CATÁLOGO ACTIVIDADES PÚBLICO ESCOLAR - DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA - Espacio ...

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CATÁLOGO
ACTIVIDADES
PÚBLICO
ESCOLAR
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN
ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA
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Índice
CATÁLOGO ACTIVIDADES PÚBLICO ESCOLAR - DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA - Espacio ...
Programación Educativa      4

Primaria                    6

Secundaria Bachillerato     20

Docentes /Jóvenes           33

Índice Temático             44

¿Cómo configurar mi aula?   46
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Programación
Educativa
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La educación es un pilar básico en el Espacio Fundación Telefónica. Por eso,
desarrollamos en torno al arte, la tecnología y la innovación una serie de
programas y actividades dirigidos a todos los públicos. Una programación amplia,
flexible que crece y que mantiene el vínculo con nuestro público y garantiza
un acompañamiento próximo, personalizado y en directo. Continuamos con
una propuesta presencial en las aulas del Espacio y ponemos en marcha una
programación de talleres online, para llegar a vuestros hogares, aulas y/o áreas
de estudio.
El objetivo fundamental de esta programación es proporcionar, a través de la
reflexión y una pedagogía activa, las claves para acercarse a las exposiciones y
a otros contenidos relacionados con el arte y la cultura digital. A través de estas
actividades, se fomenta el diálogo, el aprendizaje y la transformación digital.
En Fundación Telefónica creemos que el aprendizaje a través del arte tiene
un papel relevante en el desarrollo de competencias del siglo XXI, como el
pensamiento crítico, la creatividad y la innovación.
                        La programación educativa de Espacio Fundación
                        Telefónica va dirigida a alumnos y alumnas de todas las
                        etapas educativas para conectar las ideas y conceptos
                        clave de cada exposición con el currículo escolar y para
                        abrir la puerta a otras interpretaciones y lecturas de
                        carácter transversal.

                           Para saber más, consulta nuestra programación aquí
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01
Primaria
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Del Telégrafo al WhatsApp    8    Creación de videojuegos con Scratch Jr.   14

Exposiciones en Red. Marte   9    Tecnología más allá del Smartphone        15

Exposiciones en Red.              Magia parece, Stop Motion es              16
Buckminster Fuller           10
                                  Máquinas que sueñan                       17
Un Mundo al 100%             11
                                  Cómo el ruido se convirtió en música      18
Exposiciones en Red.
Joanie Lemercier             12   El juego de los Objetivos
                                  para el Desarrollo Sostenible             19
Máquina Glitch               13
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01 I Primaria I Del Telégrafo al WhatsApp                                                                 8

DEL TELÉGRAFO AL WHATSAPP
HISTORIA DE LAS TELECOMUNICACIONES

  Duración:
  60 min.
  Público al que va
  destinado:
  Alumnado de Educación
  Primaria (de 6 a 12 años)
  Número máximo de
  participantes:
  20 personas
  Actividad digital con
  reserva previa
                                            RESUMEN:
                                            ¿Sabíais que los teléfonos no siempre han tenido una
                                            pantalla táctil? En esta actividad descubriremos juntos
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                     con sencillas dinámicas cómo los seres humanos nos
                                            hemos comunicado a distancia desde la Antigüedad
Ordenador/es con conexión a
                                            y hasta nuestros días en un recorrido histórico en
Internet.
                                            el que nos fijaremos en dos grandes inventos que
Navegador Google Chrome o                   revolucionaron el mundo: el telégrafo y el teléfono.
Mozilla Firefox con permisos para
encender el micrófono y la cámara
web (para responder a posibles
dudas durante la actividad).                CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                            CURRÍCULO ESCOLAR:
Conectarse a Clickmeeting (según
instrucciones que se mandarán por           Área del conocimiento del entorno: Máquinas y
correo días antes).                         aparatos en la vida cotidiana. Importantes inventos y
                                            descubrimientos.
PAPEL DEL PROFESOR/A EN
                                            Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones.
EL TALLER
                                            Utilizar las Tecnologías de la Información y la
Configurar el aula según las                Comunicación para obtener información, aprender y
instrucciones que se pueden                 recoger opiniones.
consultar en el apartado “¿Cómo
                                            Área Psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
configurar mi aula?
                                            entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y los
El/la profesor/a deberá dejar               amigos. Derechos y deberes de los ciudadanos.
ClickMeeting preparado.
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01 I Primaria I Exposiciones en Red.                                                               9

EXPOSICIONES EN RED.
MARTE. LA CONQUISTA DE UN SUEÑO

                                       RESUMEN:
   Duración:                           Vivimos en el planeta Tierra, una bolita azul en la
   60 min.                             inmensidad del universo. Pero, ¿estamos solos o tenemos
                                       vecinos en el sistema solar? El planeta Marte siempre
   Público al que va                   ha estado en nuestra imaginación como un lugar donde
   destinado:                          encontrar vida extraterrestre y, ahora, gracias a los
   Alumnado de Educación               últimos descubrimientos científicos, parece que estamos
   Primaria (de 6 a 12 años)           más cerca de conocer la respuesta. ¿Tienes curiosidad?
   Número máximo de                    ¡Pues ponte tu mejor traje de astronauta y ven a este
   participantes:                      Exposiciones en RED!
   25 personas
   Actividad digital con               CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
   reserva previa                      CURRÍCULO ESCOLAR:
                                       Área de conocimiento del entorno: Ciencias sociales y
                                       naturales. El mundo en que vivimos. El sistema solar. El
                                       espacio. Los inventos y su influencia para el ser humano.
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                       Área tecnológica: Utilización de ordenador y
Ordenador/es con conexión a            aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Internet.                              y la Comunicación para obtener información, aprender y
                                       recoger opiniones.
Navegador Google Chrome o
Mozilla Firefox con permisos para      Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
encender el micrófono y la cámara      entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
web (para responder a posibles         los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
dudas durante la actividad).           interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.

