la privacidad de las personas que están siendo
grabadas por este nuevo dispositivo. Y finalmente, la compañía
de Mark Zuckerberg tiene un largo historial de traicionar la
confianza de sus usuarios a lo que se respecta el uso de datos
privados.

“En lugar de hacernos la vista gorda sobre los efectos de la
tecnología, debemos ser más inteligentes al respecto”, afirma
Acosta.
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