REGLAS Y MISIONES ADICIONALES - Juegos de ...
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M04 – FANTASMAS EN LA CALLE BIRCH
#1 CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .20
#2 PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . 4 M05 – PERMISO DE CONSTRUCCIÓN
#3 NUEVOS ZOMBIS: BUSCADORES . . . . . . . . . . . . . 4 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . . 21
Reglas de los Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Ecología zombi en Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . . 5 M06 – LOS MECÁNICOS
#4 ZOMBIVIENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .22
M07 – EL FARO
#5 NUEVOS MÓDULOS: EDIFICIO DAÑADO. . . . . . . . 6 Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 24
Zonas de agujero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 M08 – SAQUEO DEL NIDO
Tablones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .25
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 M09 – INUNDACIÓN SÚBITA
Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .27
#7 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . 10 M10 – SANATORIO EAST YATES
#8 ACOMPAÑANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Difícil / 6 a 8 Supervivientes / 150 minutos. . . . .28
Adquirir un Acompañante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
TEMPORADA 3: RUE MORGUE
Características generales de los Acompañantes . . . . 12
M11 – LOS LIMPIADORES
Acompañantes de Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . 12
Fácil / 10 Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .30
#9 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 M12 – COLOCA TU CEBO
Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 31
#10 MISIONES ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
M13 – LA EXPERIENCIA PARKER
TEMPORADA 1
Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .32
M01 – CON UN POCO DE AYUDA
M14 – CAMPAMENTO PESADILLA
Intermedia / 6 a 8 Supervivientes / 120 minutos 17
Difícil / 6+ Supervivientes / 150 minutos . . . . . .33
M02 – EL ASEDIO
M15 – LA LLAVE DE NED
Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 18
Difícil / 6+ Supervivientes / 180 minutos . . . . . .34
M03 – UN RESCATE DRAMÁTICO
Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . 19 #11 ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35#1 CONTENIDO
3 MÓDULOS DE TABLERO (A DOBLE CARA)
4 INDICADORES DE EXPERIENCIA
63 MINICARTAS
27 CARTAS DE EQUIPO
HABILIDA
BALLESTA
COMBINA FRANCOTIRADO
D
NER LA
PARA OBTE ARMA.
CON LA MIRA R CON ESTA
BEBIDA EN
¡50%
ERGÉTICA
50% TAUCREATINA, 50%
RINA, 100 CAF
% GUILLOEÍNA,
TINA!
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . x2
CLAVOS
Bebida energética . . . . . x6 BATE COLLNAM1AS 3+ 2
EN0-1 ARROJA.
DESCAR
TU TUR CAÑÓN DE
TAR EST
A CARTA
ARMA ULTR
TUR NO
RECARG
A(AC
MANO
FINAL DELNO: +1 ACCIÓN DURANTE
1 ACCIÓN HASTA
EL
Bate con clavos en llamas . x1
PARA REC
UMULA
GRA TIVA).ARGAR.
TUITA EN
LA FASE FIN
AL.
Cañón de mano . . . . . . . x2
NICO
Especial de Nico . . . . . . x1 ESPECIAL DE4 3+
ARROJA.
FRANCOTI
RADOR.
RIFLE DE BIS COMO
ZOM
ARMA ULTR A A TODOS LOS MALES.
3
TRAT 0
SI FUERAN
NOR
M.A.S.
M.A.S.. . . . . . . . . . . . . . . x2
EL
0-1 SI ESTÁ MEJOR AMIGO
EQUIPAD DEL
3 O, OBTIENE SUPERVIVIE
3+ S LA HAB NTE.
1 ILIDAD
DURO.
Subfusil. . . . . . . . . . . . . . x2
La Sartén Santa . . . . . . . x1 SANTA
LA SARTÉN 3 2+ . ARMA ULTR
SI ESTÁ
ARROJA. ARMA
OTRA
S CON LA ADA.
2
FRANCIA
HECHA EN OBTIENES +3 DADO
1-3 A CUERPO
EQUIP
LA SEGADO
La Segadora. . . . . . . . . . x1
8 MINIATURAS Y TARJETAS DE
EQUIPADA, BATE CUERPO
DE COM
0
ARMA
RA
ULTRAR
1EL DADO:4+ ROJ
OBTIEN A. • O • EN
ES +1 DAD
1 O.
La Zombicida . . . . . . . . . x1
IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE Súper Escudo. . . . . . . . . x1 KEN
ZANTETSU3 4+
ARROJA. S
LOS ZOMB
IS
KATANA. CON ESTA ARMA 2
PUÑO ZOM
Winchester . . . . . . . . . . . x2
ARMA ULTR A LOS QUE MATEEN REPTADORES.
DOS
0
DESCARNA EN CONVERTIR
SE
NO PUED
0
SI ESTÁ
5
EQU BI
CON LA IPADO, OBTIENE
OTR
CUERPO A ARMA DE S +1 DADO
5+
A CUERPO COMBAT
2
EQUIPAD E
Zantetsuken . . . . . . . . . . x1
A.
Puño zombi . . . . . . . . . . x4
2
4 3+
0
0
1 4+
1
ZOMBIS !
ADAM JEFF RASTZOMB
RE IS RASTREADORES
12 CARTAS DE ZOMBI ZOMBIS !
RASTREADORES
¡AAAA ADORES!
(versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente)
(#193 A #204)
AH!
4x ¡AAAAAH! 4x RASTZOMB
RE IS
¡AAAAAH! 4x OH , O
x
¡AAAA ADORES!
H3
x OH, OH 3 A H! 4
x
OH, OH 3x PEOR OH , O
2x PEOR 2x H3
PEOR 2x MAL PEOR x
1x MAL 1x 2x
MAL 1x MAL
1x
PISTO
LERO
8 CARTAS DE ACOMPAÑANTE MANITAS
JULIEN TIFF
(versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) Pistolero . . . . . . . . . . . . . x2 ACTIV
O:
QUE GASTA
ALIA TODOS LO 1 ACCIÓ
DO S N
UNA S DE LA PISTOLE PARA
Manitas. . . . . . . . . . . . . . x2
DIST ACCIÓN ZONA RE ROS
ANCIA DE AL
PASIV CON COMBAT ICEN
O: RE
CIBE
+1 DA BUSCA
UNA E
PISTO A
LA. GASTA 1
ACCIÓN
PARA ABR
TA
IR
DO: A
DOR
DIST
ANCIA
ACTIVO:
SILENCIO
UNA PUER
SAMENTE RICADA.
