TFG DISEÑO DE FONDOS PARA UN CÓMIC PROYECTO LUCA Y LEO (II) - Presentado por Alejandro Revert Soriano Tutor: Juan Antonio CasGllo Triguero
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TFG DISEÑO DE FONDOS PARA UN CÓMIC PROYECTO LUCA Y LEO (II) Presentado por Alejandro Revert Soriano Tutor: Juan Antonio CasGllo Triguero Facultat de Belles Arts de Sant Carles Grado en Bellas Artes Curso 2020-2021 !
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 2 RESUMEN El trabajo consta del desarrollo de los fondos de un proyecto de cómic lle- vado a cabo en grupo. En este trabajo se explicará su proceso de diseño, la creación de la paleta de colores, el en>ntado y el coloreado. La historia, ambientada en un pueblo valenciano, en la primera parte de la década de los 2000, cuenta cómo Leo, un niño introver>do y sin un núcleo fa- miliar estable y su amiga Luca, hacen frente a sus miedos y fantasías. El conflic- to está en cómo el niño se libra de los monstruos de su vida, que es la familia de su padre, con ayuda de su amiga y finalmente de su madre. La metodología a seguir en el desarrollo del cómic ha sido la estructuración de la narración de la historia, el diseño de fondos y escenarios y la búsqueda de su paleta de colores. Los resultados se centran en buscar la coherencia del es>lo y la narración fantás>ca, y transmi>r una moraleja educa>va para niños y jóvenes. Se ha querido valorar la función del cómic como transmisor de contenidos morales, además de explorar el trabajo de diseño y creación de un entorno con posibilidades de desarrollo en otros campos de las artes, como la animación. Palabras clave: Cómic, fondos, fantasía, moralidad, educación, jóvenes. SUMMARY The following report is about the development process of the backgrounds for a comic book carried out in group. This report will explain the process of designing them, the making of the color palePe, the inking and the pain>ng. The story, set in a valencian small town, in the first part of the decade of the 2000s, explains how Leo, an introverted child without a stable family and his friend Luca, face their fears and fantasies. It follows up how the child gets rid of the monsters in his life, in this case his father’s family, with the help of his friend and finally with the help of his mother. The methodology that will be followed during the comic’s development is: structure the narra>ve of the story, design the backgrounds and their color pa- lePes. The results are focused on seeking for the coherence of the style and the narra>ve, and transmiSng an educa>onal moral for children and young peo- ple. It has been wanted to value the comic as a way of transmiSng moral con- tent, and explore the design and development of an environment in a way that can be used in other art forms, such as an anima>on project. Key words: Comic, backgrounds, fantasy, moral, educa>on, youth.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 3 AGRADECIMIENTOS Gracias a mis compañeras de equipo, Lucía y Olmos, y a mi tutor Juan Anto- nio por ayudarme y aconsejarme durante todo el proyecto. Habéis sido un equipo inmejorable y me habéis hecho disfrutar de cada segundo del proceso. También gracias a mis amigos, a Rubén y en especial a mi madre, por creer siempre en mí y mostrarme constantemente vuestro apoyo.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 4 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………..5 1.1. IDEA DEL PROYECTO………………………………………………………………..5 1.2. BÚSQUEDA DE FORMATO………………………………………………………..6 2. OBJETIVOS…………………………………………………………………………………….…6 2.1. OBJETIVOS PRINCIPALES……………………………….………………………..6 2.2. OBJETIVOS SECUNDARIOS………………………………………………….……6 3. METODOLOGÍA Y PLANTEAMIENTO GENERAL……………………………7 3.1. FASES DEL PROYECTO…………..………………………………………………..7 3.2.1. Conceptualización……………………………………………………..…..7 3.2.3. Desarrollo y producción del cómic……………….……………………9 3.2. MARCO TEÓRICO (I)……………………………………………………….….…10 3.3.3. Funciones del cómic en la enseñanza………………………………10 3.3. MAPA CONCEPTUAL…………………………………………………………….13 3.4. BÚSQUEDA DE REFERENTES COMUNES…………………..…………..14 3.4.1. Las alegorías en “Alicia en el país de las maravillas”…………15 3.4.2. Taylor SwiF y el maltrato infanHl como tema de canciones actuales…………………………………………………………………………16 4. DESARROLLO INDIVIDUAL Y RESULTADOS DEL TRABAJO………..18 4.1. MARCO TEÓRICO (II)……………………………………………………………18 4.2.1. PerspecHva y arquitectura narraHva………………………………18 4.2. ANÁLISIS DE REFERENTES PERSONALES……………………………….20 4.2.1. El color y la síntesis en “Gravity Falls”…………………………….21 4.2.2. La estéHca infanHl en “Eli & Gastón: El espíritu del Otoño”…………………………………………………………………..……22 4.3. REALIZACIÓN DE LOS FONDOS DE “LUCA Y LEO”…………………22 4.3.1. Conceptualización…………………………………………………..…..22 4.3.2. Desarrollo…………………………………………………………………..23 4.3.3. Producción…………………………………………………………….…..27 5. CONCLUSIONES…………………………………………………………………….………29 6. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………….31 7. ÍNDICE DE FIGURAS………………………………………………………………………32 8. ANEXOS…………………………………………………………………………………………34
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 5 1. INTRODUCCIÓN 1.1. IDEA DEL PROYECTO El trabajo presentado consta de un proyecto de cómic realizado entre tres personas, una línea de merchandising1 y un libro de arte del mismo que descri- be visualmente el proceso que se ha llevado a cabo para llegar a las muestras del producto final. La temá>ca principal tratada en el cómic es de relevancia actual, el maltrato infan>l intrafamiliar. La historia está contada desde la perspec>va de dos niños pequeños que >enen relaciones muy dis>ntas con sus respec>vas familias. Además, en la narración se tratan temas como el valor de la amistad, la impor- tancia de desarrollar la imaginación, los miedos personales, la capacidad de la evasión de los niños a través de la fantasía y la necesidad de un núcleo familiar estable en las primeras etapas de la vida. Se pretende que los niños afectados por esta problemá>ca se vean refleja- dos, aunque al mismo >empo se quiere que todos aquellos que no estén fami- liarizados con este >po de situaciones puedan empa>zar y saber actuar ante ellas (mostrando apoyo, escuchando y entendiendo el valor