DERECHOS DE AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS: PIRATERÍA Y SEGUNDA MANO
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DERECHOS DE AUTOR EN LOS VIDEOJUEGOS: PIRATERÍA Y SEGUNDA MANO Por Alfonso Arribas Maroto Laura Flores Carrero 11/01/2010 DERECHOS DE AUTOR Y DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL
INDICE 1. Abstract ……………………………………………………………………..........................PÁG 3 2. Palabras clave……………………………………………………………………..................PÁG 3 3. Estado de la cuestión…….. …………………………………………………………………….PÁG 4 4. Definición y conceptos legales……………………………………………………………….PÁG 7 4.1. Facultades morales …………………………………………………………………….PÁG 7 4.1.1. Derecho de divulgación…………………………………………………………PÁG 9 4.2. Facultades económicas……………………………………………………………….PÁG 9 4.2.1. Derecho de reproducción……………………………………………………..PÁG 10 4.2.2. Derecho de distribución………………………………………………………..PÁG 10 4.2.2.1. Empresa distribuidora de contenidos ………………………PÁG 10 4.2.2.2. Empresa de venta directa al público ……………………….PÁG 11 4.2.2.2.1. Mercado de segunda mano………………………………….PÁG 12 A. Visión negativa del mercado ……………………….PÁG 13 B. Visión positiva del mercado …………………………PÁG 15 4.3. Legislación Española Aplicable ………………………………………………….PÁG 19 4.3.1 Artículo 18. Derecho exclusivo de explotación y sus modalidades. Sección II. Real Decreto Legislativo 1/1196………………...PÁG 20 4.3.2 Artículo 19. Distribución Sección II. Real Decreto Legislativo 1/1996. ………………………………………………………………………………………………….PÁG 21 4.3.3 Artículo 20. Comunicación Pública. Sección II. Real Decreto Legislativo 1/1996………………………………………………………………………………….PÁG 21 4.3.4 Artículo 21. Transformación. Sección II. Real Decreto Legislativo 1/1996……………………………………………………………………………..…..PÁG22 4.3.5 LPI 1/1196 Programas de ordenador. (Artículo 96 y 97)………………………………………………………………………..PÁG22 4.3.6 LPI 1/1996 Base de datos. Colecciones. (Artículo 12)…….PÁG23 5. Jurisprudencia. 5.1. Caso PS-JAILBREAK EN PLAYSTATION 3... ………………………………….PÁG 24 5.2. Caso Autodesk… …………………………………………………………………………….PÁG 28 6. Bibliografía……………………………………………………………………………………………..PÁG 30 2
DERECHOS DE AUTOR EN LOS MERCADOS DE VIDEOJUEGOS: SEGUNDA MANO Y PIRATERÍA. 1. Abstract El mercado de los videojuegos se ha consolidado en los últimos años como uno de los mercados de entretenimiento más lucrativo, situándose por encima de la música y muy cerca del cine. Ésto ha ocasionado que surja un mercado sumergido de piratería, un lugar donde los límites legales se distorsionan. Por ello es interesante poder analizar las limitaciones y libertades legales que las diferentes vías reguladoras nos ofrecen. The video game market has consolidated in recent years as one of the most lucrative entertainment markets, placing it above the music and close to the film. This has led to the emergence of a black market for piracy, a place where boundaries laws, are distorted, so it is interesting to analyze the legal constraints and freedoms that we offer different regulatory pathways. 2. Palabras clave Videojuegos - Piratería – Legislación – Segunda Mano – Entretenimiento – Propiedad Intelectual – Derechos de autor - 1 1 Los autores garantizan la autoría y la originalidad del trabajo 3
3. Estado de la cuestión El mercado de los videojuegos se ha convertido en uno de los más potentes a nivel mundial. Este negocio tiene una facturación aproximada de 57.600 millones de euros2, aportando España al mismo un total de 638 millones de euros3. Los videojuegos por lo tanto se colocan a la cabeza de los medios de entretenimiento, superando claramente al mercado del DVD y sobre todo al potente mercado musical, que facturó el pasado año 2009 un total 12.835 millones de euros a nivel mundial4, siendo la facturación en España de 387 millones de euros5. Por lo tanto, los videojuegos, se posicionan en el segundo lugar del entretenimiento, únicamente por detrás del cine, lo cual nos da una idea de la importancia del mismo. Esta gran cantidad de dinero supone un gran número de personas detrás de dicho mercado, lo cual irremediablemente nos lleva hacia la aparición de un mercado sumergido, basado principalmente en dos aspectos: la piratería6 y el mercado de segunda mano. La piratería ha sido un tema recurrente desde los inicios de los videojuegos modernos allá por el año 1999 con la aparición de PlayStation. Todas las plataformas posteriores de una forma u otra se han visto atacadas por la incansable búsqueda de videojuegos gratuitos. Desde aquellos primeros años el mercado ha evolucionado gracias a la aparición de Internet, el cual ha conseguido la 2 “La industria de los videojuegos comienza a facturar más ingresos que hollywood”, en Diario Directo,07/04/2010. Miriam Fortes, Disponible en web http://www.diariodirecto.com/tecnologia/2010/04/07/industria-videojuegos-812542140483.html [23/11/2010]. IBIS Capital. Global Videogames Investiment Rewiew , [En linea].[23/11/2010] Disponibilidad y acceso en http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdceurope2010/slides/T_Merel_Business%20&%20Management_ Global%20Video%20Games%20Investment.pdf 3 MINISTERIO DE INDUSTRIA, TURISMO Y COMERCIO. Informe anual de los contenidos digitales en España 2010. [En linea] Madrid: res.es,22/11/2010, [23/11/2010]. Disponible en web http://www.red.es/media/registrados/2010- 11/1290073066269.pdf?aceptacion=11dedb20c9e85816c3a6f842c4bee5c9 4 Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Informe anual de los contenidos digitales en España 2010. [En linea] Madrid: res.es,22/11/2010, [23/11/2010]. Disponible en web http://www.red.es/media/registrados/2010- 11/1290073066269.pdf?aceptacion=11dedb20c9e85816c3a6f842c4bee5c9 5 “El mercado de la piratería de contenidos es casi 4 veces mayor que el legal”, en El País, 04/11/2010. Ramon Muñoz, Disponible en web http://www.elpais.com/articulo/cultura/mercado/pirata/contenidos/veces/mayor/legal/elpepicul/20101104 elpepicul_4/Tes [23/11/2010]. 6 “ La piratería bate records: 5.200 millones de euros en el primer semestre del año” , en Cadena Ser, ,03/11/2010. Cadena Ser. Disponible en http://www.cadenaser.com/cultura/articulo/pirateria-bate- records-5200-millones-euros-primer-semestre-ano/csrcsrpor/20101103csrcsrcul_3/Tes [23/11/2010] 4
