CATÁLOGO ACTIVIDADES PÚBLICO ESCOLAR - DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA - Espacio ...
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Programación Educativa 4 Primaria 6 Secundaria Bachillerato 20 Docentes /Jóvenes 33 Índice Temático 44 ¿Cómo configurar mi aula? 46
La educación es un pilar básico en el Espacio Fundación Telefónica. Por eso, desarrollamos en torno al arte, la tecnología y la innovación una serie de programas y actividades dirigidos a todos los públicos. Una programación amplia, flexible que crece y que mantiene el vínculo con nuestro público y garantiza un acompañamiento próximo, personalizado y en directo. Continuamos con una propuesta presencial en las aulas del Espacio y ponemos en marcha una programación de talleres online, para llegar a vuestros hogares, aulas y/o áreas de estudio. El objetivo fundamental de esta programación es proporcionar, a través de la reflexión y una pedagogía activa, las claves para acercarse a las exposiciones y a otros contenidos relacionados con el arte y la cultura digital. A través de estas actividades, se fomenta el diálogo, el aprendizaje y la transformación digital. En Fundación Telefónica creemos que el aprendizaje a través del arte tiene un papel relevante en el desarrollo de competencias del siglo XXI, como el pensamiento crítico, la creatividad y la innovación. La programación educativa de Espacio Fundación Telefónica va dirigida a alumnos y alumnas de todas las etapas educativas para conectar las ideas y conceptos clave de cada exposición con el currículo escolar y para abrir la puerta a otras interpretaciones y lecturas de carácter transversal. Para saber más, consulta nuestra programación aquí
Del Telégrafo al WhatsApp 8 Creación de videojuegos con Scratch Jr. 14 Exposiciones en Red. Marte 9 Tecnología más allá del Smartphone 15 Exposiciones en Red. Magia parece, Stop Motion es 16 Buckminster Fuller 10 Máquinas que sueñan 17 Un Mundo al 100% 11 Cómo el ruido se convirtió en música 18 Exposiciones en Red. Joanie Lemercier 12 El juego de los Objetivos para el Desarrollo Sostenible 19 Máquina Glitch 13
01 I Primaria I Del Telégrafo al WhatsApp 8 DEL TELÉGRAFO AL WHATSAPP HISTORIA DE LAS TELECOMUNICACIONES Duración: 60 min. Público al que va destinado: Alumnado de Educación Primaria (de 6 a 12 años) Número máximo de participantes: 20 personas Actividad digital con reserva previa RESUMEN: ¿Sabíais que los teléfonos no siempre han tenido una pantalla táctil? En esta actividad descubriremos juntos ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? con sencillas dinámicas cómo los seres humanos nos hemos comunicado a distancia desde la Antigüedad Ordenador/es con conexión a y hasta nuestros días en un recorrido histórico en Internet. el que nos fijaremos en dos grandes inventos que Navegador Google Chrome o revolucionaron el mundo: el telégrafo y el teléfono. Mozilla Firefox con permisos para encender el micrófono y la cámara web (para responder a posibles dudas durante la actividad). CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Conectarse a Clickmeeting (según instrucciones que se mandarán por Área del conocimiento del entorno: Máquinas y correo días antes). aparatos en la vida cotidiana. Importantes inventos y descubrimientos. PAPEL DEL PROFESOR/A EN Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones. EL TALLER Utilizar las Tecnologías de la Información y la Configurar el aula según las Comunicación para obtener información, aprender y instrucciones que se pueden recoger opiniones. consultar en el apartado “¿Cómo Área Psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el configurar mi aula? entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y los El/la profesor/a deberá dejar amigos. Derechos y deberes de los ciudadanos. ClickMeeting preparado.
01 I Primaria I Exposiciones en Red. 9 EXPOSICIONES EN RED. MARTE. LA CONQUISTA DE UN SUEÑO RESUMEN: Duración: Vivimos en el planeta Tierra, una bolita azul en la 60 min. inmensidad del universo. Pero, ¿estamos solos o tenemos vecinos en el sistema solar? El planeta Marte siempre Público al que va ha estado en nuestra imaginación como un lugar donde destinado: encontrar vida extraterrestre y, ahora, gracias a los Alumnado de Educación últimos descubrimientos científicos, parece que estamos Primaria (de 6 a 12 años) más cerca de conocer la respuesta. ¿Tienes curiosidad? Número máximo de ¡Pues ponte tu mejor traje de astronauta y ven a este participantes: Exposiciones en RED! 25 personas Actividad digital con CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL reserva previa CURRÍCULO ESCOLAR: Área de conocimiento del entorno: Ciencias sociales y naturales. El mundo en que vivimos. El sistema solar. El espacio. Los inventos y su influencia para el ser humano. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Área tecnológica: Utilización de ordenador y Ordenador/es con conexión a aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Internet. y la Comunicación para obtener información, aprender y recoger opiniones. Navegador Google Chrome o Mozilla Firefox con permisos para Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el encender el micrófono y la cámara entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y web (para responder a posibles los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones dudas durante la actividad). interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. Conectarse a Clickmeeting (según instrucciones que se mandarán por correo días antes). PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER Un móvil o tablet. Configurar el aula según las instrucciones que se pueden consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? Acceso a un correo electrónico para mandar la práctica. El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
01 I Primaria I Exposiciones en Red. 10 EXPOSICIONES EN RED. CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER Duración: 60 min. Público al que va destinado: Alumnado de Educación Primaria (de 6 a 12 años) Número máximo de participantes: 25 personas Actividad digital con reserva previa RESUMEN: A través de esta actividad de una hora de duración realizaremos un recorrido digital a la exposición ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? “Curiosidad Radical. En la Órbita de Buckminster Fuller”. Ordenador/es con conexión a Mediante una serie de divertidas dinámicas, podremos Internet. interactuar y disfrutar de las piezas, los contenidos y los conceptos de la muestra. Navegador Google Chrome o Mozilla Firefox con permisos para encender el micrófono y la cámara CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL web (para responder a posibles CURRÍCULO ESCOLAR: dudas durante la actividad). Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio Conectarse a Clickmeeting (según ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso instrucciones que se mandarán por responsable de las fuentes de energía. Análisis de la correo días antes). intervención humana en el medio ambiente. Área tecnológica: Utilización de ordenador y PAPEL DEL PROFESOR/A EN aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información EL TALLER y la Comunicación para obtener información, aprender y Configurar el aula según las recoger opiniones. instrucciones que se pueden Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el consultar en el apartado “¿Cómo entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y configurar mi aula? los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones El/la profesor/a deberá dejar interpersonales. Pensamiento crítico. Convivencia. Vivir ClickMeeting preparado. en sociedad. Actividades económicas. La globalización y la sociedad.