Conectarse a Clickmeeting (según
instrucciones que se mandarán por
correo días antes).                    PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
Un móvil o tablet.                     Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
                                       consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
Acceso a un correo electrónico para
mandar la práctica.                    El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
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01 I Primaria I Exposiciones en Red.                                                             10

EXPOSICIONES EN RED.
CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER

   Duración:
   60 min.
   Público al que va
   destinado:
   Alumnado de Educación
   Primaria (de 6 a 12 años)
   Número máximo de
   participantes:
   25 personas
   Actividad digital con
   reserva previa
                                       RESUMEN:
                                       A través de esta actividad de una hora de duración
                                       realizaremos un recorrido digital a la exposición
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                “Curiosidad Radical. En la Órbita de Buckminster Fuller”.
Ordenador/es con conexión a            Mediante una serie de divertidas dinámicas, podremos
Internet.                              interactuar y disfrutar de las piezas, los contenidos y los
                                       conceptos de la muestra.
Navegador Google Chrome o
Mozilla Firefox con permisos para
encender el micrófono y la cámara      CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
web (para responder a posibles         CURRÍCULO ESCOLAR:
dudas durante la actividad).           Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio
Conectarse a Clickmeeting (según       ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso
instrucciones que se mandarán por      responsable de las fuentes de energía. Análisis de la
correo días antes).                    intervención humana en el medio ambiente.
                                       Área tecnológica: Utilización de ordenador y
PAPEL DEL PROFESOR/A EN                aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
EL TALLER                              y la Comunicación para obtener información, aprender y
Configurar el aula según las           recoger opiniones.
instrucciones que se pueden            Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
consultar en el apartado “¿Cómo        entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
configurar mi aula?                    los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
El/la profesor/a deberá dejar          interpersonales. Pensamiento crítico. Convivencia. Vivir
ClickMeeting preparado.                en sociedad. Actividades económicas. La globalización y
                                       la sociedad.
01 I Primaria I Un Mundo al 100%                                                            11

UN MUNDO AL 100%
CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER

   Duración: 120 min.
   Público al que va
   destinado:
   Alumnado de Educación
   Primaria (de 6 a 12 años)
   Número máximo de
   participantes:
   20 personas
   Actividad digital con
   reserva previa                   RESUMEN:
                                    Buckminster Fuller quería “hacer que el mundo funcione
                                    para el 100% de la humanidad, en el menor tiempo
                                    posible, a través de la cooperación espontánea, sin
                                    ofensas ecológicas o la desventaja de nadie”.
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                    En esta actividad virtual descubriremos las ideas e
Ordenador/es con conexión a
                                    inventos que tenía Fuller para conseguir un mundo mejor
internet
                                    y trabajaremos esos conceptos de manera divertida
Navegador Google Chrome o           gracias a un juego sobre los Objetivos para el Desarrollo
Mozilla Firefox con permisos para   Sostenible.
encender el micrófono y la cámara
web (para responder a posibles      CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
dudas durante la actividad).        CURRÍCULO ESCOLAR:
Conectarse a Clickmeeting (según    Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio
instrucciones que se mandarán por   ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso
correo días antes).                 responsable de las fuentes de energía. Análisis de la
                                    intervención humana en el medio ambiente.
PAPEL DEL PROFESOR/A EN             Área tecnológica: Utilización de ordenador y
EL TALLER                           aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Configurar el aula según las        y la Comunicación para obtener información, aprender y
instrucciones que se pueden         recoger opiniones.
consultar en el apartado “¿Cómo     Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
configurar mi aula?                 entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
El/la profesor/a deberá dejar       los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
ClickMeeting preparado.             interpersonales. Pensamiento crítico. Convivencia. Vivir
                                    en sociedad. Actividades económicas. La globalización y
                                    la sociedad.
01 I Primaria I Exposiciones en Red                                                             12

EXPOSICIONES EN RED
JOANIE LEMERCIER

   Duración:                          RESUMEN:
   60 min.                            A través de esta actividad de una hora de duración
   Público al que va                  realizaremos un recorrido digital a la exposición Joanie
   destinado:                         Lemercier. Paisajes de luz. Mediante una serie de
   Alumnado de Educación              divertidas dinámicas, podremos interactuar y disfrutar
   Primaria (de 6 a 12 años)          de las piezas, los contenidos y los conceptos de la
                                      muestra. Experimentación y el desarrollo de obras de arte
   Número máximo de                   utilizando la luz proyectada en el espacio.
   participantes:
   25 personas                        Este artista francés nos invita, a través de grandes e
                                      inmersivas instalaciones, a reflexionar sobre la crisis
   Actividad digital con              climática, la relación del ser humano con la naturaleza y
   reserva previa                     el activismo medioambiental, a través de la experiencia
                                      sensorial y el uso de la tecnología.

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
Ordenador/es con conexión a
Internet.
Navegador Google Chrome o
Mozilla Firefox con permisos para
encender el micrófono y la cámara
web (para responder a posibles        CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
dudas durante la actividad).          CURRÍCULO ESCOLAR:
Conectarse a Clickmeeting (según      Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e
instrucciones que se mandarán por     interpretación del arte y las imágenes fijas y en
correo días antes).                   movimiento en sus contextos culturales e históricos. El
                                      proceso creativo.
PAPEL DEL PROFESOR/A EN
EL TALLER                             Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones.
                                      Utilizar las Tecnologías de la Información y la
Configurar el aula según las          Comunicación para obtener información, aprender y
instrucciones que se pueden           recoger opiniones.
consultar en el apartado “¿Cómo
configurar mi aula?                   Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
                                      entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
El/la profesor/a deberá dejar         los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
ClickMeeting preparado.               interpersonales. Pensamiento crítico.
01 I Primaria I Máquina Glitch                                                                13

MÁQUINA GLITCH
ARTE / TECNOLOGÍA

   Duración:                        RESUMEN:
   90 min.                          Joanie Lemercier utiliza la tecnología para sus creaciones
   Público al que va                artísticas. En sus obras utiliza proyectores, ordenadores,
   destinado:                       plotters, etc. Para el artista francés la tecnología es una
   Alumnado de Educación            extensión de su cuerpo que genera y desarrolla las ideas
   Primaria (de 6 a 12 años)        que tiene en la cabeza. Pero ¿y si la tecnología falla?
                                    ¿Y si aparece un glitch? En informática un error que no
   Número máximo de                 afecta al programa se conoce como glitch y Lemercier
   participantes:                   lo utiliza como parte de su obra, como resultado de la
   25 personas                      colaboración entre ser humano y máquina. En este taller
   Actividad digital con            online conoceremos la obra del artista Joanie Lemercier
   reserva previa                   y su preocupación por el medioambiente, mientras
                                    jugamos a crear nuestros propios glitches, descubriendo
                                    su potencial artístico.