liberalización de la información, pues pone a disposición de los jugadores la capacidad de descargar de manera gratuita una ingente cantidad de contenidos. Ésto ha supuesto un grave problema para los productores y distribuidores de videojuegos, pues la piratería ya no es hablar de un mercado localista basado en el intercambio de contenidos entre usuarios “amigos”, sino que millones de personas suben sus contenidos y lo ponen a disposición de los usuarios en la red para que cualquier persona pueda acceder a ellos, por lo que la variedad y la velocidad con la que viaja la información llega a ocasionar que un usuario pirata disponga de un videojuego en España antes de que salga a la venta de manera oficial, como sucedió con el último juego de Electronic Arts “Need for Speed Hot pursuit”, cuya fecha de lanzamiento estaba marcada para el 18 de noviembre y los usuarios “piratas” tuvieron acceso a dicho contenido el 16 de noviembre de manera totalmente gratuita.7 Por lo tanto la lucha de las empresas productoras y distribuidoras en este ámbito está en un momento crítico, pues es casi imposible controlar el flujo de contenidos vía online, a pesar de que algunas leyes lo hayan intentado, como es el caso de España, intentando conseguir el cierre de páginas web sin necesidad de que un juez dé orden en tal sentido.8 Hasta el día de hoy estos intentos se han mostrado infructuosos y todo esto ha ocasionado que las empresas, sobre todo productoras, luchen desde dentro contra la piratería, intentando crear sistemas informáticos cada vez más complejos. Sin embargo, este mercado tiene la peculiaridad de que quien hace el truco hace la trampa y siempre existen nuevos métodos para conseguir el producto de forma gratuita. Aún así, las empresas saben que a nivel de propiedad intelectual, en España, tienen la ley a su favor gracias al Real Decreto Legislativo 1/1996 de la Propiedad Intelectual, en el cual se hace distinción entre los derechos morales y de explotación de una obra (como es en nuestro caso) y con la que diferenciaremos quien es el sujeto y quien es el objeto de nuestro tema. Además, este Real Decreto Legislativo en su artículo 25 hace referencia a la “Compensación equitativa por copia privada” presente en el mercado de los videojuegos. Otros títulos del Real Decreto 7 Gonzalo800.Taringa Need for Speed Hot Pursuit [2010][En linea]16/11/2010, [24/11/2010]. Disponible en http://www1.taringa.net/posts/juegos/7967088/Taringa-Need-For-Speed-Hot-Pursuit-_2010_.html 8 “Caamaño asegura que el cierre de páginas web deberá contar con control judicial”, En Público,3/12/2009. Público.es. Disponible en http://www.publico.es/275251/caamano-asegura-que-el- cierre-de-paginas-web-debera-contar-con-control-judicial [23/11/2010] 5
hablan sobre “Programas de ordenador” o “Protección de las medidas tecnológicas y de la información para la gestión derechos”. Dichos títulos serán tratados con detalle, ya que al fin y al cabo lo interesante es saber y desarrollar hasta qué punto la piratería en los videojuegos nos está afectando y como se están vulnerando nuestros derechos a partir de este Real Decreto Legislativo 1/1996 en España. El otro gran problema es el mercado de segunda mano. Este mercado históricamente no ha sido considerado como un problema por parte de productores y distribuidores. Sin embargo ésto ha cambiado en los últimos años, principalmente debido a la gran cantidad de dinero que se está moviendo, lo que ha ocasionado que productores y distribuidores hayan tomado medidas legales para intentar paliar esa brecha económica en el negocio. 9 Los responsables de producción y distribución se acogen principalmente a la idea de que la propiedad intelectual se compra una única vez, que corresponde a la primera adquisición del videojuego, lo cual implica que si nosotros decidimos vender el mismo de manera autónoma, será un acto “ilegal”, pues estamos vendiendo una propiedad intelectual que no nos pertenece por derecho. Para paliar ésto las empresas se han movilizado buscando fórmulas para amarrar este mercado sumergido. 10 En este sentido, se puede mencionar a nivel europeo la Directiva 2001/29 respecto a la Propiedad Intelectual, relativa a los derechos de autor y los derechos a fines a los derechos de autor en la sociedad de la información. Directiva que trata puntos expresamente que defienden el derecho de propiedad y la asignación de una compensación equitativa adecuada para el autor. En el artículo 5 desarrolla temas como las excepciones y limitaciones en este ámbito, dejando claro a quien afecta aquellos actos de reproducción y cómo se debe de compensar. En definitiva, la Directiva deja claro el por qué y el cómo los titulares de los derechos deben recibir una compensación equitativa para recompensarles por el uso de sus obras o prestaciones protegidas, teniendo en cuenta su desarrollo económico y tecnológico. De esta manera el mercado de los videojuegos se analizará desde un punto de vista también europeo, analizando cómo la Justicia actúa o debería actuar frente a este mercado de segunda mano y piratería de los videojuegos, apoyándose en Directivas como la Europea. 9 “El futuro del mercado de segunda mano”,[En linea], En Vidaextra ,22/04/2009.Q256. Disponible en http://www.vidaextra.com/industria/el-futuro-del-mercado-de-segunda-mano [23/11/2010] 10 “Las compañías de videojuegos, contra el mercado de segunda mano” [En linea], En ABC Hoytecnología ,03/12/2008.EUROPAPRESS. Disponible en http://www.hoytecnologia.com/noticias/companias-videojuegos-contra-mercado/87859[24/11/2010] 6
