TFG DISEÑO DE FONDOS PARA UN CÓMIC PROYECTO LUCA Y LEO (II) - Presentado por Alejandro Revert Soriano Tutor: Juan Antonio CasGllo Triguero

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DISEÑO DE FONDOS PARA UN CÓMIC
PROYECTO LUCA Y LEO (II)

Presentado por Alejandro Revert Soriano
Tutor: Juan Antonio CasGllo Triguero

Facultat de Belles Arts de Sant Carles
Grado en Bellas Artes
Curso 2020-2021

!
TFG DISEÑO DE FONDOS PARA UN CÓMIC PROYECTO LUCA Y LEO (II) - Presentado por Alejandro Revert Soriano Tutor: Juan Antonio CasGllo Triguero
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   2

RESUMEN

   El trabajo consta del desarrollo de los fondos de un proyecto de cómic lle-
vado a cabo en grupo. En este trabajo se explicará su proceso de diseño, la
creación de la paleta de colores, el en>ntado y el coloreado.
   La historia, ambientada en un pueblo valenciano, en la primera parte de la
década de los 2000, cuenta cómo Leo, un niño introver>do y sin un núcleo fa-
miliar estable y su amiga Luca, hacen frente a sus miedos y fantasías. El conflic-
to está en cómo el niño se libra de los monstruos de su vida, que es la familia
de su padre, con ayuda de su amiga y finalmente de su madre.
   La metodología a seguir en el desarrollo del cómic ha sido la estructuración
de la narración de la historia, el diseño de fondos y escenarios y la búsqueda de
su paleta de colores.
   Los resultados se centran en buscar la coherencia del es>lo y la narración
fantás>ca, y transmi>r una moraleja educa>va para niños y jóvenes.
   Se ha querido valorar la función del cómic como transmisor de contenidos
morales, además de explorar el trabajo de diseño y creación de un entorno con
posibilidades de desarrollo en otros campos de las artes, como la animación.

   Palabras clave: Cómic, fondos, fantasía, moralidad, educación, jóvenes.

SUMMARY

    The following report is about the development process of the backgrounds
for a comic book carried out in group. This report will explain the process of
designing them, the making of the color palePe, the inking and the pain>ng.
    The story, set in a valencian small town, in the first part of the decade of the
2000s, explains how Leo, an introverted child without a stable family and his
friend Luca, face their fears and fantasies. It follows up how the child gets rid of
the monsters in his life, in this case his father’s family, with the help of his
friend and finally with the help of his mother.
    The methodology that will be followed during the comic’s development is:
structure the narra>ve of the story, design the backgrounds and their color pa-
lePes.
    The results are focused on seeking for the coherence of the style and the
narra>ve, and transmiSng an educa>onal moral for children and young peo-
ple.
    It has been wanted to value the comic as a way of transmiSng moral con-
tent, and explore the design and development of an environment in a way that
can be used in other art forms, such as an anima>on project.

   Key words: Comic, backgrounds, fantasy, moral, educa>on, youth.
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AGRADECIMIENTOS

   Gracias a mis compañeras de equipo, Lucía y Olmos, y a mi tutor Juan Anto-
nio por ayudarme y aconsejarme durante todo el proyecto. Habéis sido un
equipo inmejorable y me habéis hecho disfrutar de cada segundo del proceso.
   También gracias a mis amigos, a Rubén y en especial a mi madre, por creer
siempre en mí y mostrarme constantemente vuestro apoyo.
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ÍNDICE
1.   INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………..5
     1.1. IDEA DEL PROYECTO………………………………………………………………..5
     1.2. BÚSQUEDA DE FORMATO………………………………………………………..6

2. OBJETIVOS…………………………………………………………………………………….…6
     2.1. OBJETIVOS PRINCIPALES……………………………….………………………..6
     2.2. OBJETIVOS SECUNDARIOS………………………………………………….……6

3. METODOLOGÍA Y PLANTEAMIENTO GENERAL……………………………7
     3.1. FASES DEL PROYECTO…………..………………………………………………..7
           3.2.1. Conceptualización……………………………………………………..…..7
           3.2.3. Desarrollo y producción del cómic……………….……………………9
     3.2. MARCO TEÓRICO (I)……………………………………………………….….…10
           3.3.3. Funciones del cómic en la enseñanza………………………………10
     3.3. MAPA CONCEPTUAL…………………………………………………………….13
     3.4. BÚSQUEDA DE REFERENTES COMUNES…………………..…………..14
           3.4.1. Las alegorías en “Alicia en el país de las maravillas”…………15
          3.4.2. Taylor SwiF y el maltrato infanHl como tema de canciones
              actuales…………………………………………………………………………16

4. DESARROLLO INDIVIDUAL Y RESULTADOS DEL TRABAJO………..18
     4.1. MARCO TEÓRICO (II)……………………………………………………………18
           4.2.1. PerspecHva y arquitectura narraHva………………………………18
     4.2. ANÁLISIS DE REFERENTES PERSONALES……………………………….20
           4.2.1. El color y la síntesis en “Gravity Falls”…………………………….21
          4.2.2. La estéHca infanHl en “Eli & Gastón: El espíritu del
                Otoño”…………………………………………………………………..……22
      4.3. REALIZACIÓN DE LOS FONDOS DE “LUCA Y LEO”…………………22
           4.3.1. Conceptualización…………………………………………………..…..22
           4.3.2. Desarrollo…………………………………………………………………..23
            4.3.3. Producción…………………………………………………………….…..27

5. CONCLUSIONES…………………………………………………………………….………29

6. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………….31

7. ÍNDICE DE FIGURAS………………………………………………………………………32

8. ANEXOS…………………………………………………………………………………………34
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1. INTRODUCCIÓN
1.1. IDEA DEL PROYECTO

