Proyecto F-LAMA Esports - Febrero 2020 - SportUniverse

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Proyecto F-LAMA Esports - Febrero 2020 - SportUniverse
Proyecto F-LAMA Esports    Febrero 2020
Miguel Mayoral Blanco
Alejandro Larena Ribalda
Proyecto F-LAMA Esports - Febrero 2020 - SportUniverse
Indice

1. La Industria Esport ….……..………………………………………………………..………….. 3

2. Visibilidad de los Esport ….….....…….……………………………………….……………... 5

3. Patrocinadores Esport …….…………………………………………………………….……… 7

4. Equipo FLAMA Esport ……………….………………………………………………………... 9
La industria Esport

1
La industria Esport
                               Breve descripción                                 Evolución de espectadores (#millones)
 Según la AEVI (Asociación Española de Videojegos), los “E-sports” son                         CAGR 2017-2022
  las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores,                              13,96%
  equipos, ligas, organizadores, patrocinadores y espectadores
 Los E-sports son una denominación genérica que se concreta en
  competiciones y ligas de diversos juegos. Es decir, de la misma manera
  que no se compite en «deporte», sino en fútbol o baloncesto; no se
  compite a esports, sino a League of Legends, CSGO o EA Sports FIFA
 Dentro de los Esports, podemos clasificar los videojuegos atendiendo a
  diferentes criterios, en función de si se juegan individualmente o por
  equipos, si se juegan en consola o en PC, etc. No obstante, la manera más
  común de clasificarlos es en función de su género. Así, encontramos:

                                                                                   2017               2018           2019               2022E
                                                                                          Espectador regular      Espectador ocasional

     Online Battle Arena:           First Person Shooters:   Battle Royale:   Popularidad juegos Esport y no Esport (2018)

     - League of Legends            - Counter Strike         - Fortnite
     - Dota 2                       - Overwatch              - Playeruknown
                                                                                    18,5%
                                                                                                    29,1%
 La industria E-sport generó unos ingresos globales de 908 millones de                                                                   31,2%
                                                                                                                        35,7%
  dólares en 2018 y se vaticina un enorme crecimiento tanto en audiencia         8,5%
  como en impacto económico, esperando alcanzar unos ingresos globales
  de 1,100 millones de dólares en 2020                                              20,9%
                                                                                               23,0%                                      15,5%
 En España, el noveno país con mayor audiencia, la industria E-sport                                                    5,8%
  cuenta con 5.5 millones de espectadores regulares y generó 14.5 millones                                                      11,8%
  de euros en 2018. Además, se prevé un crecimiento a nivel nacional del
                                                                                League of Legends     CS:GO         Fortnite                League of Legends
  32,5% hasta 2021
                                                                                Dota 2                Overwatch     Playuknw´s Undergr.     Hearthstone
    Fuente: Asociación Española de Videojuegos                                  Otros                               Otros

4
Visibilidad de los Esports

 1
Visibilidad de los Esport
En España, 5.5 millones de personas son consumidores de contenido esport . En concreto, el 27 % de la población española entre
15 y 29 años consume de manera recurrente deportes electrónicos (2018)

                    Trascendencia a nivel global                                                   Canales de visibilidad
 Según el Banco Mundial, España es el 15º país en cuanto a Producto          Existen numerosos canales a través de los cuales los espectadores
  Interior Bruto (PIB). No obstante, ocupa la posición 9ª en cuanto a          pueden consumir contenido Esport:
  facturación de videojuegos
                                                                                    Plataformas online (YouTube, Twitch)
 En España existe un ecosistema de competición amateur y de alto nivel             Redes Sociales (Twitter, Instagram, etc.)
  sólidamente establecido, con la presencia de compañías nacionales como
  la LVP (mayor liga nacional) e internacionales como la ESL (mayor liga            Canales de TV (U-BEAT)
  global)                                                                           Medios especializados y deportivos (webs especializadas, Marca, As)
 Además, a diferencia de lo que ha ocurrido en otros países como Italia o    Tanto Twitch como YouTube son los grandes canales Esport. Ambas
  Francia, nuestro país cuenta con un marco regulatorio lo suficientemente     plataformas ofrecen retransmisiones en directo de todas las
  flexible como para permitir un desarrollo sostenido de los deportes          competiciones, además de infinidad de contenido a la carta sobre
  electrónicos                                                                 cualquier disciplina Esport
                                                                              Estas plataformas reciben millones de espectadores al día, y permiten a
                                                                               los usuarios interactuar con el contenido que deseen de forma
                                                                               permanente. Es tal su repercusión, que anunciantes, patrocinadores y
                                                                               publishers son un elemento cotidiano en ellas, a través de acuerdos con
                                                                               los equipos Esport
                                                                              Las redes sociales como Twitter o Instagram se han convertido en un
                                                                               elemento fundamental a través del cual los equipos Esport pueden darse
                                                                               a conocer e interactuar con sus espectadores. Juegan un papel esencial a
                                                                               la hora de fidelizar a sus seguidores
                                                                              Con el exponencial crecimiento de las audiencias, Telefónica ha decidido
                                                                               lanzar, a través de su plataforma Movistar, un canal de TV con contenido
                                                                               exclusivo de deportes electrónicos
                                                                              Las webs especializadas son cada vez más aclamadas y algunos medios
                                                                               deportivos tradicionales como As o Marca publican contenido Esport con
 Fuente: Deloitte Consumer Survey 2019                                         asiduidad