de la comunicación con una figura adulta de confianza). La idea surge de una serie de conversaciones en las que se habló de la im- portancia de tener una infancia sana y de cómo experiencias traumá>cas pue- den afectar posteriormente a la vida adulta. Se buscaba crear un material di- dác>co en el que se tratasen estos asuntos de una forma directa pero amena para que se pudiera u>lizar en charlas en escuelas o en diferentes talleres. Este material está pensado para formato cómic pero con la posibilidad de ser adaptado a otros campos de las artes como la animación. Se dividieron los roles de forma equita>va durante el proceso de desarrollo del cómic acorde a las ap>tudes de cada uno, para poder desarrollar un pro- ducto de la mayor calidad posible. Durante la etapa del concept art, Ana Olmos de Lucas y Lucía Sánchez Hidalgo se encargaron del diseño de personajes y props. Por otra parte, Alejandro Revert Soriano elaboró el diseño de fondos. En cuanto a la producción del cómic, el dibujo y en>ntado de los personajes lo realizó Lucía Sánchez; el dibujo, en>ntado y coloreado de fondos lo realizó Ale- jandro Revert; del color e iluminación y de la esté>ca final se encargó Ana Ol- mos. Este dossier se centrará en el proceso de realización de los fondos del có- mic. 1 Conjunto de productos publicitarios para promocionar un ar>sta, un grupo, una marca, etc
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 6 1.2. BÚSQUEDA DE FORMATO La elección de realizar el trabajo en un formato de cómic se debe al impacto e inmediata accesibilidad que >ene en el público infan>l, target de esta histo- ria. En la actualidad, en el ámbito escolar se suelen organizar diferentes talleres interac>vos donde se desarrollan lecturas colec>vas con el fin de sensibilizar a los niños sobre temas de actualidad. Entre estos contenidos se encuentran problemá>cas como el bullying2, cues>ones de género, ecologismo, racismo o civismo. Con esta premisa se desea que el producto final concebido como un cómic educa>vo se pueda u>lizar como herramienta ú>l en este >po de charlas, con- siguiendo que aquellos niños que sufran el mismo >po de violencia domés>ca se sientan iden>ficados y logren verbalizarlo a algún adulto competente. Al mismo >empo, los que no experimenten este problema directamente hagan un ejercicio de empawa y sepan cómo actuar ante ello. 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVOS PRINCIPALES El obje>vo principal del TFG es hablar a través de un cómic sobre el maltra- to infan>l intrafamiliar tanto xsico como psicológico, de una forma sencilla y comprensible para niños, creando una historia atrac>va para este rango de edad, u>lizando elementos fantás>cos, personajes carismá>cos y escenas intri- gantes. A través del trabajo en equipo se pretende concebir un proyecto de cómic en el que se realizará todo el trabajo de concept3 y una muestra del resultado final del producto. Además este concept se podría usar en el ámbito de la ani- mación y en el caso de tener que auto-publicar el cómic se u>lizará una línea de productos de merchandising para recaudar fondos. 2.2. OBJETIVOS SECUNDARIOS También se pretendía experimentar todos los aspectos específicos que componen la producción de un cómic, desde la primera idea hasta el producto 2 Bullying. Cualquier forma de maltrato psicológico, verbal o xsico producido entre estudiantes de forma reiterada a lo largo de un >empo determinado tanto en el aula, como a través de las redes sociales. 3Concept art. Ilustraciones cuyo obje>vo es dar una representación visual de un diseño, idea y/o estado de ánimo para su uso en un proyecto antes de que se realice en el producto final.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 7 final, con el fin de no ralen>zar el proceso se dividió el trabajo en diferentes roles. Los obje>vos secundarios son los siguientes: - Diseñar los fondos y escenarios aplicando la función narra>va del cómic. - Realizarlos teniendo en cuenta la función educa>va del cómic, u>lizándo- los como instrumento de enseñanza en un proyecto común para transmi>r una moraleja tanto a niños como a jóvenes. - Desarrollar procesos gráficos que deriven en el es>lo y esté>ca estudiados. - Construir entornos y ambientes coherentes que sean acordes con una paleta de color adecuada, y unos diseños de personajes atrac>vos. 3. METODOLOGÍA Y PLANTEAMIENTO GENERAL Según Bruno Munari4 (1983) “el método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experien- cia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con un mínimo esfuer- zo”5. El autor señala que se ha de definir el problema en su conjunto, en este caso la realización de un proyecto de cómic, y se han de delimitar las acciones necesarias para poder resolverlo más adelante en el futuro. Para ello, Munari propone un orden lógico que se debe adaptar a la pro- blemá>ca para poder hallar la solución. Tras el proceso de definición del pro- blema, se propone descomponerlo y hacer una recopilación de datos; que más tarde serán analizados. A par>r de este punto, ya se introduce el proceso crea- >vo, por el cual se exploran las posibilidades materiales y tecnológicas a través de un proceso de experimentación. Los bocetos y modelos resultantes han de pasar por unos procesos de verificación, dando lugar a dibujos construc>vos en los que se vería reflejada la solución defini>va. 3.1. FASES DEL PROYECTO 3.1.1. Conceptualización La idea del proyecto surgió a par>r de una conversación en la que se discu- >eron diferentes experiencias que sucedieron en la infancia. También se habló sobre la evasión mediante la fantasía que hacen en ocasiones los niños como mecanismo de protección ante diferentes experiencias traumá>cas. 4 Bruno Munari (Milán, 24 de octubre de 1907 - 30 de sep>embre de 1998) fue un ar>sta y dise- ñador italiano que teorizó sobre diferentes campos de la expresión visual y no visual, además de realizar una inves>gación polifacé>ca sobre la luz, el movimiento y el desarrollo de la crea>vidad y la fantasía en la infancia. 5 MUNARI, B. