Proyecto F-LAMA Esports - Febrero 2020 - SportUniverse
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Indice 1. La Industria Esport ….……..………………………………………………………..………….. 3 2. Visibilidad de los Esport ….….....…….……………………………………….……………... 5 3. Patrocinadores Esport …….…………………………………………………………….……… 7 4. Equipo FLAMA Esport ……………….………………………………………………………... 9
La industria Esport 1
La industria Esport Breve descripción Evolución de espectadores (#millones) Según la AEVI (Asociación Española de Videojegos), los “E-sports” son CAGR 2017-2022 las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, 13,96% equipos, ligas, organizadores, patrocinadores y espectadores Los E-sports son una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas de diversos juegos. Es decir, de la misma manera que no se compite en «deporte», sino en fútbol o baloncesto; no se compite a esports, sino a League of Legends, CSGO o EA Sports FIFA Dentro de los Esports, podemos clasificar los videojuegos atendiendo a diferentes criterios, en función de si se juegan individualmente o por equipos, si se juegan en consola o en PC, etc. No obstante, la manera más común de clasificarlos es en función de su género. Así, encontramos: 2017 2018 2019 2022E Espectador regular Espectador ocasional Online Battle Arena: First Person Shooters: Battle Royale: Popularidad juegos Esport y no Esport (2018) - League of Legends - Counter Strike - Fortnite - Dota 2 - Overwatch - Playeruknown 18,5% 29,1% La industria E-sport generó unos ingresos globales de 908 millones de 31,2% 35,7% dólares en 2018 y se vaticina un enorme crecimiento tanto en audiencia 8,5% como en impacto económico, esperando alcanzar unos ingresos globales de 1,100 millones de dólares en 2020 20,9% 23,0% 15,5% En España, el noveno país con mayor audiencia, la industria E-sport 5,8% cuenta con 5.5 millones de espectadores regulares y generó 14.5 millones 11,8% de euros en 2018. Además, se prevé un crecimiento a nivel nacional del League of Legends CS:GO Fortnite League of Legends 32,5% hasta 2021 Dota 2 Overwatch Playuknw´s Undergr. Hearthstone Fuente: Asociación Española de Videojuegos Otros Otros 4
Visibilidad de los Esports 1
Visibilidad de los Esport En España, 5.5 millones de personas son consumidores de contenido esport . En concreto, el 27 % de la población española entre 15 y 29 años consume de manera recurrente deportes electrónicos (2018) Trascendencia a nivel global Canales de visibilidad Según el Banco Mundial, España es el 15º país en cuanto a Producto Existen numerosos canales a través de los cuales los espectadores Interior Bruto (PIB). No obstante, ocupa la posición 9ª en cuanto a pueden consumir contenido Esport: facturación de videojuegos Plataformas online (YouTube, Twitch) En España existe un ecosistema de competición amateur y de alto nivel Redes Sociales (Twitter, Instagram, etc.) sólidamente establecido, con la presencia de compañías nacionales como la LVP (mayor liga nacional) e internacionales como la ESL (mayor liga Canales de TV (U-BEAT) global) Medios especializados y deportivos (webs especializadas, Marca, As) Además, a diferencia de lo que ha ocurrido en otros países como Italia o Tanto Twitch como YouTube son los grandes canales Esport. Ambas Francia, nuestro país cuenta con un marco regulatorio lo suficientemente plataformas ofrecen retransmisiones en directo de todas las flexible como para permitir un desarrollo sostenido de los deportes competiciones, además de infinidad de contenido a la carta sobre electrónicos cualquier disciplina Esport Estas plataformas reciben millones de espectadores al día, y permiten a los usuarios interactuar con el contenido que deseen de forma permanente. Es tal su repercusión, que anunciantes, patrocinadores y publishers son un elemento cotidiano en ellas, a través de acuerdos con los equipos Esport Las redes sociales como Twitter o Instagram se han convertido en un elemento fundamental a través del cual los equipos Esport pueden darse a conocer e interactuar con sus espectadores. Juegan un papel esencial a la hora de fidelizar a sus seguidores Con el exponencial crecimiento de las audiencias, Telefónica ha decidido lanzar, a través de su plataforma Movistar, un canal de TV con contenido exclusivo de deportes electrónicos Las webs especializadas son cada vez más aclamadas y algunos medios deportivos tradicionales como As o Marca publican contenido Esport con Fuente: Deloitte Consumer Survey 2019 asiduidad 6
Patrocinadores Esport 1
