REGLAS Y MISIONES ADICIONALES - Juegos de ...
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M04 – FANTASMAS EN LA CALLE BIRCH #1 CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .20 #2 PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . 4 M05 – PERMISO DE CONSTRUCCIÓN #3 NUEVOS ZOMBIS: BUSCADORES . . . . . . . . . . . . . 4 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . . 21 Reglas de los Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK Ecología zombi en Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . . 5 M06 – LOS MECÁNICOS #4 ZOMBIVIENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .22 M07 – EL FARO #5 NUEVOS MÓDULOS: EDIFICIO DAÑADO. . . . . . . . 6 Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 24 Zonas de agujero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 M08 – SAQUEO DEL NIDO Tablones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .25 #6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 M09 – INUNDACIÓN SÚBITA Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .27 #7 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . 10 M10 – SANATORIO EAST YATES #8 ACOMPAÑANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Difícil / 6 a 8 Supervivientes / 150 minutos. . . . .28 Adquirir un Acompañante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 TEMPORADA 3: RUE MORGUE Características generales de los Acompañantes . . . . 12 M11 – LOS LIMPIADORES Acompañantes de Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . 12 Fácil / 10 Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .30 #9 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 M12 – COLOCA TU CEBO Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 31 #10 MISIONES ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 M13 – LA EXPERIENCIA PARKER TEMPORADA 1 Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .32 M01 – CON UN POCO DE AYUDA M14 – CAMPAMENTO PESADILLA Intermedia / 6 a 8 Supervivientes / 120 minutos 17 Difícil / 6+ Supervivientes / 150 minutos . . . . . .33 M02 – EL ASEDIO M15 – LA LLAVE DE NED Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 18 Difícil / 6+ Supervivientes / 180 minutos . . . . . .34 M03 – UN RESCATE DRAMÁTICO Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . 19 #11 ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
#1 CONTENIDO 3 MÓDULOS DE TABLERO (A DOBLE CARA) 4 INDICADORES DE EXPERIENCIA 63 MINICARTAS 27 CARTAS DE EQUIPO HABILIDA BALLESTA COMBINA FRANCOTIRADO D NER LA PARA OBTE ARMA. CON LA MIRA R CON ESTA BEBIDA EN ¡50% ERGÉTICA 50% TAUCREATINA, 50% RINA, 100 CAF % GUILLOEÍNA, TINA! Ballesta. . . . . . . . . . . . . . x2 CLAVOS Bebida energética . . . . . x6 BATE COLLNAM1AS 3+ 2 EN0-1 ARROJA. DESCAR TU TUR CAÑÓN DE TAR EST A CARTA ARMA ULTR TUR NO RECARG A(AC MANO FINAL DELNO: +1 ACCIÓN DURANTE 1 ACCIÓN HASTA EL Bate con clavos en llamas . x1 PARA REC UMULA GRA TIVA).ARGAR. TUITA EN LA FASE FIN AL. Cañón de mano . . . . . . . x2 NICO Especial de Nico . . . . . . x1 ESPECIAL DE4 3+ ARROJA. FRANCOTI RADOR. RIFLE DE BIS COMO ZOM ARMA ULTR A A TODOS LOS MALES. 3 TRAT 0 SI FUERAN NOR M.A.S. M.A.S.. . . . . . . . . . . . . . . x2 EL 0-1 SI ESTÁ MEJOR AMIGO EQUIPAD DEL 3 O, OBTIENE SUPERVIVIE 3+ S LA HAB NTE. 1 ILIDAD DURO. Subfusil. . . . . . . . . . . . . . x2 La Sartén Santa . . . . . . . x1 SANTA LA SARTÉN 3 2+ . ARMA ULTR SI ESTÁ ARROJA. ARMA OTRA S CON LA ADA. 2 FRANCIA HECHA EN OBTIENES +3 DADO 1-3 A CUERPO EQUIP LA SEGADO La Segadora. . . . . . . . . . x1 8 MINIATURAS Y TARJETAS DE EQUIPADA, BATE CUERPO DE COM 0 ARMA RA ULTRAR 1EL DADO:4+ ROJ OBTIEN A. • O • EN ES +1 DAD 1 O. La Zombicida . . . . . . . . . x1 IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE Súper Escudo. . . . . . . . . x1 KEN ZANTETSU3 4+ ARROJA. S LOS ZOMB IS KATANA. CON ESTA ARMA 2 PUÑO ZOM Winchester . . . . . . . . . . . x2 ARMA ULTR A LOS QUE MATEEN REPTADORES. DOS 0 DESCARNA EN CONVERTIR SE NO PUED 0 SI ESTÁ 5 EQU BI CON LA IPADO, OBTIENE OTR CUERPO A ARMA DE S +1 DADO 5+ A CUERPO COMBAT 2 EQUIPAD E Zantetsuken . . . . . . . . . . x1 A. Puño zombi . . . . . . . . . . x4 2 4 3+ 0 0 1 4+ 1 ZOMBIS ! ADAM JEFF RASTZOMB RE IS RASTREADORES 12 CARTAS DE ZOMBI ZOMBIS ! RASTREADORES ¡AAAA ADORES! (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) (#193 A #204) AH! 4x ¡AAAAAH! 4x RASTZOMB RE IS ¡AAAAAH! 4x OH , O x ¡AAAA ADORES! H3 x OH, OH 3 A H! 4 x OH, OH 3x PEOR OH , O 2x PEOR 2x H3 PEOR 2x MAL PEOR x 1x MAL 1x 2x MAL 1x MAL 1x PISTO LERO 8 CARTAS DE ACOMPAÑANTE MANITAS JULIEN TIFF (versión normal y Zombiviente) (versión normal y Zombiviente) Pistolero . . . . . . . . . . . . . x2 ACTIV O: QUE GASTA ALIA TODOS LO 1 ACCIÓ DO S N UNA S DE LA PISTOLE PARA Manitas. . . . . . . . . . . . . . x2 DIST ACCIÓN ZONA RE ROS ANCIA DE AL PASIV CON COMBAT ICEN O: RE CIBE +1 DA BUSCA UNA E PISTO A LA. GASTA 1 ACCIÓN PARA ABR TA IR DO: A DOR DIST ANCIA ACTIVO: SILENCIO UNA PUER SAMENTE RICADA. UNA BAR Buscador . . . . . . . . . . . . x2 42 43 41 42 43 41 42 43 41 42 43 . O ROMPER 40 41 39 40 39 40 39 40 RICADAS 38 39 37 38 37 38 37 38 LAS BAR 36 37 35 36 35 36 35 36 PASIVO: CONSTRUIR EN 34 35 uita31 32 33 34 uita 31 32 33 34 uita31 32 33 34 32 33 DOR TAN 1 uita EN 30 31 bate grat a grat bate grat ancia grat SE PUED FRANCOTIRA 29 30 anci28 29 30 29 30 R Y CUES 1). 26 27 28 29 ón de26com27 28 ón a dist 26 27 ón de26com 27 28 ón a dist ER LUGA 24 25 +1 acci 25 +1 acci 24 25 +1 acci 24 25 +1 acci CUALQUI (MÍNIMO 22 23 23 24 Combate 22 23 a 20 21 22 23 MENOS 20 21 21 22 20 21 uita a ACCIÓN 18 19 bate 17 18 19 20 las tiradas: máximo 18 19 : Combate A distanci 18 19 : Comabate ancia grat : A distanci Francotirador . . . . . . . . . x2 17 : Com +1 a nce Alca14 15 16 17 Seg ador tira das: 17 +1 dado ón dist +1 dado 15 16 +1 dado 15 16 +1 al13 +1 a las 15 16 +1 acci 13 14 13 14 13 14 o 11 12 11 12 11 12 es distancia 11 12 a bocajarr o 8 9 10 8 9 10 o ón 8 9 10 Provision :A 8 9 10 Tácticoue y retirada Disparocotirador Pistoler 6 7 ón 4 5 6 7 A manacci 6 7 +1 dado ón 4 5 6 7 Ataq acción Fran 4 5 +1 acci +1 2 3 4 5 +1 acci +1 2 3 2 3 2 3 0 1 0 1 0 1 0 1 a cuerpo fusil con un Sub ADAM : Cuerpo rador e TIFF +1 dado Francoti Mano firm Empieza JEFF JULIEN RECIB PASIV O #2 PA E BÚ SIVO #1 SQUE UN ES : EL BU : DA: +1 CART PACIO SCAD A. PARA QUE DEL IN OR NO ACCIÓN VENT OCUPA GASTA 1 RADORES ALIADOS ACTIVO: DE ARIO FRANCOTI ACCIÓN . TODOS LOS A REALICEN UNA UN RIFLE DE LA ZON A DISTANCIA CON ÓN 4+). COMBATE RADOR (PRECISI COTI DE FRAN PASIVO: MÁXIMO. NCE AL ALCA RECIBE +1 HERID A HERID HERIDA A HERIDA 8 MINIATURAS DE ACOMPAÑANTE 16 CARTAS DE HERIDA 26 FICHAS 2 MANITAS 2 PISTOLEROS 2 FRANCOTIRADORES 2 BUSCADORES Barricada . . . . . . . . . . . . x8 Ficha de Acompañante . x8 Ficha de Putrefacción . . x2 18 MINIATURAS DE ZOMBIS Contador de habilidad . . x8 18 RASTREADORES ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 3