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
Ordenador/es con conexión a         CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
Internet.                           CURRÍCULO ESCOLAR:
Navegador Google Chrome o           Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e
Mozilla Firefox con permisos para   interpretación del arte y las imágenes fijas y en
encender el micrófono y la cámara   movimiento en sus contextos culturales e históricos. El
web (para responder a posibles      proceso creativo.
dudas durante la actividad).
                                    Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio
Conectarse a Clickmeeting (según    ambiente. Respeto a los bienes de la naturaleza. Uso
instrucciones que se mandarán por   responsable de las fuentes de energía. Análisis de la
correo días antes).                 intervención humana en el medio ambiente. Los inventos
                                    y su impacto medioambiental.
PAPEL DEL PROFESOR/A EN
                                    Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones.
EL TALLER
                                    Utilizar las Tecnologías de la Información y la
Configurar el aula según las        Comunicación para obtener información, aprender y
instrucciones que se pueden         recoger opiniones.
consultar en el apartado “¿Cómo
                                    Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
configurar mi aula?
                                    entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
El/la profesor/a deberá dejar       los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
ClickMeeting preparado.             interpersonales. Pensamiento crítico.
01 I Primaria I Creación de videojuegos con Scratch Jr.                                                  14

CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH JR.
TECNOLOGÍA / PROGRAMACIÓN

   Duración:
   3 sesiones x 90 min.
   Público al que va
   destinado:
   Alumnado de 1er Ciclo
   de Educación Primaria
   Número máximo de
   participantes:
   20 personas
   Actividad digital con
   reserva previa

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                      RESUMEN:
Ordenador/es con conexión a                  Con este taller podremos introducirnos al fantástico
Internet.                                    mundo de la programación por bloques, lo que nos
                                             permitirá entender el pensamiento computacional,
Navegador Google Chrome o
                                             que es la forma en la que los ordenadores piensan y
Mozilla Firefox con permisos para
                                             ejecutan las acciones. A través de la herramienta Scratch
encender el micrófono y la cámara
                                             podremos desarrollar los diferentes retos que nos
web (para responder a posibles
                                             propongamos a modo de minijuegos, permitiéndonos
dudas durante la actividad).
                                             aprender y jugar al mismo tiempo.
Conectarse a Clickmeeting (según
instrucciones que se mandarán por
correo días antes).
                                             CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                             CURRÍCULO ESCOLAR:
PAPEL DEL PROFESOR/A EN
EL TALLER                                    Área tecnológica: Utilización de ordenador y
                                             aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Configurar el aula según las                 y la Comunicación para obtener información, aprender
instrucciones que se pueden                  y recoger opiniones. Fundamentos de programación.
consultar en el apartado “¿Cómo              Creación de pequeños programas informáticos.
configurar mi aula?
                                             Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
El/la profesor/a deberá dejar                entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
ClickMeeting preparado.                      los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
                                             interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.
01 I Primaria I Tecnología más allá del Smartphone                                                     15

TECNOLOGÍA MÁS ALLÁ DEL SMARTPHONE
ARTE / TECNOLOGÍA

                                           RESUMEN:
   Duración:                               En este taller veremos cómo utilizar nuestro smartphone
   60 min.                                 y una serie de aplicaciones para disfrutar y experimentar
                                           el arte y la cultura desde casa de una forma diferente.
   Público al que va                       Vamos a poder descubrir el secreto de un cuadro, a
   destinado:                              encontrar nuestro parecido con los personajes de las
   Alumnado de Educación                   obras de arte, a averiguar el título, la autoría y la historia
   Primaria (de 6 a 12 años)               -entre otras cosas-de una obra tan solo haciéndole
   Número máximo de                        una foto, e incluso a navegar dentro de un cuadro,
   participantes:                          descubriendo todos y cada uno de los rincones, personas,
   20 personas                             animales y objetos que la habitan.

   Actividad digital con
   reserva previa
                                           CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                           CURRÍCULO ESCOLAR:
                                           Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e
                                           interpretación del arte y las imágenes fijas y en
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                           movimiento en sus contextos culturales e históricos.
Ordenador/es con conexión a                El proceso creativo. La influencia de la tecnología en el
Internet.                                  arte. Acercamiento a museos y exposiciones. Respeto y
                                           valoración para con el patrimonio artístico y cultural.
Navegador Google Chrome o
Mozilla Firefox con permisos para          Área tecnológica: Utilización de ordenador y
encender el micrófono y la cámara          aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
web (para responder a posibles             y la Comunicación para obtener información, aprender
dudas durante la actividad).               y recoger opiniones. La influencia de la tecnología en la
                                           sociedad.
Conectarse a Clickmeeting (según
instrucciones que se mandarán por          Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
correo días antes).                        entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
                                           los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
Tablet o móvil con acceso a                interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.
internet con las apps Google Arts &
Culture y Smartify descargadas y
funcionando.
Opcional: Gafas básicas de realidad        PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
virtual (Google Cardboard). El             Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
tutorial para hacerlas se enviará por      consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
correo electrónico días antes del
taller.                                    El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
01 I Primaria I Magia parece, Stop Motion es                                                             16

MAGIA PARECE, STOP MOTION ES
ARTE / TECNOLOGÍA

                                               RESUMEN:
   Duración:                                   Seguro que conoces alguna película animada hecha
   90 min.                                     con plastilina: ¡pues no es magia, sino stop motion!
                                               Esta es una de las técnicas más antiguas para animar
   Público al que va                           imágenes y darles vida y, gracias a nuestros dispositivos
   destinado:                                  móviles y sencillas apps, todos podemos ponerla en
   Alumnado de Educación                       práctica de manera sencilla y divertida. En este taller
   Primaria (de 6 a 12 años)                   aprenderemos qué es el stop motion, cómo se hacen
   Número máximo de                            películas y divertidos clips con esta técnica y, después,
   participantes:                              nos lanzaremos a realizar nuestro propio vídeo en stop
   20 personas                                 motion.