    El trabajo presentado consta de un proyecto de cómic realizado entre tres
personas, una línea de merchandising1 y un libro de arte del mismo que descri-
be visualmente el proceso que se ha llevado a cabo para llegar a las muestras
del producto final.
    La temá>ca principal tratada en el cómic es de relevancia actual, el maltrato
infan>l intrafamiliar. La historia está contada desde la perspec>va de dos niños
pequeños que >enen relaciones muy dis>ntas con sus respec>vas familias.
Además, en la narración se tratan temas como el valor de la amistad, la impor-
tancia de desarrollar la imaginación, los miedos personales, la capacidad de la
evasión de los niños a través de la fantasía y la necesidad de un núcleo familiar
estable en las primeras etapas de la vida.
    Se pretende que los niños afectados por esta problemá>ca se vean refleja-
dos, aunque al mismo >empo se quiere que todos aquellos que no estén fami-
liarizados con este >po de situaciones puedan empa>zar y saber actuar ante
ellas (mostrando apoyo, escuchando y entendiendo el valor de la comunicación
con una figura adulta de confianza).
    La idea surge de una serie de conversaciones en las que se habló de la im-
portancia de tener una infancia sana y de cómo experiencias traumá>cas pue-
den afectar posteriormente a la vida adulta. Se buscaba crear un material di-
dác>co en el que se tratasen estos asuntos de una forma directa pero amena
para que se pudiera u>lizar en charlas en escuelas o en diferentes talleres.
    Este material está pensado para formato cómic pero con la posibilidad de
ser adaptado a otros campos de las artes como la animación.
    Se dividieron los roles de forma equita>va durante el proceso de desarrollo
del cómic acorde a las ap>tudes de cada uno, para poder desarrollar un pro-
ducto de la mayor calidad posible. Durante la etapa del concept art, Ana Olmos
de Lucas y Lucía Sánchez Hidalgo se encargaron del diseño de personajes y
props. Por otra parte, Alejandro Revert Soriano elaboró el diseño de fondos. En
cuanto a la producción del cómic, el dibujo y en>ntado de los personajes lo
realizó Lucía Sánchez; el dibujo, en>ntado y coloreado de fondos lo realizó Ale-
jandro Revert; del color e iluminación y de la esté>ca final se encargó Ana Ol-
mos.
    Este dossier se centrará en el proceso de realización de los fondos del có-
mic.

1   Conjunto de productos publicitarios para promocionar un ar>sta, un grupo, una marca, etc
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1.2. BÚSQUEDA DE FORMATO

    La elección de realizar el trabajo en un formato de cómic se debe al impacto
e inmediata accesibilidad que >ene en el público infan>l, target de esta histo-
ria. En la actualidad, en el ámbito escolar se suelen organizar diferentes talleres
interac>vos donde se desarrollan lecturas colec>vas con el fin de sensibilizar a
los niños sobre temas de actualidad. Entre estos contenidos se encuentran
problemá>cas como el bullying2, cues>ones de género, ecologismo, racismo o
civismo.
    Con esta premisa se desea que el producto final concebido como un cómic
educa>vo se pueda u>lizar como herramienta ú>l en este >po de charlas, con-
siguiendo que aquellos niños que sufran el mismo >po de violencia domés>ca
se sientan iden>ficados y logren verbalizarlo a algún adulto competente. Al
mismo >empo, los que no experimenten este problema directamente hagan un
ejercicio de empawa y sepan cómo actuar ante ello.

2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVOS PRINCIPALES

   El obje>vo principal del TFG es hablar a través de un cómic sobre el maltra-
to infan>l intrafamiliar tanto xsico como psicológico, de una forma sencilla y
comprensible para niños, creando una historia atrac>va para este rango de
edad, u>lizando elementos fantás>cos, personajes carismá>cos y escenas intri-
gantes.
   A través del trabajo en equipo se pretende concebir un proyecto de cómic
en el que se realizará todo el trabajo de concept3 y una muestra del resultado
final del producto. Además este concept se podría usar en el ámbito de la ani-
mación y en el caso de tener que auto-publicar el cómic se u>lizará una línea
de productos de merchandising para recaudar fondos.

2.2. OBJETIVOS SECUNDARIOS

  También se pretendía experimentar todos los aspectos específicos que
componen la producción de un cómic, desde la primera idea hasta el producto

2 Bullying. Cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o xsico producido entre estudiantes
de forma reiterada a lo largo de un >empo determinado tanto en el aula, como a través de las
redes sociales.
3Concept art. Ilustraciones cuyo obje>vo es dar una representación visual de un diseño, idea y/o
estado de ánimo para su uso en un proyecto antes de que se realice en el producto final.
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final, con el fin de no ralen>zar el proceso se dividió el trabajo en diferentes
roles. Los obje>vos secundarios son los siguientes:
    - Diseñar los fondos y escenarios aplicando la función narra>va del cómic.
    - Realizarlos teniendo en cuenta la función educa>va del cómic, u>lizándo-
los como instrumento de enseñanza en un proyecto común para transmi>r una
moraleja tanto a niños como a jóvenes.
    - Desarrollar procesos gráficos que deriven en el es>lo y esté>ca estudiados.
    - Construir entornos y ambientes coherentes que sean acordes con una
  paleta de color adecuada, y unos diseños de personajes atrac>vos.

3. METODOLOGÍA Y PLANTEAMIENTO
GENERAL
    Según Bruno Munari4 (1983) “el método proyectual consiste en una serie de
operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experien-
cia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con un mínimo esfuer-
zo”5.
    El autor señala que se ha de definir el problema en su conjunto, en este
caso la realización de un proyecto de cómic, y se han de delimitar las acciones
necesarias para poder resolverlo más adelante en el futuro.
    Para ello, Munari propone un orden lógico que se debe adaptar a la pro-
blemá>ca para poder hallar la solución. Tras el proceso de definición del pro-
blema, se propone descomponerlo y hacer una recopilación de datos; que más
tarde serán analizados. A par>r de este punto, ya se introduce el proceso crea-
>vo, por el cual se exploran las posibilidades materiales y tecnológicas a través
de un proceso de experimentación. Los bocetos y modelos resultantes han de
pasar por unos procesos de verificación, dando lugar a dibujos construc>vos en
los que se vería reflejada la solución defini>va.

3.1. FASES DEL PROYECTO

3.1.1. Conceptualización

   La idea del proyecto surgió a par>r de una conversación en la que se discu-
>eron diferentes experiencias que sucedieron en la infancia. También se habló
sobre la evasión mediante la fantasía que hacen en ocasiones los niños como
mecanismo de protección ante diferentes experiencias traumá>cas.