  6
Patrocinadores Esport

1
Patrocinadores Esport
A nivel mundial, los ingresos por patrocinio en la industria esport ascendieron a 456,7 millones de dólares en 2019. Esto supone
un incremento del 34,5% respecto al año anterior

           Contextualización de los patrocinadores                                                 Formatos de patrocinio
 Uno de los principales actores dentro del panorama Esport son los             Existen diversos formatos de patrocinio, dependiendo del acuerdo que se
  patrocinadores. Marcas consolidadas que buscan exposición y difusión           alcance entre el patrocinador y el equipo patrocinado. Los tipos de
  de sus productos o servicios a través de entablar relaciones publicitarias     patrocinio más comunes son los siguientes:
  con equipos del mundo Esport
                                                                                      Publicidad a través de las redes sociales del equipo
 En este sentido, existen dos grupos de patrocinadores:
                                                                                      Publicidad a través de la inclusión de la marca en la equipación
        Patrocinadores endémicos: empresas cuyos productos o                          del equipo
         servicios tienen una relación estrecha con los esports (fabricantes
         de ordenadores, diseñadores de videojuegos, operadoras                       Publicidad a través de la inclusión de la marca en el propio
         tecnológicas, etc.)                                                           nombre del equipo (Vodafone Giants, Movistar Riders, etc.)

        Patrocinadores no endémicos: empresas cuyos productos o                      Colaboración a través de videos promocionales del equipo, en los
         servicios no están íntimamente relacionados con los esports                   que la marca se da a conocer como un «partner»
         (desde fabricantes de bebidas hasta entidades bancarias, pasando
         por medios de comunicación o la industria textil)
                                                                                                 Ejemplos de patrocinadores
 Es tal la importancia de los patrocinadores en el mundo Esport, que
  éstos suponen la mayor fuente de ingresos para las instituciones que
  operan dentro de esta industria (42% de patrocinio + 17% de publicidad)
                                                    Patrocinios
                         9%
                    9%                              Publicidad

                                   42%              Derechos de medios
                  23%
                                                    Merchandising
                           17%                      Fees creadores de
                                                    juegos
Fuente: Newzoo, 2019 Global Esports Market Report

  8
Equipo FLAMA Esport

1
Equipo FLAMA Esport
FLAMA Esports es un proyecto que nace con el convencimiento de que la industria eSport ofrece un potencial inmenso de
oportunidades de crecimiento y desarrollo. Y por supuesto, ese potencial debe ser explotado de manera profesional y responsable.

                    Descripción del proyecto                                        Descripción y credenciales del «management»
 FLAMA Esport es un equipo que compite en 3 disciplinas/esports                Como en todo proyecto, la dirección y organización del mismo es
  diferentes:                                                                    fundamental. Para ello, FLAMA Esport estructura su organización en
                                                                                 dos grandes bases: la deportiva y la financiera/legal.
       League of Legends (LOL)
                                                                                Para ello, el proyecto cuenta con dos perfiles diferenciados pero
       Counter Strike: Global Offensive (CSGO)                                  necesarios a partes iguales:
       Fortnite                                                                      Alejandro Larena Ribalda es técnico superiior en actividades
 Cada una de esas disciplinas está compuesta por sus respectivos                      físico deportivas. Posee el título de técnico deportivo nivel III. Es
  jugadores y un entrenador/mánager deportivo a su cargo. Éste último                  jugador de alto rendimiento dentro de la Federación Madrileña de
  reporta directamente a la dirección elementos como el desempeño de los               Fútbol y entrenador de varios equipos.
  jugadores, los torneos en los que se debe inscribir el equipo o cualquier           Su experiencia como ex-jugador profesional de Esports en
  otro aspecto relevante                                                               equipos como Movistar Riders o PAM le confieren un
 Es, por tanto, la dirección del equipo (director deportivo y director                conocimiento en primera persona de la industria Esport y le
  financiero) quien toma en última instancia las decisiones técnicas y                 habilitan como Director Deportivo del proyecto FLAMA
  deportivas, apoyándose en la opinión especializada de cada
  entrenador/mánager
                                                                                      Miguel Mayoral Blanco es graduado en Administración y
 El hecho de competir en tres disciplinas Esport no tiene otro objetivo               Dirección de Empresas por el Colegio Universitario de Estudios
  sino el de abarcar la mayor cuota posible del consumo total de Esports en            Financieros (CUNEF). Posee varios años de experiencia en el
  España                                                                               sector financiero entre los que destaca su presencia en La
 Teniendo en cuenta que las tres disciplinas en las que se compite son las            Comisión Nacional del Mercado de Valores (CNMV). Actualmente
  más aclamadas en nuestro país, el equipo de FLAMA Esport tiene como                  desarrolla su carrera profesional en Mesana Capital, firma
  objetivo captar un patrocinador nacional que quiera dar visibilidad a su             especializada en asesoramiento financiero
  marca entre un público joven                                                        Su experiencia en el sector financiero y jurídico le confieren unos
 De esta manera, el patrocinador se vería altamente beneficiado,                      conocimientos esenciales para encabezar, como Director
  consiguiendo visibilidad en tres disciplinas diferentes gracias al acuerdo           Financiero, un apasionante proyecto como FLAMA Esport
  con un único club

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