#2 PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS La evolución es el camino natural de las cosas, excepto cuando la humanidad se entromete. Esta vez, hemos REGLAS DE LOS RASTREADORES ¡Conoce a los Rastreadores! metido la pata a base de bien. Hemos desatado una nueva especie que está realmente deseosa de destruirnos. El brote inicial dio paso a una guerra a escala mundial entre la humanidad y los zombis. Nosotros somos la resistencia. El primer paso para enfrentarnos a nuestros vecinos furiosos es reagruparnos. Estamos buscando a otros supervivientes, y ya hemos contactado con algunos de ellos. La mayoría no son tan experimentados como Logotipo nosotros en lo de matar zombis, pero pueden aprender. Los zombis no. Rastreador Silueta Evolución, como decía. Rastreador Fondo Rastreador 1- Los Rastreadores tienen el mismo nivel de Prioridad de blancos que los Caminantes Normales. ¡Escoge a tus blancos entre ellos! Matar a un Rastreador otorga 1 Angry Neighbors requiere una de las cajas básicas para jugar, y punto de experiencia. es compatible con todos los productos de Zombicide. 2- Un Rastreador puede gastar una única acción en cada Introducir a tus nuevos vecinos en tus partidas de Zombicide uno de sus turnos. Obtienen una activación adicional es muy fácil. A menos que se diga lo contrario en el resumen cada vez que saques una carta de Zombi Rastreador. de una misión, simplemente añade todas las cartas de Equipo Los Rastreadores no se benefician de las cartas de Ac- (excepto las cartas de Equipo de Acompañante) y las cartas de tivación adicional de otros tipos de zombis. Zombi a sus respectivos mazos normales. EJEMPLO: En el nivel Azul, los jugadores sacan su primera #3 carta de Zombi durante el paso de aparición. Es una carta NUEVOS ZOMBIS: de Zombi Rastreador, y una única miniatura de Rastreador es colocada en el tablero. Los jugadores sacan la siguiente RASTREADORES carta de Zombi: ¡otra carta de Zombi Rastreador! El primer Rastreador obtiene una activación adicional antes de que se coloque un segundo Rastreador en el tablero. Nos llevó bastante tiempo darnos cuenta de que había aparecido un nuevo y despiadado tipo de zombi. Se 3- Las Abominaciones Tóxicas no pueden transformar parecen a los Caminantes típicos y se esconden entre a los Rastreadores en Zombis Tóxicos (consulta Toxic los Caminantes típicos, pero actúan como adolescentes City Mall). ). histéricos: son incapaces de estar en silencio, y siempre están moviéndose, rugiendo y haciendo ruido inútilmente. Cuando llegan al barrio varias manadas de estos Rastreadores, como los llamamos, se incitan entre ellos, aumentando su agresividad. Se vuelven tan rápidos que los Corredores parecen blancos fáciles. Si están lo bastante excitados, los Rastreadores pueden destrozar a todo un equipo en cuestión de segundos. Si ves a uno de estos bastardos, reviéntalo inmediatamente. De lo contrario, toda su pandilla se te echará encima como si fueras comida gratis. 4 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS
ECOLOGÍA ZOMBI EN ANGRY NEIGHBORS Esta tabla incluye todos los tipos de zombis de las siguien- tes cajas: • Zombicide Temporada 1 #4 ZOMBIVIENTES No puedes correr eternamente. Tarde o temprano, todos los supervivientes han de enfrentarse a la horda • Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak zombi y enzarzarte en una matanza. Se necesita valor • Zombicide Temporada 3: Rue Morgue y habilidad para pasar de ser un mero refugiado a un • Expansión de Zombicide: Toxic City Mall auténtico superviviente, y perdimos a muchos amigos en • Caja de zombis: Perros Zombis los primeros meses de la infección. Aún hoy los seguimos Y por supuesto, Angry Neighbors. perdiendo, ya que ningún plan de batalla funciona de la forma esperada, y ocurren sucesos inesperados. Gente valiente muere por motivos estúpidos o se sacrifica para que el resto de su equipo pueda sobrevivir. DAÑO MÍN. PARA DE EXPERIENCIA SER DESTRUIDO Aun así, algunos supervivientes son tan duros de pelar que no dejan que la infección los consuma por completo. DE BLANCOS PRIORIDAD ACCIONES Mueren y vuelven a levantarse para seguir luchando. Su NOMBRE PUNTOS cuerpo se convierte en el de un zombi, pero mantienen su libre albedrío y su espíritu de supervivencia. Mitad zombis, mitad supervivientes, los llamamos Zombivientes. 1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - - ¡Tus Supervivientes favoritos pueden volver al juego como 2 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1 héroes zombis llamados Zombivientes! Cuando los zombis de- rroten a tu Superviviente, puedes convertirlo en un Zombiviente CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR / 3 CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1 y cobrarte una sangrienta venganza. 4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ita 43 25 26 27 distancia gratu 19 20 21 22 23 24 +1 acción a 16 17 18 máximo 13 14 15 +1 al Alcance dor: Combate 9 10 11 12 1 2 1 7 8 ita Sega GORDO TÓXICO (1) 6 3 4 5 distancia gratu 0 1 2 +1 acción a Frenesí: A distancia Táctico Francotirador 5 JEFF ABOMINACIÓN TÓXICA (2) 1 3 5 GORDO NORMAL (1) 1 2 1 ABOMINACIÓN NORMAL 1 3 5 6 GORDO DESCARNADO (1) 1 2 1 Un ABOMINACIÓN BOMBA A (3) 1 montón 5 La condición de Zombiviente viene indicada con en las tar- jetas de identificación de Superviviente. Todas las reglas de los GORDO BERSERKER (1) 1 2 1 Supervivientes se les aplican. 