TFG INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE ÁL- BUM ILUSTRADO SOBRE LEYENDAS DE LOS ESPORTS EN LEAGUE OF LEGENDS.

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TFG INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE ÁL- BUM ILUSTRADO SOBRE LEYENDAS DE LOS ESPORTS EN LEAGUE OF LEGENDS.
TFG
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE ÁL-
BUM ILUSTRADO SOBRE LEYENDAS DE
LOS ESPORTS EN LEAGUE OF LEGENDS.

Presentado por Antonio García Martínez
Tutor: Francisco Javier Sanmartín Piquer

Facultat de Belles Arts de Sant Carles
Grado en Diseño y Tecnologías Creativas
Curso 2019-2020
TFG INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO DE ÁL- BUM ILUSTRADO SOBRE LEYENDAS DE LOS ESPORTS EN LEAGUE OF LEGENDS.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   2

RESUMEN / ABSTRACT
    Este trabajo consiste en el estudio de diversas posibilidades compositi-
vas de un álbum ilustrado utilizando recursos digitales, como pueden ser la
ilustración vectorial, la tipografía, el lettering, edición en mapa de bits, etc.
además de la investigación y desarrollo de otras técnicas más innovadoras.
    El proyecto trata de narrar con la ayuda de tanto imágenes como texto, la
historia de estos diez años de deportes electrónicos en League of Legends.
    This project consists in the study of several compositional possibilities of
an illustrated album using digital resources, such as vector illustration, typo-
graphy, lettering, bitmap editing, etc. in addition to the research and develo-
pment of other innovative techniques.
    With the help of images and text, the project tells the history of the past
ten years of esports in League of Legends.

PALABRAS CLAVE / KEY WORDS
   Álbum ilustrado, deportes electrónicos, historia, recursos digitales, Lea-
gue of Legends, ilustración vectorial, tipografía, lettering, competición.

   Ilustrated album, esports, history, digital resources, League of Legends,
vector illustration, typography, lettering, competition.
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CONTRATO DE ORIGINALIDAD
    Este Trabajo de Fin de Grado ha sido realizado íntegramente por el alum-
no Antonio García Martínez. Este es el último trámite para la obtención del
título de la promoción 2016/2020 del Grado de Diseño y Tecnologías Creati-
vas de la Universidad Politécnica de Valencia.

    El presente documento es original y no ha sido entregado como otro tra-
bajo académico previo, y todo el material tomado de otras fuentes ha sido
citado correctamente.

   Firma:					                                       Fecha: 19/07/2020
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AGRADECIMIENTOS
   Agradezco a mi tutor por su guía y ayuda durante este proyecto, a mi fa-
milia por su apoyo incondicional tanto en este trabajo como durante toda la
carrera de diseño, a todos los jugadores con los que he disfrutado League of
Legends, tanto compañeros como rivales, y sobre todo gracias a Riot Games
por crear un juego tan maravilloso y divertido como lo es este que me ha
dado miles de horas de entretenimiento.
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ÍNDICE
 1. INTRODUCCIÓN ...................................................... 6
  1.1 JUSTIFICACIÓN .................................................... 6
  1.2 OBJETIVOS ........................................................... 7

 2. DESARROLLO ...........................................................    8
  2.1 CONTEXTO ...........................................................   12
    2.1.1 ESPORTS EN LA ACTUALIDAD ........................                  13
    2.2.1 CRONOLOGÍA DEL RELATO ............................                 15
  2.2 ¿QUÉ ES UN ÁLBUM ILUSTRADO? .....................                      18
  2.3 TÉCNICAS UTILIZADAS Y ESTILOS ......................                   19
    2.3.1 ILUSTRACIÓN VECTORIAL ..............................               23
    2.3.2 TIPOGRAFÍA Y LETTERING .............................               24
     2.3.2.1 EL TEXTO COMO ILUSTRACIÓN ................                      25
    2.3.4 USO DEL COLOR .............................................        26
    2.3.5 HARDWARE Y SOFTWARE UTILIZADO ..........                           29
  2.4 BOCETOS Y STORYBOARD ..................................                31
  2.5 DISEÑO DE ILUSTRACIONES ..............................                 34
  2.6 RESULTADO FINAL ..............................................         45

 3. CONCLUSIONES ...................................................... 46

 4. ÍNDICE DE IMÁGENES ............................................ 47

 5. BIBLIOGRAFÍA ......................................................... 49
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1. INTRODUCCIÓN
    El álbum ilustrado es uno de los medios clásicos de la cultura que comu-
nica historias gracias a las ilustraciones y texto, y que con los años se ha visto
modernizado gracias a los medios digitales.
    En este trabajo se desarrolla la maquetación de un álbum ilustrado me-
diante el uso de medios y recursos digitales, investigando y explorando técni-
cas tradicionales como las más innovadoras técnicas digitales. Se trata de un
trabajo que aúna tanto el diseño editorial y gráfico como la ilustración.
    En un álbum ilustrado el principal protagonista es la ilustración, que se
ve apoyada en el texto para narrar la historia. Sin embargo, en este trabajo
tratamos de dar más protagonismo al texto dándole un carácter pictórico
e inclusivo en la imagen, es decir, las palabras pasan a formar parte de las
ilustraciones más allá de ser un simple bloque de texto, dotándolo con con-
tundencia y diversas sensaciones que transmiten tanto las formas como los
colores utilizados.
    Se hace uso de diversos recursos compositivos en un formato rectangular
y apaisado, maquetando a doble página, con el propósito de aprovechar el
formato completo que el álbum ofrece para ilustrar los momentos y jugadas
históricas de esta competición.
    La narrativa cuenta el transcurso de estos diez años del competitivo de los
deportes electrónicos en el conocido videojuego League of Legends, la cual
se encuentra dividida en diez temporadas, y culminando en la décima que
esta ocurriendo al mismo tiempo del desarrollo de este proyecto.
    Lo que buscamos con este trabajo es explorar nuevas formas de contar
historias mediante diversas técnicas experimentales, satisfacer a todos los ju-
gadores y fanáticos que han vivido la competición en su momento, y difundir
a más gente lo impresionante y entretenida que resulta esta nueva industria
del entretenimiento.