01 I Primaria I Un Mundo al 100% 11 UN MUNDO AL 100% CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER Duración: 120 min. Público al que va destinado: Alumnado de Educación Primaria (de 6 a 12 años) Número máximo de participantes: 20 personas Actividad digital con reserva previa RESUMEN: Buckminster Fuller quería “hacer que el mundo funcione para el 100% de la humanidad, en el menor tiempo posible, a través de la cooperación espontánea, sin ofensas ecológicas o la desventaja de nadie”. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? En esta actividad virtual descubriremos las ideas e Ordenador/es con conexión a inventos que tenía Fuller para conseguir un mundo mejor internet y trabajaremos esos conceptos de manera divertida Navegador Google Chrome o gracias a un juego sobre los Objetivos para el Desarrollo Mozilla Firefox con permisos para Sostenible. encender el micrófono y la cámara web (para responder a posibles CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL dudas durante la actividad). CURRÍCULO ESCOLAR: Conectarse a Clickmeeting (según Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio instrucciones que se mandarán por ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso correo días antes). responsable de las fuentes de energía. Análisis de la intervención humana en el medio ambiente. PAPEL DEL PROFESOR/A EN Área tecnológica: Utilización de ordenador y EL TALLER aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Configurar el aula según las y la Comunicación para obtener información, aprender y instrucciones que se pueden recoger opiniones. consultar en el apartado “¿Cómo Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el configurar mi aula? entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y El/la profesor/a deberá dejar los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones ClickMeeting preparado. interpersonales. Pensamiento crítico. Convivencia. Vivir en sociedad. Actividades económicas. La globalización y la sociedad.
01 I Primaria I Exposiciones en Red 12 EXPOSICIONES EN RED JOANIE LEMERCIER Duración: RESUMEN: 60 min. A través de esta actividad de una hora de duración Público al que va realizaremos un recorrido digital a la exposición Joanie destinado: Lemercier. Paisajes de luz. Mediante una serie de Alumnado de Educación divertidas dinámicas, podremos interactuar y disfrutar Primaria (de 6 a 12 años) de las piezas, los contenidos y los conceptos de la muestra. Experimentación y el desarrollo de obras de arte Número máximo de utilizando la luz proyectada en el espacio. participantes: 25 personas Este artista francés nos invita, a través de grandes e inmersivas instalaciones, a reflexionar sobre la crisis Actividad digital con climática, la relación del ser humano con la naturaleza y reserva previa el activismo medioambiental, a través de la experiencia sensorial y el uso de la tecnología. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Ordenador/es con conexión a Internet. Navegador Google Chrome o Mozilla Firefox con permisos para encender el micrófono y la cámara web (para responder a posibles CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL dudas durante la actividad). CURRÍCULO ESCOLAR: Conectarse a Clickmeeting (según Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e instrucciones que se mandarán por interpretación del arte y las imágenes fijas y en correo días antes). movimiento en sus contextos culturales e históricos. El proceso creativo. PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información y la Configurar el aula según las Comunicación para obtener información, aprender y instrucciones que se pueden recoger opiniones. consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y El/la profesor/a deberá dejar los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones ClickMeeting preparado. interpersonales. Pensamiento crítico.
