2021 Akura Games S.L - ESI UCLM

Página creada Iván Santonja
 
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2021 Akura Games S.L - ESI UCLM
2021© Akura Games S.L.
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1.   ¿Quiénes somos?

2.   Serious Games y Edutainment

3.   Advergaming

4.   Nuevas Tecnologías

5.   Productos

6.   Contacto
2021 Akura Games S.L - ESI UCLM
1. ¿Quiénes somos?
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   Somos una empresa con gran experiencia en el sector de las tecnologías
    de la información.

   Colaboramos en el marco de la Escuela de Organización Industrial con
    proyectos de innovación.

   Contamos con personal altamente cualificado en todos los campos de la
    creación de videojuegos y marketing.

   Trabajamos directamente con el cliente; está en contacto directo con el
    producto.
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   Somos diseñadores de videojuegos.

   Realizamos desarrollos a corto plazo.

   Trabajamos en cualquier plataforma. Android, iOS, Web, Instalaciones
    físicas…

   Realizamos todo el trabajo. Desde el papel, hasta la publicación.

   Nuestro foco está orientado a los Serious Games (Advergaming,
    Edutainment) y la Gamificación.
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Prensa escrita   Radio
                         TV - Ancha es Castilla-La Mancha

                         TV - Informativos CMM
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2. Serious Games y Edutainment
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   Los juegos “serios” son un tipo de juegos en los que el fin no
    es exclusivamente la diversión.

   Jugar implica concentración y lleva a un fin concreto.

   Actualmente muchos campos lo usan. Desde la aviación con
    simuladores para pilotos, hasta la medicina, con entornos de
    entrenamiento para cirujanos, pasando por un largo etcétera.
   Dentro de los juegos “serios” aparece el Edutainment.
   El fin “diversión” de un juego se confunde con el
    “aprendizaje”.
   Aprender jugando.
   Con la atención captada del niño, se le guía para inculcar en
    él diferentes valores.
   Ventaja: El niño disfruta del viaje y aprende.
   Existen multitud de ejemplos:
3. Advergaming
   Del inglés Advertising & Game. Es la unión de publicidad y videojuegos.

   Publicitar una marca, producto, organización o idea por medio de un
    videojuego.

   Exposición continua del usuario a la marca publicitada.

   Experiencia de producto mediante juego.

   Grandes marcas lo usan mucho tiempo atrás.
   Existen multitud de ejemplos:
   Introducción de mecánicas y estructuras provenientes de los juegos en
    contextos no lúdicos, para convertir una actividad aburrida en una que
    motive a la persona a participar. Un anuncio estático pasa desapercibido,
    un juego invita a interactuar.

   Sistema de premios, como insignias, medallas, logros o rankings, para la
    motivación.

   Concepto nuevo y novedoso. Popular y ampliamente expandido en los
    últimos años
   Resultados medibles mediante diferentes indicadores. Un anuncio físico
    estático no puede medir la atención prestada. Un juego interactivo puede
    dar indicadores de interés.

   Desarrolla la competitividad. Si tus clientes juegan, atraerán a familiares y
    amigos. El boca a boca funciona en los productos novedosos.

   Consolida compromiso por parte de miembros de una comunidad,
    mediante participación activa y dinámica.
   Actualmente la mayoría de usuarios de móviles Android, iOS o Windows,
    juega. Cualquiera tiene uno o varios juegos instalados.

   En la última década, las empresas de videojuegos han conseguido atraer a
    usuarios que jamás se plantearon jugar. Muchos de ellos, ni siquiera
    piensan que juegan.

   En un futuro, TODO será juego. Aprendizaje, publicidad, redes sociales,
    comunicaciones, cine, música… hasta ¡el manual de instrucciones de la
    lavadora!
4. Nuevas Tecnologías
• Realizamos videojuegos y aplicaciones con
  tecnología holográfica.
• Añadimos un aporte en control mediante
  interacción no-touch. (importante en la
  coyuntura actual)
• Realizamos desarrollos de RA y RV. Algunos
  de estos trabajos han formado parte de
  proyectos universitarios en colaboración
  con UCLM.
5. Productos
1.   Juego Móvil

2.   Stand

3.   Web

4.   Banner publicitario

5.   Juego Pc - Mac
   App móviles para Android, iOS, …

   Exposición continua del usuario a la marca. El logo
    está en el smartphone del cliente. Lo ve a diario.

   El cliente empatiza con la marca mediante
    mecanismos de juegos. Se implica.
   Videojuego situado físicamente en tienda.

   Atracción de clientes a tienda y escaparate.

   Concepto inédito.

   Fidelización de clientes mediante premios. Posibilidad de
    conectar el sistema con tarjeta de puntos.

   Capacidad de realizar estudios de mercado mediante la
    interacción de clientes.

   Captación de datos de clientes.
   Videojuego contenido en la web de la marca.

   Propone un reto relacionado con la marca, un servicio
    o un producto ofertado por la empresa.

   Enseña características de un producto antes de su
    compra.

   Captación activa de clientes.

   Medición de aceptación de un producto.
   Elemento publicitario aplicable en todo tipo de webs.

   Los banners estáticos o animados captan menos
    clientes que los interactivos.

   Suponen un reto, y el cliente lo acepta. Tras la
    interacción se da paso a una Landing Page.
   Videojuego relacionado con la marca publicado en
    tiendas digitales para PC y Mac.

   Retorno de inversión por medio de pago de aplicación.
    Posibilidad Freemium.

   Posibilidad de desarrollo en modo Partner.
7. Contacto
www.akura.es
   contacto@akura.es

C/ Luz, 2 Escalera 1 Bajo A
Valdepeñas (Ciudad Real)
926 31 35 84 – 627 92 57 41

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