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 8 El equipo estaba compuesto en sus inicios por dos integrantes, Lucía Sán- chez y Alejandro Revert, sin embargo tras haber trabajado junto a Ana Olmos en las tareas de la asignatura de Producción de Animación (I) y la afinidad que se generó en el grupo, se decidió ampliar el equipo a tres personas. En un principio, el proyecto de Luca y Leo iba a ser un proyecto de anima- ción, sin embargo, por las limitaciones de >empo y los conocimientos adquiri- dos durante la asignatura de Cómic, se decidió que sería más interesante inver- >r el >empo en desarrollar todo el universo que rodeaba la historia que se quería contar. Además, una de las madres de los integrantes resaltó el formato del cómic porque, al tener casi treinta años de experiencia en la docencia, le pareció in- teresante para u>lizarlo en las tertulias dialógicas dirigidas hacia los alumnos. Sin embargo, tampoco se quería prescindir de la idea de poder llevar el pro- yecto a un corto de animación en un futuro, por lo que el concept realizado está pensado para adaptarse también a ese formato: hojas modelo, diseño de fondos, line up6, etc. Los roles se repar>eron teniendo en cuenta las ap>tudes de cada uno de los integrantes del equipo y los conocimientos adquiridos en la asignatura de Pro- ducción de Animación (I), ya que se tomó de referencia los roles que se u>liza- ron en algunas producciones clásicas de animación: el dibujante de las poses de los personajes (Lucía Sánchez), el fondista (Alejandro Revert) y el colorista de personajes (Ana Olmos). Durante las primeras partes de ideación, se buscaron referentes y se hicie- ron puestas en común a través de la plataforma Teams7, debido a la pandemia de COVID-19. Además, cada uno realizó un proceso de búsqueda personal acorde a sus intereses para después poner en común con el grupo. En el caso de Lucía Sánchez, inves>gó sobre el lenguaje del cómic y la fanta- sía por su interés en seguir explorando el formato del cómic y en los universos fantás>cos; además también ha inves>gado sobre la anatomía arws>ca porque Fig. 1. Plataforma Teams, a través de la se ha dedicado a diseñar algunos de los personajes del cómic. cual se han realizado las reuniones con el equipo y el tutor Ana Olmos se interesó por la narración gráfica y el arte secuencial, porque también quería seguir experimentando con el formato y las posibilidades de representar el >empo, además de la psicología del color por querer crear at- mósferas que transmitan emociones. Por úl>mo, Alejandro Revert inves>gó sobre las funciones del cómic en la enseñanza porque quiere conver>rse en un profesor de secundaria en el futu- ro, además de la arquitectura y la perspec>va en el cómic por su interés en di- bujar fondos y expresar a través de la deformación; también ha buscado un es>lo llama>vo para el público infan>l, con colores vivos y formas sencillas, que pueda resultarle atrac>vo al mismo >empo al público adulto. 6 Dibujo que muestra la escala de cada uno de los personajes en relación con el resto. 7 Plataforma unificada de comunicación y colaboración, parte de Microsoz 365, que combina chat, reuniones de video, almacenamiento de archivos e integración de aplicaciones.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 9 En todo momento se ha estado en contacto con el tutor, que ha facilitado bibliograxa para poder desarrollar las partes individuales, además de que se han realizado reuniones constantes a través de llamadas o mensajes en la pla- taforma Teams. 3.1.2. Desarrollo y producción del cómic A la hora de la parte prác>ca, se redactó el guión literario una vez que la trama quedó más clara, después de las puestas en común. Se realizaron algu- nos cambios y se buscó la esencia de la idea, haciendo que la historia ganara valor narra>vo. Posteriormente, y tras reuniones con el tutor, se redactó el guión técnico (ver ANEXO I) en el es>lo que según David Muñoz (2020), u>lizaba Kurtzman8 en sus trabajos9. Cada uno de los integrantes del grupo realizó a par>r del guión escrito su parte de concept art, que se fue poniendo en común a través de reuniones y que una vez finalizado se recopiló en un libro de arte. Lucía Sánchez se encargó del diseño, dibujo y en>ntado de personajes y props, Ana Olmos del diseño y coloreado de personajes y props y Alejandro Revert del dibujo, en>ntado y co- loreado de fondos. El método u>lizado se describirá más detalladamente en el desarrollo individual. A par>r de algunos trabajos de la fase anterior, se hicieron una serie de ob- jetos de merchandising para poder realizar un crowfunding10 para recaudar fondos en el caso de querer autopublicar el proyecto. Una vez cerrado el proceso de concept, se realizó entre todos a par>r del guión técnico un storyboard en sucio que después se empezó a pasar a limpio, por una parte Alejandro haciendo los fondos y por otra Lucía y Ana los perso- najes, u>lizando tanto técnicas digitales como tradicionales. Por úl>mo, algunas de las páginas pasadas al storyboard limpio se realizaron y maquetaron en el es>lo defini>vo del cómic, para hacer una muestra del re- sultado final. El proceso u>lizado también se describirá más adelante. 8 Harvey Kurtzman (Brooklyn, 3 de octubre de 1924 - Nueva York, 21 de febrero de 1993) fue un editor, guionista y dibujante de historietas estadounidense, conocido por ser el creador de la revista MAD. 9 MUÑOZ, D. Escribir con viñetas, pensar en bocadillos. 10También conocido como micromecenazgo, es un sistema de financiación de una inicia>va em- presarial o de un proyecto de creación basado en pequeñas aportaciones económicas de un amplio colec>vo de personas, generalmente por medio de una web que ofrece algún >po de contrapar>da.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 10 3.2. MARCO TEÓRICO (I) Para el marco teórico, se dividieron los diferentes aspectos a tratar y cada uno de los integrantes del grupo exploró aquellos temas que eran más afines a sus intereses. Posteriormente, se expusieron estos temas en común a través de reuniones periódicas: la narración gráfica y el arte secuencial, el lenguaje del cómic y sus funciones en la enseñanza. 