UNA BAR
Buscador . . . . . . . . . . . . x2
42 43 41 42
43
41 42
43
41 42
43 . O ROMPER
40 41 39 40 39 40 39 40 RICADAS
38 39 37 38 37 38 37 38 LAS BAR
36 37 35 36 35 36 35 36 PASIVO: CONSTRUIR EN
34 35 uita31 32 33 34 uita 31 32 33 34 uita31 32 33 34
32 33
DOR TAN 1
uita EN
30 31 bate grat a grat bate grat ancia grat SE PUED
FRANCOTIRA
29 30 anci28 29 30 29 30 R Y CUES 1).
26 27
28 29 ón de26com27 28 ón a dist
26 27 ón de26com
27 28 ón a dist ER LUGA
24 25 +1 acci 25 +1 acci
24 25 +1 acci
24 25 +1 acci CUALQUI (MÍNIMO
22 23 23 24 Combate 22 23 a 20 21 22 23 MENOS
20 21 21 22 20 21 uita a ACCIÓN
18 19 bate 17 18 19 20 las tiradas: máximo 18 19 : Combate A distanci
18 19 : Comabate ancia grat : A distanci
Francotirador . . . . . . . . . x2
17 : Com +1 a nce
Alca14 15 16 17 Seg ador tira das: 17 +1 dado ón dist +1 dado
15 16 +1 dado 15 16 +1 al13 +1 a las 15 16 +1 acci
13 14 13 14 13 14 o
11 12 11 12 11 12 es distancia 11 12 a bocajarr o
8 9 10 8 9 10 o ón 8 9 10 Provision :A 8 9 10 Tácticoue y retirada Disparocotirador Pistoler
6 7 ón 4 5 6 7 A manacci 6 7 +1 dado ón 4 5 6 7 Ataq acción Fran
4 5 +1 acci +1 2 3 4 5 +1 acci +1
2 3 2 3 2 3
0 1 0 1 0 1 0 1
a cuerpo fusil
con un Sub
ADAM
: Cuerpo rador e
TIFF
+1 dado Francoti Mano firm Empieza
JEFF JULIEN RECIB
PASIV
O #2
PA
E BÚ SIVO #1
SQUE
UN ES : EL BU
:
DA: +1
CART
PACIO SCAD A. PARA QUE
DEL IN OR NO ACCIÓN
VENT OCUPA GASTA 1 RADORES ALIADOS
ACTIVO: DE
ARIO FRANCOTI ACCIÓN
. TODOS LOS A REALICEN UNA UN RIFLE
DE LA ZON A DISTANCIA CON ÓN 4+).
COMBATE RADOR (PRECISI
COTI
DE FRAN
PASIVO: MÁXIMO.
NCE
AL ALCA
RECIBE +1
HERID
A
HERID
HERIDA A
HERIDA
8 MINIATURAS DE ACOMPAÑANTE 16 CARTAS DE HERIDA
26 FICHAS
2 MANITAS 2 PISTOLEROS 2 FRANCOTIRADORES 2 BUSCADORES
Barricada . . . . . . . . . . . . x8
Ficha de Acompañante . x8
Ficha de Putrefacción . . x2
18 MINIATURAS DE ZOMBIS Contador de habilidad . . x8
18 RASTREADORES
ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 3#2 PRESENTACIÓN DE
ANGRY NEIGHBORS
La evolución es el camino natural de las cosas, excepto
cuando la humanidad se entromete. Esta vez, hemos
REGLAS DE LOS RASTREADORES
¡Conoce a los Rastreadores!
metido la pata a base de bien. Hemos desatado una nueva
especie que está realmente deseosa de destruirnos. El
brote inicial dio paso a una guerra a escala mundial entre
la humanidad y los zombis. Nosotros somos la resistencia.
El primer paso para enfrentarnos a nuestros vecinos
furiosos es reagruparnos. Estamos buscando a otros
supervivientes, y ya hemos contactado con algunos
de ellos. La mayoría no son tan experimentados como
Logotipo
nosotros en lo de matar zombis, pero pueden aprender.
Los zombis no. Rastreador
Silueta
Evolución, como decía.
Rastreador
Fondo
Rastreador
1- Los Rastreadores tienen el mismo nivel de Prioridad
de blancos que los Caminantes Normales. ¡Escoge a
tus blancos entre ellos! Matar a un Rastreador otorga 1
Angry Neighbors requiere una de las cajas básicas para jugar, y punto de experiencia.
es compatible con todos los productos de Zombicide.
2- Un Rastreador puede gastar una única acción en cada
Introducir a tus nuevos vecinos en tus partidas de Zombicide uno de sus turnos. Obtienen una activación adicional
es muy fácil. A menos que se diga lo contrario en el resumen cada vez que saques una carta de Zombi Rastreador.
de una misión, simplemente añade todas las cartas de Equipo Los Rastreadores no se benefician de las cartas de Ac-
(excepto las cartas de Equipo de Acompañante) y las cartas de tivación adicional de otros tipos de zombis.
Zombi a sus respectivos mazos normales.
EJEMPLO: En el nivel Azul, los jugadores sacan su primera
#3
carta de Zombi durante el paso de aparición. Es una carta
NUEVOS ZOMBIS: de Zombi Rastreador, y una única miniatura de Rastreador
es colocada en el tablero. Los jugadores sacan la siguiente
RASTREADORES carta de Zombi: ¡otra carta de Zombi Rastreador! El primer
Rastreador obtiene una activación adicional antes de que
se coloque un segundo Rastreador en el tablero.
Nos llevó bastante tiempo darnos cuenta de que había
aparecido un nuevo y despiadado tipo de zombi. Se 3- Las Abominaciones Tóxicas no pueden transformar
parecen a los Caminantes típicos y se esconden entre a los Rastreadores en Zombis Tóxicos (consulta Toxic
los Caminantes típicos, pero actúan como adolescentes City Mall).