Por lo que se puede observar el mercado de los videojuegos está en el centro de la polémica en lo que concierne a la propiedad intelectual y a las diferentes aplicaciones que podemos hacer de dicha ley, pero no únicamente con los dos asuntos anteriormente nombrados, sino también con una gran cantidad de variables legales que serán también muy interesantes de analizar. Asuntos como, la piratería en los terminales telefónicos, la venta de los derechos de reproducción tanto a nivel personal como de entidades, la venta de derechos cinematográficos, juicios entre usuarios y empresas productoras/ distribuidoras o el novedoso tema de los DLC11 que tanto dinero está dando al sector. Todos estos temas se desarrollarán, buscando siempre encontrar donde están los límites legales a las diferentes actuaciones, tomando siempre la ley como punto básico. 4. Definición y conceptos legales 4.1 Facultades morales Estas facultades están protegidas por el artículo 14 de la Ley de Propiedad intelectual12 Este derecho tiene la misma protección que los derechos fundamentales. Son derechos que pertenecen al autor y que no pueden ser transferidos, siendo además irrenunciables, lo que impide la posibilidad de sacar beneficio económico de su donación. En este caso el autor que tiene estos derechos morales es la empresa productora de videojuegos, la cual dispone de sus derechos, ya que el resto de trabajadores son únicamente asalariados y no participan en la creación del videojuego. El autor tiene el derecho de elegir cómo divulgará su obra: electrónico (vía internet) o físicamente (DVD o Blu-Ray). Y siempre podrá exigir su autoría como autor de la obra si el videojuego es explotado o utilizado en otros mercados: que un país esté interesado en su venta, que se quiera modificar algo del videojuego o cualquier 11 Downloadable content (also referred to as DLC) is a form of digital media distributed through the Internet. The phrase is used to refer specifically to content created for video games that is released separately from the main video game release. The phrase has, however, also been used to refer to any type of digital entertainment media distributed online.[ 12 España. Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, Ley Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia, del Código penal. Boletín Oficial del Estado, 12 de abril de 1996, http://noticias.juridicas.com/base_datos/Admin/rdleg1- 1996.l1t2.html [23/11/2010] 7
otro tipo de modificación. Pero también existe la posibilidad de respetar la integridad de la obra en sus contenidos como quiera el propio autor. El videojuego puede ser modificado, que no transformado, es decir, es el autor quien modifica su obra. Puede existir también el caso de que el autor se arrepienta del estreno del videojuego y le retire del mercado, en este caso, se deberá indemnizar a terceras personas que participaron en el proyecto por daños y perjuicios. Si se echa un vistazo al mercado de los videojuegos existe la posibilidad de crear MOD13 en el propio videojuego, un aspecto de gran interés para las compañías ya que permite a los seguidores de su videojuego una mayor fidelidad y jugabilidad pues los aficionados expertos pueden utilizar los MOD para bien una conversión completa, donde el juego es diferente completamente como en el caso de Counter Strike; o una conversión parcial, con la que se agregan elementos al juego que ya existen, como cambiar sonidos, personajes u objetos. De esta forma el juego es editado gracias a la herramienta para hacer modificaciones como la de 1991, Bard's Tale Construction Set, especialmente usados para videojuegos de estrategia. Algunos ejemplos de juegos que utilizan este tipo de modificación con programas oficiales puede ser “Dragon Age: origins”, en la que la propia Origins ha lanzado una herramienta para editar su juego; o el caso de “Sim City 4”, que lanzado en 2003 a día de hoy sigue vivo gracias a la comunidad que crea modificaciones, a través de la herramienta Building Architect Tool. Además, como anteriormente se decía, existen casos donde el videojuego ha tenido que ser retirado del mercado por causas políticas, sociales o culturales del país en el que haya sido lanzado, ya que atentaba contra sus principios o mostraba un contenido excesivamente violento o erótico, que no procede para una sociedad tan joven, como especialmente la consumidora de videojuegos. Ejemplo de ello, existe un caso en Barcelona donde la asociación de taxistas pide la retirada del mercado del videojuego14 “Grand Theft Auto” donde el protagonista es un joven cuyo fin es realizar cuantos 13 “MOD”: del inglés Modification es una extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos y objetos [En Línea], En Wikipedia ,06/01/2011.Wikipedia. Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Mod_(videojuegos) [10/01/2010] 14 “Retirada de videojuegos en Barcelona y Tailandia” [Fuera de Línea], En La Vanguardia ,03/10/2009.Luxilde, Anxo. Disponible en http://www.lavanguardia.es/premium/publica/publica?COMPID=53515290306&ID_PAGINA=22088&I D_FORMATO=9&turbourl=false [22/11/2010] 8
más delitos mejor. Como crítica a este videojuego del que se cree que fomenta la violencia y pone en peligro a los taxistas, entre otros, los taxistas catalanes piden su retirada en España tras haberse producido, en Tailandia, un asesinato a manos de un joven confeso como jugador de este videojuego, a un taxista. Causas extremas que hacen que un videojuego desaparezca del mercado y el autor en este caso pierda mucho dinero por esa retirada, después de todo lo invertido. Otro caso de retirada en el mercado de los videojuegos, el 20 de octubre del 2008, pero esta vez por causas menores, es el caso del videojuego “LittleBigPlanet”15 de la compañía de Sony Entertainment”, del cual se dedujo que se unían versos coránicos con música, algo que según un forero podría ofender a su religión. Sony Entertainment decidió no distribuir más de estos videojuegos hasta que todo se aclare y retirar del mercado lo que ya estaba en él. En otros casos Sony, decidió no retirar el videojuego, aunque aquella vez fueron problemas directos con la Iglesia de Inglaterra por mostrar imágenes violetas en una catedral. 