01 I Primaria I Máquina Glitch 13 MÁQUINA GLITCH ARTE / TECNOLOGÍA Duración: RESUMEN: 90 min. Joanie Lemercier utiliza la tecnología para sus creaciones Público al que va artísticas. En sus obras utiliza proyectores, ordenadores, destinado: plotters, etc. Para el artista francés la tecnología es una Alumnado de Educación extensión de su cuerpo que genera y desarrolla las ideas Primaria (de 6 a 12 años) que tiene en la cabeza. Pero ¿y si la tecnología falla? ¿Y si aparece un glitch? En informática un error que no Número máximo de afecta al programa se conoce como glitch y Lemercier participantes: lo utiliza como parte de su obra, como resultado de la 25 personas colaboración entre ser humano y máquina. En este taller Actividad digital con online conoceremos la obra del artista Joanie Lemercier reserva previa y su preocupación por el medioambiente, mientras jugamos a crear nuestros propios glitches, descubriendo su potencial artístico. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Ordenador/es con conexión a CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL Internet. CURRÍCULO ESCOLAR: Navegador Google Chrome o Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e Mozilla Firefox con permisos para interpretación del arte y las imágenes fijas y en encender el micrófono y la cámara movimiento en sus contextos culturales e históricos. El web (para responder a posibles proceso creativo. dudas durante la actividad). Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio Conectarse a Clickmeeting (según ambiente. Respeto a los bienes de la naturaleza. Uso instrucciones que se mandarán por responsable de las fuentes de energía. Análisis de la correo días antes). intervención humana en el medio ambiente. Los inventos y su impacto medioambiental. PAPEL DEL PROFESOR/A EN Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones. EL TALLER Utilizar las Tecnologías de la Información y la Configurar el aula según las Comunicación para obtener información, aprender y instrucciones que se pueden recoger opiniones. consultar en el apartado “¿Cómo Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el configurar mi aula? entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y El/la profesor/a deberá dejar los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones ClickMeeting preparado. interpersonales. Pensamiento crítico.
01 I Primaria I Creación de videojuegos con Scratch Jr. 14 CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH JR. TECNOLOGÍA / PROGRAMACIÓN Duración: 3 sesiones x 90 min. Público al que va destinado: Alumnado de 1er Ciclo de Educación Primaria Número máximo de participantes: 20 personas Actividad digital con reserva previa ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? RESUMEN: Ordenador/es con conexión a Con este taller podremos introducirnos al fantástico Internet. mundo de la programación por bloques, lo que nos permitirá entender el pensamiento computacional, Navegador Google Chrome o que es la forma en la que los ordenadores piensan y Mozilla Firefox con permisos para ejecutan las acciones. A través de la herramienta Scratch encender el micrófono y la cámara podremos desarrollar los diferentes retos que nos web (para responder a posibles propongamos a modo de minijuegos, permitiéndonos dudas durante la actividad). aprender y jugar al mismo tiempo. Conectarse a Clickmeeting (según instrucciones que se mandarán por correo días antes). CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Configurar el aula según las y la Comunicación para obtener información, aprender instrucciones que se pueden y recoger opiniones. Fundamentos de programación. consultar en el apartado “¿Cómo Creación de pequeños programas informáticos. configurar mi aula? Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el El/la profesor/a deberá dejar entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y ClickMeeting preparado. los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones interpersonales. Análisis crítico de la tecnología.
01 I Primaria I Tecnología más allá del Smartphone 15 TECNOLOGÍA MÁS ALLÁ DEL SMARTPHONE ARTE / TECNOLOGÍA RESUMEN: Duración: En este taller veremos cómo utilizar nuestro smartphone 60 min. y una serie de aplicaciones para disfrutar y experimentar el arte y la cultura desde casa de una forma diferente. Público al que va Vamos a poder descubrir el secreto de un cuadro, a destinado: encontrar nuestro parecido con los personajes de las Alumnado de Educación obras de arte, a averiguar el título, la autoría y la historia Primaria (de 6 a 12 años) -entre otras cosas-de una obra tan solo haciéndole Número máximo de una foto, e incluso a navegar dentro de un cuadro, participantes: descubriendo todos y cada uno de los rincones, personas, 20 personas animales y objetos que la habitan. Actividad digital con reserva previa CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e interpretación del arte y las imágenes fijas y en ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? movimiento en sus contextos culturales e históricos. Ordenador/es con conexión a El proceso creativo. La influencia de la tecnología en el Internet. arte. Acercamiento a museos y exposiciones. Respeto y valoración para con el patrimonio artístico y cultural. Navegador Google Chrome o Mozilla Firefox con permisos para Área tecnológica: Utilización de ordenador y encender el micrófono y la cámara aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información web (para responder a posibles y la Comunicación para obtener información, aprender dudas durante la actividad). y recoger opiniones. La influencia de la tecnología en la sociedad. Conectarse a Clickmeeting (según instrucciones que se mandarán por Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el correo días antes). entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones Tablet o móvil con acceso a interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. internet con las apps Google Arts & Culture y Smartify descargadas y funcionando. Opcional: Gafas básicas de realidad PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER virtual (Google Cardboard). El Configurar el aula según las instrucciones que se pueden tutorial para hacerlas se enviará por consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? correo electrónico días antes del taller. El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
01 I Primaria I Magia parece, Stop Motion es 16 MAGIA PARECE, STOP MOTION ES ARTE / TECNOLOGÍA RESUMEN: Duración: Seguro que conoces alguna película animada hecha 90 min. con plastilina: ¡pues no es magia, sino stop motion! Esta es una de las técnicas más antiguas para animar Público al que va imágenes y darles vida y, gracias a nuestros dispositivos destinado: móviles y sencillas apps, todos podemos ponerla en Alumnado de Educación práctica de manera sencilla y divertida. En este taller Primaria (de 6 a 12 años) aprenderemos qué es el stop motion, cómo se hacen Número máximo de películas y divertidos clips con esta técnica y, después, participantes: nos lanzaremos a realizar nuestro propio vídeo en stop 20 personas motion. Actividad digital con reserva previa CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e interpretación del arte y las imágenes fijas y en ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? movimiento en sus contextos culturales e históricos. El proceso creativo. La influencia de la tecnología en el arte. Ordenador/es con conexión a Cine y efectos especiales. Creación de sencillas imágenes Internet. en movimiento. Navegador Google Chrome o Área tecnológica: Utilización de ordenador y Mozilla Firefox con permisos para aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información encender el micrófono y la cámara y la Comunicación para obtener información, aprender y web (para responder a posibles recoger opiniones. dudas durante la actividad). Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el Conectarse a Clickmeeting (según entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y instrucciones que se mandarán por los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones correo días antes). interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. Un móvil o tablet con conexión a internet. Descargar e instalar la app Stop Motion Studio en tu dispositivo PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER ¡Protagonistas para tu vídeo! Configurar el aula según las instrucciones que se pueden Muñecos, peluches, juguetes, consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? objetos de casa (gomas de borrar, dedales, rollos de papel...), frutas y El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado. verduras... ¡Imaginación al poder!
