JUEGOS NOCTURNOS COLECCIÓN DE JUEGOS - GUÍAS Y SCOUTS NUA MANA - WWW.NUAMANA.ORG

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COLECCIÓN DE JUEGOS – JUEGOS DE TRIBU – WWW.NUAMANA.ORG

                                  COLECCIÓN DE JUEGOS

                          JUEGOS NOCTURNOS
                GUÍAS Y SCOUTS NUA MANA – WWW.NUAMANA.ORG
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Vampiros

Objetivos

Conseguir una mayor relación entre los chavales. Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observación
sobre lo que pasa a su alrededor.

Duración y gente.

El tiempo de duración es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o campamento. Teóricamente se puede
jugar con tres o mas personas, pero es preferible jugarlo con un mínimo de 10 personas.

Preparación

Dibujar en un trozo de papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio
visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color
escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina también hay que procurar
que no coincidan dos personas, que una le toque a otra y que a la otra le toque a la una, o dos personas que ya se
conozcan de ante mano).

Desarrollo

Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiéndola en el cuello. Solo
se puede matar si no hay testigos delante, es decir, que nadie vea como te muerdes. Cuando uno muere este tiene que
apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel al que te ha matado. Si dos personas se tiene que matar
mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es
inevitable). Si te quedas solo con tu víctima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas
(que lógicamente se tendrán que matar mutuamente).

Variantes

Se puede permitir que haya un testigo. Se puede permitir morder mientras se duerme, etc...

Notas

El mordisco es metafórico, no hace falta morder de verdad. Material Papel continuo o una cartulina, folios y bolígrafos

Juego aportado por José Javier Alcalá Puertas.

El Asesino

Objetivos
Crear un ambiente distendido. Fomentar la relación entre os niños.

Duración
La duración del juego es variable, un tiempo ideal para poner en practica este juego es en una convivencia o un
campamento.
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Preparación
Se escribe sobre un trozo de cartulina pequeño la letra A en mayúscula, que identifica al asesino. Esta cartulina se deja
en un lugar visible para que cualquier persona que pase por este lugar pueda cogerla sin que nadie le vea para no ser
descubierto.

Desarrollo
Se trata de identificar a un asesino que anda suelto entre el grupo. Solo se puede matar si no hay testigos delante, es
decir, que nadie vea como sacas la tarjeta con la "A" para eliminar a una persona. Durante las comidas se puede
preguntar quien esta muerto o no, esto nos permite un control de incidencias; Durante este tiempo también otra persona
o la misma que pregunta si alguien esta muerto puede acusar a otra persona que crea que es el asesino y el castigo que le
impondrá. Si la persona acusada es el asesino esta realiza el castigo si no lo es la persona que acusa lo lleva a cabo. Una
vez que se descubre al asesino se debe empezar de nuevo, es decir, dejando la tarjeta en el mismo lugar para que haya un
segundo asesino y el juego continúe. El asesino puede buscarse un cómplice para que le ayude y así poder despistar al
personal.

Variantes
Se puede permitir matar a alguien que este durmiendo.

Material
Un trozo de cartulina, rotulador rojo.

Juego aportado por José Javier Alcalá Puertas.

La Caza de los Vampiros

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las victimas y el otro se dividirá en
vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las victimas tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este
tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que cazar a las victimas. El modo de cazar a las víctimas es
cogiéndolo. las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.

Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del
mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un
monitor preguntará al cazado si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el
santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo victima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro
le traiga una victima al santuario para que el atrapado lo "muerda". El juego termina cuando quiera el monitor y ganan
los vampiros si hay más vampiros que victimas y viceversa.

Juego aportado por Pedro Vigara. Grupo Scout Iguazú.

Las Sardinas

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
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cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo
encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los
encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite.

El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

Gentileza Claudia M. Diaz Ch. Asistente Cia. Virgen del Cerro. Grupo Guia-Scout Cecilia Lazzeri.

Cazadores, Sabuesos y Venados

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y
sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados:
la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

Gentileza Claudia M. Diaz Ch. Asistente Cia. Virgen del Cerro. Grupo Guia-Scout Cecilia Lazzeri.

Pito loco

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de
encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el
que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

Aporte de Claudio Zamora Rivera, jefe de tropa del Grupo Scout William Taylor de Coquimbo.

Protegiendo las Bases

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un
tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, patatas...

Un miembro de cada equipo sera el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos
con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de
cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas:
Cada miembro sólo podrás llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrás que estar colocadas pegadas a la pared.
No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar
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cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales
atizándole también con esterillas.

Juego aportado por el grupo scout Iguazú.

STALKING

MATERIAL: Un lumo y varias linternas.

PARTICIPANTES: Sin límite.

EDADES: De 7- 8 años en adelante.

DESARROLLO: Se marca en el terreno un circulo o se delimita un espacio de por ejemplo dos metros de radio, se
coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el circulo sin ser visto. Para ello deberán eludir a los
guardianes que irán rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algún participante se le obligara a
volver a la zona de comienzo o se le eliminara.

OBSERVACIONES: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. Es un juego fácilmente ambientable, bastaría con
colocar en el interior del circulo algún objeto que haya que coger, o ir disfrazados los que vigilan, etc. También se pueden
introducir personajes, que si bien no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojándoles,
pringándoles con algo, golpeándoles con una esterilla, etc.... También se puede complicar más el juego poniendo varias
bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestión.