4 Bruno Munari (Milán, 24 de octubre de 1907 - 30 de sep>embre de 1998) fue un ar>sta y dise-
ñador italiano que teorizó sobre diferentes campos de la expresión visual y no visual, además de
realizar una inves>gación polifacé>ca sobre la luz, el movimiento y el desarrollo de la crea>vidad
y la fantasía en la infancia.
5   MUNARI, B. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual.
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                                                 El equipo estaba compuesto en sus inicios por dos integrantes, Lucía Sán-
                                             chez y Alejandro Revert, sin embargo tras haber trabajado junto a Ana Olmos
                                             en las tareas de la asignatura de Producción de Animación (I) y la afinidad que
                                             se generó en el grupo, se decidió ampliar el equipo a tres personas.
                                                 En un principio, el proyecto de Luca y Leo iba a ser un proyecto de anima-
                                             ción, sin embargo, por las limitaciones de >empo y los conocimientos adquiri-
                                             dos durante la asignatura de Cómic, se decidió que sería más interesante inver-
                                             >r el >empo en desarrollar todo el universo que rodeaba la historia que se
                                             quería contar.
                                                 Además, una de las madres de los integrantes resaltó el formato del cómic
                                             porque, al tener casi treinta años de experiencia en la docencia, le pareció in-
                                             teresante para u>lizarlo en las tertulias dialógicas dirigidas hacia los alumnos.
                                                 Sin embargo, tampoco se quería prescindir de la idea de poder llevar el pro-
                                             yecto a un corto de animación en un futuro, por lo que el concept realizado
                                             está pensado para adaptarse también a ese formato: hojas modelo, diseño de
                                             fondos, line up6, etc.
                                                 Los roles se repar>eron teniendo en cuenta las ap>tudes de cada uno de los
                                             integrantes del equipo y los conocimientos adquiridos en la asignatura de Pro-
                                             ducción de Animación (I), ya que se tomó de referencia los roles que se u>liza-
                                             ron en algunas producciones clásicas de animación: el dibujante de las poses
                                             de los personajes (Lucía Sánchez), el fondista (Alejandro Revert) y el colorista
                                             de personajes (Ana Olmos).
                                                 Durante las primeras partes de ideación, se buscaron referentes y se hicie-
                                             ron puestas en común a través de la plataforma Teams7, debido a la pandemia
                                             de COVID-19. Además, cada uno realizó un proceso de búsqueda personal
                                             acorde a sus intereses para después poner en común con el grupo.
                                                 En el caso de Lucía Sánchez, inves>gó sobre el lenguaje del cómic y la fanta-
                                             sía por su interés en seguir explorando el formato del cómic y en los universos
                                             fantás>cos; además también ha inves>gado sobre la anatomía arws>ca porque
Fig. 1. Plataforma Teams, a través de la     se ha dedicado a diseñar algunos de los personajes del cómic.
cual se han realizado las reuniones con el
equipo y el tutor                                 Ana Olmos se interesó por la narración gráfica y el arte secuencial, porque
                                             también quería seguir experimentando con el formato y las posibilidades de
                                             representar el >empo, además de la psicología del color por querer crear at-
                                             mósferas que transmitan emociones.
                                                 Por úl>mo, Alejandro Revert inves>gó sobre las funciones del cómic en la
                                             enseñanza porque quiere conver>rse en un profesor de secundaria en el futu-
                                             ro, además de la arquitectura y la perspec>va en el cómic por su interés en di-
                                             bujar fondos y expresar a través de la deformación; también ha buscado un
                                             es>lo llama>vo para el público infan>l, con colores vivos y formas sencillas, que
                                             pueda resultarle atrac>vo al mismo >empo al público adulto.

                                             6   Dibujo que muestra la escala de cada uno de los personajes en relación con el resto.
                                             7 Plataforma unificada de comunicación y colaboración, parte de Microsoz 365, que combina
                                             chat, reuniones de video, almacenamiento de archivos e integración de aplicaciones.
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   En todo momento se ha estado en contacto con el tutor, que ha facilitado
bibliograxa para poder desarrollar las partes individuales, además de que se
han realizado reuniones constantes a través de llamadas o mensajes en la pla-
taforma Teams.

3.1.2. Desarrollo y producción del cómic

   A la hora de la parte prác>ca, se redactó el guión literario una vez que la
trama quedó más clara, después de las puestas en común. Se realizaron algu-
nos cambios y se buscó la esencia de la idea, haciendo que la historia ganara
valor narra>vo.
   Posteriormente, y tras reuniones con el tutor, se redactó el guión técnico
(ver ANEXO I) en el es>lo que según David Muñoz (2020), u>lizaba Kurtzman8
en sus trabajos9.
   Cada uno de los integrantes del grupo realizó a par>r del guión escrito su
parte de concept art, que se fue poniendo en común a través de reuniones y
que una vez finalizado se recopiló en un libro de arte. Lucía Sánchez se encargó
del diseño, dibujo y en>ntado de personajes y props, Ana Olmos del diseño y
coloreado de personajes y props y Alejandro Revert del dibujo, en>ntado y co-
loreado de fondos. El método u>lizado se describirá más detalladamente en el
desarrollo individual.
   A par>r de algunos trabajos de la fase anterior, se hicieron una serie de ob-
jetos de merchandising para poder realizar un crowfunding10 para recaudar
fondos en el caso de querer autopublicar el proyecto.
   Una vez cerrado el proceso de concept, se realizó entre todos a par>r del
guión técnico un storyboard en sucio que después se empezó a pasar a limpio,
por una parte Alejandro haciendo los fondos y por otra Lucía y Ana los perso-
najes, u>lizando tanto técnicas digitales como tradicionales.
   Por úl>mo, algunas de las páginas pasadas al storyboard limpio se realizaron
y maquetaron en el es>lo defini>vo del cómic, para hacer una muestra del re-
sultado final. El proceso u>lizado también se describirá más adelante.

8 Harvey Kurtzman (Brooklyn, 3 de octubre de 1924 - Nueva York, 21 de febrero de 1993) fue un
editor, guionista y dibujante de historietas estadounidense, conocido por ser el creador de la
revista MAD.
9   MUÑOZ, D. Escribir con viñetas, pensar en bocadillos.
10También conocido como micromecenazgo, es un sistema de financiación de una inicia>va em-
presarial o de un proyecto de creación basado en pequeñas aportaciones económicas de un
amplio colec>vo de personas, generalmente por medio de una web que ofrece algún >po de
contrapar>da.
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3.2. MARCO TEÓRICO (I)

   Para el marco teórico, se dividieron los diferentes aspectos a tratar y cada
uno de los integrantes del grupo exploró aquellos temas que eran más afines a
sus intereses. Posteriormente, se expusieron estos temas en común a través de
reuniones periódicas: la narración gráfica y el arte secuencial, el lenguaje del
cómic y sus funciones en la enseñanza.