3.2.3. Funciones del cómic en la enseñanza Según Rodríguez Diéguez (1977) la enseñanza es “la operación efectuada por medio de la variable controlada del proceso educativo, que consiste fundamen- talmente en el logro de unas modificaciones en el comportamiento del sujeto destinatario de dicho proceso”11. Por lo tanto, siguiendo este razonamiento, con este proyecto se pretende realizar una narración que tras su lectura y después de trabajarse en diferentes talleres en el aula, los alumnos sean capaces de reflexionar y tomar conciencia, haciendo un ejercicio de empatía, de todo lo relacionado con el maltrato infantil y cómo actuar en estas situaciones. La enseñanza está estrechamente relacionada con los procesos comunicati- vos básicos, ya que se requiere de un estímulo externo para modificar la con- ducta del receptor, después de que haya tenido un proceso mental para asimi- larlo. Por tanto en el caso de este cómic, el guión, la narración gráfica y la ope- ración de montaje han sido decisivas. La educación, tras pasar a ser algo altamente extendido y accesible, se ha tenido que reinventar para seguir motivando a sus receptores. En este caso, tras el abaratamiento de los materiales polícromos y de la reproducción en masa de libros de texto, se ha beneficiado de las imágenes y de todos los lenguajes ico- nográficos que presentan. En el caso de este cómic, se quiere despertar la motivación del lector a tra- vés de diseños de personajes sencillos y expresivos con un estilo llamativo, unos ambientes con unas atmósferas muy marcadas (utilizando la psicología del color para transmitir diferentes mensajes) y con un ritmo de lectura sencillo y fácil de entender. Desde su origen, el cómic, también popularizado como tebeo, ha sido un medio que ha llamado la atención de los más jóvenes y esto lo llevó a una posi- ción de gran influencia en la sociedad, en concreto en la norteamericana un poco antes de la segunda guerra mundial, según un estudio de Coulton Waugh12. 11 RODRÍGUEZ, J.L. Las funciones de la imagen en la enseñanza. 12 Coulton Waugh (Cornwall, 10 de marzo 1896 - Newburgh, 23 mayo 1973) fue un dibujante de cómic, pintor, profesor y escritor, conocido por su trabajo en la >ra de cómic Dickie Dare y por su libro The Comics (1947), el primer gran estudio en este campo.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 11 En el panorama de nuestro país, tras la represión, la censura en los medios de comunicación y las restricciones apoyadas en las Normas sobre la prensa infantil (21 de enero de 1952), se produjo la aparición de una tipología de cómic denominada por Juan Antonio Ramírez13 cómo tipo pedagógico. Su presencia estaba bastante generalizada en los cómics enfocados a un pú- blico femenino, aunque también apareció en algunos cómics enfocados al públi- co masculino, que querían poner de manifiesto algunas doctrinas basadas en la moral católica o la necesidad de asistir a la escuela. De esta forma, e intentando transmitir un mensaje de escolarización con una finalidad de controlar a la so- ciedad del momento, se produjo un uso totalmente nuevo del cómic en España. Algunos de los cómics dirigidos al público femenino populares de la época fueron los que aparecían en la revista Mis Chicas derivada de la revista Chicos y predecesora de colecciones como Azucena, que adoctrinaba al público infantil Fig. 2. Flechas y Pelayos, 1941 femenino con los valores católicos de la época: abnegación y vocación matri- Número 149 del 12 de octubre monial. Pero también había tebeos más enfocados al público masculino como por ejemplo Hazañas Bélicas, que tenían una gran carga ideológica y que mani- pulaban sucesos históricos recientes. Además, había publicaciones como Fle- chas y Pelayos, que reflejaban ideales imperialistas y el ensalzamiento de la co- lonización. Posteriormente, algunos ejemplos como Mafalda o Charlie Brown han servi- do también para educar al público más adulto y mostrar una visión crítica de la sociedad de la época. Fig. 3. Quino: Mafalda Hay afirmaciones entre diferentes especialistas del sector, como Antoine Tira cómica que cri>ca la situación insostenible a nivel global Roux (1977), que señalan que “la función del cómic en la educación se muestra altamente efectiva a la hora de despertar el interés de los alumnos, pero que hay ámbitos en los que podría ser más complejo implementar este método, ya que pueden existir otros medios que transmitan la información en ese ámbito de una forma más clara”14. Por lo tanto, se podría plantear en un futuro tras este proyecto trabajar con otros formatos con fines educativos, como la anima- ción o la ilustración. En la actualidad, se usa frecuentemente el formato cómic dentro del sistema educativo. Pero no solo éste se beneficia de sus características, muchas editoria- les o artistas independientes usan este medio como plataforma para crear con- ciencia sobre diferentes temas muy importantes cómo: los derechos del colecti- Fig. 4. Jen Wang: El príncipe y la modista, 2018 vo lgtbiq+, el feminismo en la sociedad actual y su importancia, el ecologismo o Muestra la relación román>ca los derechos humanos en general. entre una mujer cisgénero y una mujer transgénero 13 Juan Antonio Ramírez (Málaga, 24 de junio 1948 - Madrid, 12 de sep>embre de 2009) fue un catedrá>co de historia del arte, escritor e inves>gador que dedicó su trabajo a las historietas, creando obras precursoras como El cómic femenino en España. Arte sub y anulación o La histo- rieta cómica de postguerra. 14ROUX, A. Citado en 2.3.2. El contenido latente y su aplicación didác>ca. En: RODRÍGUEZ, J.L. Las funciones de la imagen en la enseñanza. Barcelona: Gustavo Gili, p124.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 12 Fig. 5. El·le(s), 2021 Novelas gráficas como El príncipe y la modista de Jen Wang15 o El final de Proyecto de publicación indepen- todos los agostos de Alfonso Casas16, dan visibilidad a los jóvenes lgbtiq+, ade- diente que aborda temá>cas de género más de que publicaciones como El·le(s)17 abordan temáticas como la identidad de género desde un punto de vista subjetivo y costumbrista a través del cómic y Fig. 6. Joanna Ho: Eyes That Kiss in the Corners, 2021 la ilustración. Libro infan>l que reflexiona sobre Otras publicaciones como The Proudest Blue de Ibtihaj Muhammad18, Eyes la autoes>ma y cues>ones raciales That Kiss in the Corners de Joanna Ho19 o Where are you from? de Yamile Saied Méndez20 también introducen al público infantil en temáticas relacionadas con el racismo, las diferentes culturas del mundo y promueven el amor a uno mis- mo. Con este auge de artistas independientes tratando temas de importancia actual, se muestra al mundo diversidad y se reivindica una visión de la vida que intenta romper con los estereotipos que todavía oprimen a estos colectivos mi- noritarios. 