7 ABOMINACIÓN FURIOSA (4) 1 3 5 La característica más poderosa de los Zombivientes es su increíble resistencia. Un Zombiviente sólo será eliminado 8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 cuando acumule cinco cartas de Herida en su Inventario (en lugar de las dos que necesita un Superviviente normal). CORREDOR NORMAL 2 1 1 9 CORREDOR DESCARNADO 2 1 1 Los Zombivientes tienen un gran aguante. No obstan- te, hay una pega bastante seria (aparte del olor). En el 10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1 nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad +1 acción que obtienen los Supervivientes normales. PERRO ZOMBI 3 1 1 Son más duros, pero algo más lentos, y por lo tanto 11 ofrecen una experiencia de juego totalmente diferente. REPTADOR 1 1 1 (1) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo El modo Resurrección te permite empezar la partida con tu Super- (Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker). viviente favorito en su versión «normal», y luego convertirlo en su (2) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los Zombis Normales que estén en la versión «Zombiviente» cuando las cosas se pongan feas. Has leí- misma Zona que ella al final de una fase de los zombis se transforman en do bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡volverá como un zombi! Zombis Tóxicos. Los jugadores experimentados pueden empezar la partida (3) Abominación Bomba A: Inmunidad. Agarre. directamente con Zombivientes en lugar de Supervivien- tes normales. (4) Abominación Furiosa: Furiosa. 2 Zonas por acción de movimiento. ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 5
Modo Resurrección: Cuando un Superviviente normal reciba su segunda Herida, coloca su miniatura tumbada. Ser asesinado por otro Superviviente no te permite resucitar. Un Superviviente normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas de las que son necesarias para matarlo, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie puede recibirlas. Todos los efectos de juego ignorarán al Superviviente hasta su resurrección, como si hubiera sido retirado del tablero. Al principio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el primer personaje actúe, resucita al Superviviente. Descarta to- das sus cartas de Herida, y sustituye su miniatura tumbada por su miniatura de Zombiviente, colocada en pie. Cambia su tarjeta de identificación de Superviviente por su versión Zombiviente. El nuevo Zombiviente obtiene inmediatamente lo siguiente: - Todas las cartas de Equipo que su versión normal no hubiera #5 perdido en el momento de su primera muerte. El Inventario se reorganiza sin ningún coste. NUEVOS MÓDULOS: - Tantos puntos de experiencia como tuviera su versión nor- mal. Se permite escoger nuevas habilidades. EDIFICIOS DAÑADOS Los efectos mantenidos aplicados previamente a la versión nor- Más allá de la simple falta de mantenimiento, la implacable guerra mal dejan de aplicarse. A excepción de la Resurrección, todas entre los Supervivientes y los zombis se cobró su precio en los edi- las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los ficios. Los impactos graves hicieron grandes agujeros en algunos Supervivientes, a menos que se especifique lo contrario. lugares, convirtiendo algunas habitaciones en trampas mortales. EJEMPLO: Tiff y Julien están en la misma Zona que cua- tro Caminantes. ZONAS DE AGUJERO Tiff está ilesa, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas Los módulos de edificio dañado tienen algunas Zonas con gran- de Equipo: un Hacha de bombero y una Escopeta. Neema des agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes reglas: (de la expansión Toxic City Mall) acaba de concederle una acción adicional gracias a su habilidad Líder nato. • Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión. Julien tiene una única Herida, 27 puntos de experiencia y Excavadas en los edificios, permiten que las líneas de visión cuatro cartas de Equipo: un Sable, Montones de munición, vayan más allá de 1 Zona. un Rifle y un poco de Gasolina. Una activación adicional inesperada permite que los cuatro • Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones adiciona- Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas a repartir les para que una acción de movimiento le permita salir de una entre Tiff y Julien. Zona de agujero (por tanto, normalmente cuesta 3 acciones). Una Zona de agujero sigue contando como una única Zona La primera y segunda Heridas van a Tiff. El jugador des- para determinar la ruta de los zombis hacia los Supervivien- carta las cartas de Hacha de bombero y Escopeta. Tiff es tes. Las Zonas de agujero son fantásticas trampas para los eliminada, y su miniatura se coloca tumbada en la Zona. No zombis, ya que éstos no pueden salir por su cuenta. le quedan cartas de Equipo. La tercera Herida le cae a Julien. El jugador descarta la • Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda en Gasolina y, como ahora Julien tiene dos Heridas, el Super- Zonas de agujero. viviente es eliminado, y su miniatura se coloca tumbada. • Aparición de zombis: No hagas aparecer zombis en una Julien mantiene las cartas de Equipo que le quedan. Zona de agujero cuando un Superviviente abra la puerta del La cuarta Herida se ignora, pues no queda nadie a edificio en el que ésta se encuentra. quien dañar. Al principio de la siguiente fase de los jugadores, los ju- gadores de Tiff y Julien deciden resucitar a sus héroes TABLONES caídos. La Zombiviente Tiff y el Zombiviente Julien son co- Algunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. Éstos locados en la Zona, sustituyendo las miniaturas tumbadas. permiten que los Actores atraviesen estas Zonas peligrosas La Zombiviente Tiff no tiene Equipo y pierde la acción más deprisa. Las Zonas a ambos extremos de un mismo tablón: adicional otorgada por Neema, pero tiene 21 puntos de • Comparten una línea de visión que discurre de una a otra. experiencia. El jugador puede escoger una habilidad del ¡Sí, puedes disparar en diagonal! nivel Naranja para ella. • Se consideran adyacentes a efectos de determinar el movi- El Zombiviente Julien conserva las cartas de Sable, Mon- miento. ¡También te puedes mover en diagonal! tones de munición y Rifle, además de 27 puntos de expe- riencia. El jugador puede escoger una habilidad del nivel • Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 una Naranja para él. de otra. 6 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS
Gracias al tablón, Tiff Jeff debe gastar 3 acciones tiene línea de visión para salir (1 por la acción de hacia la Zona superior. También podría movimiento, +2 por la Zona de moverse hasta allí. agujero). Si hubiese habido un único zombi, Jeff habría necesitado 4 acciones (+1 por el zombi). TIFF JEFF La Zona de agujero cuenta Tiff tiene línea de como una Zona de calle visión hacia el interior a efectos de calcular las de la Zona de agujero. líneas de visión. Tiff puede disparar sobre ella hacia la calle, aunque esté a dos Zonas de distancia y en el interior del edificio. Éstas son las posibilidades de movimiento Adam no tiene JULIEN de Julien. línea de visión hacia esta Zona. ¡Está demasiado metida en el edificio! RASTREADOR Las líneas de visión atraviesan un número ilimitado de Zonas Éstas son de calle, pero sólo las líneas de una Zona de edificio. visión posibles Adam puede disparar de Julien. a este Rastreador. Adam tiene línea de visión con todas las Zonas indicadas. ADAM ADAM El Rastreador tiene dos caminos posibles para llegar hasta Adam. A pesar de la penalización al movimiento, la Zona de agujero sigue siendo una única Zona. El Rastreador toma la ruta más corta y cae dentro de la Zona de agujero. RASTREADOR ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 7
#6 BARRICADAS Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado, que puede ser «barricada incompleta» o «barricada terminada». En su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que esté en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis. No se pue- Los zombis son lerdos, y me quedo corto. ¿Cómo detienes den usar acciones gratuitas para construir o terminar barricadas. a un enemigo desarmado que carga contra ti? Disparo a la cabeza, y problema resuelto. Pero, ¿y a toda una 1- Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente oleada? La fuerza de los zombis reside en su número, así debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero que hemos de usar nuestra potencia de fuego o nuestro una ficha de Barricada, mostrando el lado de «barricada cerebro. Preferiblemente, ambas cosas. incompleta». La ficha de Barricada debe ponerse sobre un Por eso aprendimos rápidamente a construir barricadas. borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta Normalmente no tenemos tiempo para hacerlas muy no tiene efecto alguno. resistentes, pero incluso las temporales nos dan una 2- Para terminar de construir una barricada, un Superviviente ventaja táctica. Cuando tu equipo es superado a razón debe elegir una «barricada incompleta» en un borde de la Zona de siete a uno, te conviene atraer a tu enemigo a la en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la zona que escojas. Créeme. vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su lado de «ba- rricada terminada». Todos los Supervivientes que ayuden en la BARRICADA INCOMPLETA construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia. Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivien- tes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla, después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para terminarla. BARRICADA TERMINADA Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya. 8 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS
Así funcionan las barricadas: • Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma ma- nera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando un arma • Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc. bordes que comparten están completamente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la mitad • Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicio- de una calle como las puertas simples sólo necesitan una ficha nal, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puer- otro efecto de juego, retira todas las fichas de Barricada de las tas dobles (consulta las puertas dobles del centro comercial Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de en Toxic City Mall) y las calles normales necesitan dos fichas zombi gasta toda su activación en destruir la barricada, incluso de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de si tiene más de una acción que gastar. Si un Corredor recibe Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con tiene efecto alguno. una barricada en su primera acción, utilizará su segunda acción • Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la línea para destruir la barricada. de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis • Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más ruidosa o a pueden ver por encima de las barricadas. los Supervivientes en su línea de visión, tal y como si no hubiese • Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora barricadas, aunque las que estén terminadas los detendrán. de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del Los zombis se amontonarán allí hasta que aparezca una ruta resto de Zonas del edificio. más corta o la barricada sea destruida. RASTREADOR Ésta barricada Ésta barricada es funciona bien. inútil. Una calle Una puerta queda necesita dos bloqueada con una barricadas para única barricada. quedar bloqueada. JEFF RASTREADOR El Rastreador escogerá este camino, ya que se considera que no hay El Rastreador barricadas. ¡Para él, el no seguirá esta camino está claro! ruta. Es la más corta, pero está bloqueada por una puerta que el zombi no puede abrir. ¡El zombi se dirigirá hacia la barricada! JEFF ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 9
#7 JUEGO ULTRARROJO MODALIDAD DE EJEMPLO: Tiff, en su versión normal, acaba de obtener su punto de experiencia número 43, alcanzando el nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Empieza con un Subfusil (Azul), +1 acción (Amarillo), +1 acción de combate a distancia gratuita (Naranja), y +1 acción de Cada subcultura tiene sus leyendas, y los supervivientes combate a distancia gratuita (Rojo). El jugador sitúa su no son una excepción. ¿De qué hablan las leyendas de indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con- nuestra furiosa cultura? De armas. No, quiero decir: tinúa el zombicidio. Tiff continúa estando en nivel Rojo. ¡ARMAS! La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivien- tes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peli- gro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes. A ESPECIAL DE NICO ARTÉN SANT S ESTÁ LA SEG ADORA CLAVO JA. SI ARMA ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR. LA S ARRO A TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO ARM ULTR N LA OTR A. A EL DA ULTRARR FR A N E CO NRMA S ES + A CUER O CIA. A 3 DADOS C PO EQUIP AD SI FUERAN NORMALES. DO: O O BTIENJA. • O • BAT EN LLAMA A EN HECH DA, OBTIEN CUERPO ES +1 EN A TE DADO EQUIP E COMBA . D OJA. RARR A ULT ARM 2 4+ 1-3 3 2+ 02 3 3 5 0 5+ 3+ 2 4 0 SÚPER ESCUDO LA ZOM NTETSUKEN BIS S ZOM ARMA EQUIPO ULTRARROJO. ARM A ULT R BICIDA ZA AULT R JA. K A. LO ARRO QUE MATEEN REPTA S ARM ADOS A LONVERTIRSE TA ATAN S CON ES ORES. D ACTO ARROJA. RES H TI AYA EN RA TANTO LA ZO S NA O DADOS CO BJETI MO ARN CO VO. DESC O PUEDEN N SI ESTÁ EQUIPADO: (1) OTORGA LAS HABILIDADES «DURO» Y «EMPUJÓN». (2) DESCÁRTALO PARA EVITAR TODAS LAS 2HERIDAS INFLIGIDAS AL PORTADOR. 