Ciclo Superior. Séptimo año

 
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Ciclo Superior. Séptimo año
CUADERNILLO DE CONTROL DE PROCESOS INDUSTRIALES 7º AÑO     CICLO 2020

                                                                TECNICO MECÁNICO ELETRICISTA
           CUADERNILLO DE CONTROL DE PROCESOS INDUSTRILAES DEL PRIMER CUATRIMESTRE

                       Ciclo Superior.
                            Séptimo año
                             7º 1º y 7º 3º
                 Modalidad virtual
                             Ciclo 2020.
AUTORES:

Profesor Ramón Oscar Fernandez

Profesora Carmen Castillo

Teléfono whatsapp 3794793499

e-mail: ramonoscarfernandez@gmail.com
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CUADERNILLO DE CONTROL DE PROCESOS INDUSTRIALES 7º AÑO                   CICLO 2020

                                                               TECNICO MECÁNICO ELETRICISTA
OJALA DISFRUTES DE ESTE MUNDO QUE TE PRESENTAMOS LOS PROFES DE Control de Procesos Industriales

¡¡BIENVENIDO AL MUNDO DE LA ROBÓTICA!!
FUNDAMENTACIÓN DE LAS ACTIVIDADES Y CLASES

Fundamentación:
El aprendizaje del pensamiento computacional y de los recursos para lograr las competencias necesarias
para lograr que el alumno se inserte con éxito en el aprendizaje del Automatismo y la Robótica,
contemplados en los Diseños Curriculares y normativas existentes sobre estas nuevas competencias.
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/competencias_de_educacion_digital_1.pdf

“El plan Aprender Conectados (creado por Resolución Ministerial N. º 1410/2018 se enmarca en la Agenda
2030 para el Desarrollo Sostenible, aprobada por la Asamblea General de la Organización de las Naciones
Unidas (ONU), y en el Plan Estratégico Nacional 2016-2021 «Argentina Enseña y Aprende», cuyo fin es lograr
una educación de calidad, centrada en el aprendizaje de saberes y capacidades fundamentales para el
desarrollo integral de los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos/as.”

Por ello, se hace énfasis en la enseñanza de las TIC como forma de la distribución democrática de los
saberes a través de la escuela: “Las TIC: formas culturales

“Las TIC: formas culturales “Desde el plan Aprender Conectados, se propone entender las TIC como formas
culturales, como espacios en los cuales no solo circula información, sino también las distintas dimensiones
que posibilitan configurar la subjetividad y construir conocimiento. En el espacio simbólico de las TIC,
convergen tanto el juego, la exploración, la creatividad y la fantasía como el pensamiento crítico, la
información, la comunicación y la colaboración, d

Alumno productor y constructor de conocimiento

Alfabetización digital consiste en el desarrollo de Capacidades.

       Participación Pensamiento crítico Aprender a aprender
       Resolución de problemas
       Trabajo con otros
       Comunicación
       Participación responsable y solidaria
       Pensamiento crítico
       Uso autónomo de las T CI e innovación Creatividad
       Representación Información y Comunicación y colaboración
       Competencias de educación digital
       Juego, Fantasía, Exploración
       Programación y Robótica
       Pensamiento computacional
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    Ciberespacio y Simulación
    Inteligencia colectiva
    Inclusión y Diversidad
    Calidad educativa
Debiendo entenderse estas categorías como un todo integrado.”

• Programación, pensamiento computacional y robótico

A través de la programación, el pensamiento computacional y la robótica, los/as estudiantes se preparan
para entender y cambiar el mundo:

     a) Desarrollan conocimientos sobre los lenguajes y la lógica de las computadoras en estrecha relación
        con su realidad sociocultural.
     b) ) Logran integrar los saberes de las ciencias de la computación para solucionar problemas y estimular
        la creatividad.
     c) c) Se valen de la programación y la robótica para desarrollar sus ideas y participar activamente en el
        mundo real.
El lenguaje de las computadoras, la ambigüedad y la creatividad

Tanto la programación como el pensamiento computacional resultan relevantes para el aprendizaje: al
comprender sus lenguajes y su lógica en la resolución de problemas, los estudiantes se preparan para
entender y cambiar el mundo. Es importante tener en cuenta que en estos campos de conocimiento
confluyen tanto la lógica y la abstracción como la posibilidad de expresión y la creatividad, además de la
ambigüedad, ya que existen varios modos de resolver un problema y algunos —incluso— nunca pueden
resolverse.