3.2.3. Funciones del cómic en la enseñanza

    Según Rodríguez Diéguez (1977) la enseñanza es “la operación efectuada por
medio de la variable controlada del proceso educativo, que consiste fundamen-
talmente en el logro de unas modificaciones en el comportamiento del sujeto
destinatario de dicho proceso”11.
    Por lo tanto, siguiendo este razonamiento, con este proyecto se pretende
realizar una narración que tras su lectura y después de trabajarse en diferentes
talleres en el aula, los alumnos sean capaces de reflexionar y tomar conciencia,
haciendo un ejercicio de empatía, de todo lo relacionado con el maltrato infantil
y cómo actuar en estas situaciones.
    La enseñanza está estrechamente relacionada con los procesos comunicati-
vos básicos, ya que se requiere de un estímulo externo para modificar la con-
ducta del receptor, después de que haya tenido un proceso mental para asimi-
larlo. Por tanto en el caso de este cómic, el guión, la narración gráfica y la ope-
ración de montaje han sido decisivas.
    La educación, tras pasar a ser algo altamente extendido y accesible, se ha
tenido que reinventar para seguir motivando a sus receptores. En este caso, tras
el abaratamiento de los materiales polícromos y de la reproducción en masa de
libros de texto, se ha beneficiado de las imágenes y de todos los lenguajes ico-
nográficos que presentan.
    En el caso de este cómic, se quiere despertar la motivación del lector a tra-
vés de diseños de personajes sencillos y expresivos con un estilo llamativo, unos
ambientes con unas atmósferas muy marcadas (utilizando la psicología del color
para transmitir diferentes mensajes) y con un ritmo de lectura sencillo y fácil de
entender.
    Desde su origen, el cómic, también popularizado como tebeo, ha sido un
medio que ha llamado la atención de los más jóvenes y esto lo llevó a una posi-
ción de gran influencia en la sociedad, en concreto en la norteamericana un
poco antes de la segunda guerra mundial, según un estudio de Coulton
Waugh12.

11 RODRÍGUEZ, J.L. Las funciones de la imagen en la enseñanza.
12 Coulton Waugh (Cornwall, 10 de marzo 1896 - Newburgh, 23 mayo 1973) fue un dibujante de
cómic, pintor, profesor y escritor, conocido por su trabajo en la >ra de cómic Dickie Dare y por su
libro The Comics (1947), el primer gran estudio en este campo.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano     11

                                          En el panorama de nuestro país, tras la represión, la censura en los medios
                                      de comunicación y las restricciones apoyadas en las Normas sobre la prensa
                                      infantil (21 de enero de 1952), se produjo la aparición de una tipología de cómic
                                      denominada por Juan Antonio Ramírez13 cómo tipo pedagógico.
                                          Su presencia estaba bastante generalizada en los cómics enfocados a un pú-
                                      blico femenino, aunque también apareció en algunos cómics enfocados al públi-
                                      co masculino, que querían poner de manifiesto algunas doctrinas basadas en la
                                      moral católica o la necesidad de asistir a la escuela. De esta forma, e intentando
                                      transmitir un mensaje de escolarización con una finalidad de controlar a la so-
                                      ciedad del momento, se produjo un uso totalmente nuevo del cómic en España.
                                          Algunos de los cómics dirigidos al público femenino populares de la época
                                      fueron los que aparecían en la revista Mis Chicas derivada de la revista Chicos y
                                      predecesora de colecciones como Azucena, que adoctrinaba al público infantil
Fig. 2. Flechas y Pelayos, 1941
                                      femenino con los valores católicos de la época: abnegación y vocación matri-
Número 149 del 12 de octubre          monial. Pero también había tebeos más enfocados al público masculino como
                                      por ejemplo Hazañas Bélicas, que tenían una gran carga ideológica y que mani-
                                      pulaban sucesos históricos recientes. Además, había publicaciones como Fle-
                                      chas y Pelayos, que reflejaban ideales imperialistas y el ensalzamiento de la co-
                                      lonización.
                                          Posteriormente, algunos ejemplos como Mafalda o Charlie Brown han servi-
                                      do también para educar al público más adulto y mostrar una visión crítica de la
                                      sociedad de la época.
Fig. 3. Quino: Mafalda                    Hay afirmaciones entre diferentes especialistas del sector, como Antoine
Tira cómica que cri>ca la situación
insostenible a nivel global           Roux (1977), que señalan que “la función del cómic en la educación se muestra
                                      altamente efectiva a la hora de despertar el interés de los alumnos, pero que
                                      hay ámbitos en los que podría ser más complejo implementar este método, ya
                                      que pueden existir otros medios que transmitan la información en ese ámbito
                                      de una forma más clara”14. Por lo tanto, se podría plantear en un futuro tras
                                      este proyecto trabajar con otros formatos con fines educativos, como la anima-
                                      ción o la ilustración.
                                          En la actualidad, se usa frecuentemente el formato cómic dentro del sistema
                                      educativo. Pero no solo éste se beneficia de sus características, muchas editoria-
                                      les o artistas independientes usan este medio como plataforma para crear con-
                                      ciencia sobre diferentes temas muy importantes cómo: los derechos del colecti-
Fig. 4. Jen Wang: El príncipe y la
modista, 2018                         vo lgtbiq+, el feminismo en la sociedad actual y su importancia, el ecologismo o
Muestra la relación román>ca          los derechos humanos en general.
entre una mujer cisgénero y una
mujer transgénero

                                      13 Juan Antonio Ramírez (Málaga, 24 de junio 1948 - Madrid, 12 de sep>embre de 2009) fue un
                                      catedrá>co de historia del arte, escritor e inves>gador que dedicó su trabajo a las historietas,
                                      creando obras precursoras como El cómic femenino en España. Arte sub y anulación o La histo-
                                      rieta cómica de postguerra.
                                      14ROUX, A. Citado en 2.3.2. El contenido latente y su aplicación didác>ca. En: RODRÍGUEZ, J.L.
                                      Las funciones de la imagen en la enseñanza. Barcelona: Gustavo Gili, p124.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano     12

Fig. 5. El·le(s), 2021                      Novelas gráficas como El príncipe y la modista de Jen Wang15 o El final de
Proyecto de publicación indepen-       todos los agostos de Alfonso Casas16, dan visibilidad a los jóvenes lgbtiq+, ade-
diente que aborda temá>cas de
género                                 más de que publicaciones como El·le(s)17 abordan temáticas como la identidad
                                       de género desde un punto de vista subjetivo y costumbrista a través del cómic y
Fig. 6. Joanna Ho: Eyes That Kiss in
the Corners, 2021                      la ilustración.
 Libro infan>l que reflexiona sobre          Otras publicaciones como The Proudest Blue de Ibtihaj Muhammad18, Eyes
la autoes>ma y cues>ones raciales
                                       That Kiss in the Corners de Joanna Ho19 o Where are you from? de Yamile Saied
                                       Méndez20 también introducen al público infantil en temáticas relacionadas con
                                       el racismo, las diferentes culturas del mundo y promueven el amor a uno mis-
                                       mo.
                                            Con este auge de artistas independientes tratando temas de importancia
                                       actual, se muestra al mundo diversidad y se reivindica una visión de la vida que
                                       intenta romper con los estereotipos que todavía oprimen a estos colectivos mi-
                                       noritarios.