15Jen Wang (Alameda County 22 marzo 1984) es una escritora e ilustradora basada en Los Ange- les. También conocida por sus trabajos Koko Be Good y In Real Life. Fue co-fundadora y organiza- dora del fes>val Comic Arts LA. Ganadora de varios premios, entre ellos un premio Eisner y el Premio al Mejor Cómic del Año por la Asociación de Libreros de Madrid. 16Alfonso Casas (Zaragoza, 1981) es un ilustrador e historie>sta español que ha escrito diferen- tes libros y cómics. Entre ellos se encuentra Amores minúsculos (2012), que ha sido llevado al teatro. 17Proyecto de publicación independiente ideada por Vicente Perpiñá y Carlos Mercé durante la pandemia que se publicará próximamente debido al éxito gracias al crowfunding. Entre el elenco de ar>stas se encuentran numerosos graduados del Grado de BBAA de la UPV. 18Ib>haj Muhhammad (Maplewood, 4 de diciembre de 1985) es una depor>sta estadounidense que compite en esgrima, en la modalidad de sable, ganadora de la medalla de bronce en los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro en 2016. 19Licenciada en psicología por la Universidad de Pensilvania y vicepresidenta de un ins>tuto de secundaria en California. Actualmente considerada una New York Times Bestselling Author por su libro infan>l Eyes That Kiss in the Corners. 20Graduada en BBAA y escritura infan>l y juvenil en la universidad de Vermont, además de gra- duada en VONA. Es una de las fundadoras de Las Musas, el primer colec>vo de mujeres y perso- nas no binarias la>nas escritoras.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 13 3.4. MAPA CONCEPTUAL
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 14 3.4. BÚSQUEDA DE REFERENTES COMUNES Para la realización de este cómic se han tenido en cuenta referentes, tanto narra>vos como esté>cos, de diferentes disciplinas. A nivel de historia han re- sultado inspiradores varios autores que tratan temas relacionados con la infan- cia, la fantasía y los recuerdos. Referentes literarios. Entre ellos se encuentran escritores y guionistas como: Winsor McCay, donde en su obra cumbre Lihle Nemo in Slumberland, narra las aventuras que corre un niño en sus propios sueños; J. R. R. Tolkien, que en su trilogía El Señor de los Anillos transformó sus propios recuerdos de juventud en narraciones fantás>cas; Lewis Carroll y su cuento Alicia en el País de las Maravillas, en él relata la historia de una niña que converwa sus proble- mas en sucesos mágicos y oníricos; y Maurice Sendak, en cuya obra Dónde Vi- ven los Monstruos describe cómo seres irreales le dan una lección a un niño con mal comportamiento. Guiones de producciones de animación. Alex Hirsch con su serie Gravity Falls, centra su historia en los sucesos paranormales que acontecen en una pe- queña población de Oregón donde pasan sus vacaciones dos hermanos preadolescentes; Ben Boquelet y su serie El Asombroso Mundo de Gumball, donde la ru>na más co>diana de dos niños se convierte cada día en una gran aventura; Partrick McHale con Over the Garden Wall, una serie que narra cómo tras un accidente un adolescente y su hermanastro se pierden en un bosque misterioso y mágico donde corren un constante peligro en su camino de vuelta a casa, y Disney Pixar con su película Inside out, que trata la idea de los recuer- dos y la imaginación de una niña en plena etapa de desarrollo, personificando sus sen>mientos. ArGstas musicales. También se han encontrado fuentes de inspiración en la música actual con ar>stas como Taylor Swiz con su canción seven, Olivia Rodri- go con su canción hope ur okey y Conan Gray con su single The Story. Todas ellas >enen en común la temá>ca del maltrato infan>l contado en primera per- sona por las propias víc>mas o por tes>gos. Referentes esGlísGcos. Sobre todo se tuvieron en cuenta obras del mundo de la animación y del cómic. Entre ellos se encuentran: Gravity Falls, Eli & Gas- tón: El espíritu de otoño de Ludovic Villain y Céline Deregnaucourt, Los diarios de Cereza de Joris Chamblain y Aurélie Neyret, El camino perdido de Amélie Fléchais, W.I.T.C.H. de ElisabePa Gnone, Alessandro Barbucci y Barbara Canepa, The City on the Other Side de Mairghread ScoP y Robin E.Kaplan, la ar>sta free- lance Puba 24 y la película Los mundos de Coraline de Laika Studios. Los referentes mencionados anteriormente son algunos de los que se han tenido en cuenta a nivel grupal; además de éstos cada uno de los integrantes del grupo ha tenido sus propias fuentes de inspiración para realizar sus respec- >vos roles.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 15 3.1.1. Las alegorías en “Alicia en el país de las maravillas” La novela escrita por Lewis Carroll21 en 1865 cuenta la historia de una niña llamada Alicia que cae por el agujero de una madriguera y aterriza en un mun- do surrealista habitado por seres antropomórficos. Este relato >ene un carácter infan>l, aunque también es disfrutado por el público adulto debido a sus posibles dobles lecturas, ya que el variopinto grupo de personajes que componen esta historia pueden interpretarse como crí>cas o símbolos de la sociedad de finales del s. XIX. En la novela se tratan temas y se hacen reflexiones que la perspec>va infan- >l podría pasar por alto: la hipocresía, la corrupción, la búsqueda de la iden>- dad, etc. Sin embargo, hay un mensaje que queda claro a través de la novela, la incomprensión por parte de las figuras adultas presentes en el País de las Ma- Fig. 7. John Tenniel: grabado para Alicia en el país de las maravillas, ravillas hacia las opiniones de Alicia. 