1.1 JUSTIFICACIÓN
   Este proyecto se lleva a cabo gracias a mi experiencia en esta última dé-
cada de aprendizaje tanto en diseño e ilustración como en competiciones en
videojuegos, y con la ayuda de toda la gente que he conocido, las encuestas
y estadísticas que he visto de esports a lo largo de los años y a las tendencias
de los jugadores de mostrarse interesados en adquirir productos de League
of Legends, he decidido realizar un producto gráfico que llamará la atención
del público mayoritario del videojuego.
   El público al que va dirigido este proyecto es algo amplio dentro del sector
de League of Legends, un público internacional de habla inglesa, aunque con
traducción al español de las páginas informativas.
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    El álbum se enfoca en un objetivo primario a todos los jugadores y espec-
tadores que han vivido en su piel, como yo, las competiciones de League of
Legends y todas las emociones que ello conlleva, desde el enfado y la frustra-
ción con las derrotas hasta la euforia en las victorias. Estamos hablando de un
público joven, desde los 16 años hasta los 25, aunque también nos dirigimos
a un público más adulto a partir de los 25-30 años donde tienen más expe-
riencia en mundo de los videojuegos y les gusta adquirir productos únicos
de League of Legends, como pueden ser aspectos digitales para personajes y
merchandising de camisetas, figuras, wallpapers, etc.
    El álbum ilustrado no solo tendría el objetivo de ser un producto de lectura
gráfica para el usuario, sino que también dispondríamos de pósteres sacados
de las propias páginas que, tanto de forma individual en las páginas finales
de capítulo como en las dobles páginas, obtenemos un producto visual muy
potente para colgar en la pared o tener de fondo de escritorio, por ejemplo.
    Cualquier jugador que eche un solo vistazo a las páginas del álbum sa-
brá al instante de qué momento, campeones, jugadores y equipos aparecen
ilustrados es esta historia de la competición, al tratarse de siluetas, colores,
frases de canciones o palabras únicas que recuerdan perfectamente el mo-
mento vivido en los mundiales del videojuego.

1.2 OBJETIVOS
   Los objetivos y metas planteados en este proyecto se basan en la venta
de un nuevo producto de la industria de los deportes electrónicos. Las metas
del trabajo son:
   Llegar a personas que tanto si han jugado a League of Legends como si
no, han disfrutado de la retransmisión de los mundiales del videojuego y son
apasionados por esta competición, en concreto nos referimos a usuarios asi-
duos de este contenido que lo siguen todos los años como si una peregrina-
ción se tratase, aunque el público objetivo no es tan cerrado e incluimos a
espectadores y jugadores más casuales.
   Dar a conocer esta nueva industria del ocio, además del producto, a gente
que no sigue los deportes electrónicos gracias al estilo visual tan llamativo y
coherente que utilizamos. Se trata de un objetivo secundario y más a largo
plazo ya que, con la inminente expansión de los deportes electrónicos habrá
un espacio en el cual experimentar.
   Desarrollar a lo largo de los meses de trabajo un estilo común y coherente
a todas las páginas que, tras intentos varios y descartes de ideas, surja una
mezcla de técnicas gráficas interesantes que cohesionen tanto el diseño más
editorial y gráfico de las páginas iniciales y finales, como las ilustraciones y
formas más libres del interior de las páginas.
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2. DESARROLLO
    Para abarcar el álbum ilustrado debemos pensar primero en la historia
que queremos contar, que en este caso trata de los mundiales de esports que
tuvieron lugar en esta última década del videojuego League of Legends. Lo
que más recuerda la gente de la escena de la competición y del videojuego
son los mundiales, y en concreto, como siempre, de la final mundial y su ga-
nador. Ya con la narrativa pensada, nos disponemos a probar diversos estilos
gráficos que puedan unir tipografía e ilustración, y además de contrastar los
bocetos obtenidos con otras de álbumes o ilustraciones del videojuego.
    Paralelamente al diseño de técnicas, ilustraciones y pruebas, realizamos
el storyboard del álbum, que contaría con un total de 40 páginas ilustradas,
en el cual incluimos tanto a personajes icónicos, que de ahora en adelante
llamaremos “campeones” (nombre el cual se refiere a estos personajes en el
videojuego) y que representan a su jugador, como momentos y jugadas del
torneo , además de figuras gráficas en las que se apoyan estos acompañado
siempre de algún elemento tipográfico que ayude a explicar la narración.
    Una vez tenemos claro el estilo que queremos para las ilustraciones, que
son unos dibujos vectorizados en dos dimensiones como si fueran siluetas,
donde con ayuda de texturas y formas se funden a la perfección con los trazos
formados por la tipografía, llevamos a cabo entonces diversos test gráficos de
lettering para que con formas caprichosas y la paleta de colores elegida en
cada doble página, obtengamos una composición acorde a los prerrequisitos
del proyecto, además de añadir un toque de historia del videojuego utilizan-
do palabras y frases de ese mundo, que van desde letras de canciones hechas
expresamente para eventos hasta líneas que dicen los propios campeones en
el LOL.
    El proceso en general pasa por tres fases que van desde la ideación inicial
con sus respectivos bocetos y apuntes por página, vectorización de las for-
mas primarias, y detalles finales, texturas y fundido de capas y filtros.
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Fig 1. Boceto de Nautilus, capítulo
9-10.
Fig 2. Ilustración vectorial de Nau-
tilus, capítulo 9-10.