4.1.1 Derecho de divulgación La empresa productora es quien decide la manera de divulgación de sus contenidos, aunque no sea esta la que directamente lo comercializa. 4.2 Facultades económicas Las facultades económicas tienen naturaleza de contenido patrimonial sobre el bien o servicio, lo que implica la posibilidad de explotación o disfrute económico de la obra por parte del autor, entendiéndose estas facultades como renunciables y delegables a terceros, por lo que no estarían protegidos en el mismo modo que las Facultades Morales. Estas facultades económicas son de ejercicio exclusivo del autor, por lo tanto es él quien decide los aspectos relacionados con la obra, en aspectos como distribución, reproducción o transformación. Todo ésto sólo podrá ser realizado por terceros si existe una previa autorización del autor. 4.2.1 Derecho de reproducción 15 “El videojuego Little Big Planet retirado del mercado” [En Línea], En Tecnología de tu a tu ,20/10/2008.Blog. Disponible en http://www.tecnologiadetuatu.elcorteingles.es/el-videojuego-littlebigplanet-retirado-del- mercado[18/11/2010] 9
El videojuego es una obra cuya fijación directa o indirecta, provisional o permanente, de toda o parte de la misma, puede ser emitida por cualquier medio y en cualquier forma según las necesidades del autor (Empresa productora) En este caso es la empresa productora la encargada de tomar las decisiones pertinentes sobre la reproducción de la obra. Ésta decidirá si quiere emitir su videojuego en formato físico ( DVD o Blu-ray) o bien en formato electrónico a través de la distribución online. 4.2.2 Derecho de distribución Este derecho hace referencia a la puesta a disposición del cliente del videojuego original a través de sus copias, a través de un soporte tangible ya sea físico u online. Este derecho da la capacidad al autor de la venta, préstamo o alquiler de la obra, debido a este aspecto y por las características del mercado de los videojuegos encontramos una doble variante de distribución: 4.2.2.1 Empresa distribuidora de contenidos La empresa distribuidora en el mercado de los videojuegos adquiere a través de la autorización previa de la empresa productora, la capacidad de comercialización del producto. Es por lo tanto ésta la que decide la fecha exacta de distribución, así como su precio. Por otro lado la empresa distribuidora también se encargará de la creación de ediciones especiales, en estrecho vinculo con la empresa productora, para conseguir un objetivo final mutuo, que no es otro que vender el mayor número de copias posibles.16 Por último la empresa distribuidora será la encargada de la comercialización de los DLC que la empresa productora vaya creando, siendo habitual la distribución online, aunque también se está dando recientemente la posibilidad de distribuir estos contenidos extras a través de un formato físico17, lo cual permite a mayor número de usuarios poder llegar a ellos, ya que la distribución online aunque muy estandarizada supone una pequeña barrera para algunos usuarios, debido sobre todo a los métodos de pago. 4.2.2.2 Empresa de venta directa al público 16 “Ediciones especiales Call Of Dutty Black Ops” [En Línea], En Consoles.net ,14/08/2010.Staff Spain.Blog Disponible en http://www.consoles.net/es/news/132006/ [27/11/2010] 17 “Rockstar lanzará en Noviembre los DLC de RD Redemption” [En Línea], En Meristation ,26/10/2010.Otero, Oscar. Disponible en http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4cc70d3ba0561&pic=GEN [27/11/2010] 10
Estas empresas distribuidoras son el último eslabón de la cadena de producción, ya que son las que tienen un trato directo con el usuario final a través de la venta del videojuego. Este mercado está basado en una serie de franquicias multinacionales que facturan la mayor parte del montante que se genera por la venta de videojuegos. Empresas como GAME18, GAMESHOP19 o GAMESTOP20, se basan en una venta a través de un local comercial, lo que implica un trato directo con el consumidor, así como una serie de gastos básicos por el establecimiento y todo lo que este conlleva. Estas franquicias están presentes en toda la geografía española, pero también en todo el Mundo, principalmente a través de centros comerciales. Sin embargo por las propias características del mercado ha surgido un nuevo método de distribución basado en la venta online. Empresas nacionales como XTRALIFE21 o ALBICIUS22, así como internacionales AMAZON23, se encargan de realizar una distribución sin trato directo con el cliente, suponiendo una ventaja a nivel de precios por la ausencia de gastos de local y personal, lo que implica una reducción en los precios de venta, ya que el mantenimiento y la actualización de la página web es un proceso poco costoso a nivel económico comparado con el mantenimiento de una tienda, pudiendo vender el mismo videojuego a unas condiciones económicas mucho mejores. Sin embargo este nuevo mercado no ha pasado inadvertido para las empresas “tradicionales” que rápidamente han sabido ofrecer a sus clientes la posibilidad de comprar online, aunque con la característica de que en este caso los precios no se ven prácticamente reducidos. Simplemente ofrecen su producto de una forma diferente para llegar a todo el público potencial, contando por lo tanto con la única ventaja competitiva de ofrecer un servicio seguro y fiable, pues tras él está una gran franquicia, evitando así el miedo a la compra online que pueden suscitar otras empresas menos conocidas y sin tienda física. 24 4.2.2.2.1 Mercado de segunda mano 18 Disponible en http://www.game.es/ [23/11/2010] 19 Disponible en http://www.gameshop.es/ [23/11/2010] 20 Disponible en http://www.gamestop.es/[23/11/2010] 21 Disponible en http://www.xtralife.es/[23/11/2010] 22 Disponible en http://www.albicius.com/[23/11/2010] 23 Disponible en http://www.amazon.com/[23/11/2010] 24 “Los españoles pierden el miedo a comprar moda por internet” [En Línea], En Expansion,18/08/2010.Arrieta,E. Elizalde,I. Disponible en http://www.expansion.com/2010/08/17/empresas/tmt/1282080412.html[25/11/2010] 11