   Actividad digital con
   reserva previa                              CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                               CURRÍCULO ESCOLAR:
                                               Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e
                                               interpretación del arte y las imágenes fijas y en
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                        movimiento en sus contextos culturales e históricos. El
                                               proceso creativo. La influencia de la tecnología en el arte.
Ordenador/es con conexión a                    Cine y efectos especiales. Creación de sencillas imágenes
Internet.                                      en movimiento.
Navegador Google Chrome o                      Área tecnológica: Utilización de ordenador y
Mozilla Firefox con permisos para              aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
encender el micrófono y la cámara              y la Comunicación para obtener información, aprender y
web (para responder a posibles                 recoger opiniones.
dudas durante la actividad).
                                               Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
Conectarse a Clickmeeting (según               entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
instrucciones que se mandarán por              los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
correo días antes).                            interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.
Un móvil o tablet con conexión a
internet.
Descargar e instalar la app Stop
Motion Studio en tu dispositivo
                                               PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
¡Protagonistas para tu vídeo!
                                               Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
Muñecos, peluches, juguetes,
                                               consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
objetos de casa (gomas de borrar,
dedales, rollos de papel...), frutas y         El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
verduras... ¡Imaginación al poder!
01 I Primaria I Máquinas que sueñan                                                               17

MÁQUINAS QUE SUEÑAN
ARTE / TECNOLOGÍA / PROGRAMACIÓN / I.A.

                                      RESUMEN:
                                      Una Inteligencia Artificial suele definirse como aquello
  Duración:                           que está ocurriendo en un sistema hecho de manera
  90 min.                             artificial pero que parece imitar la inteligencia humana.
                                      Esta rama de la informática y la computación ha abierto
  Público al que va                   muchísimas puertas al futuro, aunque muchas veces
  destinado:                          no seamos capaces de entender de cuánto es capaz.
  Alumnado de Educación               La creatividad es una cualidad que parece única del
  Primaria (de 6 a 12 años)           ser humano, pero cada vez más las máquinas se están
  Número máximo de                    volviendo capaces de crear: pintan retratos, escriben
  participantes:                      poemas, componen música e, incluso, firman guiones
  20 personas                         de cine. Ahora, gracias a proyectos como Deep Dream
                                      de Google, sabemos que también pueden soñar. En esta
  Actividad digital con               actividad comprenderemos juntos en qué consisten
  reserva previa                      las inteligencias artificiales, veremos qué pueden llegar
                                      a hacer, exploraremos sus sueños y crearemos juntos
                                      imágenes surrealistas gracias a nuestras máquinas de
                                      bolsillo.
                                      CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                      CURRÍCULO ESCOLAR:
                                      Área lingüística: Análisis y expresión de textos orales y
                                      escritos de distinto tipo.
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                      Área tecnológica: Utilización de ordenador y
Ordenador/es con conexión a           aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Internet.                             y la Comunicación para obtener información, aprender
Navegador Google Chrome o             y recoger opiniones. La influencia de la tecnología en
Mozilla Firefox con permisos para     la sociedad. Análisis sobre las últimas tendencias en
encender el micrófono y la cámara     robótica e inteligencia artificial.
web (para responder a posibles        Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
dudas durante la actividad).          entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
Conectarse a Clickmeeting (según      los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
instrucciones que se mandarán por     interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.
correo días antes).                   Convivencia. El futuro de la humanidad. Inteligencia
                                      emocional y habilidades sociales.
Cámara y micrófono accesibles con
los que poder verse y comunicarse o
bien acceso a un email desde el que
                                      PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
poder enviarnos los ejercicios.
                                      Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
Tablet o móvil Android que tenga
                                      consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
previamente instalada la app Mirror
Laby un bloc de notas                 El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
01 I Primaria I Cómo el ruido se convirtió en música                                                    18

CÓMO EL RUIDO SE CONVIRTIÓ EN MÚSICA
ARTE SONORO / TECNOLOGÍA

                                             RESUMEN:
   Duración:                                 ¿Qué diferencia el ruido de la música? Nuestra manera
   90 min.                                   de escuchar se ha ido transformando con el paso
                                             de los añosy, lo que antes era un horrible sonido,
   Público al que va                         hoy se considera agradable melodía. En este taller
   destinado:                                daremos un repaso a la historia del Arte Sonoro y nos
   Alumnado de Educación                     divertiremos generando nuestras propias piezas. Loops,
   Primaria (de 6 a 12 años)                 experimentación, ruido, arte...en definitiva: un taller que
   Número máximo de                          pretende despertar la pasión de componer en los niñosa
   participantes:                            través de herramientas digitales.
   20 personas
   Actividad digital con
   reserva previa                             CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                              CURRÍCULO ESCOLAR:
                                              Área artística y audiovisual: El proceso creativo. La
                                              influencia de la tecnología en el arte.
                                              Área musical: Escucha. Análisis de obras musicales
                                              sencillas y de los elementos que las componen.
                                              Apreciación del patrimonio musical. Creación de piezas
                                              musicales sencillas.
                                              Área tecnológica: Utilización de ordenador y
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                              aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Ordenador/es con conexión a                   y la Comunicación para obtener información, aprender y
Internet.                                     recoger opiniones.
Navegador Google Chrome o                     Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
Mozilla Firefox con permisos para             entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
encender el micrófono y la cámara             los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
web (para responder a posibles                interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.
dudas durante la actividad).
Conectarse a Clickmeeting (según
instrucciones que se mandarán por
correo días antes).
                                              PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
Programa Soundplant (descargar e
instalar previamente)                         Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
                                              consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
Descargar archivos de música
subidos a un enlace.                          El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
01IPrimariaIEljuegodelosObjetivosparaelDesarrolloSostenible                                     19

