SENIP: SOFTWARE EDUCATIVO PARA NIÑOS EN EDAD PREESCOLAR
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SENIP: SOFTWARE EDUCATIVO PARA NIÑOS EN EDAD PREESCOLAR Msc. Mayela Coto Chotto Lic. Sonia Mora Rivera Universidad Nacional Universidad Nacional mcoto@una.ac.cr smora@una.ac.cr Resumen Actualmente, la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al proceso educativo permite ver el mismo desde distintas dimensiones. En particular, el software educativo se considera como uno de los medios más atractivos y efectivos para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. El propósito de este trabajo es mostrar un software educativo que fue diseñado para niños en edad preescolar con el objetivo de mejorar sus destrezas cognitivas. El software le permite al niño seleccionar su recorrido e ir a la vez por el mismo construyendo conocimiento y reforzando actividades mentales y cotidianas, y le permite a los padres y maestros contar con un material de apoyo y de estimulación de diferentes áreas de desarrollo durante la edad preescolar e inicio de edad escolar, en el que ellos pueden involucrarse directamente ya que SENIP cuenta con una guía didáctica, un registro de las actividades que se realizan y con un módulo que permite analizar el desempeño del niño(a) al jugar con el software. 1. Introducción La modernización educativa dispone que se haga un replanteamiento de los contenidos, procedimientos y recursos didácticos dentro del sistema educativo a fin de proporcionar a los estudiantes una formación más sólida e integral y acorde con los avances tecnológicos. Esto con el fin de lograr un desarrollo personal completo, dinámico y actualizado que les facilite integrarse a su medio social en forma más adecuada y exitosa. La Escuela de Informática de la Universidad Nacional en su programa de Informática Educativa, ha decidido contribuir con el desarrollo de software educativo que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje en diferentes sectores de la sociedad. La creación de este tipo de materiales didácticos, a su vez, enriquece el quehacer de profesores y estudiantes de nuestros planes de estudio. Como parte de este programa se presenta un proyecto de investigación que desarrolla un software didáctico que apoya el desarrollo de niños de edad preescolar. El objetivo principal es proporcionar una herramienta que le permita al niño, ejercitar su conocimiento al ritmo que él requiera, además de mostrar al computador como un potenciador de estos procesos, favoreciendo la asociación de ideas y ofreciendo un ambiente entretenido y amigable que hace más agradable el apresto, y a su vez permite a los padres, y maestros contar con un material VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1221
de apoyo para estimular diferentes áreas de desarrollo durante la edad preescolar e inicio de la edad escolar. 2. Descripción del software El software desarrollado, SENIP, es un programa de ejercitación que refuerza las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retro-información. Se pretende que el niño(a) mediante juegos refuerce sus conocimientos, a la vez que desarrolla sus destrezas. Previo al desarrollo de SENIP se realizó una investigación a nivel bibliográfico con material de apresto, con profesionales en preescolar y con información del Ministerio de Educación Pública que establece a nivel nacional los objetivos que debe cumplir la educación en los niveles de preescolar. Esta investigación nos permitió identificar las áreas importantes a considerar en el desarrollo de los niños(as) en edad preescolar. SENIP desarrolla, mediante diversas actividades, las áreas de lecto-escritura, percepción visual/ auditiva, lógico- matemática, ciencias naturales y cívica. SENIP es un software de ejercitación y práctica. En un sistema de este tipo, según (Galvis, 2000), deben conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad de los formatos con que se presentan y retro-información que reoriente la acción del aprendiz, es por ello que SENIP presenta más de 300 ejercicios distribuidos en 40 actividades distintas. Estos ejercicios son generados mediante una función aleatoria que no permite que un ejercicio se repita hasta no haber agotado todos los posibles. Cada uno de ellos brinda información de refuerzo al niño(a) en las distintas áreas de conocimiento. SENIP es un material que puede ser utilizado en dos vías: 1. Como una posibilidad de que el niño(a) refuerce sus conocimientos jugando. 2. Como un apoyo para madres, padres y docentes en la enseñanza de temas específicos y/o en la estimulación de áreas débiles de los niños (as) a su cargo. En SENIP se desarrollan actividades de muy diversos tipos tales como ¿Puedes seguir mi trazo? ¿De qué color soy?, ¿Dime cuántos objetos ves?, ¿Puedes formar mi nombre?, ¿Pertenezco a este grupo?, ¿Qué hora es?, así como actividades típicas: rompecabezas, VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1222