Es a través de estas empresas de venta directa de donde surge el fenómeno “Oficial” del mercado de segunda mano en el mundo de los videojuegos25. Estas empresas basan su beneficio en la compra de videojuegos usados a los usuarios, los precios de compra están muy condicionados por su posición de poder, ya que es difícil encontrar otra forma de vender el producto, a no ser que sea a un conocido o por medios mucho más complejos como Ebay. Ésto implica que la compra a la baja le permita a la tienda hacer negocio ya que la venta se hace a la alta, ofreciéndose además la posibilidad de obtener un mayor valor por el videojuego si el dinero obtenido se destina a través de un bono, a la compra de otro videojuego “nuevo” o “seminuevo” en la misma tienda, lo que incita a la compra de nuevos productos dentro de la misma tienda, obteniéndose en ésta circulación de producto un claro beneficio. Ejemplo: Vender Call of duty black Ops, supondría que ellos ofrecerán 35 Euros por un producto usado pero en perfectas condiciones, además el mismo fue adquirido sólo hace 15 días por un precio de 70 euros y en la misma tienda que hoy me lo vuelve a comprar. La sorpresa es que cuando lo ponen en venta como producto “seminuevo” su precio es de 55 Euros, suponiendo que en 15 días han obtenido un doble beneficio que asciende a 90 euros, desmenuzables en los 70 Euros por el videojuego más los 20 Euros de la venta en segunda mano. Todo ésto en apenas 15 días. Estos ejemplos de compra -venta se vuelven más sangrantes con el paso del tiempo, pues la venta de un videojuego con una antigüedad de 6 meses puede alcanzar un precio de compra de 20 euros, poniéndose en venta por 40 euros. Todo esto nos permite ver como el mercado de segunda mano se ha convertido en un negocio muy rentable, pues no estamos hablando de varias transacciones al año sino de miles, lo que implica una fuente de beneficios muy rentable, pues la tienda únicamente actúa como intermediario. Este negocio se ha visto beneficiado por la profunda crisis que vive la sociedad, ya que la gente ha optado en muchos casos por comprar productos “seminuevos” a precios más reducidos o bien rebajar la compra de algún videojuego “nuevo” o “ seminuevo” con la venta de los propios juegos, gracias a la ventaja de los bonos de mayor valor por comprar en la misma tienda. A. Visión negativa del mercado 25 Disponible en http://www.game.es/seminuevos/[24/11/2010] 12
Este negocio se mostraba perfectamente lícito hasta que las empresas productoras y distribuidoras vieron que era un mercado que movía más de 2.000 millones de dólares sólo en EE.UU y que contaba con un mercado enorme dentro de Japón. Por poner los ejemplos más significativos dentro de un mercado mundial y todo ésto sin que ellas percibieran ni un solo dólar.26 Las empresas productoras y distribuidoras rápidamente quisieron intervenir para conseguir frenar este flojo de dinero que no pasaba por sus manos. La posición de la mayoría de las empresas fue la de intentar prohibir este mercado por ser, según ellos ilícito, como demuestran las declaraciones de Jens Uwe Intat, vicepresidente senior y manager para Europa de las publicaciones de Electronic Arts, que en declaraciones exclusivas a GamesIndustry.biz. afirmaba que : “Debo remarcar que para nosotros las ventas de segunda mano son una situación crítica, porque la gente está vendiendo múltiples veces la propiedad intelectual”27 Se desprende de estas declaraciones que la propiedad es un bien que sólo puede ser vendido una vez, lo que implicaría la “ilegalidad” del mercado de segunda mano en los videojuegos, mercado que en palabras de Jens Uwe Intat tiene características diferentes a otros mercados de segunda mano : “En nuestra concepción del modelo de negocio, estamos dando el derecho a jugar, y si lo pasas una y otra vez, no es comparable a las ventas de segunda mano en bienes físicos, que sufren el desgaste propio del uso como los coches de segunda mano, la ropa de segunda mano, los libros de segunda mano… tienen un desgaste físico, así que tienes un producto de inferior calidad.” 28 Estas afirmaciones dan una visión un tanto peligrosa del mercado de segunda mano, porque como consumidores compramos los derechos una única vez al adquirir el producto y los derechos que adquirimos, se supone, son para siempre, por lo tanto la venta de este tipo de productos no implica mas que la venta de nuestros derechos a otra persona, como puede suceder con la venta de un coche. Lo que quiere decir que sólo hay una persona beneficiaria del uso del bien a pesar de su venta. 26 “Analysis: 49 million U.S. Gamers buy used games” [En Línea], En Gamasutra ,09/04/2008 .Williams, Nick, Kumar , Mathew. Disponible en http://www.gamasutra.com/php- bin/news_index.php?story=18163[23/11/2010] 27 “Los juegos de segunda mano , son una “situación crítica” para Electronic Arts” [En Línea], En Vidaextra ,29/08/2008.Q256. Disponible en http://www.vidaextra.com/industria/los-juegos-de-segunda- mano-son-una-situacion-critica-para-electronic-arts 28 “Battlefield Europe for EA” [En Línea], En MCVUK,13/01/2010.Roberts, Dave.Disponible en http://www.mcvuk.com/features/623/Battlefield-Europe-for-EA[23/11/2010] 13