       Programación Es el proceso de diseñar y escribir una secuencia de instrucciones en un lenguaje que
        pueda ser entendido por una computadora.
       Pensamiento computacional Es un proceso de resolución de problemas que se vale de la
        organización lógica y el análisis de datos y posibilita el uso de una computadora o de otros recursos
        para resolverlos.
       Robótica La robótica tiene un significado histórico y suele cambiar según el contexto socio cultural.
        En el ámbito educativo, por muchos años se la presentó como un recurso didáctico para facilitar el
        aprendizaje de las ciencias, en particular de fenómenos de carácter abstracto. En los últimos años,
        con la emergencia de la robótica y los procesos de automatización en distintos ámbitos sociales, su
        rol es de mayor protagonismo y relevancia. Por esta razón, se lo propone no solo como recurso
        didáctico para el aprendizaje de saberes tradicionales, sino principalmente como objeto de estudio
        en sí mismo, particularmente en sus aspectos ligados a la programación.

Así, de esta manera, queda fundamentada la necesidad de desarrollar estos saberes, competencias y
capacidades en los alumnos de Educación Tecnológica y sobre todo de control de procesos industriales que
no han tenido estos saberes en el momento de cursado ya que estas resoluciones son de 2018.
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Clase 1:
TEMA INTRUDUCCION A LA PROGRAMACIÓN.
El 16 de Marzo del 2020 la Argentina ha entrado en un periodo de Aislamiento Social preventivo y
Obligatorio por Covid-19.

Se ha empezado a cursar el ciclo lectivo con una modalidad nunca antes vista en forma
generalizada a todos los niveles e instituciones del sistema educativo. Más de 65.000 instituciones
educativas de todo el país y más de 12,5 millones de argentinos pasamos rápidamente del sistema
presencial al sistema de cursado virtual. Un desafío muy complicado para que la adaptación sea
totalmente exitosa.

Algunos de los problemas que se presentan son:

1 -falta de conectividad, wifi, datos, o Internet.

2.- equipamiento inadecuado en 1 de cada 3 alumnos. Muchas familias y estudiantes comparten
sus equipos de a dos, tres o más de tres personas por equipo. Dificultando el uso del recurso.

3 – el uso del tiempo se ve obstaculizado por lo complejo de todo el proceso: encontrar el Aula
virtual o al grupo del profesor, bajar la información, entender la consigna de cada uno de los
profesores, estudiar, buscar información, realizar el Trabajo Practico y enviarlo a la plataforma o
grupo que corresponda por el medio que se comunique con el profesor; Whatsapp, Correo
electrónico, Classroom, Facebook, Aula virtual, etc.

4.- el proceso de comunicación, explicación y contacto entre el profesor y el alumno está roto. Se
han generado muchos intentos de producir un sistema exitoso sin que el mismo se produzca
todavía.

5.- las complejidades de los trabajos o tareas a realizar.

Todo esto nos ha llevado a la necesidad de diversificar las formas de comunicación con los
alumnos y las familias de los alumnos.

Por ello, en el Departamento de educación tecnológica hemos decidido centralizar todas las tareas
en un solo cuadernillo para el primer cuatrimestre.

Usaremos enlaces a sitios de información y a tutoriales de internet. Los tutoriales te ayudarán para
comprender mejor las consignas de trabajo.

Clase 1.