EL JUEGO DE LOS OBJETIVOS PARA
EL DESARROLLO SOSTENIBLE

                                        RESUMEN:
   Duración:                            La Tierra es un planeta en el que convivimos los seres
   60 min.                              humanos con la naturaleza. Para que estemos todos
                                        bien es necesario pensar en modos de vida sostenibles
   Público al que va                    que nos permitan conservar el medioambiente, cuidar
   destinado:                           de todos los seres vivos y vivir en sociedades más justas
   Alumnado de Educación                y felices. Los países del mundo quieren conseguir esto
   Primaria (de 6 a 12 años)            a través de los Objetivos para el Desarrollo Sostenible
   Número máximo de                     (ODS). ¿Que no sabéis qué es eso? ¡No pasa nada! En
   participantes:                       esta actividad os contaremos qué son los ODS, por qué
   20 personas                          son tan importantes y qué pequeñas acciones podemos
                                        hacer en nuestro día a día para lograrlos. Y lo mejor de
   Actividad digital con                todo: ¡lo haremos a través de un juego interactivo! Así nos
   reserva previa                       lo pasaremos bien a la vez que respondemos preguntas
                                        para hacer el mundo más sostenible e intentamos llegar a
                                        la meta todos juntos. ¿Os sumáis al reto de los ODS?

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
Ordenador/es con conexión a
Internet.
Navegador Google Chrome o
                                        CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
Mozilla Firefox con permisos para
                                        CURRÍCULO ESCOLAR:
encender el micrófono y la cámara       Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio
web (para responder a posibles          ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso
dudas durante la actividad).            responsable de las fuentes de energía. Análisis de la
                                        intervención humana en el medio ambiente.
Conectarse a Clickmeeting (según
instrucciones que se mandarán por       Área tecnológica: Utilización de ordenador y
correo días antes).                     aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
                                        y la Comunicación para obtener información, aprender y
PAPEL DEL PROFESOR/A EN                 recoger opiniones.
EL TALLER
                                        Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
Configurar el aula según las            entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
instrucciones que se pueden             los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
consultar en el apartado “¿Cómo         interpersonales. Pensamiento crítico. Convivencia. Vivir
configurar mi aula?                     en sociedad. Actividades económicas. La globalización y
                                        la sociedad.
El/la profesor/a deberá dejar
ClickMeeting preparado.

                                                                          VOLVER AL ÍNDICE
02
 Secundaria
Bachillerato
Comprehensive Designers              22   Telecomunicando           28

Comprehensive Designers Exprés       23   Humanos y robots          29

SOS Naturaleza                       24   Pegados al móvil          30

Tecnología más allá del Smartphone   25   ¿La tecnología nos hará
                                          vivir para siempre?       31
Selfie Aquí, Selfie Allá             26
                                          Mira dos veces            32
VideoRemix!                          27
02 I Secundaria Bachillerato I Comprehensive Designers                                                  22

COMPREHENSIVE DESIGNERS
CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER

                                           RESUMEN:
  Duración:                                A Buckminster Fuller le gustaba llamarse a sí mismo
  120 min.                                 “comprehensive anticipatory design scientist”, es decir,
  Público al que va                        un diseñador científico que se anticipaba a lo que el
  destinado:                               mundo necesitaba mediante el estudio comprensivo de
  Alumnado de Educación                    todos los factores del universo. En este taller virtual no
  Secundaria y Bachillerato                solo descubriremos la revolucionaria manera de pensar
  (12 a 18 años)                           de Fuller, sino que además aplicaremos su método de
                                           resolución de problemas del mundo mediante un juego
  Número máximo de                         inspirado en su famoso World Game.
  participantes:
  20 personas
  Actividad digital con
  reserva previa                           CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                           CURRÍCULO ESCOLAR:
                                           Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio
                                           ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                           responsable de las fuentes de energía. Análisis de la
Ordenador/es con conexión a                intervención humana en el medio ambiente.
internet
                                           Área tecnológica: Utilización de ordenador y
Navegador Google Chrome o                  aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Mozilla Firefox con permisos para          y la Comunicación para obtener información, aprender y
encender el micrófono y la cámara          recoger opiniones.
web (para responder a posibles
                                           Área psicosocial: Trabajo en equipo. Comprensión y
dudas durante la actividad).
                                           respeto en las relaciones interpersonales. Pensamiento
Conectarse a Clickmeeting (según           crítico. Ética, convivencia y vivir en sociedad. Actividades
instrucciones que se mandarán por          económicas. La globalización y la sociedad.
correo días antes).
Si solo se va a utilizar el
ordenador del profesor/a (ver
CONFIGURACIÓN DE AULA 4),
                                           PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
se necesita que el profesor/a              Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
descargue antes los archivos del           consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
juego que se enviarán previamente
y los ponga a disposición de sus           El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
alumnos(aproximadamente uno
para cada grupo de 4/5).
02 I Secundaria Bachillerato I Comprehensive Designers Exprés                                        23

COMPREHENSIVE DESIGNERS EXPRÉS
CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER

                                           RESUMEN:
   Duración:                               A Buckminster Fuller le gustaba llamarse a sí mismo
   60 min.                                 “comprehensive anticipatory design scientist”, es decir,
   Público al que va                       un diseñador científico que se anticipaba a lo que el
   destinado:                              mundo necesitaba mediante el estudio comprensivo de
   Alumnado de Educación                   todos los factores del universo. En este taller virtual no
   Secundaria y Bachillerato               solo descubriremos la revolucionaria manera de pensar
   (12 a 18 años)                          de Fuller, sino que además aplicaremos su método de
                                           resolución de problemas del mundo mediante un juego
   Número máximo de                        inspirado en su famoso World Game.
   participantes:
   20 personas
                                           CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
   Actividad digital con                   CURRÍCULO ESCOLAR:
   reserva previa
                                           Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio
                                           ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso
                                           responsable de las fuentes de energía. Análisis de la
                                           intervención humana en el medio ambiente. Los inventos
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                           y su impacto medioambiental.
Ordenador/es con conexión a
                                           Área tecnológica: Utilización de ordenador y
Internet.
                                           aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Navegador Google Chrome o                  y la Comunicación para obtener información, aprender y
Mozilla Firefox con permisos para          recoger opiniones.
encender el micrófono y la cámara
                                           Área psicosocial: Trabajo en equipo. Comprensión y
web (para responder a posibles
                                           respeto en las relaciones interpersonales. Pensamiento
dudas durante la actividad).
                                           crítico. Ética, convivencia y vivir en sociedad. Actividades
Conectarse a Clickmeeting (según           económicas. La globalización y la sociedad.
instrucciones que se mandarán por
correo días antes).
                                           PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
Si solo se va a utilizar el ordenador
del profesor/a (ver CONFIGURACIÓN          Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
DE AULA 3), se necesita que                consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
el profesor/a descargue antes              El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
los archivos del juego que se
enviarán previamente y los ponga
a disposición de sus alumnos
(aproximadamente uno para cada
grupo de 4/5).
02 I Secundaria Bachillerato I SOS Naturaleza                                                         24

SOS NATURALEZA
ARTE / TECNOLOGÍA / SOSTENIBILIDAD

                                            RESUMEN:
   Duración:
   90 min.                                  Tremendamente comprometido con la crisis
                                            medioambiental que atraviesa el planeta, el artista
   Público al que va                        Joanie Lemercier sitúa el foco de algunas de sus obras en
   destinado:                               la sostenibilidad y el cuidado de la naturaleza. ¿Somos
   Alumnado de Educación                    conscientes del impacto de la tecnología en nuestro
   Secundaria o Bachillerato                consumo de energía? Como activista, las acciones
   (de 12 a 18 años)                        que este artista ha llevado a cabo en los últimos años
   Número máximo de                         nos invitan a encontrar el equilibrio entre consumo y
   participantes:                           sostenibilidad, arte y tecnología, o pantallas y naturaleza.
   25 personas                              Trataremos estos todos estos temas durante el taller
                                            utilizando como guía las obras del artista Joanie
   Actividad digital con                    Lemercier y preguntándonos si la unión del arte y la
   reserva previa                           tecnología podrán detener la desaparición un bosque
                                            milenario y evitar que se convierta en carbón.

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
Ordenador/es con conexión a
Internet.
Navegador Google Chrome o
Mozilla Firefox con permisos para
encender el micrófono y la cámara           CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
web (para responder a posibles              CURRÍCULO ESCOLAR:
dudas durante la actividad).
                                            Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio
Conectarse a Clickmeeting (según            ambiente. Respeto a los bienes de la naturaleza. Uso
instrucciones que se mandarán por           responsable de las fuentes de energía. Análisis de la
correo días antes).                         intervención humana en el medio ambiente. Los inventos
                                            y su impacto medioambiental.
PAPEL DEL PROFESOR/A EN
                                            Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones.
EL TALLER
                                            Utilizar las Tecnologías de la Información y la
Configurar el aula según las                Comunicación para obtener información, aprender y
instrucciones que se pueden                 recoger opiniones.
consultar en el apartado “¿Cómo
                                            Área psicosocial: Trabajo en equipo. Comprensión y
configurar mi aula?
                                            respeto en las relaciones interpersonales. Pensamiento
El/la profesor/a deberá dejar               crítico. ética, convivencia y vivir en sociedad. Actividades
ClickMeeting preparado.                     económicas. La globalización y la sociedad.
02 I Secundaria Bachillerato I Tecnología más allá del Smartphone                                      25

TECNOLOGÍA MÁS ALLÁ DEL SMARTPHONE
ARTE / TECNOLOGÍA

                                           RESUMEN:
   Duración:
                                           En este taller veremos cómo utilizar nuestro smartphone
   60 min.
                                           y una serie de aplicaciones para disfrutar y experimentar
   Público al que va                       el arte y la cultura desde casa de una forma diferente.
   destinado:                              Vamos a poder descubrir el secreto de un cuadro, a
   Alumnado de Educación                   encontrar nuestro parecido con los personajes de las
   Secundaria y Bachillerato               obras de arte, a averiguar el título, la autoría y la historia
   (12 a 18 años)                          -entre otras cosas-de una obra tan solo haciéndole
                                           una foto, e incluso a navegar dentro de un cuadro,
   Número máximo de                        descubriendo todos y cada uno de los rincones, personas,
   participantes:                          animales y objetos que la habitan.
   20 personas
   Actividad digital con                   CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
   reserva previa                          CURRÍCULO ESCOLAR:
                                           Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e
                                           interpretación del arte y las imágenes fijas y en
                                           movimiento en sus contextos culturales e históricos.
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
                                           El proceso creativo. La influencia de la tecnología en el
Ordenador/es con conexión a                arte. Acercamiento a museos y exposiciones. Respeto y
Internet.                                  valoración para con el patrimonio artístico y cultural.
Navegador Google Chrome o                  Área tecnológica: Utilización de ordenador y
Mozilla Firefox con permisos para          aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
encender el micrófono y la cámara          y la Comunicación para obtener información, aprender
web (para responder a posibles             y recoger opiniones. La influencia de la tecnología en la
dudas durante la actividad).               sociedad.
Conectarse a Clickmeeting (según           Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
instrucciones que se mandarán por          entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
correo días antes).                        los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
                                           interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.
Tablet o móvil con acceso a
internet con las apps Google arts &
culture y Smartify descargadas y
funcionando.
Opcional: Gafas básicas de realidad        PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
virtual (Google Cardboard).El tutorial
                                           Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
para hacerlas se enviará por correo
                                           consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
electrónico días antes del taller.
                                           El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
02 I Secundaria Bachillerato I Selfie Aquí, Selfie Allá                                                      26