1865 El autor, a través de estos diálogos representa la falta de comprensión por La Reina de Corazones enfrentán- parte de los adultos hacia los niños en su complejo proceso hacia la madurez. dose a Alicia Además de que los cambios de tamaño constantes de Alicia a través de toda la novela son un símbolo de su crecimiento y de su resistencia a la idea de con- ver>rse en una persona adulta. En el úl>mo capítulo del libro, Alicia se encuentra tes>ficando frente a la Reina y el Rey de corazones en un juicio, y muestra su disconformidad con aquello que dicen. -Es el testimonio más importante que hemos oído hasta ahora-dijo el Rey frotándose las ma- nos- dejemos que el jurado… -Si alguno de ellos es capaz de encontrarle el sentido- dijo Alicia (había crecido tanto en los últimos minutos que no tenía miedo de interrumpirle)-, le daré seis peniques. Es la cosa más ab- surda que he oído nunca.22 Fig. 8. John Tenniel: grabado para Alicia en el país de las maravillas, 1865 En esta escena, se muestra a través del símbolo del tamaño, cómo Alicia ha El Rey y la Reina de Corazones en madurado lo suficiente como para poder decir aquello que piensa de una for- el juicio ma argumentada y sin miedo a aquello que pueda opinar el resto. La forma de u>lizar estas alegorías para representar procesos complejos ha servido de inspiración para el proyecto de Luca y Leo. Por lo tanto, como se verá después, en la escena en la que a los protagonis- tas se les caen las gafas enfrentándose a los monstruos y descubren por fin que realmente son los abuelos de Leo, se u>liza el símbolo de la caída de las gafas para representar un procedimiento mucho más complejo. En este caso, el pro- Fig. 9. Disney: Alicia en el país de las maravillas, 1951 Los desmedidos cambios de ta- 21Pseudónimo de Charles Lutwidge Dogson (Daresbury, 27 de enero de 1832- Guildford, 14 de maño de Alicia enero de 1898), que fue un diácono anglicano, lógico, matemá>co, fotógrafo y escritor británico. 22 CARROLL, Lewis. Alicia en el país de las maravillas.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 16 ceso por el que los dos niños se dan cuenta de que lo verdaderamente mons- truoso son las acciones y las formas que >enen de tratar los abuelos de Leo a su nieto. 3.1.2. Taylor SwiE y el maltrato infanGl como tema de canciones actuales En el panorama musical actual han comenzado a surgir una serie de ar>stas nuevos apoyados por cantantes ya consolidados en la industria, es el caso de Olivia Rodrigo y Conan Gray, respaldados por la cantautora estadounidense Taylor Swiz. Olivia Rodrigo es una nueva ar>sta en el panorama de la música pop que ha saltado a la fama a los dieciocho años a través del éxito de su single Drivers License, que se encuentra en su álbum debut Sour. Este se convir>ó en el disco Fig. 10. Taylor Swiz junto a Olivia Rodrigo en los Brit Awards 2021 debut con más streams de la historia de Spo>fy, sumando más de 300 millones el 21 de mayo de 2021. En él, la cantante anteriormente conocida por aparecer en producciones de Disney, ha incluido la canción hope ur okay (Rodrigo, 2021). En ésta, Olivia ha- bla de dos niños que han formado parte de su infancia y que han sufrido mal- trato intrafamiliar tanto xsico como psicológico. I knew a boy once when I was small A towhead blond with eyes of salt He played the drum in the marching band His parents cared more about the Bible Than being good to their own child He wore long sleeves 'cause of his dad And somehow, we fell out of touch Hope he took his bad deal and made a royal flush Don't know if I'll see you again someday But if you're out there, I hope that you're okay23 Fig. 11. Olivia Rodrigo: portada de Sour, 2021 En el primer verso de la canción, Olivia habla de la hipocresía del sector ul- tracatólico a la hora de aceptar a sus hijos y además habla de la violencia xsica que sufría el niño por parte de su padre, ya que tenía que llevar mangas largas para poder tapar sus marcas. My middle school friend grew up alone She raised her brothers on hеr own Her parents hated who shе loved She couldn't wait to go to college She was tired 'cause she was brought into a world Where family was merely blood 23 RODRIGO, Olivia. hope ur ok. En: Sour [CD].
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 17 Does she know how proud I am she was created With the courage to unlearn all of their hatred? We don't talk much, but I just gotta say I miss you and I hope that you're okay24 En el segundo verso, habla de cómo en ocasiones los niños >enen que en- frentarse a situaciones en las que los progenitores no ejercen el papel familiar que les corresponde y no suponen un apoyo hacia sus hijos. Además, habla su>lmente de la homofobia que sufría su amiga por parte de sus padres, lle- vando al panorama mainstream musical temas como el odio por parte de los familiares hacia las iden>dades queer25. En el caso del ar>sta Conan Gray (2020), él habla como víc>ma de maltrato infan>l a través de su single The Story. Por otra parte, también menciona a una amiga suya de la infancia que vivió una situación muy similar. Now it's on to the sequel About me and my friend Both our parents were evil So we both made a bet If we worked and we saved We could both run away Fig. 12. Conan Gray: portada de Kid And we'd have a better life Krow, 2020 And I was right Disco que incluye la canción The Story I wonder if she's alright26 En la canción habla de temas sociales de relevancia en el panorama actual, como la homofobia o el suicidio en la adolescencia a causa de problemas de autoes>ma y acoso. El octavo álbum de estudio de la cantante estadounidense Taylor Swiz (2020) Folklore, incluye la canción seven, en la que la ar>sta muestra como una niña afronta la situación de maltrato de su amigo de la infancia. En las anteriores canciones, se puede ver una reflexión sobre recuerdos pa- sados, sin embargo en esta se muestra la interpretación que puede llegar a te- ner un niño sobre el maltrato y cómo desea ayudar a su amigo mediante fanta- sías escapistas. And I've been meaning to tell you I think your house is haunted Fig. 13. Taylor Swiz: portada de Folklo- Your dad is always mad and that must be why re, 2020 24 Ibid. 25Queer. Palabra reapropiada por el colec>vo LGTBIQ+ que describe una iden>dad de género o sexual diferente a la heterosexual y cisgénero. 26 GRAY, Conan. The Story. En: Kid Krow [CD].