memorias visuales y auditivas, secuencias, rimas, juegos con sílabas, etc., que ejercitan destrezas como la motora gruesa, coordinación visomotora, cierre visual, vocabulario, percepción auditiva y visual, correlación de eventos, memoria (visual, auditiva, inmediata, corto plazo, secuencial), área de pensamiento, discriminación visual y auditiva, conceptos de espacialidad, reconocimiento de sílabas, secuencias de tiempo y hábitos de higiene. Algunas de las actividades han sido diseñadas con dos niveles de dificultad, niveles a los que el niño(a) puede acceder en cualquier momento, la idea es que una vez culminada la tarea anterior, o cuando considere que puede enfrentar nuevos retos, el niño podrá pasar a un segundo nivel que presenta una dificultad mayor. Es importante decir que SENIP presenta algunas características poco comunes en este género de software, que son: Guía de actividades: es un documento guía, cuyo objetivo es ayudar al docente o padre de familia a entender mejor cuál es el objetivo detrás de cada actividad, cuáles áreas de aprendizaje son estimuladas y que actividades las contemplan. Registro del recorrido individual: cada vez que el niño(a) realiza un ejercicio dentro de cualquier actividad se guarda un registro del estado en que se ejecutó o se llevó a cabo el ejercicio, permitiendo que los docentes y/ o padres puedan dar seguimiento a la sesión completa de juego de los niños, y de los datos que ahí se les muestra obtener información que permita identificar áreas de interés, o conductas positivas y/ o negativas, de tal forma que se puedan preparar sesiones guiadas que permitan estimular aquellas áreas que los niños requieran ejercitar más u obtener información útil para análisis más rigurosos. Módulo al Tutor, este módulo fue concebido como una herramienta para las personas interesadas en el aprendizaje del niño, ya sean padres, maestros o tutores, y que muestra toda la información que es registrada durante la sesión de juego del niño(a), como por ejemplo: la fecha, la actividad realizada, dentro de esta actividad cuál fue el ejercicio específico que llevó a cabo el niño(a), el tiempo que le tomó hacerlo, si terminó o no este ejercicio, el número de intentos que realizó y el número mínimo y el número máximo de intentos que deben VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1223
realizarse para poder concluir satisfactoriamente el ejercicio dado, valores que le permiten al tutor medir de cierta manera el nivel de ejecución del niño. En este módulo se tiene la posibilidad de analizar los resultados obtenidos por los niños, constituyéndose así en una importante fuente de apoyo para identificar algunas dificultades en la ejecución de las tareas, señalando que el registro nos confrontará con datos muy generales que no pueden considerarse como definitivos para emitir diagnósticos y/o juicios de valor acerca de un niño(a), pero que si podrían ser indicadores de la posibilidad de algunas conductas en los niños(as) como impulsividad, problemas en la direccionalidad, grado de tolerancia y frustración, concentración y persistencia, entre otros, que nos indiquen observar con más detalle el desarrollo y /o comportamiento del niño(a) en esa área específica. Es importante insistir en que los anteriores criterios constituyen solamente indicadores de áreas y/ o conductas positivas y negativas a observar y evaluar en los niños(as) y que bajo ninguna circunstancia el software debe ser utilizado como un criterio diagnóstico de un niño(a). SENIP inicia en un cuarto de juegos donde el niño(a) debe poder visualizar su nombre, para ello debe buscarlo mediante las botones con dirección, y seleccionarlo presionando la ranita. Al hacerlo se le sitúa en un salón de clase de preescolar, donde puede encontrar muchas cosas divertidas, que cambian de tamaño y producen un sonido corto cuando pasa el ratón sobre ellas, a éstas les llamaremos “botones calientes”, y nos llevarán a las distintas áreas de ejercitación y juego, el niño(a) puede escoger en que área quiere jugar, presionando algunos de éstos objetos del salón de clase, por ejemplo, si escoge la pizarra tendrá acceso al área lógico- matemática, si escoge los cubos irá al área de lecto-escritura, si selecciona los libros accederá al área cívico – científica, VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1224