SELFIE AQUÍ, SELFIE ALLÁ
SOCIEDAD / TECNOLOGÍA

                                               RESUMEN:
   Duración:
   90 min.                                     ¿Te atreves a sacar tu lado creativo? Estamos
                                               acostumbrados a hacernos selfies constantemente para
   Público al que va                           subir a las redes sociales lo guapos y guapas que nos
   destinado:                                  vemos, las cosas que hacemos y dónde estamos. Un
   Alumnado de Educación                       montón de esas personas llamadas “influencers” parecen
   Secundaria con perfiles                     decirnos lo que queremos hacer si queremos estar a
   activos en las redes                        la moda. ¿Pero merecen la pena estos estereotipos?
   sociales (es preferible a                   ¿Realmente tienen que influir en nuestras vidas? ¿No
   partir de 15 años)                          son todas esas personas en el fondo bastante aburridas?
   Número máximo de                            Por eso te proponemos que vengas a descubrir en este
   participantes:                              taller a otros artistas que, a través del selfie, hacen arte
   20 personas                                 y autorretratos, y que te animes tú también a crear tu
                                               propia versión. Utilizaremos móviles, apps y objetos
   Actividad digital con                       cotidianos para componer imágenes profesionales que,
   reserva previa                              mediante la creatividad, revelen un poquito de nosotros.

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                        CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
Ordenador/es con conexión a
                                               CURRÍCULO ESCOLAR:
Internet.                                      Área artística y audiovisual: Análisis de la sociedad
                                               hipervisual. Lectura, análisis e interpretación del arte
Navegador Google Chrome o
                                               y las imágenes fijas y en movimiento en sus contextos
Mozilla Firefox con permisos para
                                               culturales e históricos. El proceso creativo. La influencia
encender el micrófono y la cámara
                                               de la tecnología en el arte. Creación de pequeñas obras.
web (para responder a posibles
dudas durante la actividad).                   Área tecnológica: Utilización de ordenador y
                                               aplicaciones.  Utilizar las Tecnologías de la Información
Conectarse a Clickmeeting (según
                                               y la Comunicación para obtener información, aprender y
instrucciones que se mandarán por
                                               recoger opiniones.
correo días antes).
                                               Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el
Acceso a un correo electrónico para
                                               entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y
mandar los ejercicios
                                               los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones
Móvil, tablet, Ipad                            interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. Análisis
                                               de la imagen en la identidad personal.
Cámara de fotos o bien el mismo
móvil, tablet o Ipad,siempre
que tenga cámara. Es necesario                 PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
que sepas de antemano cómo
                                               Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
extraer las fotografías y pasarlas
                                               consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
al ordenador, o bien que en el
dispositivo tengas un correo                   El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
electrónico que puedas utilizar.
02 I Secundaria Bachillerato I VideoRemix!                                                              27

VIDEOREMIX!
ARTE / CULTURA / TECNOLOGÍA

  Duración:
  90 min.
  Público al que va
  destinado:
  Alumnado de Educación
  Secundaria y Bachillerato
  (12 a 18 años)
  Número máximo de
  participantes:
  20 personas
  Actividad digital con
  reserva previa
                                             RESUMEN:
                                             Gracias a internet vivimos en una época dorada del
                                             videoclip, el cual podemos crear ahora de forma fácil
                                             y divertida gracias a las nuevas tecnologías y el remix
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                      audiovisual. En este taller aprenderemos un poco de la
                                             historia del videoclip y cómo se ha transformado en la era
Ordenador/es con conexión a
                                             digital, nos fijaremos en los trucos de los profesionales
Internet.
                                             y os contaremos qué herramientas podéis utilizar para
Navegador Google Chrome o                    replicarlos vosotros mismos.
Mozilla Firefox con permisos para
encender el micrófono y la cámara
web (para responder a posibles
dudas durante la actividad).
Conectarse a Clickmeeting (según
                                             CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
instrucciones que se mandarán por
                                             CURRÍCULO ESCOLAR:
correo días antes).                          Área artística y audiovisual: Análisis de las características
                                             del lenguaje audiovisual desde el cual se realiza el
PAPEL DEL PROFESOR/A EN                      análisis crítico de las imágenes que nos rodean. Conocer
EL TALLER                                    la historia y configuración del género audiovisual del
                                             videoclip. Conocer y manejar nociones básicas de edición
Configurar el aula según las
                                             audiovisual. Entender la relación entre imagen y sonido.
instrucciones que se pueden
consultar en el apartado “¿Cómo              Área tecnológica: Uso de las tecnologías de la información
configurar mi aula?                          y la comunicación aplicadas a la imagen.
El/la profesor/a deberá dejar                Área psicosocial: Fomento del pensamiento crítico.
ClickMeeting preparado.                      Potenciar la creatividad y la creación de contenido.
02 I Secundaria Bachillerato I Telecomunicando                                                        28

TELECOMUNICANDO
SOCIEDAD / TECNOLOGÍA

  Duración:                               RESUMEN:
  60 min.                                 ¿Os imagináis un mundo sin WhatsApp o TikTok? No
  Público al que va                       siempre hemos tenido la facilidad de estar conectados
  destinado:                              con todo el mundo de manera inmediata. Os animamos
  Alumnos de Educación                    a conocer los hitos que nos han llevado a vivir en la
  Secundaria y Bachillerato               época de la información y cómo los grandes inventos
  (13 a 18 años)                          de las telecomunicaciones han cambiado la economía
                                          y sociedad globales. ¿Hacemos buen uso de esta
  Número máximo de                        tecnología? ¿Hacia dónde se dirige en el futuro? En esta
  participantes:                          actividad queremos escuchar vuestra voz para construir
  20 personas                             entre todos las telecomunicaciones del mañana.
  Actividad digital con
  reserva previa