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 18 And I think you should come live with me And we can be pirates Then you won't have to cry Or hide in the closet And just like a folk song Our love will be passed on27 En este verso de la canción, la niña habla con la víc>ma y le dice que cree que su casa está encantada por culpa de su padre que siempre está enfadado, una clara interpretación del carácter abusivo del padre hacia su entorno más cercano. La protagonista le propone al niño vivir con ella para protegerlo, ya que no >ene una situación de maltrato en su casa, y así él podría dejar de esconderse de su padre. También la frase “esconderse en el armario” podría interpretarse como la idea de que el niño está ocultando su iden>dad queer por temor a las represalias. En esta úl>ma canción se puede ver una dinámica entre los dos niños muy similar a la que se ha querido plasmar en el cómic de Luca y Leo, en el que el niño es víc>ma del maltrato por parte de sus abuelos y de su padre, y Luca in- tenta ayudarlo a enfrentarse a sus monstruos. En el caso de la canción el final es más abierto, sin embargo en el cómic Leo consigue, con la ayuda de la familia de Luca y especialmente de su madre, es- capar de esa situación de abuso hacia un futuro mejor junto a Laura. 4. DESARROLLO INDIVIDUAL Y RESULTADOS DEL TRABAJO 4.1. MARCO TEÓRICO (II) 4.1.1. PerspecGva y arquitectura narraGva Según Enrique Bordes (2017), todo espacio representado en un cómic es aquel que ha sido seleccionado, conceptualizado, diseñado y construido para ofrecer un entorno en el que desarrollar una narración28. Este ambiente siem- pre trata de mostrar una cultura, un marco temporal o una sensación en gene- ral (hos>lidad, tranquilidad, etc). A la hora de representar el espacio en el cómic, surge una problemá>ca por la división que hay entre los dos >pos de espacio involucrados, a los que el teó- rico belga Pascal Lefèvre llama "diegé>co y extradiegé>co”. 27 SWIFT, Taylor. seven. En: folklore [CD]. 28 BORDES, E. Cómic, arquitectura narraHva.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 19 El primero de ellos, es el espacio imaginario desarrollado por el autor que se puede observar en el propio cómic, y el otro es aquello que lo conforma, el cómic en sí y todo lo que rodea a su realidad impresa. El espacio diegé>co puede llegar a dar mucho juego a su creador, ya que se le puede proporcionar un efecto de profundidad ilusoria. Este efecto a su vez puede ser u>lizado de una forma más realista o natural, o por el contrario de una forma totalmente expresiva y deformada, con una intención dramá>ca. Un ejemplo claro de la explotación de este recurso de la profundidad mediante la perspec>va es el considerado como el primer gran clásico de la historia del cómic, Lihle Nemo in Slumberland de Winsor McCay. Al ser habitualmente el espacio que se encuentra enmarcado dentro de las viñetas, su representación espacial puede llegar a ser muy compleja. Es muy habitual ver recursos u>lizados tanto por los medios audiovisuales como aque- Fig. 14. Winsor McCay: Lihle Nemo in llos presentes en la pintura clásica: el encuadre en referencia al cuerpo hu- Slumberland, 1905-1911 U>lización de la perspec>va clásica mano. En este caso se podría jugar con todos los >pos de planos, desde el creando una falsa sensación de pro- Plano General hasta el Primerísimo primer Plano. Además también se >ene en fundidad cuenta el punto de vista del espectador, el ángulo. Pero no solo existe la posibilidad de u>lizar este efecto ilusorio, en algunos cómics se aprovecha la idea del formato bidimensional para crear fondos más abstractos que potencian esta sensación plana. Un ejemplo sería Trois jours de Pénélope Bagieu29. Dependiendo del apoyo visual que necesita la historia, los fondos van a po- der tener una coherencia, o por el contrario van a ser u>lizados de una forma Fig. 15. Pénélope Bagieu: Trois Jours, totalmente arbitraria, siempre en favor de la historia. Por una parte surge el 2014 ejemplo de Seth30, escritor de obras como VenHladores Clyde31, que construyó Fondo plano que u>liza el símbolo maquetas de la ciudad con las disposiciones exactas de cada edificio para que de la escalera todas las viñetas fueran fieles al plano original. Sin embargo, la aldea de Astérix cambia la localización de los diferentes edificios que la conforman dependien- do de las necesidades que plantea la aventura. En este proyecto, se ha pretendido u>lizar un uso más tradicional del efecto ilusorio perspec>vo, pero sin prescindir de las deformaciones, que dotan a los fondos de una expresividad y un drama>smo mucho más marcados. Como el cómic >ene un público infan>l, las composiciones de los diferentes escenarios y los puntos de vista se han realizado teniendo en cuenta a la figura humana Fig. 16. Seth: VenHladores Clyde, 2000 como foco de atención, para que todas las escenas representadas sean lo más Maqueta construida por el autor como referencia para la novela gráfica sencillas de entender posibles. 29Pénélope Bagieu (París, 22 de enero de 1982) es una dibujante y guionista de historietas fran- cesa. Es conocida por su obra Valerosas y fue nombrada Caballero de las Artes y las Letras en 2013 por la Ministra francesa de Cultura y comunicación. Además, ha ganado importantes pre- mios, entre ellos un Harvey (2018) y un Eisner (2019). 30Seth. Pseudónimo de Gregory Gallant (1962), uno de los historie>stas más populares dentro del cómic independiente norteamericano. 31Obra de carácter reflexivo a través de una historia costumbrista que el autor empleó veinte años en desarrollar.