                                           En estas imágenes podemos observar los tres cambios más notables que
                                       llevamos a cabo en el diseño de páginas. Pasamos de los trazos rápidos y te-
                                       nues del storyboard al diseño vectorial más limpio y pulido, para finalmente
                                       dar las últimas pinceladas con detalles, texturas, color y tipografía restantes.
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Fig 3. Resultado final de Nautilus,      No todo ha resultado un trabajo fluido, sino que en ciertos puntos del
capítulo 9-10.                        desarrollo, al tener un estilo tan mezclado de técnicas gráficas, han habido
                                      páginas que no encajaban con el resultado deseado, ya sean por la composi-
                                      ción, por el texto, o simplemente porque no se sentían acompasadas con el
                                      resto de páginas que la rodeaban. Es por ello que han habido varias versiones
                                      de algunas páginas que por supuesto han sido descartadas, pero que eran
                                      diseños iniciales con propuestas interesantes. Las tenemos tanto en boce-
                                      tos como en páginas finales que han resultado completamente diferentes
                                      de estos. Ha sido un proyecto experimental que ha evolucionado con el paso
                                      del tiempo, y es por ello que se ha tenido que reestructurar algunos diseños
                                      completamente.
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Fig 4. Boceto del capítulo 6-7.
Fig 5. Propuestas descartada del
capítulo 6-7.
Fig 6. Páginas finales capítulo 6-7.
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2.1 CONTEXTO
    Hoy en día contamos con una gran variedad de entretenimientos, como
son la televisión, el cine, la lectura, la música, el deporte, los videojuegos, y
muchos de los cuales se pueden disfrutar cómodamente de forma digital a
través de móviles y ordenadores.
    En estos últimos años ha tomado forma una nueva industria del entrete-
nimiento que nació en este siglo, y es el visionado de deportes electrónicos.
Se plantean preguntas relacionadas con el ocio más allá de jugar videojuegos,
y es el hecho de ver a la gente jugarlos, y no de cualquier forma, sino de un
modo profesional y competitivo.
    ¿Por qué ver esports?1 ¿Por qué ves a gente jugando a videojuegos en vez
de hacerlo tú mismo? ¿Eso es divertido?¿O ver deportes por ejemplo? Son
preguntas que se contestan cada vez con más facilidad, y es que sí, el visio-
nado de esports toma cada vez más fuerza y se establece como una nueva
forma de ocio. Cientos y cientos de miles de usuarios ven a diario ligas regio-
nales, nacionales, y torneos de todo tipo de juegos.
    Esto es así mismo apoyado por varios factores: muchos de los jugadores
hacen “streaming” (directos en plataformas como Twitch) en los cuales los
espectadores o seguidores pueden interaccionar directamente con el “strea-
mer” (creador de contenido que retransmite en directo), hablar entre ellos
por el chat, mandarle mensajes en pantalla gracias a donaciones, etc. Otro
factor es el hecho de la accesibilidad de hoy en día para jugar videojuegos
con tus amigos en línea. Resulta muy fácil gracias a un ordenador y una cone-
xión a internet disfrutar de todo el contenido que proporcionan los videojue-
gos; otro factor decisivo a la hora de por qué la gente ve esports es el hecho
de sentirse identificado con los jugadores, es decir, gracias a la comodidades
nombradas anteriormente, y al hecho de que los jugadores profesionales son
gente como el usuario medio y no futbolistas de élite, resulta más fácil disfru-
tar de ello y sentir la vida de un jugador profesional, cosa que con un deporte
tradicional de élite resultaría más complejo para la mayoría.
    Pero lo fundamental, la razón más simple por la que la gente disfruta de
este espectáculo es que resulta excitante de ver, muchos de los espectadores
que ni siquiera juegan o entienden qué está pasando en la pantalla, se entre-
tienen viendo competiciones de videojuegos porque son muy emocionantes,
tantas jugadas intensas, narraciones emocionantes por parte de comenta-
ristas, y el hecho de que puedas ver la cara de las jugadores hacen de los
deportes electrónicos la nueva industria del entretenimiento.

1. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017).
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Fig 7. Final de League of Legends
World Championship 2013.

                                    2.1.1 Esports en la actualidad
                                        Los esports, también llamados deportes electrónicos2, son competiciones
                                    de videojuegos donde equipos con staff técnico, entrenadores, y jugadores
                                    compiten a nivel profesional.
                                        Uno de los más conocidos, el centro de este proyecto es League of Le-
                                    gends. Del género MOBA (multiplayer online battle arena) es un juego desa-
                                    rrollado por Riot Games que consiste en el enfrentamiento de dos equipos de
                                    5 contra 5 jugadores, en el que cada uno lleva a un campeón diferente, donde
                                    el mapa se encuentra dividido por tres calles, y cuyo objetivo es destruir las
                                    torres hasta llegar al nexo enemigo y destruirlo. Poniendo un ejemplo, así
                                    como en el ajedrez se parte de dos extremos donde intentas derribar al rey
                                    enemigo, en el LOL se trata de acabar una estructura en la parte contraria del
                                    mapa, tarea que se realiza a tiempo real sin turnos para mover el personaje.
                                    Ello conlleva una lucha de estrategia y pelea por objetivos que te ayudarán
                                    poco a poco a avanzar por el campo enemigo hasta su base, con el objetivo
                                    final de darle el último golpe al nexo y acabar la partida.
                                        Tal es el grado de competitividad que este videojuego y otros tantos como
                                    el generan, que a lo largo de este inicio de siglo se ha creado una estructura
                                    de competición, equipos, coaching, análisis, entrenamientos, y retransmisión
                                    de las partidas similar a los deportes tradicionales.

                                    2. Antón Roncero, M., & García García, F. (2014). Deportes electrónicos.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   14

     Los esports crecen y crecen de forma exponencial cada año, y es que es un
hecho que cada vez más marcas y figuras conocidas se interesan en este mun-
do. Juegos como League of Legends, Dota2, Hearthstone, StarCraft y compe-
ticiones nacionales, internacionales y mundiales, mueven millones de visitas
a diario. Por ejemplo, datos de 2014 muestras que más de 67 millones de per-
sonas juegan mensualmente y 27 diariamente, el evento de esports más visto
en lo que llevamos de siglo fue el último mundial de League of Legends que
tuvo lugar en Europa en noviembre de 2019, enfrentamientos como SKT vs
G2 tuvieron cuatro millones de espectadores de manera simultánea,en pla-
taformas como Twitch y YouTube, eso sin contar streaming de China, donde
las cifras superan los 100 millones simultáneos en la final de FPX contra G2.
     Para ser considerado deporte electrónico, un videojuego debe enfrenta-
miento entre 2 o más jugadores donde compitan en igualdad de condiciones,
y la infraestructura montada alrededor de las competiciones es muy similar a
cualquier deporte tradicional: Ligas nacionales e internacionales, torneos con
premios y trofeos; equipos con una marca personal desarrollada y miles de
fans que los respaldan por redes sociales y eventos; entrenadores, analistas,
entrenamientos intensos y viajes por todo el mundo; partidas en directo con
comentaristas o narradores, y patrocinadores millonarios como MasterCard,
que entro en la escena en mundial de 2018, todo ello y mucho más repre-
senta lo grande de la industria de los deportes electrónicos y la progresión y
posibilidades tanto a nivel económico para empresas interesadas, como para
nuevos espectadores y jugadores futuros que se interesen por la competi-
ción.
     Los deportes electrónicos crecen con cada año, y es que tanto equipos
de fútbol como marcas mundialmente conocidas apuestan por ello con más
frecuencia. El equipo alemán Shalcke 04 se inició en los esports en 2016 en
la liga europea, siguiendo en la competición hasta el día de hoy. Otros clubes
como el Valencia CF tuvieron su equipo en League of Legends, y mantienen
su organización en otros videojuegos como Hearthstone, Clash Royale o Fifa.
Y un último ejemplo de equipos interesados en los esports es el Real Betis
Balompié, que ha formó su equipo de LOL en mayo de 2020, compitiendo ac-
tualmente en la liga nacional de España, la SuperLiga Orange, bajo el nombre
de Cream Real Betis.
     Grandes marcas de coches como Audi con el equipo de Origen, Mercedes
en SK Gaming o BMW patrocinando este año a 5 clubes de nivel mundial
(Fnatic, Cloud9, G2, T1 y FPX), todos ellos se han interesado en patrocinar
a estos grandes equipos en los dos últimos años, y datos actuales de visua-
lizaciones muestran cómo año tras año la popularidad de los esports y en
concreto de League of Legends, va a más, hecho que remarca a esta década
como el inicio la explosión de la industria de los deportes electrónicos con la
participación de nuevos inversores y su crecimiento en todo el mundo.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   15