                                       15Jen Wang (Alameda County 22 marzo 1984) es una escritora e ilustradora basada en Los Ange-
                                       les. También conocida por sus trabajos Koko Be Good y In Real Life. Fue co-fundadora y organiza-
                                       dora del fes>val Comic Arts LA. Ganadora de varios premios, entre ellos un premio Eisner y el
                                       Premio al Mejor Cómic del Año por la Asociación de Libreros de Madrid.
                                       16Alfonso Casas (Zaragoza, 1981) es un ilustrador e historie>sta español que ha escrito diferen-
                                       tes libros y cómics. Entre ellos se encuentra Amores minúsculos (2012), que ha sido llevado al
                                       teatro.
                                       17Proyecto de publicación independiente ideada por Vicente Perpiñá y Carlos Mercé durante la
                                       pandemia que se publicará próximamente debido al éxito gracias al crowfunding. Entre el elenco
                                       de ar>stas se encuentran numerosos graduados del Grado de BBAA de la UPV.
                                       18Ib>haj Muhhammad (Maplewood, 4 de diciembre de 1985) es una depor>sta estadounidense
                                       que compite en esgrima, en la modalidad de sable, ganadora de la medalla de bronce en los
                                       Juegos Olímpicos de Río de Janeiro en 2016.
                                       19Licenciada en psicología por la Universidad de Pensilvania y vicepresidenta de un ins>tuto de
                                       secundaria en California. Actualmente considerada una New York Times Bestselling Author por
                                       su libro infan>l Eyes That Kiss in the Corners.
                                       20Graduada en BBAA y escritura infan>l y juvenil en la universidad de Vermont, además de gra-
                                       duada en VONA. Es una de las fundadoras de Las Musas, el primer colec>vo de mujeres y perso-
                                       nas no binarias la>nas escritoras.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   13

3.4. MAPA CONCEPTUAL
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   14

3.4. BÚSQUEDA DE REFERENTES COMUNES

    Para la realización de este cómic se han tenido en cuenta referentes, tanto
narra>vos como esté>cos, de diferentes disciplinas. A nivel de historia han re-
sultado inspiradores varios autores que tratan temas relacionados con la infan-
cia, la fantasía y los recuerdos.
    Referentes literarios. Entre ellos se encuentran escritores y guionistas
como: Winsor McCay, donde en su obra cumbre Lihle Nemo in Slumberland,
narra las aventuras que corre un niño en sus propios sueños; J. R. R. Tolkien,
que en su trilogía El Señor de los Anillos transformó sus propios recuerdos de
juventud en narraciones fantás>cas; Lewis Carroll y su cuento Alicia en el País
de las Maravillas, en él relata la historia de una niña que converwa sus proble-
mas en sucesos mágicos y oníricos; y Maurice Sendak, en cuya obra Dónde Vi-
ven los Monstruos describe cómo seres irreales le dan una lección a un niño
con mal comportamiento.
    Guiones de producciones de animación. Alex Hirsch con su serie Gravity
Falls, centra su historia en los sucesos paranormales que acontecen en una pe-
queña población de Oregón donde pasan sus vacaciones dos hermanos
preadolescentes; Ben Boquelet y su serie El Asombroso Mundo de Gumball,
donde la ru>na más co>diana de dos niños se convierte cada día en una gran
aventura; Partrick McHale con Over the Garden Wall, una serie que narra cómo
tras un accidente un adolescente y su hermanastro se pierden en un bosque
misterioso y mágico donde corren un constante peligro en su camino de vuelta
a casa, y Disney Pixar con su película Inside out, que trata la idea de los recuer-
dos y la imaginación de una niña en plena etapa de desarrollo, personificando
sus sen>mientos.
    ArGstas musicales. También se han encontrado fuentes de inspiración en la
música actual con ar>stas como Taylor Swiz con su canción seven, Olivia Rodri-
go con su canción hope ur okey y Conan Gray con su single The Story. Todas
ellas >enen en común la temá>ca del maltrato infan>l contado en primera per-
sona por las propias víc>mas o por tes>gos.
    Referentes esGlísGcos. Sobre todo se tuvieron en cuenta obras del mundo
de la animación y del cómic. Entre ellos se encuentran: Gravity Falls, Eli & Gas-
tón: El espíritu de otoño de Ludovic Villain y Céline Deregnaucourt, Los diarios
de Cereza de Joris Chamblain y Aurélie Neyret, El camino perdido de Amélie
Fléchais, W.I.T.C.H. de ElisabePa Gnone, Alessandro Barbucci y Barbara Canepa,
The City on the Other Side de Mairghread ScoP y Robin E.Kaplan, la ar>sta free-
lance Puba 24 y la película Los mundos de Coraline de Laika Studios.
    Los referentes mencionados anteriormente son algunos de los que se han
tenido en cuenta a nivel grupal; además de éstos cada uno de los integrantes
del grupo ha tenido sus propias fuentes de inspiración para realizar sus respec-
>vos roles.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano       15

                                       3.1.1. Las alegorías en “Alicia en el país de las maravillas”

                                           La novela escrita por Lewis Carroll21 en 1865 cuenta la historia de una niña
                                       llamada Alicia que cae por el agujero de una madriguera y aterriza en un mun-
                                       do surrealista habitado por seres antropomórficos.
                                           Este relato >ene un carácter infan>l, aunque también es disfrutado por el
                                       público adulto debido a sus posibles dobles lecturas, ya que el variopinto grupo
                                       de personajes que componen esta historia pueden interpretarse como crí>cas
                                       o símbolos de la sociedad de finales del s. XIX.
                                           En la novela se tratan temas y se hacen reflexiones que la perspec>va infan-
                                       >l podría pasar por alto: la hipocresía, la corrupción, la búsqueda de la iden>-
                                       dad, etc. Sin embargo, hay un mensaje que queda claro a través de la novela, la
                                       incomprensión por parte de las figuras adultas presentes en el País de las Ma-
Fig. 7. John Tenniel: grabado para
Alicia en el país de las maravillas,   ravillas hacia las opiniones de Alicia.
1865                                       El autor, a través de estos diálogos representa la falta de comprensión por
La Reina de Corazones enfrentán-       parte de los adultos hacia los niños en su complejo proceso hacia la madurez.
dose a Alicia
                                       Además de que los cambios de tamaño constantes de Alicia a través de toda la
                                       novela son un símbolo de su crecimiento y de su resistencia a la idea de con-
                                       ver>rse en una persona adulta.
                                           En el úl>mo capítulo del libro, Alicia se encuentra tes>ficando frente a la
                                       Reina y el Rey de corazones en un juicio, y muestra su disconformidad con
                                       aquello que dicen.