).
histéricos: son incapaces de estar en silencio, y
siempre están moviéndose, rugiendo y haciendo ruido
inútilmente. Cuando llegan al barrio varias manadas de
estos Rastreadores, como los llamamos, se incitan entre
ellos, aumentando su agresividad. Se vuelven tan rápidos
que los Corredores parecen blancos fáciles. Si están lo
bastante excitados, los Rastreadores pueden destrozar
a todo un equipo en cuestión de segundos. Si ves a uno
de estos bastardos, reviéntalo inmediatamente. De lo
contrario, toda su pandilla se te echará encima como si
fueras comida gratis.
4 ANGRY NEIGHBORS - REGLASECOLOGÍA ZOMBI EN ANGRY NEIGHBORS
Esta tabla incluye todos los tipos de zombis de las siguien-
tes cajas:
• Zombicide Temporada 1
#4 ZOMBIVIENTES
No puedes correr eternamente. Tarde o temprano,
todos los supervivientes han de enfrentarse a la horda
• Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak
zombi y enzarzarte en una matanza. Se necesita valor
• Zombicide Temporada 3: Rue Morgue
y habilidad para pasar de ser un mero refugiado a un
• Expansión de Zombicide: Toxic City Mall
auténtico superviviente, y perdimos a muchos amigos en
• Caja de zombis: Perros Zombis los primeros meses de la infección. Aún hoy los seguimos
Y por supuesto, Angry Neighbors. perdiendo, ya que ningún plan de batalla funciona de
la forma esperada, y ocurren sucesos inesperados. Gente
valiente muere por motivos estúpidos o se sacrifica para
que el resto de su equipo pueda sobrevivir.
DAÑO MÍN. PARA
DE EXPERIENCIA
SER DESTRUIDO
Aun así, algunos supervivientes son tan duros de pelar
que no dejan que la infección los consuma por completo.
DE BLANCOS
PRIORIDAD
ACCIONES
Mueren y vuelven a levantarse para seguir luchando. Su
NOMBRE
PUNTOS
cuerpo se convierte en el de un zombi, pero mantienen
su libre albedrío y su espíritu de supervivencia. Mitad
zombis, mitad supervivientes, los llamamos Zombivientes.
1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -
¡Tus Supervivientes favoritos pueden volver al juego como
2 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1 héroes zombis llamados Zombivientes! Cuando los zombis de-
rroten a tu Superviviente, puedes convertirlo en un Zombiviente
CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR /
3 CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1 y cobrarte una sangrienta venganza.
4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1 28 29 30
31 32 33
34 35 36
37 38 39
40 41 42
ita
43
25 26 27 distancia gratu
19 20 21
22 23 24 +1 acción a
16 17 18 máximo
13 14 15 +1 al Alcance dor: Combate
9 10 11 12
1 2 1
7 8 ita Sega
GORDO TÓXICO (1)
6
3 4 5 distancia gratu
0 1 2 +1 acción a Frenesí: A
distancia
Táctico
Francotirador
5 JEFF
ABOMINACIÓN TÓXICA (2) 1 3 5
GORDO NORMAL (1) 1 2 1
ABOMINACIÓN NORMAL 1 3 5
6
GORDO DESCARNADO (1) 1 2 1
Un
ABOMINACIÓN BOMBA A (3) 1 montón 5 La condición de Zombiviente viene indicada con en las tar-
jetas de identificación de Superviviente. Todas las reglas de los
GORDO BERSERKER (1) 1 2 1 Supervivientes se les aplican.
7
ABOMINACIÓN FURIOSA (4) 1 3 5 La característica más poderosa de los Zombivientes es su
increíble resistencia. Un Zombiviente sólo será eliminado
8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 cuando acumule cinco cartas de Herida en su Inventario
(en lugar de las dos que necesita un Superviviente normal).
CORREDOR NORMAL 2 1 1
9
CORREDOR DESCARNADO 2 1 1 Los Zombivientes tienen un gran aguante. No obstan-
te, hay una pega bastante seria (aparte del olor). En el
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1 nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad
+1 acción que obtienen los Supervivientes normales.
PERRO ZOMBI 3 1 1 Son más duros, pero algo más lentos, y por lo tanto
11 ofrecen una experiencia de juego totalmente diferente.
REPTADOR 1 1 1
(1) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo El modo Resurrección te permite empezar la partida con tu Super-
(Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker). viviente favorito en su versión «normal», y luego convertirlo en su
(2) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los Zombis Normales que estén en la versión «Zombiviente» cuando las cosas se pongan feas. Has leí-
misma Zona que ella al final de una fase de los zombis se transforman en do bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡volverá como un zombi!
Zombis Tóxicos. Los jugadores experimentados pueden empezar la partida
(3) Abominación Bomba A: Inmunidad. Agarre. directamente con Zombivientes en lugar de Supervivien-
tes normales.
(4) Abominación Furiosa: Furiosa. 2 Zonas por acción de movimiento.
ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 5Modo Resurrección: Cuando un Superviviente normal reciba su
segunda Herida, coloca su miniatura tumbada. Ser asesinado por
otro Superviviente no te permite resucitar. Un Superviviente
normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas
de las que son necesarias para matarlo, distribuye esas Heridas
entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie puede recibirlas.
Todos los efectos de juego ignorarán al Superviviente hasta su
resurrección, como si hubiera sido retirado del tablero.
Al principio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el
primer personaje actúe, resucita al Superviviente. Descarta to-
das sus cartas de Herida, y sustituye su miniatura tumbada por
su miniatura de Zombiviente, colocada en pie. Cambia su tarjeta
de identificación de Superviviente por su versión Zombiviente.