0-1 3+ Espe cial 4 3+ 0 1 Angry Neighbors trae las siguientes cartas de Equipo Ultrarrojo: Bate con clavos en llamas, Especial de Nico, La Sartén Sagra- Tiff no recibirá una habilidad adicional cuando llegue da, La Segadora, La Zombicida, Súper Escudo y Zantetsuken. de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando Estas cartas de Equipo son tan poderosas que sólo las pueden consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la ha- usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede bilidad «Francotirador», su segunda habilidad disponible descartar una carta de Equipo Ultrarrojo en su turno para ganar para el nivel Naranja. Al llegar por segunda vez al nivel 5 puntos de experiencia inmediatamente. Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de Equipo disponibles que le quedan para este nivel, y se queda Ultrarrojo en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. Cuando tu con «+1 dado: A distancia». El indicador de experiencia Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador vuelve a ponerse en el 0. de experiencia en el «0» y añade los puntos de experiencia ga- En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Tiff nados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul, Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades. habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Tiff gana la habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que última habilidad que le queda: «Pistolero». El indicador cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas de experiencia vuelve a ponerse en el 0. las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que al- cances el nivel de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier A partir de ahora, Tiff sigue recibiendo puntos de experien- habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre cia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez que corchetes, como por ejemplo «Empieza con [Equipo]». llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel Rojo. 10 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS
#8 ACOMPAÑANTES Durante meses, mucha gente ha usado su ingenio para huir de los zombis y evitarlos. Ahora no hay JULIEN Julien acaba de abrir donde esconderse, y estamos reuniendo a todos los tíos la puerta. disponibles para enfrentarnos a nuestros enemigos. Tienen sus propias habilidades, pero no son guerreros curtidos como nosotros. Llevamos con nosotros a ¡Aparición uno o dos de estos novatos para que nos acompañen. de zombis! «Supervivientes en prácticas», si quieres llamarlos así. El resumen de las misiones puede diferir de las siguientes reglas. En ese caso, las reglas especiales de la misión tienen preferencia. La ficha de Acompañante es activada. Se saca una carta de Acompañante: Aparta las cartas de Equipo de Acompañante al comienzo de un Pistolero. la partida. Barájalas para formar un mazo de Acompañantes, y ¡Cuidado! También colócalas boca abajo cerca del tablero. aparecen zombis. ¡Date prisa y sálvalo! ADQUIRIR UN ACOMPAÑANTE ¡Aparición Algunas misiones presentan fichas de zombis! de Acompañante. • Algunas fichas de Acompañante se colocan en Zonas de calle (o cualquier Zona que no sea un Aquí no edificio). Son reveladas después aparecen zombis, de la preparación. Saca una carta ya que es una del mazo de Acompañantes para Zona de agujero. cada una de ellas, y coloca la mi- niatura de Acompañante corres- pondiente sobre ella. ¡Aparición • Otras fichas de Acompañante se colocan en Zonas de edi- de zombis! ficio. Abrir dicho edificio por primera vez revela todas las fichas de Acompañante que hay dentro. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada ficha de Acompañante activada, y coloca la miniatura de Acompañante corres- pondiente sobre ella. Seguro que también hay zombis ahí dentro, ¡así que mejor que te des prisa y le salves el culo! Las fichas de Acompañante se recogen del mismo modo que • Las cartas de Acompañante se pueden intercambiar, las fichas de Objetivo. Un Acompañante no puede hacer nada descartar o perder del mismo modo que las cartas de hasta que su ficha haya sido recogida. Equipo normales. Si una de estas cartas se descarta o se pierde, retira también la miniatura del Acompañante. Tu 1- Recoger una ficha de Acompañante otorga 5 puntos de ex- Acompañante ha huido del lugar. periencia al Superviviente que la recoja. • Una carta de Acompañante no necesita estar equipada 2- A continuación, el Superviviente recluta al Acompañante y se en mano para ser efectiva. convierte en su Líder (consulta más abajo). Coloca la carta de Acompañante en su Inventario. Las cartas de Acompañante son cartas de Equipo. El Acompañante reconoce al Supervi- Los Acompañantes pueden utilizarse en cualquier misión de viente que tenga su carta en el Inventario como su Líder. Zombicide. Simplemente, coloca una ficha de Acompañante al lado de cada ficha de Objetivo del tablero. En tal caso, • Un Superviviente puede tener hasta un máximo de dos añade un nuevo objetivo: la misión fracasará si alguno de los cartas de Acompañante en su Inventario, y por lo tanto Acompañantes muere. ¿Preparado para un nuevo desafío? puede liderar hasta a dos Acompañantes. ¡Elige sabia- mente a tus colegas! ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 11