2.2.1 Cronología del relato
    Este apartado contiene tanto las jugadas, jugadores, y partidos que pasan
a la historia como lo más grande de los deportes electrónicos a nivel profe-
sional. Los capítulos del álbum se dividen en las diez temporadas que han
transcurrido a lo largo de esta última década de League of Legends3. Cada
capítulo presenta el nombre de la temporada, que van desde la 1 hasta la 9,
culminando en la última que es temporada 2020, y todos ellos terminan con
la final del mundial de cada año, el evento más importante, todos menos el
último capítulo, donde dejamos a la imaginación lo que pasará en el futuro.
    La estructura de las páginas consiste en diez capítulos de cuatro páginas
cada uno, contando con la portada mencionando el número de la tempora-
da, contraportada, páginas de cortesía y agradecimientos, conseguimos un
álbum ilustrado muy completo y profesional. Artículos de esports como el de
Keireth4 resumen perfectamente lo intensas y emocionantes que han sido
las competiciones pasadas, que intentamos resumir lo más fiel posible con
ilustraciones en los siguientes capítulos.
    Capítulo 1, temporada 1. Los primeros mundiales de League of Legends
fueron realmente especiales, fue la primera gran cita competitiva del video-
juego que reunía a los mejores equipos del mundo. Aunque, por otro lado,
no todas las regiones del mundo estaban incluidas en este primer torneo y
muchos jugadores le restan valor por ello a este primer título. Pero aun así,
fue el comienzo de esta historia, donde los equipos, producción y jugadores
no contaban con los medios que tenemos hoy en día, es por ello merece todo
el respeto tanto este primer título como el equipo que lo gano, que sigue lu-
chando hasta el día de hoy. Este equipo es Fnatic, de Europa, que ganó la final
contra “Against All Authority”, más conocido como aAa.
    Capítulo 2, temporada 2. El crecimiento del videojuego fue tan brutal en
este segundo año que Riot Games quiso hacer de su final de temporada un
gran espectáculo con ceremonia de inauguración y su propia orquesta. Los
asiáticos empezaban a conocer el juego y a masterizarlo por encima de las
posibilidades de los occidentales, aunque en aquella época no era tan brutal
como ahora, y equipos como “Moscow5” eran considerados favoritos. Los
rusos no pudieron llevarse el título, y en su lugar, fueron los chicos de “Taipei
Assassins” o TPA, los campeones, en una bonita final contra los coreanos de
Azubu Frost.

3. David “Phreak” Turley (2020). A Decade of Worlds & LoL Esports.
https://watch.lolesports.com/article/a-decade-of-worlds--lol-esports/blt-
77f642d7cb01838f
4. Eduardo ‘Keireth’ Granado (2017). Los 7 Mundiales de LoL y su único rey.
https://esports.as.com/league-of-legends/Mundiales-LoL-unico-
rey_0_1077792214.html
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   16

    Capítulo 3, temporada 3. Aquí comenzaría el predominio internacional del
que hasta el día de hoy es y ha sido el mejor equipo del mundo de League of
Legends, “SK Telecom T1”, forjando así la leyenda de Faker, el único jugador
que continúa en el club en 2020. El impresionante quinteto aplastaría sin
piedad a los chinos de Royal Club, acabando el último partido de la final en
tan solo 20 minutos y con una diferencia de 12.000 de oro. Apabullante nivel
el que demostraron los coreanos.
    Destacamos en la doble página “Uzi”, el mejor jugador de LOL que no ha
conseguido levantar este trofeo, y que para muchos es unos de los mejores
jugadores de la historia. Se ha retirado a inicios de este año y como Faker se
mantuvo fiel a su club hasta el final, aunque en el caso del primero aún sigue
compitiendo.
    Capítulo 4, temporada 4. Mala temporada para los campeones del pasado
Mundial, que vieron como “Samsung Galaxy White” les arrebataba la posibi-
lidad directa de asistir.
    Los coreanos dominaron de principio a fin un torneo prácticamente deci-
dido desde el principio. “Team SoloMid” y “Cloud9” fueron los mejores equi-
pos occidentales, y “SK Gaming” el mejor europeo.
    Como jugador destacado ilustramos al tirador Imp, con su campeón Twitch
y el asesinato quíntuple que realizó contra TSM.
    Capítulo 5, temporada 5. En este mundial, los equipos europeos de FNC
y “Origen” consiguieron llegar a las semifinales del Mundial, dando la mayor
alegría a Europa de la historia de League of Legends (hasta ese momento).
Ambos equipos, como era previsible, fueron destrozados por tres a cero, pero
el juego fue bueno, y la esperanza europea de competir contra los orientales
era real. Una final de tres a uno nos dejó a SKT como campeones, consiguien-
do así su segundo Mundial de la historia.
    Destacamos el enfrentamiento de los equipos europeos de Origen y Fna-
tic contra el gigante coreano SKT, representado en la ilustración a Faker por
un brócoli en forma de árbol, guiño a la afición del jugador por esta verdura.
    Capítulo 6, temporada 6. El mundial, una vez más, estuvo dominado por
los equipos orientales, aunque el europeo H2K consiguió colarse en las semi-
finales, cayendo finalmente contra Samsung. Para decepción de muchos, el
enfrentamiento coreano de SKT y ROX tuvo lugar en las semifinales, dejándo-
nos un vibrante partido que terminaría tres a dos, y que todos hubieran que-
rido como final. Aun así, Samsung plantó cara a SKT y consiguieron sacarles
dos mapas, pero finalmente el gigante coreano ganaría, haciéndose con el
tercer mundial de su historia.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   17