Soporte Teórico:
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http://programar.gob.ar/descargas/manual-docente-descarga-web.pdf

Trabajo practico Nº 1: desde el 13 al 25 de abril 2020

      Descargar la App Lightbot.
      Reconocer el modo de programar el juego.
      Describir cuales son las partes que intervienen en la programación del juego.
      Describir que programas puede realizar para poder comandar al Alíen, para que realice
       determinadas acciones.
      Cuáles son los comandos.
      Como son los circuitos para recorrer por el Alíen.
      Cuáles son las primitivas o instrucciones por paso, y cuáles son los procedimientos o
       cadena de primitivas para lograr un objetivo.
      Antes de realizar el paso a otro nivel, realizar la captura del programa y verificar que sea el
       óptimo. El programa optimo es aquel que puede pasar de nivel con el mínimo de
       operaciones posibles
      Realice un análisis del procedimiento que ha utilizado en cada uno de los desafíos antes de
       pasar de nivel.
      Las capturas se archivaran en una carpeta digital como parte de la materia.
       Las respuestas deben estar digitalizadas y enviadas al Whatsapp 3794793499.

   https://www.youtube.com/watch?v=ahbPsVuQVgw

   https://www.youtube.com/watch?v=v_gmDuvPdJw

   https://www.youtube.com/watch?v=YTjOYbJhb-k

En esta clase se trabaja con una aplicación para que el estudiante aprenda a comandar a un robot.

De Lightbot hemos aprendido a bajar la aplicación al celular o a la máquina, y a partir de allí hemos
podido responder a los diferentes desafíos del robot que debe encender la luz.

En el juego podemos ver que existen algunos elementos que podemos manipular y otros que
permanecen invariables.

El robot es a quién debemos ordenar que realice determinadas acciones. Por ejemplo caminar,
saltar, girar derecha, girar izquierda, enciende la luz. A estas acciones las denominamos primitivas.

Pero luego, en algún momento de los desafíos, ingresan los procesos. Un proceso es un conjunto
de primitivas que realiza una acción determinada.

Vimos que podemos combinar e incluir un proceso dentro del otro tantas veces como nos permitan
los espacios del programa.

En este link puedes ver algunas soluciones:

https://lightbot.com/LightbotSolns.pdf
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Clase 2:

Trabajo practico Nº 2

Introducción a la programación

Pilas bloques

Pilas bloques. Desde el 01/04/20 AL 10/04/20

                                       SOPORTE TEÓRICO

Podes bajarlo a tu computadora o bien programar en linea. Esto significa que solo debes abrir la
aplicaciin e intentar ir pasando los distintos desafios. Son muy fáciles. De hecho son para niñitos de
6 a 12 años.
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http://pilasbloques.program.ar/online/#/acercade

Tutoriales de Pilas Bloques

Para comprender mejor te aconsejo que veas primero estos tutoriales.

https://www.youtube.com/watch?v=9Q9zMx3BeUo

https://www.youtube.com/watch?v=n2Nn4sYQBic

https://www.youtube.com/watch?v=qnk-h5RQ1OA

https://www.youtube.com/watch?v=WRyWltqypXU

Estas son las Actividades que tienes que realizar para ir aprendiendo a programar.

El marciano en el desierto comiendo manzanas.
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          Resolver los desafíos del primer y segundo ciclo del pilas bloque.
          Reconocer las programaciones primitivas.
          Operar con los bloque para superar los desafíos
          Reflexionar sobre las alternativas de cada desafío.
          Realizar la captura del programa elaborado y subir a un informe
          Analizar los condicionales y paramétricos propuestos en las ejercitaciones.
          Realizar un informe y mandarlo por whatsapp, aula virtual o Facebook.

Explicación:

Para avanzar existen bloque como por ejemplo avanzar un paso, comer una manzana avanzar otro
paso, comer una manzana, avanzar dos pasos, girar a la izquierda, avanzar un paso, comer una
manzana, etc.

Clase 3
Introducción a la programación con pilas bloques

Educación tecnología tercer año primera división

Trabajo practico 3

Realizar

A partir de los tutoriales enviados durante entre 18 y 19 de abril de 2020 hacer:
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       Programas en dibujo libre del pilas bloque, nivel secundario.
       Realizar un programa utilizando nada más que primitivas y repeticiones
       Realizar un programa utilizando primitivas, repeticiones y procedimientos
       Realizar un programa utilizando primitivas, repeticiones, procedimientos y paramétricas

Enviar por whatsapp las fotos de los programas con el diseño del dibujo o bien un video con flash
(acelerado) de los mismos.