MANITAS DOR ERO FRANC BUSCA PISTOL OTIRAD MANITAS OR Efecto activo: Gasta una acción. Tu Manitas abre silenciosamente ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA ABRIR una puerta o rompe una barricada SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA O ROMPER UNA BARRICADA. de la Zona. Se siguen aplicando los ARA PASIVO: LAS BARRICADAS IÓN P S SE PUEDEN CONSTRUIR EN AC T TODO IVO: GASTA prerrequisitos especiales, como 1 ACC RO S GASTA S PISTOLE LICECUALQUIER DE LA LOS FRAN 1 ACCIÓN IV O : A N LUGAR Y CUESTAN 1 ACT TODOS LO ONA RE E AACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1). Z C COMB ONA REA OTIRADOR ARA QUE P por ejemplo recoger un Objetivo O # 1: RTA. QUE S DE LA Z COMBAT A. LI DE FR ATE A DIS CEN UNA ES ALIADO PASIV DA: +1 CA Ú S QU E O OCU PA O UNA CIA CON E ALIAD ACCIÓN D UNA PIST OL NCIA . ANCO TA A TIRAD NCIA CON CCIÓN DE S designado para abrir una puerta de E B OR N . DISTA OR (P UN R RECIB SCAD ENTARIO N D O: A RECIS IF IV O L B U #2: E DEL INV PAS ESPACIO DISTA O: RE CIBE +1 DA RECIB E +1 PASIVO: AL ALC IÓN 4 LE + ). un determinado color. PA SIV ANCE UN MÁ X IMO. Efecto pasivo: Construir barrica- das con el Líder cuesta 1 acción CARACTERÍSTICAS GENERALES DE menos (hasta un mínimo de 1). LOS ACOMPAÑANTES Además, el Líder puede construir barricadas en cualquier lugar. Un Acompañante: • Es un Superviviente. • Pertenece al equipo de su Líder. • Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba (descarta la carta de Acompañante correspondiente). BUSCADOR • Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. Todas El Buscador tiene dos efec- las reglas especiales y habilidades relacionadas con el movi- tos pasivos. miento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento, también se aplican al Acompañante. Efecto pasivo #1: El Líder obtiene • No tiene Inventario. la habilidad Búsqueda: +1 carta. • Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su Líder. Los Efecto pasivo #2: El Buscador no efectos pasivos siempre están en uso y son acumulativos. ocupa un espacio del Inventario de • Puede tener uno o más efectos activos. Cada uso de un su Líder. efecto activo le cuesta una acción al Líder. Las acciones activas no se benefician de las habilidades del Líder. Los Acompañantes no tienen acciones. Un Líder puede gastar sus propias acciones para dar instrucciones a sus Acompañan- tes. Al coste de 1 acción de su Líder, un Acompañante puede realizar una de estas instrucciones: • Usar un efecto activo. • Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El Acompañante ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y no puede con- FRANCOTIRADOR ducirlo ni pilotarlo, según sea el caso. Efecto activo: Gasta una acción. Tu Francotirador y todos los Francoti- ACOMPAÑANTES DE ANGRY NEIGHBORS radores aliados que se encuentren en su Zona efectúan una acción de PISTOLERO combate a distancia con Rifle de francotirador. Todos disparan simul- Efecto activo: Gasta una acción. táneamente a la misma Zona. Estos Tu Pistolero y todos los Pistoleros ataques a distancia se benefician de aliados que se encuentren en la habilidad Francotirador. Coloca su Zona efectúan una acción de una ficha de Ruido por cada tirador. combate a distancia con Pistola. Todos disparan simultáneamente Efecto pasivo: El Líder obtiene la a la misma Zona. Coloca una ficha habilidad +1 al Alcance máximo. de Ruido por cada tirador. Nota: el rifle del Acompañante Fran- Efecto pasivo: El Líder obtiene la cotirador es menos preciso que un habilidad +1 dado: A distancia. Rifle de francotirador normal. PISTOLA RIFLE DE FRANCOTIRADOR Ruidosa Ruidoso Alcance: 0-1 Alcance: 1-3 Dados: 1 Dados: 1 Precisión: 4+ Precisión: 4+ Daño: 1 Daño: 1 12 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS
#9 HABILIDADES +1 acción de Perro gratuita – El Superviviente tiene una ac- ción adicional para utilizar con Perros Acompañantes (consulta la caja de Perros Acompañantes). Esta acción sólo puede ser utilizada con Perros Acompañantes. Cada Superviviente en Zombicide tiene unas habilidades es- +1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente pecíficas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso con armas a distancia aumenta en 1. de contradicción con las reglas generales, las reglas de las +1 al Daño con [Equipo] – El Superviviente obtiene una bonifi- habilidades tienen preferencia. cación de +1 al Daño con el equipo especificado. Los efectos de las siguientes habilidades o bonificaciones son +1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonificación inmediatos, y se pueden utilizar en el mismo turno en que se de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especificada adquieran. Eso significa que si una acción provoca que un Su- (cuerpo a cuerpo o a distancia). perviviente suba de nivel y gane una habilidad, dicha habilidad se podrá utilizar inmediatamente si al Superviviente le quedan +1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adicio- acciones. El Superviviente también podrá utilizar cualquier ac- nal con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles ción adicional que le otorgue la habilidad. reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles. NOTA: Las habilidades marcadas con un * son versiones actualizadas que emplean el contenido de Zombicide Tem- +1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional porada 3: Rue Morgue. con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 +1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al dados por cada acción de combate con armas Dobles. resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6. +1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas +1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al resulta- Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por do de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre es 6. +1 Zona por movimiento* – El Superviviente puede atravesar una +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimien- 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a to. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las cuerpo. El resultado máximo siempre es 6. acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga zombis +1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que termina la acción de movimiento del Superviviente. puede utilizar como desee. 