El nuevo Zombiviente obtiene inmediatamente lo siguiente:
- Todas las cartas de Equipo que su versión normal no hubiera
#5
perdido en el momento de su primera muerte. El Inventario
se reorganiza sin ningún coste. NUEVOS MÓDULOS:
- Tantos puntos de experiencia como tuviera su versión nor-
mal. Se permite escoger nuevas habilidades. EDIFICIOS DAÑADOS
Los efectos mantenidos aplicados previamente a la versión nor- Más allá de la simple falta de mantenimiento, la implacable guerra
mal dejan de aplicarse. A excepción de la Resurrección, todas entre los Supervivientes y los zombis se cobró su precio en los edi-
las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los ficios. Los impactos graves hicieron grandes agujeros en algunos
Supervivientes, a menos que se especifique lo contrario. lugares, convirtiendo algunas habitaciones en trampas mortales.
EJEMPLO: Tiff y Julien están en la misma Zona que cua-
tro Caminantes. ZONAS DE AGUJERO
Tiff está ilesa, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas Los módulos de edificio dañado tienen algunas Zonas con gran-
de Equipo: un Hacha de bombero y una Escopeta. Neema des agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes reglas:
(de la expansión Toxic City Mall) acaba de concederle una
acción adicional gracias a su habilidad Líder nato. • Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran
Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión.
Julien tiene una única Herida, 27 puntos de experiencia y
Excavadas en los edificios, permiten que las líneas de visión
cuatro cartas de Equipo: un Sable, Montones de munición,
vayan más allá de 1 Zona.
un Rifle y un poco de Gasolina.
Una activación adicional inesperada permite que los cuatro • Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones adiciona-
Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas a repartir les para que una acción de movimiento le permita salir de una
entre Tiff y Julien. Zona de agujero (por tanto, normalmente cuesta 3 acciones).
Una Zona de agujero sigue contando como una única Zona
La primera y segunda Heridas van a Tiff. El jugador des-
para determinar la ruta de los zombis hacia los Supervivien-
carta las cartas de Hacha de bombero y Escopeta. Tiff es
tes. Las Zonas de agujero son fantásticas trampas para los
eliminada, y su miniatura se coloca tumbada en la Zona. No
zombis, ya que éstos no pueden salir por su cuenta.
le quedan cartas de Equipo.
La tercera Herida le cae a Julien. El jugador descarta la • Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda en
Gasolina y, como ahora Julien tiene dos Heridas, el Super- Zonas de agujero.
viviente es eliminado, y su miniatura se coloca tumbada. • Aparición de zombis: No hagas aparecer zombis en una
Julien mantiene las cartas de Equipo que le quedan. Zona de agujero cuando un Superviviente abra la puerta del
La cuarta Herida se ignora, pues no queda nadie a edificio en el que ésta se encuentra.
quien dañar.
Al principio de la siguiente fase de los jugadores, los ju-
gadores de Tiff y Julien deciden resucitar a sus héroes
TABLONES
caídos. La Zombiviente Tiff y el Zombiviente Julien son co- Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. Éstos
locados en la Zona, sustituyendo las miniaturas tumbadas. permiten que los Actores atraviesen estas Zonas peligrosas
La Zombiviente Tiff no tiene Equipo y pierde la acción más deprisa. Las Zonas a ambos extremos de un mismo tablón:
adicional otorgada por Neema, pero tiene 21 puntos de • Comparten una línea de visión que discurre de una a otra.
experiencia. El jugador puede escoger una habilidad del ¡Sí, puedes disparar en diagonal!
nivel Naranja para ella.
• Se consideran adyacentes a efectos de determinar el movi-
El Zombiviente Julien conserva las cartas de Sable, Mon-
miento. ¡También te puedes mover en diagonal!
tones de munición y Rifle, además de 27 puntos de expe-
riencia. El jugador puede escoger una habilidad del nivel • Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 una
Naranja para él. de otra.
6 ANGRY NEIGHBORS - REGLASGracias al tablón, Tiff Jeff debe gastar 3 acciones
tiene línea de visión
para salir (1 por la acción de
hacia la Zona superior.
También podría movimiento, +2 por la Zona de
moverse hasta allí. agujero). Si hubiese habido un
único zombi, Jeff habría necesitado
4 acciones (+1 por el zombi).
TIFF
JEFF
La Zona de agujero cuenta Tiff tiene línea de
como una Zona de calle visión hacia el interior
a efectos de calcular las de la Zona de agujero.
líneas de visión. Tiff puede
disparar sobre ella hacia
la calle, aunque esté a dos
Zonas de distancia y en
el interior del edificio. Éstas son las
posibilidades
de movimiento
Adam no tiene
JULIEN de Julien.
línea de visión
hacia esta Zona.
¡Está demasiado
metida en
el edificio!
RASTREADOR
Las líneas de visión
atraviesan un número
ilimitado de Zonas Éstas son
de calle, pero sólo las líneas de
una Zona de edificio. visión posibles
Adam puede disparar de Julien.
a este Rastreador.
Adam tiene
línea de visión
con todas las
Zonas indicadas.
ADAM
ADAM El Rastreador tiene dos
caminos posibles para
llegar hasta Adam. A
pesar de la penalización
al movimiento, la Zona
de agujero sigue siendo
una única Zona. El
Rastreador toma la ruta
más corta y cae dentro
de la Zona de agujero.
RASTREADOR
ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 7#6 BARRICADAS
Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado,
que puede ser «barricada incompleta» o «barricada terminada». En
su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para
comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que
esté en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis. No se pue-
Los zombis son lerdos, y me quedo corto. ¿Cómo detienes
den usar acciones gratuitas para construir o terminar barricadas.
a un enemigo desarmado que carga contra ti? Disparo
a la cabeza, y problema resuelto. Pero, ¿y a toda una 1- Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente
oleada? La fuerza de los zombis reside en su número, así debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero
que hemos de usar nuestra potencia de fuego o nuestro una ficha de Barricada, mostrando el lado de «barricada
cerebro. Preferiblemente, ambas cosas. incompleta». La ficha de Barricada debe ponerse sobre un
Por eso aprendimos rápidamente a construir barricadas. borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta
Normalmente no tenemos tiempo para hacerlas muy no tiene efecto alguno.
resistentes, pero incluso las temporales nos dan una
2- Para terminar de construir una barricada, un Superviviente
ventaja táctica. Cuando tu equipo es superado a razón
debe elegir una «barricada incompleta» en un borde de la Zona
de siete a uno, te conviene atraer a tu enemigo a la
en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la
zona que escojas. Créeme.
vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de «ba-
rricada terminada». Todos los Supervivientes que ayuden en la
BARRICADA INCOMPLETA construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia.
Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivien-
tes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta
3 acciones para comenzar a construirla, después el segundo
Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.
BARRICADA TERMINADA
Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los
zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos,
las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y
tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden
construirse en determinados lugares, indicados expresamente
en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las
reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede
volver a construirse en el caso de que se destruya.
8 ANGRY NEIGHBORS - REGLASAsí funcionan las barricadas: • Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma ma-
nera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando un arma
• Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los
que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc.
bordes que comparten están completamente bloqueados por
cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la mitad • Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicio-
de una calle como las puertas simples sólo necesitan una ficha nal, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier
de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puer- otro efecto de juego, retira todas las fichas de Barricada de las
tas dobles (consulta las puertas dobles del centro comercial Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de
en Toxic City Mall) y las calles normales necesitan dos fichas zombi gasta toda su activación en destruir la barricada, incluso
de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de si tiene más de una acción que gastar. Si un Corredor recibe
Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con
tiene efecto alguno. una barricada en su primera acción, utilizará su segunda acción
• Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la línea para destruir la barricada.
de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis
• Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más ruidosa o a
pueden ver por encima de las barricadas.
los Supervivientes en su línea de visión, tal y como si no hubiese
• Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora barricadas, aunque las que estén terminadas los detendrán.
de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del Los zombis se amontonarán allí hasta que aparezca una ruta
resto de Zonas del edificio. más corta o la barricada sea destruida.
RASTREADOR
Ésta barricada Ésta barricada es
funciona bien. inútil. Una calle
Una puerta queda necesita dos
bloqueada con una barricadas para
única barricada. quedar bloqueada.
JEFF
RASTREADOR
El Rastreador escogerá
este camino, ya que se
considera que no hay
El Rastreador barricadas. ¡Para él, el
no seguirá esta camino está claro!
ruta. Es la más
corta, pero está
bloqueada por una
puerta que el zombi
no puede abrir. ¡El
zombi se dirigirá
hacia la barricada!
JEFF
ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 9#7 JUEGO ULTRARROJO MODALIDAD DE EJEMPLO: Tiff, en su versión normal, acaba de obtener
su punto de experiencia número 43, alcanzando el nivel
Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Empieza con
un Subfusil (Azul), +1 acción (Amarillo), +1 acción de
combate a distancia gratuita (Naranja), y +1 acción de
Cada subcultura tiene sus leyendas, y los supervivientes
combate a distancia gratuita (Rojo). El jugador sitúa su
no son una excepción. ¿De qué hablan las leyendas de
indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con-
nuestra furiosa cultura? De armas. No, quiero decir:
tinúa el zombicidio. Tiff continúa estando en nivel Rojo.
¡ARMAS!
La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivien-
tes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peli-
gro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite
utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo de juego es
estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y
completar mapas muy grandes.
A ESPECIAL DE NICO
ARTÉN SANT S ESTÁ LA SEG
ADORA
CLAVO
JA. SI ARMA ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR.
LA S
ARRO A TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO ARM
ULTR N LA OTR A. A
EL DA ULTRARR
FR A N
E CO NRMA
S
ES + A CUER
O
CIA. A 3 DADOS C PO EQUIP
AD SI FUERAN NORMALES.
DO: O O
BTIENJA. • O •
BAT EN LLAMA
A EN
HECH DA, OBTIEN CUERPO ES +1 EN
A TE DADO
EQUIP E COMBA .
D
OJA.
RARR
A ULT
ARM
2
4+ 1-3 3 2+ 02
3 3 5
0 5+
3+ 2
4
0
SÚPER ESCUDO LA ZOM
NTETSUKEN BIS
S ZOM ARMA
EQUIPO ULTRARROJO. ARM
A ULT
R BICIDA
ZA AULT R
JA. K
A. LO
ARRO QUE MATEEN REPTA
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ARM ADOS A LONVERTIRSE
TA
ATAN S CON ES ORES.
D
ACTO ARROJA.
RES H TI
AYA EN RA TANTO
LA ZO S
NA O DADOS CO
BJETI MO
ARN CO VO.
DESC O PUEDEN
N
SI ESTÁ EQUIPADO:
(1) OTORGA LAS HABILIDADES «DURO»
Y «EMPUJÓN».
(2) DESCÁRTALO PARA EVITAR TODAS LAS
2HERIDAS INFLIGIDAS AL PORTADOR. 0-1
3+ Espe cial
4 3+
0 1
Angry Neighbors trae las siguientes cartas de Equipo Ultrarrojo:
Bate con clavos en llamas, Especial de Nico, La Sartén Sagra- Tiff no recibirá una habilidad adicional cuando llegue
da, La Segadora, La Zombicida, Súper Escudo y Zantetsuken. de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas
las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando
Estas cartas de Equipo son tan poderosas que sólo las pueden
consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la ha-
usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede
bilidad «Francotirador», su segunda habilidad disponible
descartar una carta de Equipo Ultrarrojo en su turno para ganar
para el nivel Naranja. Al llegar por segunda vez al nivel
5 puntos de experiencia inmediatamente.
Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos
Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de Equipo disponibles que le quedan para este nivel, y se queda
Ultrarrojo en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. Cuando tu con «+1 dado: A distancia». El indicador de experiencia
Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador vuelve a ponerse en el 0.
de experiencia en el «0» y añade los puntos de experiencia ga-
En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Tiff
nados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo.
no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul,
Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus
Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades.
habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera
Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Tiff gana la
habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que
última habilidad que le queda: «Pistolero». El indicador
cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas
de experiencia vuelve a ponerse en el 0.
las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que al-
cances el nivel de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier A partir de ahora, Tiff sigue recibiendo puntos de experien-
habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre cia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez que
corchetes, como por ejemplo «Empieza con [Equipo]». llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel Rojo.