STALKING DE GLOBOS

MATERIAL: Globos, linternas.

PARTICIPANTES: Sin límite.

EDADES: De 7- 8 años en adelante.

DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimita un campo más o menos rectangular, al final de cada campo se
colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda, colgados a un árbol, pared, etc...). El juego consiste en explotar los
globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada
incursión que hagan. Para ello deberán llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la zona central se
colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo, les mandaran que
vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez.

OBSERVACIONES: Para controlar que equipo gana, seria conveniente que se situase una persona al final de cada campo
controlando si realmente solo pinchan un globo por persona y cuando se hayan pinchado todos los globos pite para
indicar quien ha pinchado antes los globos.
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STALKING DE LA CADENA ALIMENTARIA

MATERIAL: Pitos o diversos útiles que produzcan ruidos, pañoletas.

PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 12 - 15 personas.

EDADES: De 11 - 12 años en adelante.

DESARROLLO: Cada persona representa un animal o un ser, se numera a todos los participantes para que cada uno
sepa a quien tiene que pillar y quien le puede pillar a él y el orden que deberá seguir si avanza la cadena alimentaria
(lógicamente la cadena deberá cerrarse ). Una vez claro el orden, cada uno adoptara un sonido que le caracterice, puede
ser un pitido, dos pitidos, el golpeo de una cucharilla contra un vaso, etc..., y se mostrará delante de todos los
participantes. Después se coloca cada uno una pañoleta en la parte posterior, que será su vida. El juego consiste en ir
pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitándoles la pañoleta de la espalda y evitar
que te pille el que esta por encima tuya. Para saber donde esta cada uno, cada dos minutos todo el mundo deberá pitar o
hacer su ruido característico. El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y deberás estar atento
si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar. Gana el ultimo que quede vivo.

OBSERVACIONES: Interesa hacerlo en una área donde no hayan muchos ruidos externos.

STALKING POR GRUPOS

MATERIAL: Un lumo, varias linternas y cuerda.

PARTICIPANTES: Sin límite.

EDADES: De 7- 8 años en adelante.

DESARROLLO: Igual que el stalking primero, pero en vez de ir individualmente los participantes, estos deberán ir
unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo (el brazo, la cintura un tobillo, etc....).

OBSERVACIONES: Lógicamente cuanto más numeroso sea el grupo más difícil será el juego y la separación que haya
entre unos y ortos también influirá.

CHERCO

MATERIAL: Una linterna.

PARTICIPANTES: Sin límite.

EDADES: De 7 - 8 años en adelante.

DESARROLLO: Una persona es la que paga y lleva la linterna, el resto de jugadores van caminando tras él, a la voz de
“CHERCO”, todos los participantes se esconderán, teniendo para ello de tiempo al principio una cuenta atrás de diez
segundos, que se irán bajando de segundo en segundo según avance el juego. Una vez escondidos todos el que paga
deberá localizar con ayuda se su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando claramente donde se
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encuentra el escondido. El que paga podrá dar solo tres pasos para acercarse a algún lugar para intentar ver mejor, y al
cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. Para las rondas con gente
pillada y no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrás.

OBSERVACIONES: Si no es mucha gente la que participa, y el que paga tiene buena voz, se puede ir caminando y
contando un cuento inventado y que mosquee con palabras similares a “cherco”.

CAZA DEL CIERVO NOCTURNA

MATERIAL: Un pito o silbato.

PARTICIPANTES: Sin límite.

EDADES: De 7 - 8 años en adelante.

DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que deberán pillar unos cazadores. Se dejara un cierto
tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores. Para localizarlo, este deberá pitar cada dos
minutos aproximadamente. Gana quien consiga atraparlo.

OBSERVACIONES: Para alargar más el juego, se puede introducir dos ciervos, o que deban quitarle una pañoleta que
lleve a su espalda. O para realizarlo de un modo diferente, el ciervo en vez de un silbato, puede llevar una linterna que
deberá encender cada dos minutos.

EL PRISIONERO

MATERIAL: Una linterna y una cuerda o cordino para atar al prisionero.

PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 25 - 30 personas.

EDADES: De 7 - 8 años en adelante.

DESARROLLO: Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en
un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar
un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda
quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase
de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay
esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces
de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina
de pleno al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de
participantes más un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

OBSERVACIONES: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardián para resolver posibles conflictos y controlar
el numero de veces que usa la linterna.
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EL PIRATA

MATERIAL: Una linterna y una venda o pañoleta para tapar los ojos.

PARTICIPANTES: Preferiblemente no más de 20 - 25 personas.

EDADES: De 7 - 8 años en adelante.

DESARROLLO: Un persona se sitúa sentado y con los ojos vendados en el centro de una explanada, simulando ser un
pirata que custodia su tesoro. El resto de participantes deberán llegar a tocarlo sin que este los oiga, así que deberán
desplazarse lo más sigilosamente posible. Para eliminar gente, el que esta sentado, dispone de un linterna, la cual usara
para iluminar en la dirección que oye algún ruido de gente acercándose, toda persona que se encuentre en esa dirección
iluminada quedara eliminado o volverá al comienzo.

OBSERVACIONES: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay alguien iluminado y retirarlo si no
se ha enterado. También interesa que se realice en una zona sin demasiados ruidos externos.
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