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 20 Era importante crear un ambiente coherente en el que los edificios no va- ríen su posición, para no llevar a confusión; por ello se realizaron diferentes dibujos en el proceso de Concept Art, además de que se dibujaron planos de las plantas de las casas que aparecen en el cómic. Sin embargo, los interiores de las casas son mucho más grandes que la fa- chada en sí, esto se debe a que a la hora de diseñar el aspecto exterior de los edificios, se quiso exagerar al máximo sus formas, teniendo en cuenta algunas de las connotaciones que pueden llegar a tener diferentes figuras geométricas y el contraste que podría generarse entre ambas casas. Por ejemplo, en la casa de las abuelas de Luca, se u>lizó la forma de un cubo, porque los cuadrados y los rectángulos simbolizan estabilidad y seguridad, adje>vos que representan los lazos familiares entre Luca y sus abuelas. En el caso de la casa de los abuelos de Leo, se u>lizaron figuras irregulares y pun>agudas, con la intención de reflejar esa sensación de inestabilidad que caracteriza al núcleo familiar de Leo. Algunos otros elementos como los colores u>lizados, las líneas irregulares y el aspecto de abandono también contribuye- ron en la fase de diseño, para transmi>r mejor ese mensaje. Al ser un cómic de carácter didác>co dirigido al público infan>l, uno de los mayores intereses era crear edificios que reflejaran la personalidad de aquellos que habitan en ellos, y que se captara de forma sencilla el >po de sensaciones que transmite cada una de las casas. En cuanto al espacio extradiegé>co, el cómic >ene una complicación que muchos otros formatos no presentan. Además de saber estructurar un univer- so rico y expresivo, el cómic debe representar el >empo, por lo que el ar>sta debe de plantearse una estructuración de las viñetas, las calles y los diferentes planos para dar una sensación temporal. Dependiendo de la can>dad de viñe- tas que se hagan de un mismo momento se puede jugar con la sensación de que se congela el >empo, o pueden hacerse grandes saltos temporales depen- diendo de la acción. La composición del espacio extradiegé>co ayuda a la experimentación con la cuarta pared, las perspec>vas y lo que es más importante, el >empo. 4.2. ANÁLISIS DE REFERENTES PERSONALES Además de los referentes generales que han servido de inspiración para el proyecto, cada uno de los integrantes del equipo también ha tenido referentes diferentes a la hora de ejercer cada uno de sus roles. Respecto a los fondos, algunos de los principales obje>vos que se querían conseguir eran: crear una atmósfera coherente que se adapte a cada momento de la historia, además de la búsqueda de la síntesis de las formas y los colores vivos y llama>vos. Estas úl>mas dos cualidades son esenciales, ya que se inten- Fig. 17. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012 ta crear un producto dirigido al público infan>l. Personajes principales de la serie
Diseño de fondos. Luca y Leo (II). Alejandro Revert Soriano 21 Dos obras de disciplinas diferentes que han marcado la esté>ca de los fon- dos de este proyecto son la serie de animación Gravity Falls y el cómic infan>l Eli & Gastón: El espíritu del otoño. Ambos referentes están incluidos en los dis- >ntos moodboards realizados. 4.2.1. El color y la síntesis en “Gravity Falls” La serie Gravity Falls (2012), producida por Disney y dirigida por Alex Hirsch se caracteriza por sus ambientaciones, basadas en los colores cálidos y por su capacidad de adaptar la paleta de colores y la iluminación siempre a favor del guion. Las formas sencillas con las que se representan los diferentes elementos que componen los fondos (vegetación, objetos, construcciones) crean un uni- verso con una esté>ca fácilmente entendible para el público más pequeño, pero que además resulta atrac>vo para el público joven y adulto. Fig. 18. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012 Naturaleza representada mediante for- En el caso de Luca y Leo se ha querido tomar inspiración de esta síntesis a la mas sencillas hora de representar los diferentes elementos que van a aparecer en la viñeta, especialmente en la forma de representar la vegetación y la naturaleza. Las formas redondeadas delimitadas por un trazo limpio y el coloreado digi- tal con el uso de texturas, han servido de inspiración para darle al cómic un aspecto que mezcla lo mejor de las técnicas digitales y las tradicionales. Otra caracterís>ca destacable de la serie es la capacidad de reflejar a través del diseño del exterior de los edificios la personalidad de los personajes que habitan en ellos, por ejemplo el Mystery Shack representa el aire desenfadado, Fig. 19. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012 caó>co y engañoso que caracterizan al personaje Stan Pines. Sin embargo, la Mystery Shack mansión de los Northwest refleja la arrogancia y el lado oscuro que oculta la familia que habita en ella. Por lo tanto, con este proyecto se ha querido reflejar en el diseño de las vi- viendas la personalidad de aquellos que las habitan. Por ello, la casa de los abuelos de Leo >ene un aspecto más hos>l e irregular que la casa de las abue- las de Luca, que es mucho más estable y acogedora. Además, para cada una de las viviendas se ha buscado una paleta de colores específica que defina adecuadamente las iluminaciones, la fachada y las am- Fig. 20. Alex Hirsch: Gravity Falls, 2012 bientaciones, pasando desde los colores más cálidos en el interior de la casa de Mansión Northwest las abuelas a los tonos fríos del interior de la casa de los abuelos de Leo. En la serie, en los momentos de misterio o tensión se generan unas atmós- feras también con tonos fríos, que no están presentes en los momentos más calmados, ya que se vuelven cálidos y agradables, siempre tendiendo a los to- nos anaranjados.
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