10 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS#8 ACOMPAÑANTES
Durante meses, mucha gente ha usado su ingenio
para huir de los zombis y evitarlos. Ahora no hay
JULIEN
Julien acaba
de abrir
donde esconderse, y estamos reuniendo a todos los tíos la puerta.
disponibles para enfrentarnos a nuestros enemigos.
Tienen sus propias habilidades, pero no son guerreros
curtidos como nosotros. Llevamos con nosotros a ¡Aparición
uno o dos de estos novatos para que nos acompañen. de zombis!
«Supervivientes en prácticas», si quieres llamarlos así.
El resumen de las misiones puede diferir de las siguientes
reglas. En ese caso, las reglas especiales de la misión
tienen preferencia. La ficha de
Acompañante es
activada. Se saca una
carta de Acompañante:
Aparta las cartas de Equipo de Acompañante al comienzo de un Pistolero.
la partida. Barájalas para formar un mazo de Acompañantes, y ¡Cuidado! También
colócalas boca abajo cerca del tablero. aparecen zombis.
¡Date prisa y sálvalo!
ADQUIRIR UN ACOMPAÑANTE
¡Aparición
Algunas misiones presentan fichas
de zombis!
de Acompañante.
• Algunas fichas de Acompañante
se colocan en Zonas de calle (o
cualquier Zona que no sea un
Aquí no
edificio). Son reveladas después
aparecen zombis,
de la preparación. Saca una carta ya que es una
del mazo de Acompañantes para Zona de agujero.
cada una de ellas, y coloca la mi-
niatura de Acompañante corres-
pondiente sobre ella.
¡Aparición
• Otras fichas de Acompañante se colocan en Zonas de edi- de zombis!
ficio. Abrir dicho edificio por primera vez revela todas las
fichas de Acompañante que hay dentro. Saca una carta del
mazo de Acompañantes para cada ficha de Acompañante
activada, y coloca la miniatura de Acompañante corres-
pondiente sobre ella. Seguro que también hay zombis ahí
dentro, ¡así que mejor que te des prisa y le salves el culo!
Las fichas de Acompañante se recogen del mismo modo que • Las cartas de Acompañante se pueden intercambiar,
las fichas de Objetivo. Un Acompañante no puede hacer nada descartar o perder del mismo modo que las cartas de
hasta que su ficha haya sido recogida. Equipo normales. Si una de estas cartas se descarta o se
pierde, retira también la miniatura del Acompañante. Tu
1- Recoger una ficha de Acompañante otorga 5 puntos de ex- Acompañante ha huido del lugar.
periencia al Superviviente que la recoja.
• Una carta de Acompañante no necesita estar equipada
2- A continuación, el Superviviente recluta al Acompañante y se en mano para ser efectiva.
convierte en su Líder (consulta más abajo). Coloca la carta de
Acompañante en su Inventario. Las cartas de Acompañante
son cartas de Equipo. El Acompañante reconoce al Supervi- Los Acompañantes pueden utilizarse en cualquier misión de
viente que tenga su carta en el Inventario como su Líder. Zombicide. Simplemente, coloca una ficha de Acompañante
al lado de cada ficha de Objetivo del tablero. En tal caso,
• Un Superviviente puede tener hasta un máximo de dos
añade un nuevo objetivo: la misión fracasará si alguno de los
cartas de Acompañante en su Inventario, y por lo tanto
Acompañantes muere. ¿Preparado para un nuevo desafío?
puede liderar hasta a dos Acompañantes. ¡Elige sabia-
mente a tus colegas!
ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 11MANITAS
DOR ERO FRANC
BUSCA PISTOL OTIRAD MANITAS
OR Efecto activo: Gasta una acción.
Tu Manitas abre silenciosamente
ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA ABRIR
una puerta o rompe una barricada
SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA
O ROMPER UNA BARRICADA.
de la Zona. Se siguen aplicando los
ARA PASIVO: LAS BARRICADAS
IÓN P S SE PUEDEN CONSTRUIR EN
AC T
TODO IVO: GASTA
prerrequisitos especiales, como
1 ACC RO S
GASTA S PISTOLE LICECUALQUIER DE LA LOS FRAN 1 ACCIÓN
IV O : A
N LUGAR Y CUESTAN 1
ACT TODOS LO ONA RE E AACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1). Z C
COMB ONA REA OTIRADOR ARA QUE
P por ejemplo recoger un Objetivo
O # 1: RTA. QUE S DE LA Z COMBAT A. LI
DE FR ATE A DIS CEN UNA ES ALIADO
PASIV DA: +1 CA
Ú S QU
E O OCU
PA
O
UNA CIA CON
E
ALIAD ACCIÓN D UNA PIST
OL
NCIA . ANCO TA A
TIRAD NCIA CON CCIÓN DE
S designado para abrir una puerta de
E B OR N . DISTA OR (P UN R
RECIB SCAD ENTARIO N D O: A RECIS IF
IV O
L B U
#2: E DEL INV
PAS ESPACIO
DISTA
O: RE
CIBE
+1 DA RECIB
E +1 PASIVO:
AL ALC
IÓN 4 LE
+ ). un determinado color.
PA SIV ANCE
UN MÁ X
IMO.
Efecto pasivo: Construir barrica-
das con el Líder cuesta 1 acción
CARACTERÍSTICAS GENERALES DE menos (hasta un mínimo de 1).
LOS ACOMPAÑANTES Además, el Líder puede construir
barricadas en cualquier lugar.
Un Acompañante:
• Es un Superviviente.
• Pertenece al equipo de su Líder.
• Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba
(descarta la carta de Acompañante correspondiente). BUSCADOR
• Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. Todas El Buscador tiene dos efec-
las reglas especiales y habilidades relacionadas con el movi- tos pasivos.
miento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento, también
se aplican al Acompañante. Efecto pasivo #1: El Líder obtiene
• No tiene Inventario. la habilidad Búsqueda: +1 carta.
• Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su Líder. Los
Efecto pasivo #2: El Buscador no
efectos pasivos siempre están en uso y son acumulativos.
ocupa un espacio del Inventario de
• Puede tener uno o más efectos activos. Cada uso de un
su Líder.
efecto activo le cuesta una acción al Líder. Las acciones
activas no se benefician de las habilidades del Líder.
Los Acompañantes no tienen acciones. Un Líder puede gastar
sus propias acciones para dar instrucciones a sus Acompañan-
tes. Al coste de 1 acción de su Líder, un Acompañante puede
realizar una de estas instrucciones:
• Usar un efecto activo.
• Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El Acompañante
ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y no puede con- FRANCOTIRADOR
ducirlo ni pilotarlo, según sea el caso. Efecto activo: Gasta una acción. Tu
Francotirador y todos los Francoti-
ACOMPAÑANTES DE ANGRY NEIGHBORS radores aliados que se encuentren
en su Zona efectúan una acción de
PISTOLERO combate a distancia con Rifle de
francotirador. Todos disparan simul-
Efecto activo: Gasta una acción.
táneamente a la misma Zona. Estos
Tu Pistolero y todos los Pistoleros
ataques a distancia se benefician de
aliados que se encuentren en
la habilidad Francotirador. Coloca
su Zona efectúan una acción de
una ficha de Ruido por cada tirador.
combate a distancia con Pistola.
Todos disparan simultáneamente Efecto pasivo: El Líder obtiene la
a la misma Zona. Coloca una ficha habilidad +1 al Alcance máximo.
de Ruido por cada tirador.
Nota: el rifle del Acompañante Fran-
Efecto pasivo: El Líder obtiene la cotirador es menos preciso que un
habilidad +1 dado: A distancia. Rifle de francotirador normal.
PISTOLA RIFLE DE FRANCOTIRADOR
Ruidosa Ruidoso
Alcance: 0-1 Alcance: 1-3
Dados: 1 Dados: 1
Precisión: 4+ Precisión: 4+
Daño: 1 Daño: 1
12 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS#9 HABILIDADES
+1 acción de Perro gratuita – El Superviviente tiene una ac-
ción adicional para utilizar con Perros Acompañantes (consulta
la caja de Perros Acompañantes). Esta acción sólo puede ser
utilizada con Perros Acompañantes.
Cada Superviviente en Zombicide tiene unas habilidades es- +1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente
pecíficas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso con armas a distancia aumenta en 1.
de contradicción con las reglas generales, las reglas de las
+1 al Daño con [Equipo] – El Superviviente obtiene una bonifi-
habilidades tienen preferencia.
cación de +1 al Daño con el equipo especificado.
Los efectos de las siguientes habilidades o bonificaciones son
+1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonificación
inmediatos, y se pueden utilizar en el mismo turno en que se
de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especificada
adquieran. Eso significa que si una acción provoca que un Su-
(cuerpo a cuerpo o a distancia).
perviviente suba de nivel y gane una habilidad, dicha habilidad
se podrá utilizar inmediatamente si al Superviviente le quedan +1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adicio-
acciones. El Superviviente también podrá utilizar cualquier ac- nal con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles
ción adicional que le otorgue la habilidad. reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada
acción de combate a distancia con armas Dobles.
NOTA: Las habilidades marcadas con un * son versiones
actualizadas que emplean el contenido de Zombicide Tem- +1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional
porada 3: Rue Morgue. con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2
+1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al dados por cada acción de combate con armas Dobles.
resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
resultado máximo siempre es 6. +1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas
+1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al resulta- Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por
do de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles.
cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre es 6.
+1 Zona por movimiento* – El Superviviente puede atravesar una
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimien-
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a to. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las
cuerpo. El resultado máximo siempre es 6. acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga zombis
+1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que termina la acción de movimiento del Superviviente.
puede utilizar como desee. 2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas
+1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov.
acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede ser utili- 2 Zonas por acción de movimiento* – Cuando el Supervivien-
zada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una te gasta una acción para moverse, puede moverse una o dos
sola vez por turno. Zonas en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga
+1 acción a distancia gratuita – El Superviviente tiene una ac- zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.
ción de Combate a distancia adicional. Esta acción sólo puede 6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado adicio-
ser utilizada en combate a distancia. nal por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuer-
+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita – El Superviviente tiene po a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas
una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta acción un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que
sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad
de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún
+1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una dado a causa de esta habilidad.
acción de combate adicional. Esta acción sólo puede ser utili-
zada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes tirar
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de
+1 acción de equipo gratuita – El Superviviente puede uti- ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas
lizar una acción de equipo adicional durante su turno, selec- un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego
cionando la carta de Acción de equipo que aún no haya sido que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la
usada en esta ronda. Esta habilidad se puede utilizar incluso habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo
aunque el equipo del Superviviente ya haya usado una acción Montones de munición, deben usarse antes de lanzar algún
de equipo durante la fase de los jugadores. Esta habilidad dado a causa de esta habilidad.
permite utilizar la misma acción de equipo varias veces en la
6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo – Puedes
misma fase de los jugadores, siempre y cuando el equipo es-
tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada
cogiera cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso
de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras ob-
de preparación.
tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de
+1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo,
una acción de movimiento adicional. Esta acción sólo puede la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes
ser utilizada como acción de movimiento. de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.
ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 13Acometida – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste Descenso con cuerda – El Superviviente sabe utilizar cuerdas
alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera de sus acti- para bajar de un Helicóptero en pleno vuelo. Puede salir de un
vaciones. Se moverá un máximo de dos Zonas hasta una Zona que Helicóptero que esté en el aire y colocarse en una Zona de calle
contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). Las reglas (pero no en un pasillo interior).
normales de movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que
Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
Acorazado: [Tipo de zombi]* – El Superviviente ignora todas Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
las Heridas que provengan de los zombis del tipo especificado
Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Distancia 0, el
(como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal»,
Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de
«Berserker», etcétera).
combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi
Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una He- (incluidos los Zombis Berserkers, consulta Prison Outbreak).
rida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el daño
no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar suficiente para matar a sus objetivos. Recuerda: La habilidad
la carta de Herida. Disparo a bocajarro sigue sin poder matar a una Abominación
Bomba A, ya que ésta no tiene umbral de Daño.
Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez
todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resultado Distribuidor* – El uso de esta habilidad altera el paso de aparición
sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba
de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada por turno») tantas cartas de Zombi como dados de aparición se hayan lanzado.
y con el Equipo que permita repetir tiradas. Asigna libremente cada una de ellas a un dado de aparición, en orden
ascendente y sucesivo, y después haz que aparezcan los zombis
Aguanta la respiración* – Esta habilidad puede utilizarse una
indicados. Todas las Zonas de aparición activadas que no tengan
vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de búsqueda
Localizador de aparición deben recibir una carta de Zombi. Si varios
gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una
equipos rivales (consulta Modo Competitivo en Rue Morgue) poseen
Zona de hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta
esta habilidad, el primer jugador escoge qué equipo puede utilizarla.
acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente
Los demás no podrán usarla hasta la siguiente ronda.
sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.
Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de
A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-
un único zombi en cada fase de los zombis.
dera equipado en sus manos.
Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la par-
Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de com-
tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es
bate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el sím-
asignada automáticamente durante el paso de preparación.
bolo Doble.
Empujón* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste,
Ataque y retirada – El Superviviente puede utilizar esta habilidad
una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona
sin ningún coste, justo después de resolver una acción de combate
que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que se
cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en la muerte
encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán empujados
de al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación
a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento. Ambas Zonas
puede resolver una acción de movimiento gratuita. El Superviviente
deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar bar-
no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción
ricadas, alambradas, puertas cerradas o paredes, pero se lo puede
de movimiento gratuita si hay zombis en su misma zona.
empujar fuera de un agujero. Empujón no puede ser utilizada por un
Bárbaro – Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo, Superviviente que se encuentre en un Coche o Helicóptero.
el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o
Escurridizo* – El Superviviente no gasta acciones adicionales
armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por
cuando realiza una acción de movimiento a través de una Zona
el número de Actores que se encuentren en su misma Zona
en la que hay zombis.
(incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las habili-
dades que afecten al número de dados, como +1 dado: Cuerpo ¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habilidad
a cuerpo, se siguen aplicando. cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida.
Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente
Búsqueda: +1 carta – Saca una carta adicional cuando lleves a
por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida
cabo una acción de búsqueda con el Superviviente.
por cada carta de Equipo que descartes.
Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último
Esprintar – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
zombi de una Zona, obtiene 1 acción de movimiento gratuita
vez por cada activación. Gasta una acción de movimiento con
que podrá usar inmediatamente.
el Superviviente. Podrá moverse una, dos o tres Zonas en vez
Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede cer- de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la
rar una puerta abierta. Abrirla de nuevo o destruirla más tarde acción de movimiento del Superviviente.
no provoca una nueva aparición de zombis.
Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de Equi-
Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente dobla po para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando
los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen
zombi del tipo indicado (como «Caminante», «Corredor», «Perro siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo).
Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera). Por otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que
14 ANGRY NEIGHBORS - REGLASsólo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habili- dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se
dad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas. encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona,
como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente.
Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. Piloto de helicóptero – El Superviviente puede pilotar un
Helicóptero (consulta Rue Morgue).
Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia que
lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de combate
sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia Dobles a distancia como si tuvieran el símbolo Doble.
obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada
Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de
Herida y cada acción de combate a distancia con armas Dobles.
Equipo adicional en reserva.
Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el Superviviente
Provocación - El Superviviente puede usar esta habilidad
ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las
sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones.
armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 da-
Selecciona una Zona que tu Superviviente pueda ver. Todos
dos por cada Herida y cada acción de combate con armas Dobles.
los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reciben
Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuerpo inmediatamente una activación adicional: intentarán alcanzar
a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los
Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate cuerpo zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los
a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera necesario para
+2 dados por cada Herida y cada acción de combate cuerpo a alcanzar al Superviviente que los provoca.
cuerpo con armas Dobles.
Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] – El Superviviente
Fuego automático – Al resolver una acción de combate a dis- puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con
tancia, el Superviviente puede sustituir el número de dados del justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel
arma o armas de combate a distancia que esté utilizando por de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la
el número de Actores que se encuentren standing en la Zona a elección del nivel de Peligro.
la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo).
Putrefacción* – Al final de su turno, si el Superviviente no ha
Las habilidades que afecten al número de dados, como +1
realizado una acción de combate, no ha conducido un Coche
dado: A distancia, se siguen aplicando.
o pilotado un Helicóptero (si ha ido como pasajero no cuenta)
Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capacidad y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de
Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall). Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la
ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (incluidos los
Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede
Perdidos, pero no los Zombivientes) lo ignorarán y no contará
otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá
como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán
utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el
e incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de
próximo turno del destinatario o se perderá.
Putrefacción en el momento en el que realice una acción de
Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las armas combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar acciones
de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble. adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga
una ficha de Putrefacción.
Mano firme* – Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos
los rivales) se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un
ataque a distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta
habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo
maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel Molotov. Usa estas fichas de Putre-
facción para identificar a los
Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
Supervivientes que se bene-
una carta de Herida de un Superviviente que esté en la misma
fician de esta habilidad.
Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede curarse
a sí mismo.
Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su minia-
tura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de
Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Super- Recarga gratuita – El Superviviente puede recargar armas
viviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier recargables (Escopeta de cañón doble, Mac-10, Recortada,
momento, si desea ser ruidoso. etcétera) sin ningún coste.
¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una ac- Regeneración – Al final de cada turno de juego, descarta todas
ción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble, las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración no
puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo funciona si el Superviviente ha sido eliminado.
en el mazo de cartas de Equipo. Después, baraja el mazo.
Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes
Pasar desapercibido* – El Superviviente no puede ser obje- volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolución
tivo de ataques a distancia de otros Supervivientes y no puede de una acción realizada por el Superviviente. El nuevo resultado
ser atropellado por Coches (en ambos casos, ni siquiera por sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos
Supervivientes rivales). Ignora a este Superviviente cuando se del Equipo que permitan repetir tiradas.
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