                                            -Es el testimonio más importante que hemos oído hasta ahora-dijo el Rey frotándose las ma-
                                       nos- dejemos que el jurado…
                                            -Si alguno de ellos es capaz de encontrarle el sentido- dijo Alicia (había crecido tanto en los
                                       últimos minutos que no tenía miedo de interrumpirle)-, le daré seis peniques. Es la cosa más ab-
                                       surda que he oído nunca.22

Fig. 8. John Tenniel: grabado para
Alicia en el país de las maravillas,
1865                                      En esta escena, se muestra a través del símbolo del tamaño, cómo Alicia ha
El Rey y la Reina de Corazones en
                                       madurado lo suficiente como para poder decir aquello que piensa de una for-
el juicio
                                       ma argumentada y sin miedo a aquello que pueda opinar el resto.
                                          La forma de u>lizar estas alegorías para representar procesos complejos ha
                                       servido de inspiración para el proyecto de Luca y Leo.
                                          Por lo tanto, como se verá después, en la escena en la que a los protagonis-
                                       tas se les caen las gafas enfrentándose a los monstruos y descubren por fin que
                                       realmente son los abuelos de Leo, se u>liza el símbolo de la caída de las gafas
                                       para representar un procedimiento mucho más complejo. En este caso, el pro-
Fig. 9. Disney: Alicia en el país de
las maravillas, 1951
 Los desmedidos cambios de ta-
                                       21Pseudónimo de Charles Lutwidge Dogson (Daresbury, 27 de enero de 1832- Guildford, 14 de
maño de Alicia                         enero de 1898), que fue un diácono anglicano, lógico, matemá>co, fotógrafo y escritor británico.

                                       22 CARROLL, Lewis. Alicia en el país de las maravillas.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   16

                                      ceso por el que los dos niños se dan cuenta de que lo verdaderamente mons-
                                      truoso son las acciones y las formas que >enen de tratar los abuelos de Leo a
                                      su nieto.

                                      3.1.2. Taylor SwiE y el maltrato infanGl como tema de canciones actuales

                                          En el panorama musical actual han comenzado a surgir una serie de ar>stas
                                      nuevos apoyados por cantantes ya consolidados en la industria, es el caso de
                                      Olivia Rodrigo y Conan Gray, respaldados por la cantautora estadounidense
                                      Taylor Swiz.
                                          Olivia Rodrigo es una nueva ar>sta en el panorama de la música pop que ha
                                      saltado a la fama a los dieciocho años a través del éxito de su single Drivers
                                      License, que se encuentra en su álbum debut Sour. Este se convir>ó en el disco
Fig. 10. Taylor Swiz junto a Olivia
Rodrigo en los Brit Awards 2021       debut con más streams de la historia de Spo>fy, sumando más de 300 millones
                                      el 21 de mayo de 2021.
                                          En él, la cantante anteriormente conocida por aparecer en producciones de
                                      Disney, ha incluido la canción hope ur okay (Rodrigo, 2021). En ésta, Olivia ha-
                                      bla de dos niños que han formado parte de su infancia y que han sufrido mal-
                                      trato intrafamiliar tanto xsico como psicológico.

                                            I knew a boy once when I was small
                                            A towhead blond with eyes of salt
                                            He played the drum in the marching band
                                            His parents cared more about the Bible
                                            Than being good to their own child
                                            He wore long sleeves 'cause of his dad
                                            And somehow, we fell out of touch
                                            Hope he took his bad deal and made a royal flush
                                            Don't know if I'll see you again someday
                                            But if you're out there, I hope that you're okay23
Fig. 11. Olivia Rodrigo: portada de
Sour, 2021
                                         En el primer verso de la canción, Olivia habla de la hipocresía del sector ul-
                                      tracatólico a la hora de aceptar a sus hijos y además habla de la violencia xsica
                                      que sufría el niño por parte de su padre, ya que tenía que llevar mangas largas
                                      para poder tapar sus marcas.

                                            My middle school friend grew up alone
                                            She raised her brothers on hеr own
                                            Her parents hated who shе loved
                                            She couldn't wait to go to college
                                            She was tired 'cause she was brought into a world
                                            Where family was merely blood

                                      23   RODRIGO, Olivia. hope ur ok. En: Sour [CD].
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   17

                                                 Does she know how proud I am she was created
                                                 With the courage to unlearn all of their hatred?
                                                 We don't talk much, but I just gotta say
                                                 I miss you and I hope that you're okay24

                                               En el segundo verso, habla de cómo en ocasiones los niños >enen que en-
                                           frentarse a situaciones en las que los progenitores no ejercen el papel familiar
                                           que les corresponde y no suponen un apoyo hacia sus hijos. Además, habla
                                           su>lmente de la homofobia que sufría su amiga por parte de sus padres, lle-
                                           vando al panorama mainstream musical temas como el odio por parte de los
                                           familiares hacia las iden>dades queer25.
                                               En el caso del ar>sta Conan Gray (2020), él habla como víc>ma de maltrato
                                           infan>l a través de su single The Story. Por otra parte, también menciona a una
                                           amiga suya de la infancia que vivió una situación muy similar.

                                                 Now it's on to the sequel
                                                 About me and my friend
                                                 Both our parents were evil
                                                 So we both made a bet
                                                 If we worked and we saved
                                                 We could both run away
Fig. 12. Conan Gray: portada de Kid              And we'd have a better life
Krow, 2020
                                                 And I was right
Disco que incluye la canción The
Story                                            I wonder if she's alright26

                                              En la canción habla de temas sociales de relevancia en el panorama actual,
                                           como la homofobia o el suicidio en la adolescencia a causa de problemas de
                                           autoes>ma y acoso.
                                              El octavo álbum de estudio de la cantante estadounidense Taylor Swiz
                                           (2020) Folklore, incluye la canción seven, en la que la ar>sta muestra como una
                                           niña afronta la situación de maltrato de su amigo de la infancia.
                                              En las anteriores canciones, se puede ver una reflexión sobre recuerdos pa-
                                           sados, sin embargo en esta se muestra la interpretación que puede llegar a te-
                                           ner un niño sobre el maltrato y cómo desea ayudar a su amigo mediante fanta-
                                           sías escapistas.