2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas +1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov. acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede ser utili- 2 Zonas por acción de movimiento* – Cuando el Supervivien- zada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una te gasta una acción para moverse, puede moverse una o dos sola vez por turno. Zonas en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga +1 acción a distancia gratuita – El Superviviente tiene una ac- zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. ción de Combate a distancia adicional. Esta acción sólo puede 6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado adicio- ser utilizada en combate a distancia. nal por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuer- +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita – El Superviviente tiene po a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta acción un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún +1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una dado a causa de esta habilidad. acción de combate adicional. Esta acción sólo puede ser utili- zada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de +1 acción de equipo gratuita – El Superviviente puede uti- ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas lizar una acción de equipo adicional durante su turno, selec- un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego cionando la carta de Acción de equipo que aún no haya sido que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la usada en esta ronda. Esta habilidad se puede utilizar incluso habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo aunque el equipo del Superviviente ya haya usado una acción Montones de munición, deben usarse antes de lanzar algún de equipo durante la fase de los jugadores. Esta habilidad dado a causa de esta habilidad. permite utilizar la misma acción de equipo varias veces en la 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo – Puedes misma fase de los jugadores, siempre y cuando el equipo es- tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada cogiera cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras ob- de preparación. tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de +1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, una acción de movimiento adicional. Esta acción sólo puede la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes ser utilizada como acción de movimiento. de lanzar algún dado a causa de esta habilidad. ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 13
Acometida – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste Descenso con cuerda – El Superviviente sabe utilizar cuerdas alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera de sus acti- para bajar de un Helicóptero en pleno vuelo. Puede salir de un vaciones. Se moverá un máximo de dos Zonas hasta una Zona que Helicóptero que esté en el aire y colocarse en una Zona de calle contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). Las reglas (pero no en un pasillo interior). normales de movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. Acorazado: [Tipo de zombi]* – El Superviviente ignora todas Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. las Heridas que provengan de los zombis del tipo especificado Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Distancia 0, el (como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de «Berserker», etcétera). combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una He- (incluidos los Zombis Berserkers, consulta Prison Outbreak). rida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el daño no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar suficiente para matar a sus objetivos. Recuerda: La habilidad la carta de Herida. Disparo a bocajarro sigue sin poder matar a una Abominación Bomba A, ya que ésta no tiene umbral de Daño. Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resultado Distribuidor* – El uso de esta habilidad altera el paso de aparición sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada por turno») tantas cartas de Zombi como dados de aparición se hayan lanzado. y con el Equipo que permita repetir tiradas. Asigna libremente cada una de ellas a un dado de aparición, en orden ascendente y sucesivo, y después haz que aparezcan los zombis Aguanta la respiración* – Esta habilidad puede utilizarse una indicados. Todas las Zonas de aparición activadas que no tengan vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de búsqueda Localizador de aparición deben recibir una carta de Zombi. Si varios gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una equipos rivales (consulta Modo Competitivo en Rue Morgue) poseen Zona de hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta esta habilidad, el primer jugador escoge qué equipo puede utilizarla. acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente Los demás no podrán usarla hasta la siguiente ronda. sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi- un único zombi en cada fase de los zombis. dera equipado en sus manos. Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la par- Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de com- tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es bate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el sím- asignada automáticamente durante el paso de preparación. bolo Doble. Empujón* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, Ataque y retirada – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona sin ningún coste, justo después de resolver una acción de combate que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que se cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en la muerte encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán empujados de al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento. Ambas Zonas puede resolver una acción de movimiento gratuita. El Superviviente deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar bar- no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción ricadas, alambradas, puertas cerradas o paredes, pero se lo puede de movimiento gratuita si hay zombis en su misma zona. empujar fuera de un agujero. Empujón no puede ser utilizada por un Bárbaro – Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo, Superviviente que se encuentre en un Coche o Helicóptero. el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o Escurridizo* – El Superviviente no gasta acciones adicionales armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por cuando realiza una acción de movimiento a través de una Zona el número de Actores que se encuentren en su misma Zona en la que hay zombis. (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las habili- dades que afecten al número de dados, como +1 dado: Cuerpo ¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habilidad a cuerpo, se siguen aplicando. cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente Búsqueda: +1 carta – Saca una carta adicional cuando lleves a por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida cabo una acción de búsqueda con el Superviviente. por cada carta de Equipo que descartes. Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último Esprintar – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una zombi de una Zona, obtiene 1 acción de movimiento gratuita vez por cada activación. Gasta una acción de movimiento con que podrá usar inmediatamente. el Superviviente. Podrá moverse una, dos o tres Zonas en vez Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede cer- de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la rar una puerta abierta. Abrirla de nuevo o destruirla más tarde acción de movimiento del Superviviente. no provoca una nueva aparición de zombis. Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de Equi- Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente dobla po para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen zombi del tipo indicado (como «Caminante», «Corredor», «Perro siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera). Por otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que 14 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS
sólo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habili- dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se dad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas. encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente. Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. Piloto de helicóptero – El Superviviente puede pilotar un Helicóptero (consulta Rue Morgue). Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de combate sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia Dobles a distancia como si tuvieran el símbolo Doble. obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de Herida y cada acción de combate a distancia con armas Dobles. Equipo adicional en reserva. Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el Superviviente Provocación - El Superviviente puede usar esta habilidad ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones. armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 da- Selecciona una Zona que tu Superviviente pueda ver. Todos dos por cada Herida y cada acción de combate con armas Dobles. los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reciben Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuerpo inmediatamente una activación adicional: intentarán alcanzar a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate cuerpo zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera necesario para +2 dados por cada Herida y cada acción de combate cuerpo a alcanzar al Superviviente que los provoca. cuerpo con armas Dobles. Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] – El Superviviente Fuego automático – Al resolver una acción de combate a dis- puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con tancia, el Superviviente puede sustituir el número de dados del justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel arma o armas de combate a distancia que esté utilizando por de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la el número de Actores que se encuentren standing en la Zona a elección del nivel de Peligro. la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Putrefacción* – Al final de su turno, si el Superviviente no ha Las habilidades que afecten al número de dados, como +1 realizado una acción de combate, no ha conducido un Coche dado: A distancia, se siguen aplicando. o pilotado un Helicóptero (si ha ido como pasajero no cuenta) Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capacidad y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall). Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (incluidos los Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede Perdidos, pero no los Zombivientes) lo ignorarán y no contará otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el e incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de próximo turno del destinatario o se perderá. Putrefacción en el momento en el que realice una acción de Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las armas combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar acciones de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble. adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefacción. Mano firme* – Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos los rivales) se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel Molotov. Usa estas fichas de Putre- facción para identificar a los Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar Supervivientes que se bene- una carta de Herida de un Superviviente que esté en la misma fician de esta habilidad. Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede curarse a sí mismo. Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su minia- tura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Super- Recarga gratuita – El Superviviente puede recargar armas viviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier recargables (Escopeta de cañón doble, Mac-10, Recortada, momento, si desea ser ruidoso. etcétera) sin ningún coste. ¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una ac- Regeneración – Al final de cada turno de juego, descarta todas ción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble, las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración no puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo funciona si el Superviviente ha sido eliminado. en el mazo de cartas de Equipo. Después, baraja el mazo. Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes Pasar desapercibido* – El Superviviente no puede ser obje- volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolución tivo de ataques a distancia de otros Supervivientes y no puede de una acción realizada por el Superviviente. El nuevo resultado ser atropellado por Coches (en ambos casos, ni siquiera por sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos Supervivientes rivales). Ignora a este Superviviente cuando se del Equipo que permitan repetir tiradas. ANGRY NEIGHBORS - REGLAS 15
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