Jens Uwe Intat va más allá en sus declaraciones e intenta aportar un poco de luz sobre la posible solución a este “problema”. Esta solución gira entorno al proyecto “Ten dollar”, que obligaría al consumidor de segunda mano a comprar una tarjeta especial que le permita jugar a través de internet: “Creemos que es justo hacer pagar por los servicios que proporcionamos y reservar esos servicios online a la gente que paga a EA para acceder a ellos”29. El precio del código online sería de 10 dólares. Esto, según el propio Jens no es una lucha contra el mercado de segunda mano, pues únicamente se intenta conseguir beneficio con un servicio que ellos prestan y que a su entender cada usuario que compre el juego debe adquirir, lo que haría que no estuviese implícito en el videojuego, como hasta hoy había sucedido. El primer videojuego en utilizar esta tecnología fue “Dragon Age: Origins” de la compañía Bioware y rápidamente fue aplicado por EA con uno de su juego estrella “Mass Effect 2”, el cual disponía con la compra del videojuego un nuevo código con contenidos extras y acceso a internet. Este código debía de ser adquirido nuevamente si el juego se compraba en el mercado de segunda mano.30 Ésto implica que también los consumidores piratas que descarguen juegos copiados, puedan ser una fuente de beneficios para la empresa, pues se permite la compra de estos DLC sin confirmar si el juego es original o está siendo utilizado por otra persona, dejando muy claro que su misión no es luchar contra algo “ilegal”, sino conseguir el máximo beneficio por otras vías, para así compensar las grandes pérdidas económicas que este mercado de segunda mano genera. Así lo confirman las declaraciones de John Riccitiello31 “CEO” Chief Executive Officer de Electronic Arts, el cual afirma que: “Al consumidor realmente parece gustarle la idea de que haya contenido extra, quiere más y cuando le das o le vendes más parece recibirlo extremadamente bien. [...] Hay un mercado pirata y un mercado de segunda mano medible, y queremos intentar generar ventas en dicho mercado. Opino que nadie debería piratear nada, creo profundamente en los artistas que trabajan en la industria y cuando nos robas a nosotros les robas a ellos. Dicho ésto, hay mucha gente que lo hace así que hay que intentar que paguen por algo. EA vende DLC a ambas 29 “El usuario de segunda mano, debe pagar por jugar Online” [En Línea], En Meristation ,11/05/2010.Gallardo, Pedro José. Disponible http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4be92820edc11&pic=GEN[23/11/2010] 30 “El project ten dollar de Electronic Arts” [En Línea], En Elotrolado ,11/02/2010.Benzo .Foro Disponible http://www.elotrolado.net/noticia_el-project-ten-dollar-de-electronic-arts_17249[23/11/2010] 31 “John Riccitello” [En Línea], En Wikipedia ,06/01/2010.Wikipedia. Disponible http://en.wikipedia.org/wiki/John_Riccitiello [22/11/2010] 14
comunidades de usuarios y así es como un pirata puede convertirse en un cliente de pago.” 32 33 Por lo tanto podemos ver como el mercado de segunda mano es un tema de gran interés comercial, pues no sólo EA sino empresas punteras como THQ34 o Activision35 se han unido a la fiesta contra el mercado de segunda mano, el cual sólo se restringe por las limitaciones legales que derechos como los del consumidor36 aplican, impidiendo la supresión del mercado, aun así las empresas productoras y distribuidoras saben como compensar las posibles pérdidas, gracias a continuos nuevos métodos de obtención de beneficio. B. Visión positiva del mercado Sin embargo no debemos pensar que todas las empresas productoras y distribuidoras de videojuegos se oponen a este mercado lícito pues han surgido voces importantes dentro del mercado que apoyan de una u otra forma la licitud del mercado, principalmente porque saben que de una u otra forma el flujo de videojuegos indirectamente les repercutirá en un beneficio económico. Una de estas voces proviene de Doug Lombardi, responsable de Marketing y Comunicación de la todopoderosa, empresa productora, “Valve”. Este alto directivo afirma que:" los jugadores tienen afinidad a los videojuegos que les gustan, por lo que si continúas haciendo juegos buenos y ofreciendo niveles altos de calidad y servicio durante el lanzamiento y después de éste, posiblemente sufrirás menos la piratería y la compra-venta de segunda mano, Porque a la gente le gustará tener el ejemplar, uno legal, y conseguir todas las actualizaciones"37 32 “EA CEO: “ I think of Pirates as a marketplace” [En Línea], En Kotuka ,08/12/2009 .Totilo, Stephen. Disponible http://kotaku.com/5421466/ea-ceo-i-think-of-pirates-as-a-marketplace [23/11/2010] 33 “EA: Los piratas son otro mercado del que obtener dinero” [En Línea], En Elotrolado ,09/12/2009.jiXO.Foro disponible http://www.elotrolado.net/hilo_ea-los-piratas-son-otro-mercado-del- que-obtener-dinero_1341770 [22/11/2010] 34 “El Online de UFC Undisputed 2010 requerirá de un código” [En Línea], En Guznu ,20/05/2010.Gonzalez, Roció. Disponiblehttp://www.guznu.com/noticia/2080/el-online-de-ufc- undisputed-2010-requerira-de-un-codigo/ [21/11/2010] 35 “Activision combatirá el mercado de segunda mano con los DLC” [En Línea], En 3DJuegos,07/08/2010.Hernandéz, David. Disponible http://www.3djuegos.com/noticias- ver/112490/activision-combatira-el-mercado-de-la-segunda-mano-con-los/ 36 España. Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de noviembre, de Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios y otras leyes complementarias, del Código penal. Boletín Oficial del Estado, 30 de noviembre de 2007, núm. 287, http://noticias.juridicas.com/base_datos/Admin/rdleg1-2007.html [23/11/2010] 37 “Valve: Fight used sale by making good, supported game” [En Línea], En Destructoid ,31/07/2009.Sterling, Jim. Disponible http://www.destructoid.com/valve-fight-used-sales-by-making- good-supported-games-142089.phtml[24/11/2010] 15