01 I Primaria I Máquinas que sueñan 17 MÁQUINAS QUE SUEÑAN ARTE / TECNOLOGÍA / PROGRAMACIÓN / I.A. RESUMEN: Una Inteligencia Artificial suele definirse como aquello Duración: que está ocurriendo en un sistema hecho de manera 90 min. artificial pero que parece imitar la inteligencia humana. Esta rama de la informática y la computación ha abierto Público al que va muchísimas puertas al futuro, aunque muchas veces destinado: no seamos capaces de entender de cuánto es capaz. Alumnado de Educación La creatividad es una cualidad que parece única del Primaria (de 6 a 12 años) ser humano, pero cada vez más las máquinas se están Número máximo de volviendo capaces de crear: pintan retratos, escriben participantes: poemas, componen música e, incluso, firman guiones 20 personas de cine. Ahora, gracias a proyectos como Deep Dream de Google, sabemos que también pueden soñar. En esta Actividad digital con actividad comprenderemos juntos en qué consisten reserva previa las inteligencias artificiales, veremos qué pueden llegar a hacer, exploraremos sus sueños y crearemos juntos imágenes surrealistas gracias a nuestras máquinas de bolsillo. CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Área lingüística: Análisis y expresión de textos orales y escritos de distinto tipo. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Área tecnológica: Utilización de ordenador y Ordenador/es con conexión a aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Internet. y la Comunicación para obtener información, aprender Navegador Google Chrome o y recoger opiniones. La influencia de la tecnología en Mozilla Firefox con permisos para la sociedad. Análisis sobre las últimas tendencias en encender el micrófono y la cámara robótica e inteligencia artificial. web (para responder a posibles Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el dudas durante la actividad). entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y Conectarse a Clickmeeting (según los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones instrucciones que se mandarán por interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. correo días antes). Convivencia. El futuro de la humanidad. Inteligencia emocional y habilidades sociales. Cámara y micrófono accesibles con los que poder verse y comunicarse o bien acceso a un email desde el que PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER poder enviarnos los ejercicios. Configurar el aula según las instrucciones que se pueden Tablet o móvil Android que tenga consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? previamente instalada la app Mirror Laby un bloc de notas El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
01 I Primaria I Cómo el ruido se convirtió en música 18 CÓMO EL RUIDO SE CONVIRTIÓ EN MÚSICA ARTE SONORO / TECNOLOGÍA RESUMEN: Duración: ¿Qué diferencia el ruido de la música? Nuestra manera 90 min. de escuchar se ha ido transformando con el paso de los añosy, lo que antes era un horrible sonido, Público al que va hoy se considera agradable melodía. En este taller destinado: daremos un repaso a la historia del Arte Sonoro y nos Alumnado de Educación divertiremos generando nuestras propias piezas. Loops, Primaria (de 6 a 12 años) experimentación, ruido, arte...en definitiva: un taller que Número máximo de pretende despertar la pasión de componer en los niñosa participantes: través de herramientas digitales. 20 personas Actividad digital con reserva previa CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Área artística y audiovisual: El proceso creativo. La influencia de la tecnología en el arte. Área musical: Escucha. Análisis de obras musicales sencillas y de los elementos que las componen. Apreciación del patrimonio musical. Creación de piezas musicales sencillas. Área tecnológica: Utilización de ordenador y ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Ordenador/es con conexión a y la Comunicación para obtener información, aprender y Internet. recoger opiniones. Navegador Google Chrome o Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el Mozilla Firefox con permisos para entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y encender el micrófono y la cámara los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones web (para responder a posibles interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. dudas durante la actividad). Conectarse a Clickmeeting (según instrucciones que se mandarán por correo días antes). PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER Programa Soundplant (descargar e instalar previamente) Configurar el aula según las instrucciones que se pueden consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? Descargar archivos de música subidos a un enlace. El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
01IPrimariaIEljuegodelosObjetivosparaelDesarrolloSostenible 19 EL JUEGO DE LOS OBJETIVOS PARA EL DESARROLLO SOSTENIBLE RESUMEN: Duración: La Tierra es un planeta en el que convivimos los seres 60 min. humanos con la naturaleza. Para que estemos todos bien es necesario pensar en modos de vida sostenibles Público al que va que nos permitan conservar el medioambiente, cuidar destinado: de todos los seres vivos y vivir en sociedades más justas Alumnado de Educación y felices. Los países del mundo quieren conseguir esto Primaria (de 6 a 12 años) a través de los Objetivos para el Desarrollo Sostenible Número máximo de (ODS). ¿Que no sabéis qué es eso? ¡No pasa nada! En participantes: esta actividad os contaremos qué son los ODS, por qué 20 personas son tan importantes y qué pequeñas acciones podemos hacer en nuestro día a día para lograrlos. Y lo mejor de Actividad digital con todo: ¡lo haremos a través de un juego interactivo! Así nos reserva previa lo pasaremos bien a la vez que respondemos preguntas para hacer el mundo más sostenible e intentamos llegar a la meta todos juntos. ¿Os sumáis al reto de los ODS? ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Ordenador/es con conexión a Internet. Navegador Google Chrome o CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL Mozilla Firefox con permisos para CURRÍCULO ESCOLAR: encender el micrófono y la cámara Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio web (para responder a posibles ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso dudas durante la actividad). responsable de las fuentes de energía. Análisis de la intervención humana en el medio ambiente. Conectarse a Clickmeeting (según instrucciones que se mandarán por Área tecnológica: Utilización de ordenador y correo días antes). aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación para obtener información, aprender y PAPEL DEL PROFESOR/A EN recoger opiniones. EL TALLER Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el Configurar el aula según las entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y instrucciones que se pueden los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones consultar en el apartado “¿Cómo interpersonales. Pensamiento crítico. Convivencia. Vivir configurar mi aula? en sociedad. Actividades económicas. La globalización y la sociedad. El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado. VOLVER AL ÍNDICE
02 Secundaria Bachillerato
Comprehensive Designers 22 Telecomunicando 28 Comprehensive Designers Exprés 23 Humanos y robots 29 SOS Naturaleza 24 Pegados al móvil 30 Tecnología más allá del Smartphone 25 ¿La tecnología nos hará vivir para siempre? 31 Selfie Aquí, Selfie Allá 26 Mira dos veces 32 VideoRemix! 27
02 I Secundaria Bachillerato I Comprehensive Designers 22 COMPREHENSIVE DESIGNERS CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER RESUMEN: Duración: A Buckminster Fuller le gustaba llamarse a sí mismo 120 min. “comprehensive anticipatory design scientist”, es decir, Público al que va un diseñador científico que se anticipaba a lo que el destinado: mundo necesitaba mediante el estudio comprensivo de Alumnado de Educación todos los factores del universo. En este taller virtual no Secundaria y Bachillerato solo descubriremos la revolucionaria manera de pensar (12 a 18 años) de Fuller, sino que además aplicaremos su método de resolución de problemas del mundo mediante un juego Número máximo de inspirado en su famoso World Game. participantes: 20 personas Actividad digital con reserva previa CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? responsable de las fuentes de energía. Análisis de la Ordenador/es con conexión a intervención humana en el medio ambiente. internet Área tecnológica: Utilización de ordenador y Navegador Google Chrome o aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Mozilla Firefox con permisos para y la Comunicación para obtener información, aprender y encender el micrófono y la cámara recoger opiniones. web (para responder a posibles Área psicosocial: Trabajo en equipo. Comprensión y dudas durante la actividad). respeto en las relaciones interpersonales. Pensamiento Conectarse a Clickmeeting (según crítico. Ética, convivencia y vivir en sociedad. Actividades instrucciones que se mandarán por económicas. La globalización y la sociedad. correo días antes). Si solo se va a utilizar el ordenador del profesor/a (ver CONFIGURACIÓN DE AULA 4), PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER se necesita que el profesor/a Configurar el aula según las instrucciones que se pueden descargue antes los archivos del consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? juego que se enviarán previamente y los ponga a disposición de sus El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado. alumnos(aproximadamente uno para cada grupo de 4/5).
02 I Secundaria Bachillerato I Comprehensive Designers Exprés 23 COMPREHENSIVE DESIGNERS EXPRÉS CURIOSIDAD RADICAL. EN LA ÓRBITA DE BUCKMINSTER FULLER RESUMEN: Duración: A Buckminster Fuller le gustaba llamarse a sí mismo 60 min. “comprehensive anticipatory design scientist”, es decir, Público al que va un diseñador científico que se anticipaba a lo que el destinado: mundo necesitaba mediante el estudio comprensivo de Alumnado de Educación todos los factores del universo. En este taller virtual no Secundaria y Bachillerato solo descubriremos la revolucionaria manera de pensar (12 a 18 años) de Fuller, sino que además aplicaremos su método de resolución de problemas del mundo mediante un juego Número máximo de inspirado en su famoso World Game. participantes: 20 personas CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL Actividad digital con CURRÍCULO ESCOLAR: reserva previa Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio ambiente. Respeto a los bienes de la Naturaleza. Uso responsable de las fuentes de energía. Análisis de la intervención humana en el medio ambiente. Los inventos ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? y su impacto medioambiental. Ordenador/es con conexión a Área tecnológica: Utilización de ordenador y Internet. aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Navegador Google Chrome o y la Comunicación para obtener información, aprender y Mozilla Firefox con permisos para recoger opiniones. encender el micrófono y la cámara Área psicosocial: Trabajo en equipo. Comprensión y web (para responder a posibles respeto en las relaciones interpersonales. Pensamiento dudas durante la actividad). crítico. Ética, convivencia y vivir en sociedad. Actividades Conectarse a Clickmeeting (según económicas. La globalización y la sociedad. instrucciones que se mandarán por correo días antes). PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER Si solo se va a utilizar el ordenador del profesor/a (ver CONFIGURACIÓN Configurar el aula según las instrucciones que se pueden DE AULA 3), se necesita que consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? el profesor/a descargue antes El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado. los archivos del juego que se enviarán previamente y los ponga a disposición de sus alumnos (aproximadamente uno para cada grupo de 4/5).