    Capítulo 7, temporada 7. En este momento se vieron los primeros pasos
del cambio, de la esperanza, los europeos Misfits y Fnatic nos dieron emo-
ción, Gigabyte Marines, sangre, TSM y Longzhu decepción. Tuvimos un poco
de todo durante el mundial, que culminó en la reedición de la final del pasa-
do año entre SKT y Samsung White, esta vez poniendo fin al reinado de los
primeros en este torneo.
    El equipo europeo de Misfits cambió la historia desde aquel momento
para Europa Oeste, y es por ello que los conejos se merecen una doble página
para ellos.
    Capítulo 8, temporada 8. El año del octavo mundial fue bastante disputa-
do y competitivo. Por un lado, Europa mostraba un gran nivel y se presentaba
una cara muy buena de Fnatic, además de las sorpresas de G2 y Vitality de-
mostrando que la región suponía un reto para el torneo. China también traía
consigo equipos potentes, y es que tanto Invictus Gaming como Royal Never
Give Up aspiraban con fuerza a ganar el título. La final fue disputada por
Fnatic e “Invictus Gaming”. aunque el primero no tuvo oportunidad alguna
contra el equipo chino, siendo arroyado con un 0-3 en la final más corta de
los mundiales hasta la fecha.
    Capítulo 9, temporada 9. Sin duda, la revelación de este año fue el super
equipo formado por G2, con las estrellas europeas despuntando en todas y
cada una de las posiciones en el videojuego. Consiguieron conquistar el tor-
neo internacional de mitad de temporada, y los dos trofeos de primavera y
verano de la liga europea. Con ello todo apuntaba a que iban a coronarse con
un año redondo ganando todo lo ganable, en la final del mundial. Y aunque
partían como favoritos por una gran parte de la gente, y celebrando la final
en París, no pudieron vencer al equipo chino de FPX perdiendo 0-3 contra
ellos en una de las finales más rápidas de la historia.
    Capítulo 10, temporada 2020. Sin duda se presenta un año sin igual, ya
que con la pandemia los problemas de los equipos por todo el mundo han
sido incontables, y no han podido rendir al máximo tanto en entrenamientos
como en partidos oficiales. Pero con todo ello, y con las regiones con más
ganas que nunca de demostrar lo que valen en la Grieta del invocador, el
décimo mundial se presenta como una oportunidad de oro para las tres re-
giones más potentes actualmente para demostrar lo que valen (China, Corea
y Europa), las cuales tienen el objetivo común de ganar el mundial, pero por
motivos diferentes. La región China, tras dos años consecutivos ganando el
trofeo, quiere coronarse como región más fuerte del mundo en el League of
Legends moderno. Europa quiere ganar el título después de formar un estilo
propio despegándose de los asiáticos estos últimos años. Y Corea por su lado,
con una liga más fuerte e interesante que nunca, quiere demostrar que son
los reyes de la competición y volver a alzarse en la competición mundial.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   18

2.2 ¿QUÉ ES UN ÁLBUM ILUSTRADO?
     El álbum ilustrado, aunque es una obra que ha evolucionado del libro ilus-
trado, se ha convertido en un arte visual que adquiere unas características
relacionadas con la expresividad de las imágenes narrativas, potenciadas por
la literatura. La utilización de la composición de elementos a doble página ha
supuesto un gran avance en estas últimas décadas para el diseño del álbum
ilustrado en la literatura infantil y juvenil.
     El álbum ilustrado, aunque es una evolución del libro ilustrado, difiere de
este en la importancia que presentan los dibujos e ilustraciones.
     En un libro ilustrado puedes seguir perfectamente el relato sin prestar
atención a las ilustraciones, ya que aunque estas guardan relación con el tex-
to, son totalmente prescindibles y no hacen falta a la hora de entender la
historia. Por el contrario, un álbum ilustrado necesita de ilustraciones poten-
tes que transmitan lo que quiera contar, que, aunque presentan imágenes
apoyadas por texto, tiene una mayor importancia las ilustraciones a la hora
de leer el álbum, ya que el lector debe hacer un ejercicio de interpretación
para seguir la historia, con lo cual, las posibilidades gráficas para transmitir
sensaciones con el uso de formas y colores es infinita.
     Antes de un libro narrativo con el cual leer y obtener información, el ál-
bum es un contenedor gráfico con el cual percibir sensaciones y estímulos a
través de ilustraciones, colores y formas.
     El significado de las páginas, las sensaciones y las emociones transmitidas
en un álbum ilustrado pueden variar de una persona a otra, dependiendo
del lector para ser descifradas a través de la relación del texto con la imagen.
     Podemos encontrar diversas técnicas de encuadernación para toda clase
de libros, álbumes, revistas, y con ello añadir un valor estético. Las hay des-
de grapas y fresada (encolada) de tapa blanda, cosida con hilo y tapa dura,
hasta encuadernaciones en espiral y más tradicionales. Para este trabajo he
decidido realizar la encuadernación en tapa blanda encolada de 300gr de
lomo cuadrado y páginas de 110gr, y con unas medidas de DINA5 para que el
álbum sea más manejable y mantenga su aire de profesionalidad.
     En álbum en partuticular se nutre de los métodos de relación de imagen
y texto con la taxonomía y la simbiosis5, por los cuales todos los elementos
tanto imágenes como texto forman un mismo concepto, mediante el cual
construimos el relato visual mediante la unión de fragmentos que tienen un
sentido común, lo que le falta a uno (texto, imagen, colores, texturas) lo com-
plementa el otro, y viceversa.

5. Rosero, J. (2010). Las cinco relaciones dialógicas entre el texto y la imagen
dentro del álbum ilustrado.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   19

2.3 TÉCNICAS UTILIZADAS Y ESTILOS
    Para el desarrollo del proyecto he estudiado diversas técnicas de ilustra-
ción vectorial, texturas con manejo de capas de fusión, lettering y tipografías.
Todo junto hacen del estilo de la composición una similitud en la metodolo-
gía a la hora de trabajar parecido al fotomontaje o collage, consiguiendo es-
tructuras peculiares en cada página con sentido propio en cada una de ellas,
uniendo diversos elementos que en un principio no tienen relación.
    Los espacios en blanco son un recurso muy utilizado para dejar respirar a
los distintos elementos de las páginas y poder dar una continuidad adecuada
a la lectura, sobre todo en páginas de tipografía y lettering o donde aparezca
un solo personaje, en este último caso se le da más importancia y es el foco
principal de atención.
    Las medidas del álbum ilustrado utilizadas para el proyecto son DinA5,
14,85 x 21 cm. Utilizamos estas medidas para conseguir un libro ilustrado que
pueda ser utilizado tanto para disfrutar de las páginas e intentar entender y
recordar la historia de este deporte electrónico, o bien hacer cartelería de las
páginas finales de temporada, en vertical, con ello conseguimos una reutiliza-
ción del producto óptima y que es llamativa para nuestro público.
    Para ello, el trabajo original en digital ha sido montado en DinA3, 29,7 x
42 cm, a 300ppp. Así se mantienen las posibilidades de reescalar y utilizar el
proyecto en otros productos como se ha mencionado en el párrafo anterior.
    El diseño del álbum está compuesto además de las páginas de ilustracio-
nes, por páginas de cortesía con dos tonos de verdes, y páginas de agrade-
cimientos, información adicional y bocetos que estarán diseñadas utilizando
esos 2 tonos más el blanco, además de figuras simples que acompañan a las
imágenes, como lo son los rectángulos en forma de sombra (que mantienen
una similitud con uno de los estilos utilizados en el álbum).
    Otros recursos de los dibujos se han transformado a partir de la tipogra-
fía, como, por ejemplo, la cadena del ancla en la página 42 hecha a partir del
número 0 en tipografía “Impact”.
    En el transcurso del proyecto, vamos desarrollando varios estilos que se
complementan gracias a los elementos comunes a estos, y los estilos utiliza-
dos son:
    Manejo de la tipografía con la simulación de sombras vectoriales, despla-
zadas además a las ilustraciones y uso del color como elemento principal.
    El Lettering formando parte de la ilustración como si fuera un objeto más
de esta (copa, flecha), y otras letras que simplemente acompañan a los dibu-
jos.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   20