y por último la grabadora lo llevará al área de percepción visual y auditiva. La navegación en SENIP es libre, el niño(a) construye su propia sesión de juego de acuerdo a sus intereses. Algunas actividades, por las destrezas cognitivas que involucran, pueden considerarse como propias del inicio de la etapa escolar, debido a esto se marcan con un sello particular para que el tutor pueda identificarlas fácilmente. Todas las actividades, y por ende los ejercicios que se encuentran en cada una de ellas, tienen como objetivo desarrollar destrezas y conocimientos particulares, por lo que han sido distribuidas en cuatro grupos considerando el área cognitiva que refuerzan mayormente: Área lógico matemática: En ésta área el objetivo es que el niño ejercite algunos conceptos matemáticos como son: forma y color, secuencias, espacialidad, conjunto numérico, cardinalidad, categorías, y la hora, para ello se desarrollaron las siguientes actividades: ¿Cuál vas a pintar? , Guarda por forma y color, ¿Cuál sigue?, ¿A cuál nube corresponde cada grupo?, ¿Dime cuántos objetos ves?, ¿Cuál tiene más?, ¿Cuál corresponde >,
ver con nuestro cuerpo, con el ciclo de vida, con buenos hábitos de higiene, etc, y para ello se desarrollaron las siguientes actividades: ¿Puedes colocarme?, ¿Cuidas tu cuerpo?, ¿Cuál es la actitud correcta?, ¿Reconoces lo que hacen?, ¿Cuál es su hijo?, ¿Cuál provincia soy?, Completa mi carita, ¿Cómo ocurren?, ¿ Acerca de?, ¿ A donde vivo?, ¿Pueden formarme?. Todas las actividades tienen una estructura similar, como se puede apreciar en el siguiente ejemplo: Cada actividad está identificada con un nombre, y consta de un área de trabajo y un área de herramientas. En el área de herramientas se encuentran los elementos que el niño(a) debe arrastrar hasta el área de trabajo para realizar la actividad. Los botones de la parte inferior derecha permiten acceder a los diferentes ejercicios dentro de la actividad y desplazarse a las otras actividades. El botón rojo de la parte inferior izquierda permite acceder a los ejercicios de segundo nivel, en caso de que la actividad los tenga. El botón que representa un micrófono permite activar o desactivar el audio de la actividad, y el rectángulo en la esquina inferior izquierda muestra los mensajes de refuerzo. Es importante recalcar que el software siempre muestra mensajes positivos aún cuando el niño no realice adecuadamente el ejercicio. Por ejemplo: "Inténtalo de nuevo", "¡Sigue, tu puedes!", "Oh oh fíjate bien","Que bien lo hiciste!". 3. Descripción del Módulo al Tutor Aquí el usuario puede realizar diferentes opciones: 1. Introducir el nombre de un niño (a) 2. Ver la lista de nombres de niños que se han introducido. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1226
3. Ver la guía didáctica en formato digital (pendiente de desarrollar) 4. Ir a jugar a SENIP 5. Ver los resultados obtenidos por los niños. La última opción, el módulo de resultados, brinda una serie de facilidades para visualizar la información que se ha recolectado mientras que el niño(a) ha estado jugando. Mediante opciones sencillas de selección se puede acceder a: 1. Información de un niño (a) determinado 2. Información de una actividad determinada 3. Actividades realizadas antes, durante o después de una fecha determinada Para buscar la información de un niño(a), se utiliza un botón para ir mostrando uno a uno los nombres de los niños o de las actividades, en el momento en que se encuentra el deseado se selecciona para visualizar la información buscada en la pantalla. Este módulo permite además visualizar dicha información ordenada por nombre, por fecha o por actividad, de tal manera que el tutor pueda seleccionar la forma en que le resulte más útil disponer de dicha información. 4. Evaluación Es difícil afirmar que un software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que se haga de él y de la forma cómo el software se utilice en cada situación concreta. Dentro de la propuesta original del proyecto de investigación, SENIP sería evaluado en dos instituciones de educación preescolar en un contexto universitario: el Centro Infantil Laboratorio (CIL) de la Universidad de Costa Rica y el Centro Infantil de la Universidad VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1227
Nacional (CIUNA). Posteriormente por razones de tipo administrativo, se toma la decisión de evaluarlo en una primera fase únicamente en el CIUNA. El software fue utilizado una vez a la semana por cada nivel durante 3 meses, en tres de los niveles de la educación preescolar: pre-kinder (3 a 4 años), kinder (4 a 5 años) y preparatoria (5 a 6 años). De las apreciaciones de las maestras, la psicóloga que integra el equipo de desarrollo extrae las observaciones más importantes, siendo algunas de ellas: • Las actividades presentadas se consideran aptas para las edades de los niños y niñas preescolares, tanto en su concepción como en los objetivos que propone, sin embargo si fuera deseable el uso del software en niños(as) del nivel de maternal se requieren ejercicios más simples. • Una fortaleza del programa se deriva de la aleatoriedad de las actividades, lo cual hace que aunque se juegue muchas veces siempre resulte novedoso. • Las docentes lo consideraron