02 I Secundaria Bachillerato I SOS Naturaleza 24 SOS NATURALEZA ARTE / TECNOLOGÍA / SOSTENIBILIDAD RESUMEN: Duración: 90 min. Tremendamente comprometido con la crisis medioambiental que atraviesa el planeta, el artista Público al que va Joanie Lemercier sitúa el foco de algunas de sus obras en destinado: la sostenibilidad y el cuidado de la naturaleza. ¿Somos Alumnado de Educación conscientes del impacto de la tecnología en nuestro Secundaria o Bachillerato consumo de energía? Como activista, las acciones (de 12 a 18 años) que este artista ha llevado a cabo en los últimos años Número máximo de nos invitan a encontrar el equilibrio entre consumo y participantes: sostenibilidad, arte y tecnología, o pantallas y naturaleza. 25 personas Trataremos estos todos estos temas durante el taller utilizando como guía las obras del artista Joanie Actividad digital con Lemercier y preguntándonos si la unión del arte y la reserva previa tecnología podrán detener la desaparición un bosque milenario y evitar que se convierta en carbón. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Ordenador/es con conexión a Internet. Navegador Google Chrome o Mozilla Firefox con permisos para encender el micrófono y la cámara CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL web (para responder a posibles CURRÍCULO ESCOLAR: dudas durante la actividad). Área del conocimiento del entorno: Cuidado del medio Conectarse a Clickmeeting (según ambiente. Respeto a los bienes de la naturaleza. Uso instrucciones que se mandarán por responsable de las fuentes de energía. Análisis de la correo días antes). intervención humana en el medio ambiente. Los inventos y su impacto medioambiental. PAPEL DEL PROFESOR/A EN Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones. EL TALLER Utilizar las Tecnologías de la Información y la Configurar el aula según las Comunicación para obtener información, aprender y instrucciones que se pueden recoger opiniones. consultar en el apartado “¿Cómo Área psicosocial: Trabajo en equipo. Comprensión y configurar mi aula? respeto en las relaciones interpersonales. Pensamiento El/la profesor/a deberá dejar crítico. ética, convivencia y vivir en sociedad. Actividades ClickMeeting preparado. económicas. La globalización y la sociedad.
02 I Secundaria Bachillerato I Tecnología más allá del Smartphone 25 TECNOLOGÍA MÁS ALLÁ DEL SMARTPHONE ARTE / TECNOLOGÍA RESUMEN: Duración: En este taller veremos cómo utilizar nuestro smartphone 60 min. y una serie de aplicaciones para disfrutar y experimentar Público al que va el arte y la cultura desde casa de una forma diferente. destinado: Vamos a poder descubrir el secreto de un cuadro, a Alumnado de Educación encontrar nuestro parecido con los personajes de las Secundaria y Bachillerato obras de arte, a averiguar el título, la autoría y la historia (12 a 18 años) -entre otras cosas-de una obra tan solo haciéndole una foto, e incluso a navegar dentro de un cuadro, Número máximo de descubriendo todos y cada uno de los rincones, personas, participantes: animales y objetos que la habitan. 20 personas Actividad digital con CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL reserva previa CURRÍCULO ESCOLAR: Área artística y audiovisual: Lectura, análisis e interpretación del arte y las imágenes fijas y en movimiento en sus contextos culturales e históricos. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? El proceso creativo. La influencia de la tecnología en el Ordenador/es con conexión a arte. Acercamiento a museos y exposiciones. Respeto y Internet. valoración para con el patrimonio artístico y cultural. Navegador Google Chrome o Área tecnológica: Utilización de ordenador y Mozilla Firefox con permisos para aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información encender el micrófono y la cámara y la Comunicación para obtener información, aprender web (para responder a posibles y recoger opiniones. La influencia de la tecnología en la dudas durante la actividad). sociedad. Conectarse a Clickmeeting (según Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el instrucciones que se mandarán por entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y correo días antes). los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. Tablet o móvil con acceso a internet con las apps Google arts & culture y Smartify descargadas y funcionando. Opcional: Gafas básicas de realidad PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER virtual (Google Cardboard).El tutorial Configurar el aula según las instrucciones que se pueden para hacerlas se enviará por correo consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? electrónico días antes del taller. El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
02 I Secundaria Bachillerato I Selfie Aquí, Selfie Allá 26 SELFIE AQUÍ, SELFIE ALLÁ SOCIEDAD / TECNOLOGÍA RESUMEN: Duración: 90 min. ¿Te atreves a sacar tu lado creativo? Estamos acostumbrados a hacernos selfies constantemente para Público al que va subir a las redes sociales lo guapos y guapas que nos destinado: vemos, las cosas que hacemos y dónde estamos. Un Alumnado de Educación montón de esas personas llamadas “influencers” parecen Secundaria con perfiles decirnos lo que queremos hacer si queremos estar a activos en las redes la moda. ¿Pero merecen la pena estos estereotipos? sociales (es preferible a ¿Realmente tienen que influir en nuestras vidas? ¿No partir de 15 años) son todas esas personas en el fondo bastante aburridas? Número máximo de Por eso te proponemos que vengas a descubrir en este participantes: taller a otros artistas que, a través del selfie, hacen arte 20 personas y autorretratos, y que te animes tú también a crear tu propia versión. Utilizaremos móviles, apps y objetos Actividad digital con cotidianos para componer imágenes profesionales que, reserva previa mediante la creatividad, revelen un poquito de nosotros. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL Ordenador/es con conexión a CURRÍCULO ESCOLAR: Internet. Área artística y audiovisual: Análisis de la sociedad hipervisual. Lectura, análisis e interpretación del arte Navegador Google Chrome o y las imágenes fijas y en movimiento en sus contextos Mozilla Firefox con permisos para culturales e históricos. El proceso creativo. La influencia encender el micrófono y la cámara de la tecnología en el arte. Creación de pequeñas obras. web (para responder a posibles dudas durante la actividad). Área tecnológica: Utilización de ordenador y aplicaciones. Utilizar las Tecnologías de la Información Conectarse a Clickmeeting (según y la Comunicación para obtener información, aprender y instrucciones que se mandarán por recoger opiniones. correo días antes). Área psicosocial: Trabajo en equipo. Relaciones con el Acceso a un correo electrónico para entorno más próximo: la familia, el colegio, la clase y mandar los ejercicios los amigos. Comprensión y respeto en las relaciones Móvil, tablet, Ipad interpersonales. Análisis crítico de la tecnología. Análisis de la imagen en la identidad personal. Cámara de fotos o bien el mismo móvil, tablet o Ipad,siempre que tenga cámara. Es necesario PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER que sepas de antemano cómo Configurar el aula según las instrucciones que se pueden extraer las fotografías y pasarlas consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? al ordenador, o bien que en el dispositivo tengas un correo El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado. electrónico que puedas utilizar.
02 I Secundaria Bachillerato I VideoRemix! 27 VIDEOREMIX! ARTE / CULTURA / TECNOLOGÍA Duración: 90 min. Público al que va destinado: Alumnado de Educación Secundaria y Bachillerato (12 a 18 años) Número máximo de participantes: 20 personas Actividad digital con reserva previa RESUMEN: Gracias a internet vivimos en una época dorada del videoclip, el cual podemos crear ahora de forma fácil y divertida gracias a las nuevas tecnologías y el remix ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? audiovisual. En este taller aprenderemos un poco de la historia del videoclip y cómo se ha transformado en la era Ordenador/es con conexión a digital, nos fijaremos en los trucos de los profesionales Internet. y os contaremos qué herramientas podéis utilizar para Navegador Google Chrome o replicarlos vosotros mismos. Mozilla Firefox con permisos para encender el micrófono y la cámara web (para responder a posibles dudas durante la actividad). Conectarse a Clickmeeting (según CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL instrucciones que se mandarán por CURRÍCULO ESCOLAR: correo días antes). Área artística y audiovisual: Análisis de las características del lenguaje audiovisual desde el cual se realiza el PAPEL DEL PROFESOR/A EN análisis crítico de las imágenes que nos rodean. Conocer EL TALLER la historia y configuración del género audiovisual del videoclip. Conocer y manejar nociones básicas de edición Configurar el aula según las audiovisual. Entender la relación entre imagen y sonido. instrucciones que se pueden consultar en el apartado “¿Cómo Área tecnológica: Uso de las tecnologías de la información configurar mi aula? y la comunicación aplicadas a la imagen. El/la profesor/a deberá dejar Área psicosocial: Fomento del pensamiento crítico. ClickMeeting preparado. Potenciar la creatividad y la creación de contenido.
02 I Secundaria Bachillerato I Telecomunicando 28 TELECOMUNICANDO SOCIEDAD / TECNOLOGÍA Duración: RESUMEN: 60 min. ¿Os imagináis un mundo sin WhatsApp o TikTok? No Público al que va siempre hemos tenido la facilidad de estar conectados destinado: con todo el mundo de manera inmediata. Os animamos Alumnos de Educación a conocer los hitos que nos han llevado a vivir en la Secundaria y Bachillerato época de la información y cómo los grandes inventos (13 a 18 años) de las telecomunicaciones han cambiado la economía y sociedad globales. ¿Hacemos buen uso de esta Número máximo de tecnología? ¿Hacia dónde se dirige en el futuro? En esta participantes: actividad queremos escuchar vuestra voz para construir 20 personas entre todos las telecomunicaciones del mañana. Actividad digital con reserva previa ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Ordenador/es con conexión a Internet. Área del conocimiento del entorno: La Edad Moderna. Historia contemporánea. La Revolución Tecnológica y la Navegador Google Chrome o Globalización a finales del siglo XX y principios del XXI. La Mozilla Firefox con permisos para relación entre el pasado, el presente y el futuro a través encender el micrófono y la cámara de la Historia y la Geografía. web (para responder a posibles dudas durante la actividad). Área tecnológica: utilización de ordenador y aplicaciones. Tecnologías de la información y de la Conectarse a Clickmeeting (según comunicación. El desarrollo tecnológico a lo largo de instrucciones que se mandarán por la historia. Análisis de la evolución de objetos técnicos correo días antes). y tecnológicos importancia de la normalización en los productos industriales. PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER Área Psicosocial: Trabajo en equipo. Comunicación oral (escuchar y hablar) y escrita (leer y escribir). Configurar el aula según las instrucciones que se pueden consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado.