   Las figuras literarias6 o retóricas son formas de emplear los recursos dis-
ponibles, ya sean imágenes o palabras, para dotarlas de más expresividad y
con ello conseguir sorprender y provocar nuevas sensaciones en el usuario.
Estás son comunes en la literatura, donde son utilizadas con el fin de trans-
formar el lenguaje y potenciar sus cualidades expresivas, son utilizadas sobre
todo en poesía, narrativa, etc.
   No obstante, las figuras retóricas no son exclusivas de la literatura, sino
que también se emplean en otros medios como la publicidad y demás recur-
sos gráficos. Hacemos uso de estas figuras para dotar al álbum ilustrado de
otros detalles que le dará más profundidad narrativa a la historia.
   Figuras como la hipérbole, que exagera o disminuye las características de
un objeto o un aspecto en concreto, utilizadas en ocasiones donde sea nece-
sario engrandecer una jugada o jugador.
   La sinécdoque, utilizada para relacionar una cosa denominándola con una
parte de esta, con lo cual podemos referirnos a personajes, jugadores o mo-
mentos con objetos en específico, ya sean armas u otros accesorios.
   Con la prosopopeya o personificación dotaremos a objetos en principio
inanimados de cualidades propias de un ser racional.
   La metáfora, realizamos un ejercicio de semejanza para comparar dos
ideas o imágenes, con lo cual figuras como la marioneta y sus implicaciones
en aquella final toman una expresividad y carácter fuertes.
   Utilizamos el epíteto para atribuir cualidades al sustantivo que acompaña,
como por ejemplo páginas donde no necesiten de mucho texto, con dos úni-
cas palabras formadas por sustantivo y adjetivo, le propiciamos al elemento
de más información y contexto (hard road o “rudo camino”).
   La sinestesia la utilizamos para dotar de sensaciones y emociones a obje-
tos y elementos que normalmente no los poseerían, que en concreto en este
proyecto se transmite por el color.

6. Durand, J. (1972). Retórica e imagen publicitaria.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   21

    Dos ejemplos de inspiración para el estilo gráfico fueron el videojuego
Persona 57 con sus elementos geométricos y tonos planos con sombras y
puntos en forma de textura vectorial, y el anime Bleach8, en el cual me he
inspirado para hacer portadas con números muy grandes gracias a los títulos
de cada capítulo donde todos difieren en cuanto a tipografía, composición
y color, lo que los hace únicos, y además del estilo gráfico de sus opening y
ending (vídeos de introducción y final de capítulo), con figuras geométricas y
tonos planos, repeticiones de elementos como círculos que forman texturas
superpuestas a elementos en común, etc.
    Otra fuente de inspiración fueron los dibujos en dos dimensiones con vis-
ta lateral que se pueden encontrar en jeroglíficos, vidrieras o cartas del tarot,
en cuyas páginas colocamos a 1 o 2 personajes mirando hacia el lado opuesto
y dirigiendo con ello las líneas de visión de la composición, dibujados con
vectores sobre un mismo plano.
    Las texturas utilizadas en las capas de fusión y filtros que cohesiona ima-
gen y texto son obtenidas de dos formas, mediante fotografía a diversas tex-
turas como rocas y piedras, paredes pintadas y granito, etc. y con pinceles
simulando pinturas aguadas como la acuarela.
    Las páginas de cortesía mantienen un motivo en el que se repite de forma
simétrica una representación vectorizada de la copa del mundial, en el bitono
de verdes ya mencionado.
    En cuanto a composición, se utiliza en su mayoría 4 que son muy claras:
triangulada, centrada, tres tercios, y diagonal picada y contrapicada. El peso
de la composición varía en función de cuál sea el elemento principal de las
páginas, si bien puede ser únicamente el texto o los dibujos, o bien dirigimos
los pesos de la composición únicamente con el color.

7. Persona 5 (2016). Es un videojuego de rol desarrollado por Atlus para las
consolas PlayStation 3 y PlayStation 4.
8. Bleach (2004). Es una serie de manga y anime escrita e ilustrada por Tite
Kubo.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   22

   En el libro se hace mucho uso del equilibrio del color en la doble página,
a modo de Yin Yang9, para compensar el peso de los elementos que puedan
destacar por encima de los demás, y así tener un diseño mucho más unifor-
me. Inspirado en el Feng Shui10 llegado a occidente en el diseño de los años
90, cuya disciplina tiene en común con el proyecto, la búsqueda del equili-
brio, armonía, seguridad y funcionalidad de los elementos utilizados, mante-
niendo la cohesión narrativa y visual y sin perder coherencia.
   Y como último recurso, algunas páginas de clubes orientales se han inspi-
rado en el arte tradicional figurativo japonés, donde con un solo elemento ya
sean personas u animales, trazos de tinta tenues y difuminados y pinceladas
muy leves, se consigue una atmósfera relajante y misteriosa al mismo tiempo
que seguimos narrando la historia.

9. Alakide (2019).El equilibrio de energías del Ying Yang.
https://fitness-nutritioncenter.com/yin-y-yang-equilibrio-de-energias/
10. Actas de Diseño Nº15 (2013). Los fundamentos del diseño gráfico a tra-
vés de la filosofía del Feng Shui.
https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_arti-
culo.php?id_libro=456&id_articulo=9228
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez       23

Fig 8. Ilustración vectorial de doble   2.3.1 Ilustración vectorial
página, capítulo 5.                         La ilustración vectorial es una técnica de dibujo digital con la cual creamos
                                        formas y figuras geométricas. Se basa en la unión de puntos, donde el prime-
                                        ro indica el inicio de la línea y el segundo el fin de esta. Para curvas se utiliza la
                                        herramienta de la pluma, donde además de unir puntos podremos gestionar
                                        con precisión el nivel de extensión de estas. Y gracias a que utilizamos puntos
                                        de coordenadas, tenemos la posibilidad de reescalar que, a diferencia del
                                        mapa de bits, en este método no se pierde calidad en absoluto y se puede
                                        trabajar en cualquier tamaño, resolución y formato con el cual obtendremos
                                        un producto muy profesional.
                                            Esta imagen en concreto es una metáfora de los jugadores que intentan
                                        alcanzar al mejor jugador del mundo, Faker, como si de raíces desprendidas
                                        de un árbol se tratasen (el árbol en este caso es un brócoli, que se le atribuye
                                        al jugador por su afición a este vegetal).
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez     24