como una herramienta que les puede servir de apoyo en áreas o tareas específicas que resulten complicadas para los niños(as), y que hace el apresto más entretenido. • Durante el tiempo en que los estudiantes permanecían en el laboratorio utilizando SENIP, se percibió que algunos de los niños(as) que tienen dificultad para socializar en el aula, se integraban de mejor manera al grupo mediante el trabajo colaborativo con sus compañeros. Además la utilización de SENIP permitió que las maestras, algunas por primera vez, se acercaran a explorar el computador a través del programa y dieran un primer paso en el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este punto es de importancia porque habla de un proceso de aprendizaje integral del alumno-docente. Las maestras consideraron la guía didáctica que acompaña a SENIP de gran utilidad pues les permitía obtener la información necesaria para comprender las utilidades del programa, y para tener mayor claridad en el tipo de actividades que se trabajan y los objetivos que estas persiguen. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1228
En cuanto al módulo al tutor, el saber que se estaba registrando la información sobre el estado de ejecución de la sesión de juego de cada niño(a) genera en las maestras tranquilidad ya que podían posteriormente tener acceso a esta información. Este hecho hizo a SENIP ventajoso sobre otros software conocidos por la Institución. De las observaciones de las maestras participantes en la evaluación se determinó que en el caso del CIUNA donde la maestra tiene supervisión directa sobre el trabajo del niño, este módulo se convierte en un complemento que le ayuda a corroborar sus apreciaciones sobre el avance del mismo. Sin embargo en el caso de ser utilizado en los hogares o en instituciones educativas donde se incorpore dentro del currículum del aula como un área más de desarrollo individual y donde no necesariamente se ejerce una supervisión directa sobre el trabajo del niño(a), se convierte en un módulo importante para deducir dicho avance. 5. Conclusión SENIP es un producto muy ambicioso con más de 300 ejercicios distribuidos en 40 actividades, que intenta cubrir las principales áreas de desarrollo de destrezas a nivel de preescolar, y que fue desarrollado durante dos años por un equipo muy pequeño: una dibujante, dos informáticas encargadas del diseño y desarrollo y una psicóloga encargada del soporte en el área psicopedagógica. Como aporte importante y poco común en software de este tipo SENIP brinda a los padres y tutores dos herramientas para darle seguimiento al aprendizaje de sus hijos, por un lado la guía didáctica, en la que puede aprender y conocer sobre las distintas destrezas que deben desarrollarse en esta etapa, y cómo SENIP lo hace, y una herramienta computacional que da indicios para, eventualmente, identificar conductas positivas y negativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde etapas tempranas. Aún cuando en su primera fase de evaluación, se puede considerar que la aplicación y uso del programa en el CIUNA no fueron los esperados, ya que la utilidad y el manejo se orientaron hacia estructurar una clase de computación y aprender a utilizar el programa y la computadora, no concordando de esta forma el modelo curricular del CIUNA con el planificado por el equipo de desarrollo con respecto a una participación más individual y VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1229
motivada por intereses personales de los niños(as). Sin embargo los resultados son alentadores en lo que se refiere a mantener el interés de los educandos de aprender por medio de un programa de software educativo y esta iniciativa contribuyó, en gran medida, a que el CIUNA como institución educativa se replanteara la necesidad de incorporar la tecnología como parte del proceso de aprendizaje de sus estudiantes. Crear SENIP generó muchas satisfacciones, fue una tarea muy creativa y estimulante que llenó completamente las expectativas planteadas. El próximo paso es tratar de incorporarlo al mercado costarricense como una herramienta educativa divertida y al alcance de las familias, y aportar al desarrollo de los niños(as), haciendo su apresto preescolar más entretenido y agradable, ya que el diseño de las actividades, sus elementos y sus contenidos son acordes a la edad de los mismos. 5. Bibliografía • Galvis, A., (2000). Ingeniería de software educativo. 2da. reimpresión. Universidad de Los Andes. Ediciones UNIANDES. Colombia. • Marquès P. (1995). Metodología para la elaboración de software educativo en Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona Estel. www.xtec.es/~pmarques, www.doe.d5.ub.es • Material de apresto necesario para la investigación. VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa 1230
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