02 I Secundaria Bachillerato I Humanos y robots 29 HUMANOS Y ROBOTS SOCIEDAD / TECNOLOGÍA RESUMEN: Duración: La imagen de los robots nos ha acompañado durante 60 min. décadas gracias, principalmente, al cine y la televisión. Público al que va Sin embargo, poco a poco nos acercamos al sueño de destinado: crear máquinas que sean nuestras gemelas, pero de Alumnado de Educación acero y circuitos. En este taller mediante herramientas Secundaria y Bachillerato interactivas reflexionaremos sobre el concepto de robot (12 a 18 años) y su historia. Conoceremos algunos robots y pensaremos las respuestas a las preguntas ¿Cómo nos relacionamos Número máximo de con robots que parecen humanos, pero no lo son? ¿Cómo participantes: nos ayudan los robots en nuestro día a día? ¿Tienen 20 personas derechos los robots? ¿Nos dan miedo? Actividad digital con reserva previa ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Ordenador/es con conexión a Internet. Navegador Google Chrome o Mozilla Firefox con permisos para CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL encender el micrófono y la cámara CURRÍCULO ESCOLAR: web (para responder a posibles Área tecnológica: El desarrollo tecnológico a lo largo de la dudas durante la actividad). historia. Robótica y conexión con el mundo real. Últimas Conectarse a Clickmeeting (según tendencias en la evolución de internet e implicación instrucciones que se mandarán por para el desarrollo tecnológico futuro. Robótica y la correo días antes). conexión con el mundo real. Almacenamiento y proceso de grandes volúmenes de información mediante “BigData”. Aplicaciones de la Computación vestible PAPEL DEL PROFESOR/A EN (WearableComputing) y de la llamada ropa inteligente. La EL TALLER vida digital. Configurar el aula según las Área psicosocial: Relación entre ética, ciencia y instrucciones que se pueden tecnología. La tecnociencia y la concepción tradicional consultar en el apartado “¿Cómo la ciencia y la tecnología. La tecnodependencia. configurar mi aula? La Revolución Tecnológica y la Globalización. Las El/la profesor/a deberá dejar desigualdades socioeconómicas. ClickMeeting preparado.
02 I Secundaria Bachillerato I Pegados al móvil 30 PEGADOS AL MÓVIL SOCIEDAD / TECNOLOGÍA RESUMEN: Duración: TikTok, Instagram, selfies, videojuegos, aplicaciones 60 min. para mirar cómo se llega de un sitio a otro… parece Público al que va que ya hay muy poco tiempo en nuestro día a día en destinado: el que no utilicemos el móvil, el ordenador o la tablet. Alumnado de Educación ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿En qué nos afecta Secundaria y Bachillerato esta hiperconexión? ¿Hay algún interés detrás de que (12 a 18 años) utilicemos estos dispositivos para todo? ¿Tenemos alguna posibilidad de sobrevivir en un futuro sin ellos? ¿Por qué Número máximo de algunos países se niegan a que sus menores de edad participantes: puedan utilizar ciertas aplicaciones? Y sobre todo… ¿es 20 personas verdad eso de que el móvil me escucha todo el rato? Actividad digital con En este taller podremos responder estas y otras dudas reserva previa acerca del mundo digital en el que vivimos. CONTENIDOS Y CONEXIÓN CON EL CURRÍCULO ESCOLAR: Área tecnológica: Internet, redes sociales e hiperconexión. Uso adecuado de las TIC. Últimas tendencias en Internet. ¿QUÉ NECESITA LA CLASE? Privacidad, responsabilidad y seguridad en internet. El desarrollo tecnológico histórico y actual. Web 2.0., Ordenador/es con conexión a computación en la nube, internet de las cosas (IOT), “big Internet. data”, “smart cities” y las aplicaciones de la computación Navegador Google Chrome o vestible. Mozilla Firefox con permisos para Área psicosocial: Los valores éticos y su relación con la encender el micrófono y la cámara ciencia y la tecnología. La tecnodepencia. La Revolución web (para responder a posibles Tecnológica y la Globalización. Las desigualdades dudas durante la actividad). socioeconómicas. Conectarse a Clickmeeting (según instrucciones que se mandarán por correo días antes). PAPEL DEL PROFESOR/A EN EL TALLER Cada alumno/a debería tener su propio móvil a mano para consultar Configurar el aula según las instrucciones que se pueden aplicaciones en momentos consultar en el apartado “¿Cómo configurar mi aula? determinados del taller que el El/la profesor/a deberá dejar ClickMeeting preparado. educador/a anunciará.
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