Patrocinadores Esport A nivel mundial, los ingresos por patrocinio en la industria esport ascendieron a 456,7 millones de dólares en 2019. Esto supone un incremento del 34,5% respecto al año anterior Contextualización de los patrocinadores Formatos de patrocinio Uno de los principales actores dentro del panorama Esport son los Existen diversos formatos de patrocinio, dependiendo del acuerdo que se patrocinadores. Marcas consolidadas que buscan exposición y difusión alcance entre el patrocinador y el equipo patrocinado. Los tipos de de sus productos o servicios a través de entablar relaciones publicitarias patrocinio más comunes son los siguientes: con equipos del mundo Esport Publicidad a través de las redes sociales del equipo En este sentido, existen dos grupos de patrocinadores: Publicidad a través de la inclusión de la marca en la equipación Patrocinadores endémicos: empresas cuyos productos o del equipo servicios tienen una relación estrecha con los esports (fabricantes de ordenadores, diseñadores de videojuegos, operadoras Publicidad a través de la inclusión de la marca en el propio tecnológicas, etc.) nombre del equipo (Vodafone Giants, Movistar Riders, etc.) Patrocinadores no endémicos: empresas cuyos productos o Colaboración a través de videos promocionales del equipo, en los servicios no están íntimamente relacionados con los esports que la marca se da a conocer como un «partner» (desde fabricantes de bebidas hasta entidades bancarias, pasando por medios de comunicación o la industria textil) Ejemplos de patrocinadores Es tal la importancia de los patrocinadores en el mundo Esport, que éstos suponen la mayor fuente de ingresos para las instituciones que operan dentro de esta industria (42% de patrocinio + 17% de publicidad) Patrocinios 9% 9% Publicidad 42% Derechos de medios 23% Merchandising 17% Fees creadores de juegos Fuente: Newzoo, 2019 Global Esports Market Report 8
Equipo FLAMA Esport 1
Equipo FLAMA Esport FLAMA Esports es un proyecto que nace con el convencimiento de que la industria eSport ofrece un potencial inmenso de oportunidades de crecimiento y desarrollo. Y por supuesto, ese potencial debe ser explotado de manera profesional y responsable. Descripción del proyecto Descripción y credenciales del «management» FLAMA Esport es un equipo que compite en 3 disciplinas/esports Como en todo proyecto, la dirección y organización del mismo es diferentes: fundamental. Para ello, FLAMA Esport estructura su organización en dos grandes bases: la deportiva y la financiera/legal. League of Legends (LOL) Para ello, el proyecto cuenta con dos perfiles diferenciados pero Counter Strike: Global Offensive (CSGO) necesarios a partes iguales: Fortnite Alejandro Larena Ribalda es técnico superiior en actividades Cada una de esas disciplinas está compuesta por sus respectivos físico deportivas. Posee el título de técnico deportivo nivel III. Es jugadores y un entrenador/mánager deportivo a su cargo. Éste último jugador de alto rendimiento dentro de la Federación Madrileña de reporta directamente a la dirección elementos como el desempeño de los Fútbol y entrenador de varios equipos. jugadores, los torneos en los que se debe inscribir el equipo o cualquier Su experiencia como ex-jugador profesional de Esports en otro aspecto relevante equipos como Movistar Riders o PAM le confieren un Es, por tanto, la dirección del equipo (director deportivo y director conocimiento en primera persona de la industria Esport y le financiero) quien toma en última instancia las decisiones técnicas y habilitan como Director Deportivo del proyecto FLAMA deportivas, apoyándose en la opinión especializada de cada entrenador/mánager Miguel Mayoral Blanco es graduado en Administración y El hecho de competir en tres disciplinas Esport no tiene otro objetivo Dirección de Empresas por el Colegio Universitario de Estudios sino el de abarcar la mayor cuota posible del consumo total de Esports en Financieros (CUNEF). Posee varios años de experiencia en el España sector financiero entre los que destaca su presencia en La Teniendo en cuenta que las tres disciplinas en las que se compite son las Comisión Nacional del Mercado de Valores (CNMV). Actualmente más aclamadas en nuestro país, el equipo de FLAMA Esport tiene como desarrolla su carrera profesional en Mesana Capital, firma objetivo captar un patrocinador nacional que quiera dar visibilidad a su especializada en asesoramiento financiero marca entre un público joven Su experiencia en el sector financiero y jurídico le confieren unos De esta manera, el patrocinador se vería altamente beneficiado, conocimientos esenciales para encabezar, como Director consiguiendo visibilidad en tres disciplinas diferentes gracias al acuerdo Financiero, un apasionante proyecto como FLAMA Esport con un único club 10
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