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                   CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                          CURRÍCULO ESCOLAR:
Ordenador/es con conexión a
Internet.                                  Área del conocimiento del entorno: La Edad Moderna.
                                          Historia contemporánea. La Revolución Tecnológica y la
Navegador Google Chrome o
                                          Globalización a finales del siglo XX y principios del XXI. La
Mozilla Firefox con permisos para
                                          relación entre el pasado, el presente y el futuro a través
encender el micrófono y la cámara
                                          de la Historia y la Geografía.  
web (para responder a posibles
dudas durante la actividad).              Área tecnológica: utilización de ordenador y
                                          aplicaciones. Tecnologías de la información y de la
Conectarse a Clickmeeting (según
                                          comunicación. El desarrollo tecnológico a lo largo de
instrucciones que se mandarán por
                                          la historia. Análisis de la evolución de objetos técnicos
correo días antes).
                                          y tecnológicos importancia de la normalización en los
                                          productos industriales.  
PAPEL DEL PROFESOR/A EN
EL TALLER                                 Área Psicosocial: Trabajo en equipo. Comunicación oral
                                          (escuchar y hablar) y escrita (leer y escribir).
Configurar el aula según las
instrucciones que se pueden
consultar en el apartado “¿Cómo
configurar mi aula?
El/la profesor/a deberá dejar
ClickMeeting preparado.
02 I Secundaria Bachillerato I Humanos y robots                                                      29

HUMANOS Y ROBOTS
SOCIEDAD / TECNOLOGÍA

                                           RESUMEN:
  Duración:
                                           La imagen de los robots nos ha acompañado durante
  60 min.
                                           décadas gracias, principalmente, al cine y la televisión.
  Público al que va                        Sin embargo, poco a poco nos acercamos al sueño de
  destinado:                               crear máquinas que sean nuestras gemelas, pero de
  Alumnado de Educación                    acero y circuitos. En este taller mediante herramientas
  Secundaria y Bachillerato                interactivas reflexionaremos sobre el concepto de robot
  (12 a 18 años)                           y su historia. Conoceremos algunos robots y pensaremos
                                           las respuestas a las preguntas ¿Cómo nos relacionamos
  Número máximo de                         con robots que parecen humanos, pero no lo son? ¿Cómo
  participantes:                           nos ayudan los robots en nuestro día a día? ¿Tienen
  20 personas                              derechos los robots? ¿Nos dan miedo?
  Actividad digital con
  reserva previa

¿QUÉ NECESITA LA CLASE?
Ordenador/es con conexión a
Internet.
Navegador Google Chrome o
Mozilla Firefox con permisos para          CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
encender el micrófono y la cámara          CURRÍCULO ESCOLAR:
web (para responder a posibles             Área tecnológica: El desarrollo tecnológico a lo largo de la
dudas durante la actividad).               historia. Robótica y conexión con el mundo real. Últimas
Conectarse a Clickmeeting (según           tendencias en la evolución de internet e implicación
instrucciones que se mandarán por          para el desarrollo tecnológico futuro. Robótica y la
correo días antes).                        conexión con el mundo real.  Almacenamiento y proceso
                                           de grandes volúmenes de información mediante
                                           “BigData”. Aplicaciones de la Computación vestible
PAPEL DEL PROFESOR/A EN
                                           (WearableComputing) y de la llamada ropa inteligente. La
EL TALLER
                                           vida digital.
Configurar el aula según las
                                           Área psicosocial: Relación entre ética, ciencia y
instrucciones que se pueden
                                           tecnología. La tecnociencia y la concepción tradicional
consultar en el apartado “¿Cómo
                                           la ciencia y la tecnología. La tecnodependencia.
configurar mi aula?
                                           La Revolución Tecnológica y la Globalización. Las
El/la profesor/a deberá dejar              desigualdades socioeconómicas.
ClickMeeting preparado.
02 I Secundaria Bachillerato I Pegados al móvil                                                     30

PEGADOS AL MÓVIL
SOCIEDAD / TECNOLOGÍA

                                            RESUMEN:
  Duración:
                                            TikTok, Instagram, selfies, videojuegos, aplicaciones
  60 min.
                                            para mirar cómo se llega de un sitio a otro… parece
  Público al que va                         que ya hay muy poco tiempo en nuestro día a día en
  destinado:                                el que no utilicemos el móvil, el ordenador o la tablet.
  Alumnado de Educación                     ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿En qué nos afecta
  Secundaria y Bachillerato                 esta hiperconexión? ¿Hay algún interés detrás de que
  (12 a 18 años)                            utilicemos estos dispositivos para todo? ¿Tenemos alguna
                                            posibilidad de sobrevivir en un futuro sin ellos? ¿Por qué
  Número máximo de                          algunos países se niegan a que sus menores de edad
  participantes:                            puedan utilizar ciertas aplicaciones? Y sobre todo… ¿es
  20 personas                               verdad eso de que el móvil me escucha todo el rato?
  Actividad digital con                     En este taller podremos responder estas y otras dudas
  reserva previa                            acerca del mundo digital en el que vivimos.  

                                            CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL
                                            CURRÍCULO ESCOLAR:
                                            Área tecnológica: Internet, redes sociales e hiperconexión.
                                            Uso adecuado de las TIC. Últimas tendencias en Internet.
¿QUÉ NECESITA LA CLASE?                     Privacidad, responsabilidad y seguridad en internet.
                                            El desarrollo tecnológico histórico y actual. Web 2.0.,
Ordenador/es con conexión a
                                            computación en la nube, internet de las cosas (IOT), “big
Internet.
                                            data”, “smart cities” y las aplicaciones de la computación
Navegador Google Chrome o                   vestible.
Mozilla Firefox con permisos para
                                            Área psicosocial: Los valores éticos y su relación con la
encender el micrófono y la cámara
                                            ciencia y la tecnología. La tecnodepencia. La Revolución
web (para responder a posibles
                                            Tecnológica y la Globalización. Las desigualdades
dudas durante la actividad).
                                            socioeconómicas.
Conectarse a Clickmeeting (según
instrucciones que se mandarán por
correo días antes).
                                            PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER
Cada alumno/a debería tener su
propio móvil a mano para consultar          Configurar el aula según las instrucciones que se pueden
aplicaciones en momentos                    consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula?
determinados del taller que el
                                            El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
educador/a anunciará.
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