Esta clase se apoya en la clase anterior.

Una vez que hemos logrado superar los desafíos, ya estamos en condiciones de poder programar
libremente.

Para ello usamos el programa dibujo libre.

Con el Dibujo Libre podrás hacer que el Alien realice distintos diseños.

PILAS BLOQUES:

EN EL PILAS BLOQUES HEMOS INTERVENIDO EN DOS NIVELES PRIMER CICLO Y SEGUNDO CICLO.

ESTÁ CLARO QUE SE TRATA DEL NIVEL PRIMARIO, PERO NOSOTROS LOS HEMOS UTILIZADO PARA PODER
AVANZAR EN ESTAS IDEAS DE PRIMITIVAS Y PROCEDIMIENTOS.
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De esta forma hemos podido realizar dibujos libres, líneas rectas y curvas.

Cada uno de los desafíos nos ha dejado alguna lección con respecto al desarrollo de la habilidad de ir
realizando programas sencillos.

Algunos ejemplos para empezar los tienes en la misma pantalla. Pero si has logrado superar los
desafíos, no deberías tener problemas.

Clase 4: Aprendemos a programar en Bloques con Scratch 3.0

Actividades desde el 27 de abril de 2020 al 15 de mayo de 2020

   CONTROL DE PROCESOS INDUSTRIALES
SCRATCH 3.0

https://scratch.uptodown.com/windows

Actividades desde el 27 de abril de 2020 al 15 de mayo de 2020
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Hola: Bueno este es un nuevo programa para aprender a programar. Programar en bloques significa poder
encontrar secuencias lógicas entre las acciones que deseamos controlar de la programación y los bloques
que tenemos para poder comandar.

Podemos elegir distintos objetos de la aplicación o bien podemos crear nuestro propio objetos u objetos. Pr
ejemplo podríamos armar un jueguito y generar los personajes que a nosotros nos gusten como Goku u
otros que a vos te gusten. Podes usar los escenarios de la programación o generar tus propios escenarios y
animaciones.

Scratch es una aplicación gratuita para Windows con la que podremos generar nuestras propias animaciones
gráficas de forma sencilla. Sus controles son tan fáciles de usar que hasta un niño podría manejar el
programa.

Las animaciones se generan en base a objetos (fondos, imágenes, gráficos generados desde el programa), los
cuales tendremos que programar para que realicen su función correspondiente.

Programar estas acciones no es para nada complicado, ya que contamos con un editor gráfico de funciones a
realizar que reducirá enormemente las dificultades a la hora de programar movimientos, reproducir sonidos
y modificar el comportamiento de los objetos. Podemos crear tantos objetos como queramos, así como
editar los fondos disponibles y usarlos a nuestro gusto.

Juegos, animaciones, representaciones... todo es posible gracias a Scratch, incluso si no tenemos
conocimientos de programación.

Los bloques se arrastran y encastran. Es muy sencillo.

También hay tutoriales que te pueden enseñar a armar tus programas. Solo es paciencia y práctica.
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También podes bajarlo a tu celular o jugar en línea.

El trabajo final incluye un jueguito diseñado por vos.

https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4

https://www.youtube.com/watch?v=gUSN_REeQhQ

https://www.youtube.com/watch?v=jFyB76-I8sI

https://www.youtube.com/watch?v=6P9TAliB79Q

https://www.youtube.com/watch?v=-rbJ415eF4k

Objetivos:

Que el alumno sea capaz de reconocer:

     Los códigos: Las variables y los probables valores de los comandos.
     Reconocer y modificar objetos y escenarios.
     Ubicar y explorar disfraces y sonidos
EN EL SCRATCH 3.0 ESTUVIMOS TRABAJANDO CON

Las variables en este caso son: movimiento, apariencia, control, sonido, eventos, sensores, operadores,
variables y mis bloques. En este caso hemos trabajado con cambios de escenario, inserción de objetos desde
el escritorio de la compu o bien de la web. Trabajamos con el desarrollo de códigos y hemos podido armar
jueguitos para incorporar destrezas, habilidades y competencias en la programación de objetos.
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CLASE 5

Comenzamos a trabajar con robótica:

Ahora vamos a empezar a introducirnos en el campo de la robótica.