2.3.2 Tipografía y lettering
    El significado de lettering11 es el de una técnica de diseño y composición
cuyo tema son las palabras o letras. Se desarrollada con una variedad enorme
de materiales, que van desde pinceles, marcadores, plumas o lápices, etc. y
no debe de confundirse con la caligrafía. Algunas diferencias entre el esta
técnica y la caligrafía es que esta última es continua, mientras que la compo-
sición del lettering es más similar a un dibujo, de hecho algunos lo definen
como el arte de dibujar letras.
    En las primeras páginas de cada capítulo se ha compuesto individualmen-
te solo con un bloque de texto, aunque compensando el texto a doble página
con la anterior (recordemos que cada capítulo comienza en la página de la
derecha).
    Las tipografías utilizadas para ello son tipos de palo y sin serifa, altas y es-
trechas, para que hagan contraste con las formas y composiciones capricho-
sas que hacen las ilustraciones. Entre las tipografías utilizadas encuentran:
Impact Bold, una tipografía alta con cuerpo, muy rellena y junta; De Valencia,
con un interletrado más separado que la anterior, así como de un cuerpo
mucho más fino. En el álbum además utilizamos la tipografía Montserrat para
los bloques de texto que van al principio y al final del libro, fuera de las ilus-
traciones. Montserrat Regular a 14pts e interlineado de 24 puntos para los
bloques de lectura, y Monserrat Bold solo para títulos (salvo resaltar algo en
el texto) a 48pts.
    Los bloques de texto se utilizan tanto de forma vertical como horizontal,
apoyando a las ilustraciones con su forma y direcciones, acompañando con la
paleta de colores de la página contigua.
    En las páginas intermedias, hacemos más uso del lettering y sus formas
caprichosas que aprovechamos más para realizar ilustraciones de forma apai-
sada.

11. Nesbitt, A. (1998). The history and technique of lettering. Courier Corpo-
ration.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   25

Fig 9. Lettering de la copa mundial.       Los significados de los textos que aparecen a lo largo del trabajo ya sean
Fig 10. Lettering de una flecha.       frases cortas hasta palabras únicas, pertenecen a la historia de la competi-
                                       ción y muestran en forma de letras de canciones o declaraciones hechas por
                                       figuras del League of Legends.
                                           En el trascurso del proyecto hemos practicado diversas maneras de tra-
                                       bajar con las letras en lo respectivo al lettering. Desde estilos de pincel con
                                       trazos más abstractos sin seguir un patrón determinado hasta bloques com-
                                       pactos delineados por formas geométricas. Con el pincel hemos utilizado el
                                       estilo figurativo tradicional japones con trazos de tinta, imitando a un pincel,
                                       y trazos de constitución líquida, como si fueran sangre, agua u otros fluidos
                                       derramados en superficies rugosas como tierra. Con la herramienta de la
                                       pluma se recrea el estilo nórdico formado por líneas rectas y astillas, que
                                       acompañado por tonos azules dan lugar a una sensación de frío y recuerdan
                                       al hielo de la tundra. Otro ejemplo es la imitación del nuevo logotipo de Riot
                                       Games, utilizando trazos rectos y ángulos, con líneas paralelas en el interle-
                                       trado y ajustando un bloque compacto (EUW).

                                           2.3.2.1 El texto como ilustración
                                           Sin duda, tratar al texto como si fueran ilustraciones es uno de los desafíos
                                       de esta práctica. Ya mencionamos que en un álbum ilustrado lo más impor-
                                       tante es el dibujo, dejando al texto en un segundo plano. Pero este proyecto
                                       intenta darle protagonismo al texto en forma de ilustración sin perder legibi-
                                       lidad, a través del lettering.
                                           Ejemplos como el capítulo 6, donde utilizamos esta técnica para formar la
                                       copa del mundial con los nombres de los integrantes del equipo, y la flecha
                                       que reitera el nombre de esta en inglés con su forma.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   26

                                  2.3.4 Uso del color
                                      El color es una herramienta imprescindible para llamar visualmente a la
                                  atención del lector o usuario. Existe una relación directa en los elementos
                                  del álbum y los colores utilizados, cambiar el tono de uno puede influir en
                                  el significado que se pretenda transmitir, al ser este proyecto ilustrado una
                                  pieza gráfica donde los símbolos visuales representan el punto fuerte para
                                  entenderlo y leerlo. Un referente para el manejo de sensaciones y emociones
                                  mediante el color ha sido el libro de Eva Heller11, mediante el cual podemos
                                  transmitir justo lo que queremos con la psicología del color.
                                      Las paletas de colores utilizadas en el álbum se basan en la mezcla de los
                                  colores principales de cada equipo en menor medida, junto los tonos más
                                  expresivos que transmiten emociones durante la narrativa.
                                      Los tonos más utilizados como base para los fondos y escenarios son los
                                  verdes y azules que producen una sensación de relajación en el entorno, ade-
                                  más de asemejar la paleta de colores a las del propio mapa del juego. El color
                                  juega un papel muy importante en la historia, este va cambiando a lo largo
                                  del álbum dependiendo de, además de las sensaciones buscadas, los tonos
                                  correspondientes a los ganadores del mundial, la emoción del momento, y
                                  por supuesto, de las revanchas y “piques” de la competición.
                                      El manejo de la paleta de colores no solo está pensado para dobles pági-
                                  nas e individuales, sino que el color sigue un rastro a lo largo de todo el libro,
                                  como si de una paleta de gradientes se tratase. Cada página contiene algunos
                                  pigmentos de las anteriores y de las próximas, en mayor o menor medida
                                  dependiendo de cuanto influye la historia de un mundial en el siguiente.Po-
                                  niendo un ejemplo del uso del color. las transiciones del azul y rojo de los
                                  equipos de SKT y Samsung que entre los dos suman 5 de los 9 mundiales dis-
                                  putados, y dos finales que jugaron los dos equipos donde ganaron una cada
                                  club en 2016 y 2017, de ahí el cambio de tonos de los clubes que acompañan
                                  a la emoción de derrota y alegría que sufren ambos, apoyados por las formas
                                  triangulares y ascendentes que representan la caída del equipo más fuerte
                                  por otro nuevo. La siguiente paleta de color corresponde a la doble página
                                  de final de la temporada 6 y principio de la 7, además de reutilizarla en las.
                                  SKT T1 Telecom, un equipo con tonos cálidos, como las plumas de un Fénix, el
                                  que para muchos es considerado el mejor equipo de la historia y que siempre
                                  renace más fuerte, y los tonos azules y blancos para el equipo de Samsung,
                                  que ganó su primer título en la cuarta temporada y le arrebató el cuarto a SKT
                                  en la final de la séptima temporada. Misfits también aparece con los colores
                                  de la rabia y el poder, fruto del deseo europeo de levantarse contra oriente
                                  y empezar a luchar por el título, que hasta 2017 había resultado impensable
                                  siquiera ganarles una sola partida a los coreanos.
Fig 11. Paleta de capítulo 6-7.
Fig 12. Paleta de capítulo 7.
Fig 13. Paleta de capítulo 7-8.   12. Heller, E., & Mielke, J. C. (2004). Psicología del color.
Fig 14. Paleta de capítulo 8.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez    27