                                                 And I've been meaning to tell you
                                                 I think your house is haunted
Fig. 13. Taylor Swiz: portada de Folklo-         Your dad is always mad and that must be why
re, 2020

                                           24   Ibid.
                                           25Queer. Palabra reapropiada por el colec>vo LGTBIQ+ que describe una iden>dad de género o
                                           sexual diferente a la heterosexual y cisgénero.
                                           26   GRAY, Conan. The Story. En: Kid Krow [CD].
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   18

      And I think you should come live with me
      And we can be pirates
      Then you won't have to cry
      Or hide in the closet
      And just like a folk song
      Our love will be passed on27

   En este verso de la canción, la niña habla con la víc>ma y le dice que cree
que su casa está encantada por culpa de su padre que siempre está enfadado,
una clara interpretación del carácter abusivo del padre hacia su entorno más
cercano.
   La protagonista le propone al niño vivir con ella para protegerlo, ya que no
>ene una situación de maltrato en su casa, y así él podría dejar de esconderse
de su padre. También la frase “esconderse en el armario” podría interpretarse
como la idea de que el niño está ocultando su iden>dad queer por temor a las
represalias.
   En esta úl>ma canción se puede ver una dinámica entre los dos niños muy
similar a la que se ha querido plasmar en el cómic de Luca y Leo, en el que el
niño es víc>ma del maltrato por parte de sus abuelos y de su padre, y Luca in-
tenta ayudarlo a enfrentarse a sus monstruos.
   En el caso de la canción el final es más abierto, sin embargo en el cómic Leo
consigue, con la ayuda de la familia de Luca y especialmente de su madre, es-
capar de esa situación de abuso hacia un futuro mejor junto a Laura.

4. DESARROLLO INDIVIDUAL Y
   RESULTADOS DEL TRABAJO
4.1. MARCO TEÓRICO (II)

4.1.1. PerspecGva y arquitectura narraGva

    Según Enrique Bordes (2017), todo espacio representado en un cómic es
aquel que ha sido seleccionado, conceptualizado, diseñado y construido para
ofrecer un entorno en el que desarrollar una narración28. Este ambiente siem-
pre trata de mostrar una cultura, un marco temporal o una sensación en gene-
ral (hos>lidad, tranquilidad, etc).
    A la hora de representar el espacio en el cómic, surge una problemá>ca por
la división que hay entre los dos >pos de espacio involucrados, a los que el teó-
rico belga Pascal Lefèvre llama "diegé>co y extradiegé>co”.

27   SWIFT, Taylor. seven. En: folklore [CD].
28   BORDES, E. Cómic, arquitectura narraHva.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano     19

                                              El primero de ellos, es el espacio imaginario desarrollado por el autor que
                                          se puede observar en el propio cómic, y el otro es aquello que lo conforma, el
                                          cómic en sí y todo lo que rodea a su realidad impresa.
                                              El espacio diegé>co puede llegar a dar mucho juego a su creador, ya que se
                                          le puede proporcionar un efecto de profundidad ilusoria. Este efecto a su vez
                                          puede ser u>lizado de una forma más realista o natural, o por el contrario de
                                          una forma totalmente expresiva y deformada, con una intención dramá>ca. Un
                                          ejemplo claro de la explotación de este recurso de la profundidad mediante la
                                          perspec>va es el considerado como el primer gran clásico de la historia del
                                          cómic, Lihle Nemo in Slumberland de Winsor McCay.
                                              Al ser habitualmente el espacio que se encuentra enmarcado dentro de las
                                          viñetas, su representación espacial puede llegar a ser muy compleja. Es muy
                                          habitual ver recursos u>lizados tanto por los medios audiovisuales como aque-
 Fig. 14. Winsor McCay: Lihle Nemo in     llos presentes en la pintura clásica: el encuadre en referencia al cuerpo hu-
 Slumberland, 1905-1911
 U>lización de la perspec>va clásica      mano. En este caso se podría jugar con todos los >pos de planos, desde el
 creando una falsa sensación de pro-      Plano General hasta el Primerísimo primer Plano. Además también se >ene en
 fundidad                                 cuenta el punto de vista del espectador, el ángulo.
                                              Pero no solo existe la posibilidad de u>lizar este efecto ilusorio, en algunos
                                          cómics se aprovecha la idea del formato bidimensional para crear fondos más
                                          abstractos que potencian esta sensación plana. Un ejemplo sería Trois jours de
                                          Pénélope Bagieu29.
                                              Dependiendo del apoyo visual que necesita la historia, los fondos van a po-
                                          der tener una coherencia, o por el contrario van a ser u>lizados de una forma
 Fig. 15. Pénélope Bagieu: Trois Jours,   totalmente arbitraria, siempre en favor de la historia. Por una parte surge el
 2014                                     ejemplo de Seth30, escritor de obras como VenHladores Clyde31, que construyó
 Fondo plano que u>liza el símbolo        maquetas de la ciudad con las disposiciones exactas de cada edificio para que
 de la escalera
                                          todas las viñetas fueran fieles al plano original. Sin embargo, la aldea de Astérix
                                          cambia la localización de los diferentes edificios que la conforman dependien-
                                          do de las necesidades que plantea la aventura.
                                              En este proyecto, se ha pretendido u>lizar un uso más tradicional del efecto
                                          ilusorio perspec>vo, pero sin prescindir de las deformaciones, que dotan a los
                                          fondos de una expresividad y un drama>smo mucho más marcados. Como el
                                          cómic >ene un público infan>l, las composiciones de los diferentes escenarios
                                          y los puntos de vista se han realizado teniendo en cuenta a la figura humana
Fig. 16. Seth: VenHladores Clyde, 2000    como foco de atención, para que todas las escenas representadas sean lo más
Maqueta construida por el autor como
referencia para la novela gráfica          sencillas de entender posibles.