Para ello vamos a desarrollar los tutoriales de la página

#NosVemosDigtal o bien #RecetasDeRobots

#RecetasDeRobots tiene desarrollado una serie de tutoriales que les permite acceder en pocos minutos al
desarrollo de programas que lentamente se van volviendo más complejos.

Para poder realizar estas tareas tendrán que suscribirse a www.Tinkercad.com para poder acceder al
espacio de trabajo y manejar las herramientas de programación.

Para ello ingresan a www.tinkercad.com y a travez de su correo o del Facebook podrá, tener acceso al aula:
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Con los videos tutoriales de You Tube en #NosVemosEnDigital o bien #RecetasDeRobots podremos avanzar
con el manejo de estos programas.

Objetivo: el objetivo de este tramo del cursado de la materia es aprender a comandar la Placa Arduino Uno
R3. N este caso se programa muy sencillamente con bloque como si fuera Scratch.

Otro objetivo es desarrollar las habilidades y destrezas de los alumnos en el armado de circuitos sencillos
con comandos de Bloque.

https://www.youtube.com/watch?v=LBMEuNxXr30
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                                                                           TECNICO MECÁNICO ELETRICISTA

Desde el video 06 en adelante vas a poder realizar con estas tutorías vía You Tube el avance en el dominio de
estos programas de Robótica.

ACTIVIDADES:

     INGRESAR A #NosVemosEnDigital o bien #RecetasDeRobots en el canal de You Tube.
     Suscribirse a www.tinkercad.com para poder acceder al aula virtual y desarrollar los proyectos.
     Con estas dos herramientas virtuales desarrollar las actividades previstas desde 01 a 10.
     Generar un Proyecto de propia autoría con lo aprendido para comandar con Arduino varios leds
      sincronizados, motores, potenciómetros. Led RGB.
     Que le pareció estas herramientas..

Criterios de Evaluación:

       Comunicación periódica para informar los avances de las Actividades.
       Consultas periódicas sobre posibles problemas vía Facebook y Whatsapp
       Realización de Proyectos de propia Autoría de acuerdo a la complejidad solicitada.
       Entrega del trabajo en término.
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Clase 6
Desde el 8 de Junio al 19 de junio.

INTRUDUCCIÓN AL ARDUINO

Otra aplicación que ayuda a programar es el S4A y el Mblock

Estas dos aplicaciones son importantes porque sirven para comandar los robots que la escuela Industrial
tiene en el laboratorio de robótica.

Comenzaremos con el Mblock on line y tenes para descargas también.

Enlace para descargar la app: https://www.mblock.cc/en-us/

En este enlace vas a encontrar tutoriales, programas y toda la guía para producir el auto aprendizaje.

Te voy a proponer una actividad parecida a la que realizaste con www.tinkercad.com

Que programes un semáforo de algunas de esos cruces:
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                                                                       TECNICO MECÁNICO ELETRICISTA

Este es un semáforo muy interesante para trabajar con automatismo. Se trata de la avenida 3 de
Abril el cruce con España, Gutemberg, la Avenida Maipú y la calle Lavalle.

                    1         2

El proceso de análisis comienza por establecer los sentidos de las calles.

Semáforo 1: habilita calle España

Semáforo 2. Habilita calle Santa Fe o Gutenberg

Semáforo 3 y 4: Habilita Calle 3 de Abril

Semáforo 5: habilita calle Lavalle y Maipú

Semáforo 6: habilita calle Sarmiento y Maipú

Semáforo 7: habilita Avenida Maipú mano al norte (centro de la ciudad)

Semáforo 8: Habilita Av. Maipú mano al Sur (hacia la terminal de ómnibus)

Vamos dar un tiempo arbitrario a la Avenida Maipú, digamos 28 segundos de verde más 1 segundo
de amarillo ante y otro segundo de amarillo después, totalizando 60 segundos.

O sea el tránsito por la tres de abril es de 30 segundos incluyendo a los amarillos.