Esta afirmación tan romántica del Doug Lombardi, es una visión muy realista del mercado, ya que éste tiene la característica especial del coleccionismo. Al igual que sucede con los cómics o la música, los videojuegos se están convirtiendo en objetos de coleccionismo, lo que nos lleva por lo tanto a no vender aquellos juegos que han marcado un momento importante, y es precisamente en ésto en lo que se deberían basarse las empresas a la hora de crear videojuegos, porque el problema de la segunda mano no proviene del afán por piratear, sino por el afán de jugar sin sentirse estafado. Un ejemplo sería el precio de un videojuego, que rondan los 70 euros, lo que implica que si te quieres comprar únicamente 5 juegos al año, debes desembolsar un total de 450 euros. Teniendo en cuenta que la duración media de un videojuego es de 10 horas, tenemos un coste por hora de 7,5 Euros, lo que supone más del doble del dinero que se paga por una hora de cine, situado aproximadamente en 4 Euros la hora. Lo cual convertiría automáticamente a este medio de entretenimiento en uno de los más caros. Para evitar esto, el usuario utiliza el valor residual de aquellos juegos que ya ha superado para poder comprarse otros y así reducir el impacto monetario por la compra de los mismos. Con ésto conseguirá por lo tanto disfrutar del mayor número de videojuegos a un precio menor sin incumplir ninguna ley. La mayoría de las grandes empresas prefieren aún no posicionarse, pues la negativa a la propuesta de un cobro extra sería echarse piedras sobre su propio tejado, por eso han decidido simplemente esperar con cautela, sin tomar medidas de cobro extras ,ni criticando el mercado de segunda mano, pero tampoco pronunciándose de manera positiva hacia él, lo que hace preveer que tarde o temprano terminarán uniéndose al caballo ganador de las grandes empresas, pues saben que con los DLC y en el cobro Online se abre una puerta a un futuro mercado muy apetitoso. El otro gran problema con el que se encuentran las empresas productoras y distribuidoras tanto mayoristas como minoristas, es el mercado de la piratería. Este mercado se ha convertido en un negocio que mueve miles de millones de dólares al año, abandonándose así la idea de un mercado pirata de carácter localista, conducta mas propia del siglo pasado, donde el intercambio de contenidos vía amistades era la tónica general, algo similar a lo que había sucedido años atrás con el cassete o el vídeo, pero hoy en día tenemos una gran herramienta llamada Internet. Internet supone a nivel informativo la democratización absoluta de los contenidos, lo que implica ya no ese flujo informativo interminable, sino una gran cantidad de contenidos que de forma 16
rápida y sencilla son subidos a la red y puestos a disposición de los millones de consumidores potenciales. Ésto no sólo es a nivel de videojuegos, sino que todos los ámbitos de la cultura se ven atacados por este nuevo tipo de mercado. Nos encontramos por lo tanto con un malherido mercado discográfico, que ha visto como su incapacidad para la adaptación tecnológica le ha reportado pérdidas incalculables a nivel económico, pero lo que es peor, se ha creado una nueva cultura de consumo alrededor de la música , lo que implica que los usuarios hayan adquirido la costumbre de no pagar por los contenidos, algo que será muy difícil de modificar. Por otro lado nos encontramos con el mercado bibliográfico, el cual ha sufrido un impacto menor debido a la piratería, pues la distribución online de contenidos aún no es un servicio muy extendido, principalmente por el viejo romanticismo entre la lectura y el papel. Sin embargo cada vez más el mercado se está modernizando, gracias a la llegada de los e-books. Estos pequeños aparatos electrónicos están posibilitando llevar en un espacio ,no mayor que un libro, una cantidad ingente de documentos, lo cual supone una reducción en tamaño y muchas veces en precio, pues ahora no debemos comprar los libros en la librería sino que los descargamos de internet. Esta digitalización ha ocasionado que la facilidad para piratear los contenidos sea cada vez mayor, aunque es cierto que su adaptación a los nuevos medios está siendo rápida, intentando no repetir los errores de las empresas discográficas. Por último a nivel de videojuegos nos encontramos con un mercado que ha sabido adaptarse perfectamente a los cambios que se iban produciendo, pues su principal característica no es otra que estar a la vanguardia de las nuevas tecnologías, sin embargo nos encontramos ante el mercado más cambiante y fácil de piratear, principalmente porque los contenidos siempre son digitales, lo que implica que igual que se crea una seguridad para no ser pirateado se puede crear un sistema también digital para piratearlo. Las empresas tanto productoras de videojuegos como de videoconsolas están siempre adentrándose en nuevas formas de protección para evitar que el pirateo se expanda, dichas medidas se han mostrado muy efectivas en algunos casos como Playstation 3 y menos efectivas en otras plataformas como Wii o Xbox 360. Aún así, esta lucha constante reduce en gran medida el impacto del pirateo, pues no estamos hablando de realizar un proceso electrónico a la videoconsola, sino que también requiere de una capacidad por parte del usuario para dominar diferentes códigos informáticos de modificación. En resumidas cuentas el usuario está constantemente buscando nuevas formas para conseguir los servicios gratuitamente. Esta lucha constante de las empresas hace que la realidad sea un tira y afloja 17
constante para ver quien consigue vencer, ya sea burlando las defensas o creando la mejor defensa. En este mercado del pirateo también tenemos que tener en cuenta que no sólo es el usuario final quien crea el perjuicio, sino que realmente en la mayoría de los casos son empresas, tiendas o páginas web, las que ponen a disposición del consumidor una serie de servicios de “hackeo”, lo cual implica un lucro acosta de transgredir la ley. En muchos casos las empresas productoras y distribuidoras centran sus fuerzas legales en intentar controlar a estas fuentes de suministro, pues es más fácil dominar la fuente que no a todos los que se han aprovechado de ella. El elemento clave que hace que todo ésto sea posible es Internet, convirtiéndose en el invento del siglo, pues las personas tiene acceso a tanta información como sean capaces de asimilar, ocasionando que los videojuegos sean subidos en páginas de descarga P2P y Descarga directa, permitiendo al usuario no sólo