                                          29Pénélope Bagieu (París, 22 de enero de 1982) es una dibujante y guionista de historietas fran-
                                          cesa. Es conocida por su obra Valerosas y fue nombrada Caballero de las Artes y las Letras en
                                          2013 por la Ministra francesa de Cultura y comunicación. Además, ha ganado importantes pre-
                                          mios, entre ellos un Harvey (2018) y un Eisner (2019).
                                          30Seth. Pseudónimo de Gregory Gallant (1962), uno de los historie>stas más populares dentro
                                          del cómic independiente norteamericano.
                                          31Obra de carácter reflexivo a través de una historia costumbrista que el autor empleó veinte
                                          años en desarrollar.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   20

                                                Era importante crear un ambiente coherente en el que los edificios no va-
                                            ríen su posición, para no llevar a confusión; por ello se realizaron diferentes
                                            dibujos en el proceso de Concept Art, además de que se dibujaron planos de
                                            las plantas de las casas que aparecen en el cómic.
                                                Sin embargo, los interiores de las casas son mucho más grandes que la fa-
                                            chada en sí, esto se debe a que a la hora de diseñar el aspecto exterior de los
                                            edificios, se quiso exagerar al máximo sus formas, teniendo en cuenta algunas
                                            de las connotaciones que pueden llegar a tener diferentes figuras geométricas
                                            y el contraste que podría generarse entre ambas casas. Por ejemplo, en la casa
                                            de las abuelas de Luca, se u>lizó la forma de un cubo, porque los cuadrados y
                                            los rectángulos simbolizan estabilidad y seguridad, adje>vos que representan
                                            los lazos familiares entre Luca y sus abuelas.
                                                En el caso de la casa de los abuelos de Leo, se u>lizaron figuras irregulares y
                                            pun>agudas, con la intención de reflejar esa sensación de inestabilidad que
                                            caracteriza al núcleo familiar de Leo. Algunos otros elementos como los colores
                                            u>lizados, las líneas irregulares y el aspecto de abandono también contribuye-
                                            ron en la fase de diseño, para transmi>r mejor ese mensaje.
                                                Al ser un cómic de carácter didác>co dirigido al público infan>l, uno de los
                                            mayores intereses era crear edificios que reflejaran la personalidad de aquellos
                                            que habitan en ellos, y que se captara de forma sencilla el >po de sensaciones
                                            que transmite cada una de las casas.
                                                En cuanto al espacio extradiegé>co, el cómic >ene una complicación que
                                            muchos otros formatos no presentan. Además de saber estructurar un univer-
                                            so rico y expresivo, el cómic debe representar el >empo, por lo que el ar>sta
                                            debe de plantearse una estructuración de las viñetas, las calles y los diferentes
                                            planos para dar una sensación temporal. Dependiendo de la can>dad de viñe-
                                            tas que se hagan de un mismo momento se puede jugar con la sensación de
                                            que se congela el >empo, o pueden hacerse grandes saltos temporales depen-
                                            diendo de la acción.
                                                La composición del espacio extradiegé>co ayuda a la experimentación con
                                            la cuarta pared, las perspec>vas y lo que es más importante, el >empo.

                                            4.2. ANÁLISIS DE REFERENTES PERSONALES

                                                Además de los referentes generales que han servido de inspiración para el
                                            proyecto, cada uno de los integrantes del equipo también ha tenido referentes
                                            diferentes a la hora de ejercer cada uno de sus roles.
                                                Respecto a los fondos, algunos de los principales obje>vos que se querían
                                            conseguir eran: crear una atmósfera coherente que se adapte a cada momento
                                            de la historia, además de la búsqueda de la síntesis de las formas y los colores
                                            vivos y llama>vos. Estas úl>mas dos cualidades son esenciales, ya que se inten-
Fig. 17. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012   ta crear un producto dirigido al público infan>l.
Personajes principales de la serie
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano   21

                                                Dos obras de disciplinas diferentes que han marcado la esté>ca de los fon-
                                            dos de este proyecto son la serie de animación Gravity Falls y el cómic infan>l
                                            Eli & Gastón: El espíritu del otoño. Ambos referentes están incluidos en los dis-
                                            >ntos moodboards realizados.

                                            4.2.1. El color y la síntesis en “Gravity Falls”

                                                La serie Gravity Falls (2012), producida por Disney y dirigida por Alex Hirsch
                                            se caracteriza por sus ambientaciones, basadas en los colores cálidos y por su
                                            capacidad de adaptar la paleta de colores y la iluminación siempre a favor del
                                            guion.
                                                Las formas sencillas con las que se representan los diferentes elementos
                                            que componen los fondos (vegetación, objetos, construcciones) crean un uni-
                                            verso con una esté>ca fácilmente entendible para el público más pequeño,
                                            pero que además resulta atrac>vo para el público joven y adulto.
Fig. 18. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012
Naturaleza representada mediante for-
                                                En el caso de Luca y Leo se ha querido tomar inspiración de esta síntesis a la
mas sencillas                               hora de representar los diferentes elementos que van a aparecer en la viñeta,
                                            especialmente en la forma de representar la vegetación y la naturaleza.
                                                Las formas redondeadas delimitadas por un trazo limpio y el coloreado digi-
                                            tal con el uso de texturas, han servido de inspiración para darle al cómic un
                                            aspecto que mezcla lo mejor de las técnicas digitales y las tradicionales.
                                                Otra caracterís>ca destacable de la serie es la capacidad de reflejar a través
                                            del diseño del exterior de los edificios la personalidad de los personajes que
                                            habitan en ellos, por ejemplo el Mystery Shack representa el aire desenfadado,
Fig. 19. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012   caó>co y engañoso que caracterizan al personaje Stan Pines. Sin embargo, la
Mystery Shack                               mansión de los Northwest refleja la arrogancia y el lado oscuro que oculta la
                                            familia que habita en ella.
                                                Por lo tanto, con este proyecto se ha querido reflejar en el diseño de las vi-
                                            viendas la personalidad de aquellos que las habitan. Por ello, la casa de los
                                            abuelos de Leo >ene un aspecto más hos>l e irregular que la casa de las abue-
                                            las de Luca, que es mucho más estable y acogedora.
                                                Además, para cada una de las viviendas se ha buscado una paleta de colores
                                            específica que defina adecuadamente las iluminaciones, la fachada y las am-
Fig. 20. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012   bientaciones, pasando desde los colores más cálidos en el interior de la casa de
Mansión Northwest                           las abuelas a los tonos fríos del interior de la casa de los abuelos de Leo.
                                                En la serie, en los momentos de misterio o tensión se generan unas atmós-
                                            feras también con tonos fríos, que no están presentes en los momentos más
                                            calmados, ya que se vuelven cálidos y agradables, siempre tendiendo a los to-
                                            nos anaranjados.
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