Ahora debemos coordinar el cruce de la avenida Maipú en coordinación con las calles de desahogo
España y Santa fe.
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                                                                      TECNICO MECÁNICO ELETRICISTA
Daremos un tiempo de 14 segundos más dos segundos de amarillo uno antes del ver y otro
después. Totalizan 16 segundos. Salvo Lavalle y Maipú que daremos 10 de verde+ 2 segundos de
amarillo.

Coordinamos para que la calle sarmiento habilite en el mismo momento que la calle España. Pasan
16 segundos y luego habilita la Avenida Maipú otros 16 segundos. Solo podrán pasar durante 12
segundos. Y luego para porque se habilita la 3 de abril. En ése momento se habilita la calle Lavalle
durante 14 segundos y luego la avenida Maipú hacia el sur otros 16 segundos.

La secuencia se inicia de nuevo dando paso a la calle España, cruzan los acumulados, los de la calle
sarmiento y nuevamente 14 segundos de la av. Maipú hacia el centro.

De esta manera el ciclo completo de la 3 de abril es de 30 segundos de verde por 30 segundos de
rojo. Y la avenida Maipú totaliza en sincronía 60 segundos. En absoluta coordinación.

ACTIVIDAD

1 -PROGRAMAR A TRAVES DE TINKERCAD Y DE MBLOK LA AVENIDA LA IMAGEN ANTERIORMENTE
EXPLICADA.

2 -Automatizar el semáforo de 3 de abril y artigas. Usando Block y Tinkercad.

Fecha de entrega 24 de junio del 2020.

Clase 7:

Programar con Mblock y con Tinkercad
CUADERNILLO DE CONTROL DE PROCESOS INDUSTRIALES 7º AÑO                   CICLO 2020

                                                                          TECNICO MECÁNICO ELETRICISTA
Empezaremos a trabajar con Domótica.

Para trabajar con domótica necesitamos el plano de una casa, y luego automatizarla.

Básicamente se trata de controlar el automatismo a través de un programa en el celular.

Pero antes vamos a trabajar con encendido secuenciales.

A esta casa, cuyo plano acabamos de subir que buscamos en imágenes de planos.

Podemos agregar las luces en cada ambiente, y luego pensar que cada ambiente tiene ventiladores y Split o
Aires Acondicionados, o bien estufas, lavarropas, hornos eléctricos, etc.
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Lo que ustedes quieran que tenga la casa.

Voy a realizar una pequeña lista:

Estar – Comedor Dos luces, dos ventiladores de techo y un Split grande.

Cocina: una boca centro y un aplique sobre la zona de trabajo (mesada) y un horno eléctrico.

Baño una boca centro y un aplique sobre la zona de trabajo (lavamanos)

Los Dormitorios una boca centro con ventilador de techo y un aplique sobre la cama y un Split.

Lavadero una luz y un lavarropas automático.

Una luz de pasillo.

Luces externas una adelante y otra atrás

Supongamos que queremos controlar todo esto por celular,

Primero numeramos.

Estar-Comedor necesitamos 3 pines, Cocina 2 pines, Dormitorios 4 pines, lavadero 2 pines, baño 1 pin. Con
eso usamos los trece pines del Arruino.

Ahora vinculamos cada pin con alguno de las luces o artefactos que queremos controlar con el celular.

Pin 2,3 y 4 en el estar-comedor, pines 5 y 6, en la cocina, pines 7 y 8 dormitorio 1, pines 9 y 10 dormitorio 2,
pines 11 y 12 en el lavadero, baño el pin 13.

Ahora simplemente hacemos el programa para que se enciendan en forma secuencial.

Para poder usar el celu. Tenemos que usar condicionales y aplicaciones de MIT App Inventor.
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Te invito a ver el tutorial del Profegarcia.com

https://www.youtube.com/watch?v=2A3zqhkRjCs

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OJALA DISFRUTES DE ESTE MUNDO QUE TE PRESENTAMOS LOS PROFES DE EDUCACIÓN TECNOLOGICA…
BIENVENIDO AL MUNDO DE LA ROBÓTICA!
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