                                        Otro ejemplo de paleta de color es la gama de negros y grises verdosos
                                    en la portada del capítulo 9, donde el negro es el color insignia del equipo de
                                    Invictus gaming, que además representa a la perfección la sensación de des-
                                    esperación de Fnatic como equipo, que revive problemas internos del pasado
                                    y es vencido por 3 a 0 en la final. Es una metáfora del “draft” (fase inicial de la
                                    partida donde se eligen los personajes que van a jugar) impecable del chino
                                    contra el equipo europeo, donde le dejaron escoger al personaje ilustrado a
                                    propósito, ya que tenían una composición perfectamente pensada para utili-
                                    zarla contra él, de ahí a la imagen del IG como si fuera una cruceta manejan-
                                    do una marioneta. Los tonos resultan de una gama de colores orgánicos que
                                    refrescan la dirección de los mundiales y le dan un lavado de cara al dominio
                                    coreano (cálidos), que hasta entonces llevaban 5 mundiales seguidos gana-
                                    dos, pasando al futuro chino. En el diseño editorial del álbum hemos utilizado
                                    una a gama de colores verdes que se complementan con el blanco del fondo,
                                    intercambiándolos tanto en los elementos como en la tipografía, dando una
                                    sensación de relajación y frescura al comenzar la lectura del álbum.
                                        En esta última imagen se puede ver la transición de todas las paletas uti-
                                    lizando la primera página con tonos cálidos del desierto y la segunda en ne-
                                    gativo.

Fig 15. Paleta de capítulo 8-9.
Fig 16. Paleta de la portada.
Fig 17. Paleta de páginas de cor-
tesía.
Fig 18. Paleta de capítulo 3.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   28

Fig 19. Paleta de capítulo 1.
Fig 20. Paleta de capítulo 2-3.
Fig 21. Paleta de capítulo 1-2.
Fig 22. Paleta de capítulo 2.

                                     En el comienzo del álbum hacemos uso de los tonos cálidos y fríos que
                                  contienden el límite, hablamos de los amarillos y azules que se complemen-
                                  tan, apoyados por el naranja, negro y blanco del fondo. Una paleta que trans-
                                  mite alegría y excitación al ser el comienzo de la historia competitiva de Lea-
                                  gue of Legends.
LEYENDAS - Álbum ilustrado sobre esports. Antonio García Martínez   29

                                     2.3.5 Hardware y software utilizado
                                         Para este proyecto he hecho uso de los tres programas principales en el
                                     diseño, hablamos de las aplicaciones de Adobe que utilizamos para la ma-
                                     quetación, ilustración y diseño del álbum. Estas son Adobe Photoshop, Ado-
                                     be Illustra-tor y Adobe Indesign en sus versiones CC de 2019, donde cada
                                     uno de estos programas ha servido como herramienta para juntar todos los
                                     elementos del proyecto.
                                         El proceso para llevar a cabo la tarea de hacer un Álbum Ilustrado que
                                     además sirva de base para hacer pósteres, carteles, y demás elementos grá-
                                     ficos de este tipo, ha sido largo y calculado, llevando cada página por los tres
                                     programas en un proceso de cuatro pasos en el que pasamos de los apuntes
                                     rápidos y el concepto de un boceto, a las páginas finales hechas al detalle.
                                         Adobe Indesign. Es el mejor programa para diseño editorial, podemos
                                     realizar proyectos sencillos de maquetación y composición en revistas, pe-
                                     riódicos, libros, y demás productos. Con esta aplicación disponemos de una
                                     gran variedad de opciones a la hora de exportar documentos tanto para lec-
                                     tura online como impresión, en formatos de PDF interactivo y para impresión
                                     de alta calidad. El formato del texto de Indesign va a ser bastante sencillo
                                     gracias a sus estilos de párrafo y carácter. Por otro lado, la incorporación de
                                     nuestros recursos será igualmente sencillo ya que Indesign acepta una gran
                                     cantidad de formatos de archivo inclusive archivos de audio y vídeo.
                                         Adobe Photoshop. Esta es la aplicación principal de uso profesional en el
                                     campo del diseño y edición de imágenes, trabaja con mapa de bits y con ello
                                     se utiliza tanto en montajes, edición, retoque de detalles, hasta ilustraciones
                                     hechas con precisión gracias a su gran variedad de herramientas, formatos de
                                     imagen, modos de color, manejo de capas, modos de color, etc.
                                         Para cualquier empresa es un software que permite desde crear ilustra-
                                     ciones hasta acompañar sus contenidos con fotografías hechas a medida, ha-
                                     cer banners publicitarios para Internet o para carteles reales. Prácticamente
                                     cualquier campaña publicitaria actual ha necesitado de las capacidades de
                                     este programa, por lo que su utilidad para las compañías es algo indiscutible.
                                         Adobe Illustrator. La definición de Illustrator es la de un programa de edi-
                                     ción vectorial donde, al contrario que Photoshop, se pueden crear distintas
Fig 23. Isologo de Adobe Indesign.   formas de arte digital con la posibilidad de reescalar, lo que conlleva una
Fig 24. Isologo de Adobe Photos-     calidad gráfica perfecta basada en formas geométricas.
hop.                                     Para el álbum he utilizado principalmente los programas mencionados an-
Fig 25. Isologo de Adobe Illustra-
                                     teriormente, y con ello comienza el desarrollo. En primer lugar, el storyboard
tor.
                                     ha sido dibujado con una tableta Wacom en Photoshop, con una punta de
                                     lápiz redondeada y dura y con un grosor muy fino que me permitiese realizar
                                     trazos amplios y repetidos, ajustando la formas a los conceptos básicos que
                                     tenía en mente.
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