disponer de un nuevo videojuego en apenas 2 horas, sino que además en la mayoría de los casos, debido a las filtraciones informativas, dispone de ellos antes que el usuario “legal”, por lo que consigue una experiencia igual, más barata y más rápida, suponiendo una dulce golosina en manos de esta nueva generación de nativos online. Ante este panorama tan paradisiaco para los usuarios, únicamente las empresas productoras y distribuidoras ven en ello una violación de sus derechos, lo que ha supuesto que con la ley en la mano las empresas se hayan lanzado contra todos aquellos que están fuera de la misma y que les están perjudicando con pérdidas de miles de millones de dólares anuales. Dentro del marco legal al que se adhieren las empresas productoras y distribuidoras se encuentra una doble vertiente, por un lado la legislación española, la cual regula los derechos de la propiedad intelectual a través del Real Decreto Legislativo 1/1996 de 12 de abril38. En éste Real Decreto nos encontramos con términos legales como derechos de explotación, distribución o reproducción, así como un apartado especial dentro del título VII sobre programas de ordenador. También la legislación Europea a través de su directiva 2001/29/CE39 , donde hace referencia a los derechos de autor y derechos afines a 38 España. Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, Ley Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia, del Código penal. Boletín Oficial del Estado, 12 de abril de 1996, http://noticias.juridicas.com/base_datos/Admin/rdleg1-1996.html [23/11/2010] 39 Europa Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información. Diario Oficial DO L 167 de 22.6.2001 18
los derechos de autor en la sociedad de la información, hablando sobre temas como el derecho de reproducción, distribución o protecciones jurídicas, así como una gran cantidad de normas relacionadas con la directiva. Con toda esta pequeña muestra del marco legal, vemos como las empresas están protegidas legalmente, por ello se han visto con fuerza para iniciar, en innumerables casos, juicios contra aquellas personas físicas o jurídicas que las están reportando un perjuicio económico o institucional. Nos encontramos como en el caso del mercado de segunda mano, un mercado con un enorme radio de acción, donde muchas veces aquello que es legal o no está muy difuminado, por lo tanto debemos ser capaces de obtener una visión completa basándonos tanto en la ley, como en la jurisprudencia existente, la cual nos permite ver de forma más detallada ,cual es la interpretación legal que se hace de las leyes, completando así, un círculo informativo imprescindible para comprender este intrincado mercado. 4.3 Legislación Española aplicable Como se indicaba anteriormente la Ley Española de Propiedad Intelectual está regulada a través del Real Decreto Legislativo 1/1996 con fecha 12 de Abril dentro del Real Decreto Legislativo debemos centrar nuestra atención en la Sección II que hace referencia a “Derechos de explotación” 4.3.1 Artículo 18. Derecho exclusivo de explotación y sus modalidades. Sección II. Real Decreto Legislativo 1/1996 Este artículo hace referencia al “Derecho exclusivo de explotación y sus modalidades”. Dicho artículo estipula lo siguiente: “Corresponde al autor el ejercicio exclusivo de los derechos de explotación de su http://europa.eu/legislation_summaries/internal_market/businesses/intellectual_property/l26053_es.htm [22/11/2010] 19
obra en cualquier forma y, en especial, los derechos de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación, que no podrán ser realizadas sin su autorización, salvo en los casos previstos en la presente Ley.” A través de este artículo podemos ver como se regula la capacidad para que el autor de la obra, en este caso la empresa productora, tenga un ejercicio exclusivo sobre la explotación de su obra en todas las ramas que incluye, por lo tanto en el mercado de los videojuegos la utilización de dichos contenidos sin la autorización de la empresa productora, ocasiona un quebrantamiento de la ley de Propiedad Intelectual en su artículo 17. Ésto incluiría por lo tanto todas aquellas personas físicas o jurídicas que se lucren o se generen un lucro cesante en la empresa productora, en tanto que las empresas dejan de ganar dinero por cada videojuego que se distribuye online de manera gratuita, por lo tanto esto sería motivo suficiente para iniciar acciones legales. Artículo 18. Reproducción Sección II. Real Decreto Legislativo 1/1996. Dicho artículo hace referencia a la siguiente disposición: “Se entiende por reproducción la fijación directa o indirecta, provisional o permanente, por cualquier medio y en cualquier forma, de toda la obra o de parte de ella, que permita su comunicación o la obtención de copias.”40 En el mercado de la piratería nos referiríamos al proceso físico a través del cual una persona física consigue plasmar una copia del original en otro formato, consiguiendo la multiplicación de la misma sin el permiso del autor (Empresa productora). Esta copia puede ser tanto a través de un formato físico, como puede ser un DVD, como en formato electrónico, a través de los archivos informáticos que pueden ser introducidos en un USB para ser utilizados como soporte de reproducción. 4.3.2 Artículo 19.Distribución Sección II. Real Decreto Legislativo 1/1996. Este artículo es extrapolable principalmente al mercado de segunda mano, ya que dicho artículo 19, está implicado dentro de la rama del mercado de los videojuegos en su posición de distribución, de ahí que aparezca la definición de distribución: “Es la puesta a disposición del 40 España. Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, Ley Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia, del Código penal. Boletín Oficial del Estado, 12 de abril de 1996, http://noticias.juridicas.com/base_datos/Admin/rdleg1- 1996.l1t2.html#a18 [23/11/2010] 20
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